Rollenspiel - ein überwiegend männliches Hobby?

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
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Firuna Tannhaus
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Rollenspiel - ein überwiegend männliches Hobby?

Ungelesener Beitrag von Firuna Tannhaus »

Nachricht der Moderation

Ich weiß, das Thema bietet sich dafür an, aber lasst das bitte nicht zu einer Grundsatzdiskussion über Klischees werden.
Klärt das lieber per PN.

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Firuna Tannhaus
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Rollenspiel - ein überwiegend männliches Hobby?

Ungelesener Beitrag von Firuna Tannhaus »

Nachricht der Moderation

Das nehme ich doch gleich mal zum Anlass, hier vorrübergehend dicht zu machen und aufzuräumen.
***

Nachricht der Moderation

Thread ist nun bereinigt und wieder offen.

Bitte versucht beim Thema zu bleiben und keine Grundsatzdiskussion zu führen.
Das Thema, warum Rollenspiel ein mehrheitlich männliches Hobby zu sein scheint, ist durchaus relevant und erhaltenswert.

Versucht, euch nicht von den persönlichen Erfahrungen und Eindrücken anderer angegriffen zu fühlen. Umgekehrt formuliert eure Erfahrungen und Eindrücke bitte höflich und nicht als Kontrapunkt im Sinne von „bei mir/ in meinem Umfeld ist das aber soundso, und deswegen liegst Du falsch“. Es ist bei euch einfach anders gewesen.

Was die Klischees angeht: ja, die gibt es. Auch hier ist aber vor allem persönliches Erleben, Umfeld usw. für die Frage von Bedeutung, ob man sie als evident betrachtet oder nicht. Die Diskussion um sie ist für das eigentliche Thema schlicht nicht zielführend und auch OT.
Daher versucht euch Sprüche wie „Du bist / ich bin ja nicht typisch“ am besten einfach zu schenken.

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Baal Zephon
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Rollenspiel - ein überwiegend männliches Hobby?

Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Also mein Ersteindruck war auch (Vor gut 10-11 Jahren) dass das eher ein männliches Hobby ist. Mittlerweile hat sich mein Horizont erweitert und in meinen Aktiven Gruppen sind immer auch Frauen zugegen. In einer ist es 2:2, in einer 3:2, in einer 4:1 und in einer sogar ein 1:4 Verhältnis (Jeweils Männer zu Frauen, wobei ich mich mitzähle und als Mann logischerweise nicht in einer reinen Frauengruppe spielen kann)
Seit ich LARPen gehe habe ich beobachtet dass es dort ziemlich ausgeglichen (nach meinem Gefühl mit leichtem Männerüberhang aber nicht sehr auffällig) ist. Eine reine Männerrunde hatte ich schon seit... 6-8 Jahren nicht mehr.
Wobei es auch stark von den Beteiligten abhängt, ich kenne durchaus einige problematische Männer (Weniger problematische Frauen interessanter weise, aber wie gesagt nur mein eindruck) in Rollenspielvereinen wo ich dann durchaus verstehe dass das für Frauen abschreckend wirken kann.
Ich finde an der Stelle dass Rollenspiel langsam, sicher auch durch die US-Medienpräsenz, etwas Mainstreamtauglicher wird, was mich sehr freut.
Ein Herz für Dämonen!

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Die dreiköpfige Echse von Nabuleth
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Rollenspiel - ein überwiegend männliches Hobby?

Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

Es gab ja in den letzten 10, 20 Jahren ohnehin einen gewaltigen Wandel, wie die Mainstream-Kultur mit "Nerdkram" umgeht. Seien es die LotR-Filme, Harry Potter, Game of Thrones, das MCU, das sind inzwischen alles riesige, hoch ertragreiche Franchises. Früher wurden wir komisch angeguckt, wenn wir in der Schule DSA-Kram dabei hatten, heute kann man sich auch mit der Kollegin in der Werbeagentur darüber unterhalten, dass man von den letzten GoT-Folgen schwer enttäuscht war und die Serie mehr verdient gehabt hätte.

Durzo
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Rollenspiel - ein überwiegend männliches Hobby?

Ungelesener Beitrag von Durzo »

Also in den Gruppen, in denen ich bisher gespielt habe, hat es bisher eigentlich immer Frauen gegeben, in meiner Hauptrunde gibt es neben mir als Spielleiter sogar nur noch einen einzigen Kerl gegenüber 4 Frauen. Eine rein männliche DSA-Runde habe ich nur einmal zum Probespielen besucht, dass waren aber auch Schulfreunde, die schon gefühlt seit der zweiten Klasse spielten, vielleicht war das damals mit Mädchen noch nicht so einfach :wink: Ich muss aber auch sagen, dass der "überdurchschnittliche" Frauenanteil in meinen Gruppen auch damit zusammenhängen könnte, dass sich die meisten Gruppen bei mir aus größeren Freundeskreisen (Wohnheim, Studium, etc.) gebildet haben, aus denen dann DSA-Runden entstanden sind und man dann halt solange Leute angesprochen hat, bis man auf genügend Mitspieler*innen gekommen ist. Die Leute, die ich online kennengelernt haben, waren bis auf die einzige weibliche Spielleiterin in meinem Bekanntenkreis (obwohl ich mehr Damen kenne, die es durchaus könnten, es besteht nur in den jeweiligen Runden kein Bedarf, da fester Meister) alles Männer, woran auch immer das liegen mag.

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KS_Original
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Rollenspiel - ein überwiegend männliches Hobby?

Ungelesener Beitrag von KS_Original »

Na dann bin ich wohl eine von 16,56%, an der Umfrage habe ich jedenfalls teilgenommen. Ich habe auch zwischenzeitlich mal meine Gruppen durchgerechnet, im Schnitt liegt der Frauenanteil bei ca. 45,6% wobei der jeweilige SL (männlich) immer mit eingerechnet ist und ich mich hoffentlich nicht verrechnet habe. Zeigt sich jetzt auch nicht zwingend ein Unterschied bei den Genres finde ich, folgende Aufstellung konnte ich erarbeiten:
Runequest 3M/3W
Degenesis 4M/3W
Forbidden Lands 4M/2W
Harnmaster 3M/1W
Midgard 3M/4W
the one ring 2M/3W
Cthulhu 3M/3W
Twilight 2000 6M/2W
DSA 5M/1W
Cyberpunk Red 3M/2W (da spiele ich allerdings jetzt nicht mehr mit)

Es fällt auf DSA hat tatsächlich die niedrigste Quote. Tja woran liegt das? Ich vermute auch es ist historisch so gewachsen und war vor allem in der Anfangszeit eher ein Hobby dass nur Jungs ausüben 'durften' und jetzt wo sich auch Frauen interessieren, kommen sie einfach nicht so schnell nach, das erledigt sich hoffentlich einfach über die Zeit. Bei meiner DSA Runde handelt es sich auch um so eine Truppe die vor 20 Jahren im Studium angefangen hat und bis heute mit Unterbrechungen und teilweise wechselnder Besetzung spielt, ich kam jetzt erst sehr spät dazu, das fand ich eher schwierig, weil die sich schon so lange kennen, nicht weil ich quasi deren Quotenfrau bin. Ähnlich ist es bei Twilight 2000. Harnmaster hat auch keine besonders ausgeglichene Quote, obwohl es eine ganz neue Runde ist, wieso ich da keine weitere Frau begeistern konnte weiß ich auch nicht, vielleicht kommt das noch.^^
Meine Erfahrung Freundinnen oder Kolleginnen für das Hobby zu begeistern hat gezeigt, sie trauen sich teilweise alleine nicht, ich musste mich da viel mehr bemühen als bei Kumpels oder Freunden. Eine Arbeitskollegin hat mir tatsächlich abgesagt, weil sie nur mit Leuten spielen möchte, die sie kennt (wie lange/wie intensiv wurde nicht näher definiert). Eine andere Freundin spielt aber z.B. auch nur in Gruppen mit, in denen ich auch mitspiele, sie fühlt sich eben auch wohler, wenn sie wenigstens eine Person am Tisch besser kennt. Beim Spielgenre wollte sie ebenfalls lieber bei etwas bleiben was sie kennt, also etwas im Fantasy-Bereich, daher sind es Midgard und the one ring geworden.
Bei den anderen Mädels aus den Runden weiß ich, dass die weniger festgelegt sind, i.d.R. freut man sich über neue Spieler sowie Spielerinnen gleichermaßen.

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Halbblut
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Rollenspiel - ein überwiegend männliches Hobby?

Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Ich habe bisweilen die Vermutung, dass es viele Gruppen ohne Frauen gibt. Auf der anderen Seite Gruppen mit Frauenanteil dann häufig mehr als eine weibliche Spielerin haben. Möglicherweise weil Frauen andere Frauen in ihre Gruppe inkludieren.

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Edler Leomar
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Rollenspiel - ein überwiegend männliches Hobby?

Ungelesener Beitrag von Edler Leomar »

Da ich auch ein weißer Mann bin und meine Meinung zu diesem Thema deswegen so divers wie die sprichwörtliche Kartoffel ist, kann ich jeder mitlesenden Person nur den "Genderswapped Podcast" empfehlen.
Da kommt durchaus immer wieder etwas, was deutlich macht, warum Rollenspiel männerdominiert ist.
Um es kurz zu machen: es ist kompliziert und hat nicht nur persönliche sondern natürlich auch systematische Gründe. Patriarchat und Rollencliches lassen schön grüßen. :cookie:

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Rhonda Eilwind
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Rollenspiel - ein überwiegend männliches Hobby?

Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Edler Leomar hat geschrieben: 02.09.2022 05:12 Und da war in der Entstehung des Rollenspiels nun einmal die Entscheidung von weißen Männern ausschließlich weiße Cis-Männer anzusprechen.
Ich glaube kaum, dass man da zu den Urzeiten des RPG von einer bewussten Entscheidung sprechen kann. Das liest sich zumindest merkwürdig.

Die US-amerikanische Gesellschaft war und ist viel segregierter als alles, was ich von hierzulande kenne.

Ein Freizeitvergnügen, dass zu der Zeit in einer bestimmten Subpopulation (hier: weiße männliche Jugendliche) erfunden wurde, blieb automatisch, ohne jede bewusste Entscheidung, in dieser.

Weil sich weder die Leute noch ihre Hobbies groß gemischt haben.

Um es anders zu haben, hätte man sich bewusst dagegen entscheiden und diese Entscheidung aktiv durchsetzen müssen - und das ist nicht passiert.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Assaltaro
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Rollenspiel - ein überwiegend männliches Hobby?

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Zumal doch dann bei DSA bewusst die Entscheidung mit der IT Gleichberechtigung getroffen wurde, damit es auch Mädchen spielen. (und auch kein Unterschied in den Werten)
Dagegen gab's bei DnD wohl wirklich Regeln, dass Frauen weniger Stärke haben.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

@Leomar

Da hast du Recht, das Ergebnis ist das gleiche. :)

Ich denke tatsächlich: Die Entscheidung: wir entwickeln etwas „für uns“ - also „Leute, wie wir es selbst sind“, führte damals zwangsläufig dazu, dass es dann erstmal in dieser Gruppe geblieben ist.
Das Problem, wenn man so wollte, war ein systemisches.

Natürlich hätte man das hinterfragen können - DSA hat das ja durchaus zumindest ansatzweise getan - aber das ist nicht passiert.

Aber ich kann mir schwer vorstellen, dass bewusst beschlossen wurde: „Wir entwickeln jetzt etwas für weiße, männliche Kinder und Jugendliche. Mal sehen, was für Features muss es haben, damit weiße, männliche Jugendliche es gut finden? Und was für welche, damit kein anderer es gut findet?“

Was ich mir aus meiner USA-Erfahrung Ende der 1980er allerdings sehr gut vorstellen kann, ist die implizite, quasi vorweggenommene Annahme der Erfinder/Entwickler, dass etwas, das weißen männlichen Jugendlichen Spaß macht, weiblichen Jugendlichen eh keinen Spaß macht - und Schwarzen oder Latinos auch nicht, weil die „kulturell anders“ sind.

Also schon Gatekeeping, aber - anders herum begründet? :grübeln:

Das ist dann aber eher so… kulturell aufgedrückt. Der Rahmen, indem sich alle bewegen und den niemand infrage stellt.

Für den es keine aktive Entscheidung braucht - diese braucht man nur, wenn man diesen Rahmen verlassen will.

Aber ich denke, wir sehen das gleiche, wir nennen es nur anders. :)

In gewisser Weise ist es auch eine Entscheidung, keine Entscheidung zu treffen.

Und dann hat man sich - bewusst oder unbewusst - gegen einen inklusiven Ansatz entschieden.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Edler Leomar
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Ungelesener Beitrag von Edler Leomar »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 02.09.2022 11:37 Aber ich denke, wir sehen das gleiche, wir nennen es nur anders. :)
...
Und dann hat man sich - bewusst oder unbewusst - gegen einen inklusiven Ansatz entschieden.
Ich denke auch und stimme dir voll zu. Danke fürs Zusammenfassen!

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Aryador
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Rollenspiel - ein überwiegend männliches Hobby?

Ungelesener Beitrag von Aryador »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 02.09.2022 11:37 Aber ich kann mir schwer vorstellen, dass bewusst beschlossen wurde: „Wir entwickeln jetzt etwas für weiße, männliche Kinder und Jugendliche. Mal sehen, was für Features muss es haben, damit weiße, männliche Jugendliche es gut finden? Und was für welche, damit kein anderer es gut findet?“
Nein, sicherlich nicht. Aber das Problem diverser -ismen liegt ja häufig darin, dass eine (Mehrheits-)Gruppe gar nicht auf die Idee kommt, zu hinterfragen, ob andere Menschen Dinge eventuell anders sehen oder anders wahrnehmen. Das ist ja das Hauptproblem von "-ismus": Dass Menschen der Meinung sind, ihre gefühlte Normalität sei automatisch auch Realität. Und wer mit dieser Realität nicht zurechtkommt, der muss sich halt der Realität anpassen. Nicht umgekehrt.

Und dadurch wird dann perfiderweise tatsächlich Realität erschaffen, und Minderheitsgruppen müssen sich rechtfertigen, lautstark äußern und dagegen ankämpfen - was viel komplizierter und schwieriger ist, als wenn man von vorneherein eine offene Diskussion hätte.

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Hina
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Ungelesener Beitrag von Hina »

Sehr richtig. Im uebrigen ist das auch das Problem des selbsternannten Antirass"-ismus", Anti-Sex"-ismus" etc., erst gar nicht zu hinterfragen, ob Individuen das Ganze vielleicht anders sehen oder anders wahrnehmen, als sie es nach ihrer identitaetspolitischen Gruppenzuordnung politisch korrekt sollten. Und tun sie's doch unterstellt man ihnen falsches Bewusstsein.
SL: Königsmacher (seit 2021)
Hoc unum semper quaeris: superetne Sapientem Bethanicus? An maior sit Tharsonio Rohal? Nescio; verum illud belle scio, quod tibi nunquam est visus, Alrice, nec Rohal, nec Bethanicus.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

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Leute, wir kommen vom Thema ab! :)
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

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Rollenspiel - ein überwiegend männliches Hobby?

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Nachricht der Moderation

So...........

ich habe jetzt abgewogen und einige Beiträge gelöscht. Die habt ihr alle wiederbekommen mit mehr oder weniger ausführlichen PNs. Wo Mehrere PNs an die selbe Person ging hab ich es ab der zweiten PN was knapper gehalten, weil das alles ziemlich viel Arbeit ist.

Bitte keine OT-Diskussionen, auch nicht in Spoilertags, keine Beleidigungen oder aggressive Äußerungen. Wir respektieren die Gefühle und Meinungen anderer, wir müssen die anderen nicht immer mögen oder ihre Meinung teilen.

Wir wollen hier im Forum keine Diskussionen über realpolitische Themen, keine großen realgesellschaftlichen Diskussionen, keine realweltlich religiösen Diskussionen.
manche Themen grenzen in Teilen daran, das ist uns bewusst, ebenso ist und bewusst das man manchmal Vergleiche oder Beispiele zu solchen Themen ziehen muss. Aber nur so weit wie das nötig ist um Standpunkt/Sichtweise darzustellen, nie als Hauptzweck oder um daraus eine abgespaltene Diskussion zu starten.

Einiges von den gelöschten Beiträgen könnt ihr wieder einstellen, das hab ich in den PNs angeschnitten, anderes nicht. Gut möglich das manches erst Sinn macht wenn anderes wieder erscheint auf das es sich bezieht oder umformuliert werden muss. Das ist dann eben so bei einer großen Reinigungsaktion bei der viel einkassiert wird.

Zum Beispiel:
Bei einer Diskussion über die Praioskirche und ihre Anfänge kann man z.B darauf verweisen dass die katholische Kirche in vielem als Inspirationsquelle genutzt wurde, bei den Amazonen darauf verweisen dass es da griechische Mythologie zu gibt, bei den Wurzeln des Rollenspiels auch mal grob aufführen warum wahrscheinlich das gesellschaftliche Bild der jeweiligen Entstehungszeit auf die in oder andere Weise Einfluss hatte. Aber auch das soll dann keine Diskussion über frühere oder aktuelle realweltliche Rollenbilder von Mann und Frau oder irgendetwas dazwischen werden.

Gruß
Farmelon

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Edler Leomar
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Rollenspiel - ein überwiegend männliches Hobby?

Ungelesener Beitrag von Edler Leomar »

Edit: OT-bereinigt nach den Aufräumarbeiten
Edler Leomar hat geschrieben: 02.09.2022 05:12 Da es hier noch nicht aufgekommen ist (und ich einige Aussagen von Mitdiskutierenden nicht unkommentiert stehen lassen möchte), nehmt bitte Folgendes mit:

Es war und ist Absicht, dass Rollenspiel männerdominiert ist. Die ersten Systeme wurden von Männern für Männer und Jungen geschrieben.
Mit "Absicht" spreche ich dabei keiner teilnehmenden Person böswillige Intentionen zu, sondern die bewusste Entscheidung, wer durch das Produkt nicht angesprochen wird. Und da war in der Entstehung des Rollenspiels nun einmal die Entscheidung von weißen Männern ausschließlich weiße Cis-Männer anzusprechen.
Diese Tatsache abzutun mit den Worten: "Ist halt ein Männerding. Gibt halt mehr Überschneidungen mit Männerdingen. Gibt ja auch mal Frauen, die das machen, kann also nicht allgemein so sein." spricht dann wiederum dafür, dass diese Absicht dann eben auch durch "Die Community (TM)" so weitergetragen wird. (Stichwort: "Gatekeeping" zu dem OrkenspalterTV einen tollen Talk und der Genderswapped Podcast eine Folge gemacht hat.)

Aber es gibt Veränderungen in der Szene. Manche Systeme sprechen nun auch explizit Frauen und Mädchen an, manche Indie-Systeme sind sogar explizit für queeres oder nicht-europäisches Publikum geschrieben. Es entsteht bei Teilen der Community und der Gesellschaft ein Verständis für die Notwendigkeit und die resultierenden Vorteile Vielfalt anzubieten und abzubilden.



Und ja, ich bin mir der Ironie durchaus bewusst, dass ich als Mann jetzt sehr öffentlich viel sage und mich mit überwiegend Männern unterhalte. Ich hoffe einfach, manche finden sich so in der Diskussion besser wieder, abseits von immer wiedergekäuten Rollen- und Geschlechterstereotypen.
Edler Leomar hat geschrieben: 02.09.2022 10:50 Ich bin vollkommen bei dir, Rhonda, das es durchaus dem Zeitgeist entsprach.
Aber den Personen eine bewusste Entscheidung abzusprechen, nur weil sie in den 80ern getroffen wurde, empfinde ich als zu einfach.
Ja, es wäre eine Entscheidung gegen den Zeitgeist gewesen, aber auch damals waren die Leute schon zu kritischem Denken in der Lage. Das ist der Grund, weswegen ich (nicht böswillige) Absicht unterstelle.

Wieder verweise ich hierzu aber auf den Genderswapped Podcast und die Talks von OrkenspalterTV. Die Thematik ist doch zu komplex, um sie rein textuell in einem Forenkontext zu durchdringen.

Doch der Thread ging ja nicht um Absicht oder nicht. Wir können dabei ja gerne unterschiedlicher Meinung bleiben. Das Ergebnis der Entscheidungen, eine männerdominierte Rollenspielszene, bleibt ja bestehen.
Edler Leomar hat geschrieben: 03.09.2022 14:11 Vielleicht hilft es, sich noch einmal das Thema des Threads anzusehen.
Ich lese die Frage dabei auf zwei verschiedenen Ebenen.

1.) Betreiben vor allem Männer das Hobby Rollenspiel?
Diese Frage habe ich, und einige andere hier, mit einem recht klaren Ja (aber es ändert sich was) beantwortet. Und ich habe das Gefühl, diese Antwort ist nicht sonderlich kontrovers.

2.) Ist Rollenspiel ein männliches Hobby?
Diese Frage habe ich mit meinem Einwurf zur Historie beantwortet und wollte damit einen Gegenpunkt zu anderen Meinungen setzen, die mir zu sehr an Stereotype von Männern und Frauen geknüpft waren. Meine Überzeugung ist, dass alle Geschlechter Spaß am Rollenspiel haben können. Warum es aber hauptsächlich Männer sind, sehe ich in der Geschichte und den prägenden Personen des Rollenspiels.
2.Edit: Vergessen noch etwas OT rauszunehmen. Sorry :oops:
Zuletzt geändert von Edler Leomar am 04.09.2022 19:42, insgesamt 1-mal geändert.

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DnD-Flüchtling
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Rollenspiel - ein überwiegend männliches Hobby?

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Gleichfalls überarbeitet:
-----------------------------------------------

Meine Erfahrung ist ebenfalls, dass Rollenspieler vermehrt männlichen Geschlechts sind; auch wenn es nicht mehr so extrem ist, wie es mal war. Teilweise liegt das an der Entwicklung des Rollenspiels: Es fing ursprünglich gewissermaßen als "Spinoff" eines Tabletop-Schlachtspiels (Chainmail) an und hatte im Grunde viel mehr mit Diablo gemein als mit dem charaktergetriebenen Spiel späterer Jahr(zehnt)e. (Wer hier an das Storyteller-System von White Wolf mit den Vampiren und dem eher schlanken Regelteil denkt, liegt durchaus richtig.)

Was letztlich auch daran liegt, dass das PnP-Hobby im Grunde zwei verschiedene Elemente miteinander verbindet: Den rollenspielerischen Aspekt und des Regelsystems - zwei Teile, die eigentlich gar nicht natürlich zusammengehören müssen, aber gut zusammen funktionieren (viewtopic.php?f=182&t=57806&p=2040973#p2040973). Und es ist bestimmt kein Zufall, dass in der Zeit, als das PnP sich vor allem im regeltechhnischen Aspekt erschöpfte, das Hobby auch vor allem von männlichen Spielern dominiert war (bei CRPGs war es im Grunde ganz ähnlich, weil die Entwicklung hier auch - wenn auch zeitversetzt - durchaus vergleichbare Züge aufweist).

Wobei wir hier übrigens bei einem Aspekt sind, der männliche Rollenspieler aus der Perspektive des Verlages zu attraktiveren Kunden macht: Wenn man, wie beispielsweise WotC das notorisch mit DnD3 gemacht hat, permanent neue Regeln und Charakter-Kits auf den Markt wirft, mit denen man noch mehr aus den diversen Klassen herausholen kann (böse Zungen nennen das "pay to win"), dann ist das natürlich interessanter für die permanenten Optimierer, und die sind - wie hier ja auch schon von mehreren angemerkt wurde - halt überwiegend männlich.

Zudem vermute ich auch das, was @ Halbblut eingeworfen hat, und das durchaus die Wahrnehmung verzerren dürfte: Die weiblichen Spieler verteilen sich nicht gleichmäßig auf alle existierenden PnP-Gruppen, sondern tendieren dazu, sich in Spielrunden zusammenzufinden, wo sie nicht die einzigen Frauen sind. Dh von ihrer Perspektive aus betrachtet sieht es so aus, dass die Geschlechterverteilung im Hobby relativ gleichmäßig ist, eben weil sie nicht all die Gruppen sehen, in denen ausschließlich männliche Spieler unterwegs sind.

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Neben den verschiedenen PnP-Elementen, die beide Geschlechter in unterschiedlicher Weise ansprechen, würde ich aber noch einen anderen Aspekt einbringen, der in meinen Augen in der Diskussion hier bisher etwas zu kurz gekommen ist: Nämlich den, dass es männliche Spieler mit deutlich höherer Wahrscheinlichkeit zum PnP "treibt" als weibliche.

Ich meine, fangen wir mal bei der jüngsten Spielergruppe an; nämlich der Alterskohorte zwischen 9 und 12: Das Spiel in diesem Alter ist, sagen wir, nicht besonders "weiblich" - es geht hier (mein Eindruck) in der Regel viel weniger um Rollenspiel (TM), die Darstellung von Charakteren und ähnliches, sondern um "Power Fantasies", also Monster schnetzeln und XP und Gold sammeln - das klassische "Murderhobo"-Spiel also. Das man unter diesen Umständen eher selten Mädchen finden würde, sollte da niemanden überraschen.
Dann kommt die nächste Altersgruppe, nämlich die pubertierenden Jugendlichen ab 13: In der Altersgruppe fängt langsam das entgegengesetzte Geschlecht an, interessanter zu werden, und PnP leidet darunter. Und auch wenn es ein brutales Klischee sein mag: Ein eskapistisches Hobby wie PnP ist nun mal attraktiver für Nerds und Geeks, die in ihrem realen Leben nicht mit demselben Erfolg gesegnet sind; und auch diese Gruppe tendiert eher dazu, männlich zu sein.
(Hier muss ich an die pubertierende PnP-Gruppe in Stranger Things denken, die ich durchaus realitätsnah finde: Es fängt mit einer Gruppe von vier Nerds zwischen 10 und 12 an, die auch primär Hack & Slay spielen, aber die dann schrittweise von der Fahne gehen, weil sie Freundinnen finden und/oder zu den "coolen Kids" gehören wollen; und welche Charaktere aus welchen Gründen dem Hobby dann doch die Treue halten.)
Anders ausgedrückt: Das Hobby PnP ist gerade in den unteren Alterskohorten bereits männlich dominiert, was dann natürlich auch einen Einfluss darauf hat, wie die Spielerschaft über 20 sich zusammensetzt - selbst dann, wenn nun vermehrt Frauen dazustoßen.
Hier kann ich übrigens auch meine persönlichen Jugenderfahrungen aus einem angrenzenden Hobby, nämlich dem Mittelalter-Reenactment, zum besten geben: Hier hat man es auch mit einer Szene zu tun, die eigentlich nicht daran leidet, dass es zu wenige Frauen gibt, die sich für sie erwärmen können. Aber in der Alterskohorte, in der ich mich damals befand, gab es so gut wie keine weiblichen Wesen.

Was dann auch noch hinzukommt, ist, dass das Rollenspiel sich in einem Beziehungsnetz mit anderen Hobbys befindet, die ebenfalls mehrheitlich männlich dominiert sind: Ich habe vor ein paar Jahren einfach mal ein Brainstorming gemacht, wo besondere Überschneidungen mit PnP existieren, und diese Vermutungen direkt mal hier im Forum lanciert: viewtopic.php?f=12&t=51099. Und wenn man sich die diversen Bereiche anschaut, würde ich bei keinem vermuten, dass der wesentlich stärker weiblich geprägt ist; aber durchaus bei einigen konstatieren, dass hier definitiv die Männer in der Überzahl sind (Heavy Metal, Science Fiction, Videospiele, IT o.ä.). Will meinen: Es ist nicht unbedingt das Hobby PnP an sich, das Männer so viel stärker anspricht als Frauen, sondern auch die "Einfallstore" in dieses Hobby hinein.
viewtopic.php?f=5&t=49416 (1984-1999: A1-A85, B1-B25)

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DnD-Flüchtling
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Rollenspiel - ein überwiegend männliches Hobby?

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 02.09.2022 07:46 Um es anders zu haben, hätte man sich bewusst dagegen entscheiden und diese Entscheidung aktiv durchsetzen müssen - und das ist nicht passiert.
Ich bin skeptisch, ob das (zumindest in der Anfangsphase) soooo viel geändert hätte.
Auf der einen Seite: Die DSA-Redaktion hat auch von Anfang an versucht, das Spiel durchaus offener für weibliche Spieler zu gestalten - zumindest verglichen mit dem Platzhirsch im englischsprachigen Raum, DnD. Interessanterweise wird hier auch von den frühen Autorinnen die von Assaltaro erwähnte STR-Penalty für weibliche Chars (die es WIMRE übrigens nur in der 1. Edition gab - in ADnD2 war sie jedenfalls nicht mehr zu finden) als Differenzierungsmerkmal angesprochen und so Kiesows DSA positiv von DnD abgegrenzt.

Aber trotzdem hat es noch einige Zeit gedauert, bis man von dem doch eher rudimentären Dungeoncrawler von 1984 weggekommen und zu dem mehr charaktergetriebenen Spiel der späteren Jahre übergegangen ist (wobei "charaktergetrieben" hier auch durchaus auf die Spielwelt bezogen ist; ich glaube jedenfalls nicht, dass irgendein DnD-Setting auch nur annähernd so eine Fülle an wirklich detailliert ausgearbeiteten NSCs hat wie DSA). Und - hier schließt sich auch der Kreis zu den Erfahrungen der weiblichen Forenmitglieder - es dauerte auch einige Zeit, bis sich mehr weibliche Schreiber für DSA gewinnen ließen und die dann dementsprechend ihren Fußabdruck in DSA hinterließen. Es war meine ich Ina Kramer, die später ganz explizit sagte, dass sie sich im Grunde erst dann wohler im Team gefühlt hätte, als sie nicht mehr die einzige Frau war.
Ich glaube kaum, dass man da zu den Urzeiten des RPG von einer bewussten Entscheidung sprechen kann. Das liest sich zumindest merkwürdig.[...]Ein Freizeitvergnügen, dass zu der Zeit in einer bestimmten Subpopulation (hier: weiße männliche Jugendliche) erfunden wurde, blieb automatisch, ohne jede bewusste Entscheidung, in dieser.
Na, so jung war Gary Gygax zu dem Zeitpunkt nicht mehr :ijw:
Aber ja, so sieht (bzw sah) es halt aus: Die ersten PnP-Spieledesigner waren alles Männer, die darüber hinaus noch aus dem Tabletop-Bereich kamen, und dementsprechend sah PnP am Anfang auch aus - es entwickelte sich erst im Laufe der Zeit zu dem heutigen Hobby, das mit seinen eher rudimentären und brettspielartigen Ursprüngen teilweise kaum noch was gemein hat.
Allen, die es interessiert, wie das Hobby vor knapp 50 Jahren (!) aussah, wie lückenhaft, kontraintuitiv und teilweise regelrecht erratisch die Regeln waren und wo die Prioritäten bei ihrer Ausgestaltung lagen, möchte ich die Videos von Matthew Colville ans Herz legen, der in seiner DnD-History die ganzen älteren Editionen durchgegangen ist. Selbst als jemand, der DnD zumindest ab der Version von 1989 kannte und deswegen schon mit einigen Besonderheiten im Vergleich zu DSA vertraut war, war ich dann doch zeitweise sehr verwirrt und dachte mir mehr als einmal "wie kommt man den auf sowas?!"

Ansonsten (und das ist jetzt nicht an dich (also Rhonda) gerichtet, sondern das möchte ich eher allgemein in den Raum stellen): Ich finde diese, ähm, sehr neumodische Erwartungshaltung, dass man als Spieledesigner (der quasi sein persönliches Hobby zum Beruf gemacht hat und in erster Linie mal etwas entwirft, das den eigenen Geschmack trifft und den eigenen Interessen entspricht) die verdammte Pflicht und Schuldigkeit hätte, sein Produkt von Tag 1 an so zu gestalten, dass sich auch wirklich jede demografische Gruppe davon angesprochen fühlt, wenn man denn kein böser Sexist/Rassist sein will, vorsichtig ausgedrückt doch eher befremdlich. Noch absurder wird es, wenn man es nicht nur bedauert, dass Settings, die vor 40 Jahren und mehr erstmals aufgesetzt wurden, teilweise immer noch an Altlasten knabbern (eine Kritik, die ich nebenbei erwähnt für durchaus berechtigt halte), sondern sich regelrecht darüber echauffiert, dass das Produkt aus diesem Grund nicht irgendwelchen arbiträren Standards des Jahrs 2020 genügt und hier den damaligen Designern im Grunde gezielte Absicht unterstellt, ohne sich darüber Gedanken zu machen, ob es damals nicht vielleicht durchaus gute Gründe für diese oder jene Entscheidung gegeben haben könnte - und sei es nur sowas banales wie zuwenig Zeit für zuviel Arbeit, einen überschaubaren Mitarbeiterstab oder einfach nur mangelndes Wissen:
1. DSA war immer auch als Spiel gedacht, das weibliche Spieler genauso ansprechen sollte wie männliche - das geht schon von Anfang an aus den Regelbüchern und Vorworten hervor und ist quasi eine der Konstanten des Spiels. Man kann gerne darüber streiten, ob dieses Ziel insbesondere in der Frühzeit auch so gelungen umgesetzt wurde, aber apodiktisch zu behaupten, dass es von Männern für Männer kreiert wurde, stimmt ganz schlicht und einfach nicht.
2a. In DSA existierten von den verschiedenen Kulturkreisen in der Anfangsphase teilweise nicht mal nur rudimentäre, sondern in vielen Fällen lange Zeit mitunter überhaupt keine konkreten Vorstellungen, ehe man sich dazu durchringen konnte, zu sagen "aventurische Kultur X ist irdische Kultur Y" (vgl hier viewtopic.php?f=6&t=54239).
2b. Die Autoren konnten auch nur zu dem was schreiben, wozu ihnen auch was einfiel bzw. wo sie auf existierendes realhistorisches Wissen zurückgreifen konnten, das dann die Grundlage für neuen Content herhalten musste: Und wenn man da nicht gerade Spezialisten für außereuropäische Kulturen in den eigenen Reihen hat (eher unwahrscheinlich, wenn das Setting vor allem von Hobbyisten geprägt wird) und das WWW auch noch nicht in der heutigen Form existiert, werden die naturgemäß dabei ins Hintertreffen geraten. Mal ganz abgesehen davon, dass das Spiel damals ganz explizit primär für den deutschen Markt gedacht war, was aus marktwirtschaftlicher Sicht durchaus nachvollziehbar ist (vgl viewtopic.php?p=1927884#p1927884) - den Umstand, dass das Resultat all dieser Zwänge und Rahmenbedingungen dann nicht exakt den Idealvorstellungen von Twitter 2022 entspricht, quasi als moralisches Versagen der Designer zu bewerten ist da schon sportlich.
2c. Was hierbei auch immer wieder in Vergessenheit gerät - die massive Aventurien-Zentriertheit von DSA (die damit auch dessen Eurozentrismus bedingte) scheint tatsächlich mehr ein Bug als ein Feature zu sein: In "Völker, Mythen, Kreaturen"von 1985 wurde noch explizit gesagt, dass Aventurien ein relativ kleiner und unbedeutender Kontinent im Vergleich zu den anderen sei; was nahelegt, dass es ursprünglich nie so gedacht war, dass es faktisch bei diesem einen Kontinent bleiben sollte. Und es gab ja auch immer wieder Versuche, aus Aventurien auszubrechen (Tharun 1988, Myranor 2000, was aber schon seit den frühen 90ern in der Pipeline war, ehe man nach gefühlten 100 Jahren endlich aus dem Quark kam und schon wieder an den Kunden scheiterte; sehr viel später dann Uthuria) - dass daraus nichts wurde und man sich stattdessen mangels der Popularität der Alternativen dann letztlich mehr oder weniger ausschließlich auf Aventurien konzentrierte, ist ja bestimmt nicht so geplant gewesen.

Wobei es ja tatsächlich auch ein Ansatz für all jene gäbe, die überall Rassismus wittern, den es zu enttarnen und gnadenlos zu bekämpfen gilt: Die könnten ja einfach Ulisses aufs Dach steigen - schließlich sind die es ja, die die doch deutlich weniger europäisch geprägten Settings (Myranor, Tharun, Uthuria) nicht nur nicht bedienen, sondern sogar durch den Entzug der Lizenzen auch andere Verlage daran gehindert haben, das an ihrer Stelle zu tun. Jedenfalls dürften das deutlich bessere Ziele für deren rechtschaffene Empörung sein als diejenigen, die mit dem Spiel schon lange nichts mehr zu tun haben und teilweise längst unter der Erde liegen.
viewtopic.php?f=5&t=49416 (1984-1999: A1-A85, B1-B25)

Fenia_Winterkalt
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Rollenspiel - ein überwiegend männliches Hobby?

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Nachricht der Moderation

Geschlossen zur moderativen Überprüfung.. mal sehen ob der wieder aufgeht..

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