Brokscal als Planspiel?

Haldan
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Brokscal als Planspiel?

Ungelesener Beitrag von Haldan »

Hallo zusammen,

da meine Gruppe auch recht brettspielbegeistert ist, hatte ich mir gedacht, die Errichtung von Brokscal als Planspiel / Wirtschaftssimulation auszuspielen. Dabei soll es um das Erkunden der Umgebung gehen, die Einteilung von Arbeitern, dem beschaffen von Resourcen, dem Errichten von Gebäuden, die Bewohner bei Laune halten, diplomatische Beziehungen, Handelsvereinbarungen etc.

Welches Brettspiel würde sich sich als Grundlage anbieten und schon viele der hier geforderten Mechanismen in einem ähnlichen Setting unterstützen?
- Arbeiterzuweisung
- Resourcenertrag
- Gebäude erreichten

Um was könnte man das Planspiel ergänzen?

Vielen Dank für Eure Anregungen!

gralkor
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Re: Brokscal als Planspiel?

Ungelesener Beitrag von gralkor »

Hatte das mit einer "früheren" Gruppe als Test für die damaligen Armalion-Aufbau-Spiel-Betaregeln (was für ein Wort)
Handwerker & Soldaten

Ob es die Regeln noch irgendwo gibt, kann ich allerdings nicht sagen.
Es war nett, aber eben nicht was für regelmäßig (obwohl, schon, weil es doch sehr lange dauerte)
Mit meiner aktuellen Gruppe kam das nicht in Frage (sonst hätte ich noch mal gesucht), weil die Charas doch etwas anders "drauf" sind ;)

G.
PS: http://web.archive.org/web/200206121817 ... spiel.html
(da nicht mehr offiziell verfügbar)
Zuletzt geändert von gralkor am 27.12.2012 09:49, insgesamt 1-mal geändert.

Ardo Hainsaate
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Re: Brokscal als Planspiel?

Ungelesener Beitrag von Ardo Hainsaate »

Auch ich hatte mir das schon überlegt, habe aber bislang keinen brauchbaren Ansatz gefunden...
Die Probleme die sich mir gestellt haben:
1.) die Zeit! Die Helden sind mMn garnicht lang genug da, damit das Planspielen irgendwelche auswirkungen haben könnte! Ob die Häuser jetzt in einer oder in drei Wochen gebaut werden macht keinen so großen Unterschied, da ja ein Zeitkorsett um die Wettfahrt liegt, kann eben nicht geschaut werden, wie das Dörfchen wächst und gedeiht, zugezogene wird es mMn auch nicht so schnell geben, denn da kommt das zweite Problem ins Spiel
2.) der Ort! Brokscal liegt jetzt nicht gerade am Knüppeldamm, sodass täglich 2W20 LEute vobeikommen und das ein ganz nettes Örtchen finden, sondern ich bin der Ansicht, dass Ben Aram extra ein abgelegenes Tal aussucht, weil er eben keine Aufmerksamkeit auf "sein Dorf" lenken will, die Einwohner sind keine Leute die sich in ihrem LEben dadurch ausgezeichnet haben, dass sie sich selbst gut verteidigen können und bei den Sklavenfängern, die sich potenziell im Süden rumtreiben würde ich es mir auch zweimal überlegen, publik zu machen, dass es einen Ort gibt, wo 50 Leute wohnen, die quasi nur darauf warten abgeholt zu werden...
3.) die Zeit! :D klar kann Holz gefällt werden, ein paar Steine gebrochen werden, Nahrung gesammelt und Wild gejagt werden, aber schon um Landwirtschaft zu simulieren sind die Helden wieder nicht lange genug da...
4.) die Umgebung! Die zu erkunden ist klassische Heldenaufgabe, WdE lässt grüßen, da finde ich es etwas strange Spielerresourcen auf die Planung des Örtchens zu legen, während der Held durch den Dschungel stapft und eig nichts dazu beitragen kann, dass das Dorf wächst, da ein nicht vorhandener SC auhc keine Anweisungen geben kann...
5.) die Einwohner! Wie bei 2.) gesagt, bin ich nicht der Meinung, dass das Fachkräfte sind, aber das ist meiner Meinung nach mal wieder die Möglichkeit der wenigen NSCs ein bisschen zu glänzen, z.B. Ben Arams Tochter und Shaya, die bei uns bislang nicht sonderlich geglänzt haben...

Versteht mich nicht falsch, wenn ich es spielen würde hätte ich wahrscheinlcih großen Spass an einer solchen Umsetzung und ich warte auch schon gespannt auf "Sturmgeboren" wo es ja genau um einen solchen Aufbau gehen wird, aber wohl über einen längeren Zeitraum und an günstigerer Stelle um sowas auch aufzusetzten... Aber ich werde gerne mitdiskutiernen und bin sehr interessiert an weiteren Meinungen! (Wir sind gerade direkt hinter Neetha, machen allerdings gerade "Philly-Pause" und spielen eine andere Runde, deshalb kann ich mir auch den Luxus erlauben, einfach mal abzuwarten und dann in "Sturmgeboren" reinschauen :) )

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Dshafir ben Rashid
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Re: Brokscal als Planspiel?

Ungelesener Beitrag von Dshafir ben Rashid »

Wenn Du noch ein Spiel suchst, in dem es um Aufbau geht:

"Die Säulen der Erde" ließe sich bestimmt so ummodeln. Hier bauen die Spieler gemeinsam ein Kathedrale, indem sie ihre Arbeiter Holz, Sand (für Zement) und Steine abbauen lassen. Zusätzlich mietet man Handwerker an, die die gewonnenen Rohstoffe dann verarbeiten. Nach jeder Runde steht ein weiterer Teil der Kathedrale.

Dazu gibt es jede Runde ein Ereignis, welches gut oder schlecht sein kann.

Natürlich spielen die Spieler hier eigentlich gegeneinander, also um Siegpunkte. Aber mit ein bisschen Kreativität kann man da bestimmt was Nettes draus basteln.

Haldan
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Re: Brokscal als Planspiel?

Ungelesener Beitrag von Haldan »

Hallo Ardo,

danke für die Betrachtungen. Ich sehe in den von dir angsprochenen Punkten allerdings keine großen Hindernisse, eher Bereicherungen:

1) Zeit: Die Helden verbringen mind 3 Monate in Brokscal, da kann man schon einiges auf die Beine stellen. In meinen Augen (habe mich mal etwas über Block und Lehmhütten schlau gegoogelt) kann man in dieser Zeit ein komplettes Dorf hochziehen. Ausserdem wissen die Helden nicht, wie lange sie dort bleiben, was zumindest die Perspekitve für das Planspiel deutlich verbessert.
2) Ort: Ja, Brokscal ist abgeschieden. Dennoch gibt es Kontakte zu den Mohas und Echsenmenschen (wird sich nicht vermeiden lassen). Wanderer kommen eher selten bis gar nicht vorbei (Könnten vereinzelt aber auch durch Visionen hergeführt werden). Insgesamt habe ich schon eine List von ca simplen 20 Events, die jeden Tag eine Überraschung werden lassen können. (Mohas fordern Tribut oder überbringen ein Geschenk [a la civ :)], Unwetter, Krankheit, Ungeziefer, Wilde Tiere, Jagdglück, ... , später dann Besucher verschiedenster Art).
Das abgelegene Tal bietet aus meiner Sicht eher mehr Möglichkeiten im Sinne einer unvorhersehbaren Entwicklung. Man kann sich mehr auf die innere Entwicklung konzentrieren.
3) Nach wenigen Wochen werden die Nahrungsresourcen um Brokscal dürr. Den Helden wird nichts anderes übrig bleiben, als zumindest die Landwirtschaft anzukurbeln. Wenn man den Wachstumszyklus etwas beschleunigt, dann gäbe es zumindest einen weiteren Grund, die Bettler zügig aus den Klauen der Echsen zu befreien: Sonst verdirbt die Ernte :)
4) Ich dachte, die erste Woche wird ausgespielt, danach gestalte ich das Planungsspiel in Wochenzyklen, da sind 12 "Runden" eine gute Zahl. Jeden Tag auszuspielen wird auf dauer zu zäh. Die Helden können Anweisungen für eine Woche geben und dann auf Erkundungstour gehen, oder, wenn gefordert, gerade zu Beginn, auch mal eine Woche mit anpacken.
5) Die Einwohner sind Bettler. Aber sicher hat jeder zumindest die eine oder andere Qualität. Um handwerkliche Tätigkeiten (Nahrung sammeln, Bäume fällen, Holz schleppen, ...) zu verrichten muss man ja kein Meister seiner Zunft sein. Die Bettler sollten schon was leisten können und nicht nur lethargisch in der Kurve hängen. Immerhin folgen sie einer Vision und für die Helden wäre es frustrierend, wenn sie letztlich die Bettler "bedienen".

Zu guter letzt finde ich, dass so ein Planungsspiel auch mal andere Qualitäten (Talente) in den Vordergrund stellt als die üblichen Verdächtigen.

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Gion
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Re: Brokscal als Planspiel?

Ungelesener Beitrag von Gion »

Ich bin mal gespannt auf deine Umsetzung und hoffe, dass sich die vielleicht auch später öffentlich für andere benutzen lässt, am Besten auf der phileasson-projekt.de Seite.

Ich hatte auch mit dem Gedanken eines Planspiels gespielt, ihn dann aber doch verworfen. Für mich waren folgende Punkte am Ende ausschlaggebend nicht zu planspielen:

1.) Die Zeit: Wie andere erwähnten, drei Monate ist keine so lange Zeit um wirklich Entwicklungen zu sehen, die bei einem Planspiel eine Rolle spielen sollten. Eben etwa wiederholte Ernte.

2.) Der Aufwand: Ein interessantes Planspiel zu designen ist verdammt viel Arbeit. Ein Spiel richtig zu adaptieren ebenfalls.

3.) Motivation für die Spieler: Wo kommt eigentlich der Spielspaß dabei her und verliert vielleicht das eigentlich interessantere Rollenspiel dadurch? Gibt es Zielsetzungen, die dann auch schwer erreichbar sind? Ist der Impact für die Spieler spürbar?

Ich habe mir für das Pferderennen in Fasar und für die Wüstenreise die gleichen Fragen gestellt und konnte sie da positiv beantworten (das sind die Excel Tools auf phileasson-projekt.de). Hier ist mir das nicht gelungen.

Entsprechend würde ich mich sehr freuen, wenn dir eine Umsetzung gelingt.

Ich habe mich zu einer ganz anderen Herangehensweise entschieden: meine Spieler haben das Dorf so wie sie es sich vorgestellt haben gemalt. Das hatte auch einen gewissen Planspielcharakter, denn natürlich haben wir geplant, was man so alles braucht und ordentlich brainstorming dafür betrieben. Nur auf eine Mechanik haben wir verzichtet.

In meinem Blog habe ich dazu auch einen Artikel geschrieben.
Meine Rollenspiel-Artikel auf meinem Blog Alles ist Zahl.

Ardo Hainsaate
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Re: Brokscal als Planspiel?

Ungelesener Beitrag von Ardo Hainsaate »

Also, ich habe mir ein paar Gedanken gemacht und kam als finale Frage immer wieder auf das Problem: Was ist die "Siegbedingung", bzw. woran merken die Spieler, dass sie richtig agiert haben?
@Haldan: Sehr gut gefällt mir die Idee mit den "Tagesevents", Lust deine Lste online zu stellen?
Ich bin auch nicht der Meinung, dass die Spieler die Bettler "bedienen" sollen, aber ich werde versuchen, darzustellen, dass die Bettler OHNE die Helden einfach nicht zu sonderlich viel in der Lage sind, bzw. alles ein bisschen läääääänger dauert, so dass sich die Spieler doch fragen sollten, ob sie ausziehen um "zu questen", oder bei den Siedlern bleiben sollten...

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Gion
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Re: Brokscal als Planspiel?

Ungelesener Beitrag von Gion »

Die Siegbedingung ist tatsächlich eine Frage, die ich auch nicht einfach zu beantworten fand. Bei der Reise durch die Wüste war das ja klar: Anzahl der Überlebenden. Da hat das Abenteuer ja sogar ganz DSA untypisch Sonderabenteuerpunkte pro Überlebendem gegeben.

Natürlich kann man den Aufbau des Dorfes so gefährlich gestalten, dass auch hier die Anzahl der Überlebenden zählt. Mit Sklavenjägern, Waldmenschen-Überfällen, Raubtieren, internen Streitigkeiten, die zum Verlassen des Dorfes durch die Aufrührer führen und und.

Wirtschaftlicher Erfolg und Nachhaltigkeit der Besiedlung hingegen ist in der Kürze der Zeit höchstens als Potenzial zu messen. Alternativ kann man vielleicht Siegpunkte für das Errichten von einzelnen Gebäuden vergeben: Palisade, Seilzug, Werkstatt, Wohnhütten, Versammlungsgebäude, Kapelle, Speicher, Ackerfläche, Damm und was sonst noch anstehen könnte.

Das bedeutet aber als Brettspiel-Version so richtig Aufwand. Klingt vielleicht nach Säulen der Erde - ich halte eine solche Konversion aber weiterhin für extrem aufwändig und zudem weil das Spiel nicht kooperativ ist als eigentlich nicht geeignet.

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Zakkarus
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Re: Brokscal als Planspiel?

Ungelesener Beitrag von Zakkarus »

"Schatten über Travias Haus" liefert vielleicht paar Ideen; doch da ging es nur um den Bau eines Tempels (im heutigne Travingen), aber was ist für ein Dorf wichtiger als ein (Travia-)Tempel?

Ardo Hainsaate
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Re: Brokscal als Planspiel?

Ungelesener Beitrag von Ardo Hainsaate »

Nachdem ich mittlerweile Sturmgeborenmein Eigen nennen kann und mir die Regelung zum Dorfbau (mit ausgedehnten Proben) daraus zusagt, werde ich diese übernehmen, netter Weise hat Ulisses dann ja auch noch die Tabelle mit den benötigten Punkten online gestellt, das sollte schon was werden.
Dazu werden meine Spieler noch die möglichkeit bekommen sich einen Zweitchar aus der Bettlerschar auszusuchen und dann jeweils einen auf Erkundung schicken können, als auch aktiv beim Dorfbau mithelfen können. (Ich werde als Bedingung einführen, dass beide Chars aus irgendeinem Grund nicht zusammen arbeiten wollen müssen, dann gibts da auch keine Probleme, dass beide gleichzeitig los wollen)
Dann noch eine nette Zufallstabelle mit Ereignissen für das Dorf und mein Brokscal sollte eine gesunde kleine Siedlung werden können! Hat jemand schon eine solche Liste und würde sie mir zur Verfügung stellen?

Horasio
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Re: Brokscal als Planspiel?

Ungelesener Beitrag von Horasio »

Ich habe das Buch leider nicht, aber könnte nicht auch was in "An fremden Gestaden" stehen?
Keine Haffaxen mehr!
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Ardo Hainsaate
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Re: Brokscal als Planspiel?

Ungelesener Beitrag von Ardo Hainsaate »

Freundlicherweise hat Ulisses genau dasgemacht, die Datei "Uthars Land" enthält die Regeln :)

Haldan
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Brokscal als Planspiel?

Ungelesener Beitrag von Haldan »

So, nach knapp 10 Jahren nähert sich meine Gruppe dem gelobten Tal :)
Inzwischen gibt es Regeln zum Dorfbau in Sturmgeboren oder auch Uthars Land.

Eine Sache, die mir noch Kopfzerbrechen bereitet ist, wie man aus Bäumen Häuser baut, denn in den besagten Spielhilfen fehlt mir ein entscheidender Schritt:
  • geeigneten Baum suchen [1 ZE]
  • Baum fällen [1 ZE]
  • Baum entasten [2 ZE]
  • >>>Schnipp
  • Bauholz aus 1 Baum verarbeiten (aus 20 Festmeter Baum werden 10 Festmeter Bauholz, die sich bei 10 TaP* in einem Tag verbauen lassen) [4 ZE]
Ich habe mal grob die Zeiteinheiten dahinter geklemmt, die ich mir vorstelle (nur zum Vergleich und der Bemessung des Problems).
Meine Annahme ist, dass in 3er Teams gearbeitet wird (Meister, Geselle, Lehrling) und die ZE in Zusammenarbeit erbracht werden - es handelt sich also um Trupp-ZE.
Ich möchte nicht zu kleinlich werden, nur weiß ich jetzt schon, dass sich meine Spieler über den "Schnipp" Teil Gedanken machen werden. In den Spielhilfen steht, ein Holzfäller produziert pro Tag ca 30 Festmeter zur Weiterverarbeitung geeignetes Holz, was meines Laienwissens nach folgendes beinhaltet:
  • Baum in transportable Segmente sägen, nehme mal 8x4m an [1 ZE]
  • Segmente abtransportieren,1 ZE pro Segment [8 ZE]
  • Segmente manuell in Bohlen Sägen, 20 Festmeter Baum zu 10 Festmeter Bohlen dauert laut Doku 1 Monat [100 ZE]
Annahme: ein Pferd kann zum Abtransport der tonnenschweren Teilstämme verwendet werden. Schlitten und Werkzeug sind vorhanden, sowie eine Sägestation. Die Trocknung des Holzes ist nicht berücksichtigt.

Heißt: den Baum zu fällen ist noch das Einfachste und in 1 Tag abgehandelt. Die Verarbeitung zu Bohlen dauert etwa 20x so lang. Das Zusammenzimmern wieder nur 1 Tag. Die Spielhilfe unterschlägt den Verarbeitungsschritt, der die meiste Zeit beansprucht.

Was sind eure Gedanken dazu? Wie habt ihr das geregelt?

Doku zum Zimmereihandwerk (manuelle Herstellung von Bohlen):
https://www.youtube.com/watch?v=dH-Mq_LHTMs

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Eadee
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Brokscal als Planspiel?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Haldan hat geschrieben: 27.04.2022 12:50 Was sind eure Gedanken dazu? Wie habt ihr das geregelt?
Nachdem wir nach der DSA 2/3-Version gespielt haben gab es ja um die 300 NSCs die Brokscal mit aufbauen.
Daher bin ich davon ausgegangen, dass die Menge an Bauwerken nicht besonders stark von den Helden beeinflusst wird. Daher habe ich da keine ZE verrechnen lassen oder gar TaP* ansammeln lassen.
Stattdessen habe ich die Spieler maßgeblich planen lassen "wie" das Dorf aufgebaut wird bzw. welche Art von Bauwerken sie errichten. Dazu hatte ich ihnen eine Farbkarte des Tals in Übergröße gedruckt und laminiert. Dann konnten sie mit Folienmarkern konkret den Aufbau planen und haben auch mitbestimmt welche Gebäude wo errichtet werden. Von den NSCs kam dazu natürlich auch etwas Input, aber am Ende trug das Produkt definitiv die Handschrift der Spieler.

Letzten Endes haben die Spieler sehr unterschiedliche Aufgaben erfüllt:
- Manche unterrichteten die Bettler in einem Handwerk während sie den Bau anleiteten
- Manche unterrichteten die Bettler darin wehrhaft zu werden und zu Jagen
- Die Magiebegabten halfen mit Dschinnenkraft mit um Brunnen an Orten zu errichten wo sie per Hand nicht (in der Zeit) realisierbar gewesen wären
- Es wurde die Umgebung erkundet, Bündnisse mit Waldmenschen und Echsen geschlossen etc...
Hier könnte ihre Signatur stehen.

schlotzdarpat

Brokscal als Planspiel?

Ungelesener Beitrag von schlotzdarpat »

Das Abenteuer ...
... " Sturmgeboren " ( https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Sturmgeboren ) und ...
... die Spielhilfe " Uthars Land " ( https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Uthars_Land )
sind gute Quellen um eine Wirtschaftssimulation um eine Siedlungsgründung als Aufbauspiel zu gestalten :-)
Haldan hat geschrieben: 27.04.2022 12:50 Eine Sache, die mir noch Kopfzerbrechen bereitet ist, wie man aus Bäumen Häuser baut, denn in den besagten Spielhilfen fehlt mir ein entscheidender Schritt:
Hierzu habe ich eine Spreadsheet gemacht, welche den Hausbau in Zahlen fasst ; indem es die Regeln aus Uthars Land / Sturmgeboren mit den Regeln zum Hausbau aus Ritterburgen und Spelunken kombiniert. Ich werde dazu hier gleich ein kleines bebildertes Tutorial anschließen. Relevant ist, dass die Spreadsheet *nicht* einen Geldpreis ausspuckt, obwohl sie dies könnte, wenn man nur einige wenige Dinge beifügt ; sondern sie ist aktuell v.a. dazu geeignet, eine gesamte benötigte Mannstärke zum Abschluss der Arbeiten unter Berücksichtigung von Rohmaterial-Beschaffung und Planung von Vorarbeiter und Qualität der einzelnen Baukolonnen ausspuckt :-)

Schritt 1: Das einzige bisschen händische was man sich ausrechnen muss: Was ist der einfache Fußabdruck als Rechteck für das Gebäude, welches ich bauen möchte? Wie hoch soll das jeweilige Stockwerk sein?
Jedes Geschoss hat drei Eintragungen ; für den Rohbau, den Innenausbau und die Möblierung. Der Keller hat zusätzlich eine vierte Zeile, um für die Grabearbeiten des Kelleraushubs einen Platz zu haben.
> für jede Zeile in jedem Geschoss müssen Fußabdruck und Geschosshöhe eingegeben werden. Der Materialbedarf errechnet sich aus einem hohlen Volumen von einer Wandstärke aus ich glaube einem halben Meter Material.
>>> Falls eine Zeile nicht zutrifft; bspw weil ein Haus unmöbliert gebaut werden soll; dann trägt man in die Felder für den Fußabdruck und die Geschosshöhe einfach eine Null ein.

Schritt 2: Oben links muss für das Bauprojekt eingetragen werden, wieviele Männer als Konstruktionskrew zur Verfügung stehen. Mehr Arbeiter höherer Qualität mit besserem Vorarbeiter werden das Projekt offensichtlich schneller abschließen.
eine Hausregel die nicht im Spreadsheet festgeschrieben steht Mannschaftsgröße ist natürlich nicht beliebig skalierbar. Ich kann an einem Haus mit Wandumfang 120 Metern offensichtlich nicht mit 500 Leuten arbeiten, weil die alle nichts produktives tun können, und es wenig sinn macht an jedem laufenden Meter Wand mehr als vier Leute stehen zu haben - das passt nicht. Ich habe als grobe Richtlinie für meine Spieler gesetzt, dass die gesamte Bauarbeiterzahl nur knapp über dem Umfang des Fußabdrucks stehen darf.
Hauslebauerei 001 Schritt 1.jpg
Schritt 1
Hauslebauerei 002 Schritt 2.jpg
Schritt 2
Dateianhänge
Hauslebauerei.ods
Eine Spreadsheet zum Hausbau in Aventurien
(59.99 KiB) 49-mal heruntergeladen

schlotzdarpat

Brokscal als Planspiel?

Ungelesener Beitrag von schlotzdarpat »

Doppelpost, ich darf offenbar nur drei Dinge auf einmal in einen Beitrag anhängen

Schritt 3: ausprobieren wie die Mannschaftsverteilung aussehen sollte.
Rechts neben der EIngabe für die Mannschaftsstärke werden in Gelb unterlegt "Nettotage" ausgespuckt, die sagen, wie lange die jeweilige Kohorte braucht um ihre Arbeiten abzuschließen. Im Beispiel brauchen die 50 Mann der Baukrew 47 Tage um ihre arbeiten abzuschließen. Die drei unteren Eintragungen ; für Steinmetze ; Holzfäller und Hilfsarbeiter sollten insgesamt weniger Nettotage benötigen, als die Baucrew - offensichtlich müssen die Holzfäller-, Säge- und Steinmetz-Arbeiten abgeschlossen sein, bevor die Arbeiten insgesamt abgeschlossen sein können.
Hauslebauerei 003 Schritt 3a u 3b.jpg

....
....
Eine Notiz
Es mag manchen hier schnell vorkommen, dass eine fünfzigköpfige Krew eine Fachwerk Mietskaserne innerhalb von 1,5 Monaten hochzieht. Tatsächlich sind solche Bauzeiten aber überliefert - modernerweise dauert es gefühlt *ewig* ein Haus zu bauen ; im relativen Vergleich zu mittelalterlichen Verhältnissen. Was auch viel mit unseren gestiegenen Erwartungen an Isolation usw zu tun hat.

Wer sich aber belustigen möchte um mal zu schauen wie die Amish innerhalb einer Woche eine Scheune hochziehen, dem sei dieses Video hier anempfohlen :

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Haldan hat geschrieben: 27.04.2022 12:50 So, nach knapp 10 Jahren nähert sich meine Gruppe dem gelobten Tal
Du meine Güte. Ihr seid in ein Wurmloch gefallen? :???:
schlotzdarpat hat geschrieben: 27.04.2022 20:05 Es mag manchen hier schnell vorkommen, dass eine fünfzigköpfige Krew eine Fachwerk Mietskaserne innerhalb von 1,5 Monaten hochzieht.
Jein. Nach allem, was ich gelesen habe, sollte das Holz für die tragenden Balken mehrere Jahre lang abgelagert/getrocknet sein. Aber wenn man frei stehende Bauernhäuser baut, die nur einige Jahrzehnte halten müssen und sich auch verziehen dürfen, weil nur Erdgeschoss mit Dachboden, dann ist das vielleicht anders als bei Burgen und mehrgeschossigen Stadthäusern.

(Und hier das andere Amish-Hausbau-Video, relevante Stelle bei 2 min. Ich verlinke das nur, weil ich mir gut eine Heldengruppe bei dem Stunt vorstellen kann. https://www.youtube.com/watch?v=xo74Dn7W_pA ) :)

Nur, warum sollten Siedler aus Fasar, wo man Hütten und Türme aus Lehmziegeln mit Flachdächern baut, im südlichen Dschungel, wo die Einheimischen eher Hütten aus Bananenblättern bewohnen dürften, ausgerechnet mehrstöckige Fachwerkhäuser mit Keller errichten wollen?

Und wo nehmen sie die Zeit dafür her? Sie können doch eigentlich keine Vorräte groß dabei haben, und müssen sich vor allem erstmal um Lebensmittel kümmern? Langfristig gesehen um Felder und Gärten. Aber die Helden sind auf einer Wettfahrt, müssen ganz eilig weiter und haben nun wirklich keine Zeit, Aussaat und Ernte abzuwarten. Das höchste der Gefühle ist meiner Meinung nach, dass man aus dem nächstgelegenen Dorf oder von einem Stamm wie den Chirakah, der Ackerbau betreibt, ein paar Säcke Saatgut oder ein paar Bananen-Setzlinge beschafft, und dann 'Tschüs, viel Glück.

Ich weiß leider nicht mehr, wie genau wir das damals gemacht haben. Ich habe nach der Originalversion (DSA2) gespielt.

Hier noch eine Doku, die Anregungen geben könnte. Besonders hübsch für die nicht-Höhenängstlichen: das Baumhaus der Neuguineer (ab 35 min). :ups:
https://www.youtube.com/watch?v=Dtjo0ZgR5dk
Eadee hat geschrieben: 27.04.2022 18:46 Die Magiebegabten halfen mit Dschinnenkraft mit um Brunnen an Orten zu errichten wo sie per Hand nicht (in der Zeit) realisierbar gewesen wären
- Es wurde die Umgebung erkundet, Bündnisse mit Waldmenschen und Echsen geschlossen etc...
Ich meine auch, das bringt am meisten. Bündnisse mit den Nachbarn sind Gold wert, um Frieden zu haben, und umso mehr, wenn da jemand ist, der erklären kann, was man in dieser Gegend anbauen kann und wie.
(Einem Städter, der mal so gerade weiß, dass Datteln an Palmen wachsen und zu welcher Jahreszeit die reif sind, eine Avocado in die Hand zu drücken, bringt nicht dermaßen viel. Bei einer Banane noch viel weniger.)

Ein Dschinnenbeschwörer mit Humusdschinn, oder eine Elfe mit Haselbusch ist da unschlagbar, finde ich. Ein paar ausgewachsene fruchttragende Bäume, wie Avocado, Mango, tropische Würgefeige, oder was da halt so wächst, und die Anfangsphase ist gleich viel entspannter.
Dass Bettler, die weder jemals im Dschungel waren noch zuvor gejagt haben, ihr Dorf durch Jagen und Sammeln ernähren können, glaube ich nicht. Selbst die Dschungelstämme, deren Kinder das von klein auf lernen, haben da noch einige Mühe mit.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Ungelesener Beitrag von Miete »

Schaut euch einfach mal bei den Jungs an was man in 25 Tagen zu dritt so bauen kann.



Ihre andern Videos sind noch beeindruckender (da hat der Bau aber meistens länger gedauert.)

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