RPG im 19. Jahrhundert: Ideen gesucht für Abenteuer / Kampagne / Motivationen

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Corak
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RPG im 19. Jahrhundert: Ideen gesucht für Abenteuer / Kampagne / Motivationen

Ungelesener Beitrag von Corak »

Hallo zusammen,

bei einer Diskussion über ein Rollenspiel-Setting im irdischen 19. Jahrhundert (technisch umgesetzt durch eine Mischung aus (Travellers & Genesys) bin ich etwas ratlos, was die globale Motivation angeht, die Protagonisten auf die Welt loszulassen.

Wir haben schon eine Gruppe von vier Anfänger-Charakteren, die mit einer mobilen Basis (ein technisch raffiniert ausgestattetes Schiff - das Pendant zu einem Raumschiff, wäre es ein SciFi-Abenteuer - ein Hauch Jules Verne schwingt mit) unterwegs sein wollen.

Wie würdet ihr mit den beiden Fragen umgehen:
  • Wer kommt als Auftraggeber in Frage? Wer stellt so ein Schiff und welche Interesse könnte man vertreten? Mit einer Portion Action, Anknüpfung an historischen Ereignissen, aber ohne zu sehr die Weltgeschichte aus den Angeln zu heben?
  • Wie würdet ihr mit Zeitparadoxa umgehen, z.B. wenn die Akteure historische Persönlichkeiten treffen oder in Geschehnisse eingreifen?

Viele Grüße
Corak

Benutzer 18120 gelöscht

RPG im 19. Jahrhundert: Ideen gesucht für Abenteuer / Kampagne / Motivationen

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Wenn du Jules Verne erwähnst wollt ihr vermutlich eher im späten 19. Jahrhundert spielen. Also eher Steampunk als Napoleon.

Wie ist folgender Ansatz: der französische Staalmagnat und Eisenbahnunternehmer Baron d' Bienetré hat auf seiner Werft in Nantes die Auaterlitz bauen lassen. Ein hochmodernes Dampfschiff mit allen Schnik und Schmal. Offiziell ein Versuchsschiff das beweisen soll, dass eine Weltumdampfung schneller sein kann, als die Weltumsegelung.
Von der französischen Marine gibt es ein paar Geheimaufträge. Das ausspionieren portugiesische und niederländischer Kolonien, Kontakte zu China und Japan knüpfen, ein paar Rebellionen in Süd Amerika schüren und was sonst so nützlich ist. Je nach Jahr kann das Schiff auch als Blockadebrecher im nordamerikanischen Bürgerkrieg oder im Deutsch-Französisch Krieg dämpfen.

Einige unfähige deutstämmige Matrosen, ein englischer Sapoteur und ein paar politische Agitatoren helfen gegen die Langweile.

Wenn ihr dann bei dem Abenteuer die Weltgeschichte verändert ist es halt so. Spielspaß vor Geschichtstreue.

Corak
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Ungelesener Beitrag von Corak »

Hallo Haketau,
wow, danke! Und ich war schon bei einer italienischen Geheimgesellschaft abgedriftet und hab die Fäden nicht mehr zusammenbekommen. Ja, das klingt super die Idee mit dem (geheimen) Versuchsschiff und der Arbeit für eine realexistierende Nation. Das eröffnet ja dann auch offizielle "Belohnungen" (Ernennung zum Ehrendoktor, Comtessa von und zu, ...) - und es erklärt vor allem, wie Einladungen und Hintergrundwissen zustande kommen: Über Kanäle wie Botschaften, Ministerien, Gesandte - was ja in der Zeit plausibler ist als das Pendant von Data-Chips eines Shadowrun-Johnsons. Freilich, ohne die "austauschbaren" Protagonisten zu sehr in Staatsgeschäfte einzubinden, die ja zur damaligen Zeit noch mehr personengebunden waren als heute.

Darauf kann ich aufbauen. Vielen Dank!

Sternenfaenger
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Cthulhu by Gaslight und Cthulhu Down Darker Trails spielen grob in der Zeit. Ist halt ein Horror-Spiel, und Down Darker Trails wäre Weird West Scenarios (genauso wie Deadlands), also auch nicht unbedingt, was ihr euch da vorstellt.

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