ich wollte mal hören oder viel eher fragen, ob sich irgendjemand schon mal die Mühe oder die Arbeit gemacht hat, die Phileasson abseits vom DSA Regelwerk zu bespielen und wie die Erfahrungen damit sind.
Unsere Gruppe hat vor einigen Monaten die Kampagne pausiert, da wir die Kampagne zwar grundsätzlich cool finden, aber das DSA-Regelwerk es manchmal echt zäh macht. Kämpfe mit vielen Beteiligten oder die Würfelorgie in Akt 3(?) bei den Nivesen seien da nur exemplarisch mal aufgeführt. Genauso wie die eher schleppende Spurensuche danach. Als Zwischenlösung haben wir erstmal DnD 5e angefangen bis uns der "DSA Ruf" wieder ereilt, dabei aber festgestellt das wir das flotte Kampfsystem und die "einfacheren" Proben nicht mehr unbedingt missen wollen.
Momentan hängt das Ding eher als Gedankenkonstrukt in der Schwebe aber ich sehe ehrlich gesagt nicht, warum das nicht funktionieren sollte. Das Thema einer großen, mythischen Entdeckungsfahrt ist klassisch. Zauber aus dem DSA Universum die (nicht) fehlen (dürfen), kann man mittels Homebrew rüber portieren und wenn es mal ein unerklärliches Phänomen gibt, ist das sicherlich nicht der Weltuntergang.
Beispielhaft mal Akt 1:
Spoiler
- Charaktere sind in Thorwal und werden Zeuge des Streits zweier Kapitäne.
- Wir haben da den Menschen Phileasson und den Goliath Beorn (Einfach nur ein wenig die Unterschiede untermalen. Beorn eher grobschlächtig und etwas wild. Wohingegen Phileasson eher den charmanten Seebären geben soll)
- Es wird die Kampagne mit Schiedsrichter ausgerufen und jeder soll sich eine Mannschaft zusammenstellen.
- Den folgenden Tumult nutzen einige Trunkenbolde um die Charaktere an zu pöbeln. Entweder Sie lösen das Problem diplomatisch, oder vielleicht auch mit Fäusten, aber Sie sollten auffallen, egal ob Sie jetzt schon Interesse zeigen oder nicht.
- Am nächsten Tag wird nochmal die Werbetrommel gerührt von beiden Kapitänen. Ruhm, Ehre, ein unvergessliches Abenteuer und immer den Sagen hinterher winken und das bei kostenfreier Logie + Beuteanteil!
- Beorn lässt früh durchblicken, dass er eher diktatorisch angelegt ist, Gehorsam erwartet und nur solche Schiffsmitglieder haben will, die es mindestens mit 2 Orks alleine aufnehmen können! (Charaktere starten auf Lv.4, da sind zwei Orks drin)
- Phileasson eher der Lockere, der jeden mitnimmt solange er was beisteuern kann und sympatisch ist.
- Egal, für wen sich die Gruppe entscheidet, Sie sollten mitfahren. Im Zweifel gibt's den Wink des Schicksals in Form einer schrumpeligen Dame die Karten legt
- Man übt schließlich noch ein wenig im Golf vor Thorwal und jeder Charakter schaltet den Skill "Seefahrt" für alle Beteiligten frei und erlaubt es die halbe Proficiency zu nutzen damit.
- Die Ausfahrt aus Thorwal wird mit einer Skill Challenge abgewickelt, je nach Ausgang kriegt eine Mannschaft 1x "Inspiration".
Auf der Reise selbst, läuft es nach bekannten Muster. Vielleicht streut man noch ein wenig mehr Skill-Challenges hier und da ein, genauso wie ein paar Encounter und landet schließlich im ewigen Eis.
Die Reise mit den Schlitten kann man auch nett mit den Überland-Reiseregeln von DnD abwickeln. Die Eisigel werden wohl ein Homebrew-Monster mit "Death Burst" als Sonderfertigkeit.
Die Begegnung mit den Yetis wird wilder als im Original, aber ggf. schreitet dann die Elfe ein und hört die Truppe wenigstens an, bevor Sie richtet.
Das Tal wird dann nochmal ein wenig cooler, da man einige Dinos auffahren kann^^
- Wir haben da den Menschen Phileasson und den Goliath Beorn (Einfach nur ein wenig die Unterschiede untermalen. Beorn eher grobschlächtig und etwas wild. Wohingegen Phileasson eher den charmanten Seebären geben soll)
- Es wird die Kampagne mit Schiedsrichter ausgerufen und jeder soll sich eine Mannschaft zusammenstellen.
- Den folgenden Tumult nutzen einige Trunkenbolde um die Charaktere an zu pöbeln. Entweder Sie lösen das Problem diplomatisch, oder vielleicht auch mit Fäusten, aber Sie sollten auffallen, egal ob Sie jetzt schon Interesse zeigen oder nicht.
- Am nächsten Tag wird nochmal die Werbetrommel gerührt von beiden Kapitänen. Ruhm, Ehre, ein unvergessliches Abenteuer und immer den Sagen hinterher winken und das bei kostenfreier Logie + Beuteanteil!
- Beorn lässt früh durchblicken, dass er eher diktatorisch angelegt ist, Gehorsam erwartet und nur solche Schiffsmitglieder haben will, die es mindestens mit 2 Orks alleine aufnehmen können! (Charaktere starten auf Lv.4, da sind zwei Orks drin)
- Phileasson eher der Lockere, der jeden mitnimmt solange er was beisteuern kann und sympatisch ist.
- Egal, für wen sich die Gruppe entscheidet, Sie sollten mitfahren. Im Zweifel gibt's den Wink des Schicksals in Form einer schrumpeligen Dame die Karten legt
- Man übt schließlich noch ein wenig im Golf vor Thorwal und jeder Charakter schaltet den Skill "Seefahrt" für alle Beteiligten frei und erlaubt es die halbe Proficiency zu nutzen damit.
- Die Ausfahrt aus Thorwal wird mit einer Skill Challenge abgewickelt, je nach Ausgang kriegt eine Mannschaft 1x "Inspiration".
Auf der Reise selbst, läuft es nach bekannten Muster. Vielleicht streut man noch ein wenig mehr Skill-Challenges hier und da ein, genauso wie ein paar Encounter und landet schließlich im ewigen Eis.
Die Reise mit den Schlitten kann man auch nett mit den Überland-Reiseregeln von DnD abwickeln. Die Eisigel werden wohl ein Homebrew-Monster mit "Death Burst" als Sonderfertigkeit.
Die Begegnung mit den Yetis wird wilder als im Original, aber ggf. schreitet dann die Elfe ein und hört die Truppe wenigstens an, bevor Sie richtet.
Das Tal wird dann nochmal ein wenig cooler, da man einige Dinos auffahren kann^^
(Spoiler für die Kampagne sind erwünscht, nur packt Sie bitte als Spoiler rein.)