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Würfelproben und Erschwernisse

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
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Denderan Marajain
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Würfelproben und Erschwernisse

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Leider gibt es das Tool, ansonsten würde ich hier gern eine Challenge starten wer es schafft eine Probenwahrscheinlichkeit für zB 18/15/13 TaW 7 zu berechnen.
Ich behaupte mal die meisten Abiturienten hier würden es entweder nicht schaffen oder es aufgeben weils ihnen zu langwierig wär.
Letzter Satz mag ja stimmen aber das Rüstzeug hätten sie

Towe
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Würfelproben und Erschwernisse

Ungelesener Beitrag von Towe »

Das einzige Rüstzeug das man für Mathematik braucht ist zu verstehen wie man zählt.

Etwas mehr Themabezogen frag ich mal in die Runde was ihr von der Regl haltet dass 1/1/X immer als geschafft gilt.
Zuletzt geändert von Towe am 09.06.2022 20:05, insgesamt 2-mal geändert.

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DnD-Flüchtling
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Würfelproben und Erschwernisse

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Madalena hat geschrieben: 23.03.2022 14:06Ich habe keinen Überblick darüber, was in welchem Regelwerk genau als Maßgabe für Erschwernisse stand.
Nicht viel.
In DSA 2 wird immerhin beispielhaft eine extrem triviale (Erbsensuppe aufwärmen, Probe -4) einer komplizierten Aufgabe (Schlangenragout in Sahnesauce zubereiten, Probe +4) gegenübergestellt; aber in DSA 3 wird sowohl in MSZ als auch in der Basisbox nur rein deskriptiv vorgestellt, wie erschwerte bzw. erleichterte Proben berechnet werden - also ohne irgendwelche Maßstäbe für Komplexität dazuzugeben.
Wenn man sich allerdings durch DSA 2-3 in seiner Gesamtheit durchschlägt, verdichten sich die diversen Angaben zu einem Bild:

- ein einfaches Schwert schmieden: vier Proben +0
- eine Gegend nach einem Kraut absuchen: Wildnisleben +0 (Kraut sehr häufig in der Gegend) bis +16 (Kraut sehr selten)
- Kräuter verarbeiten: Kochenprobe i.d.R. +2 bis +7, Proben +10 bis +15 sind allerdings dennoch keine Seltenheit, Proben +0 oder leichter dagegen schon.
- einen Trank brauen: +2 (Heiltrank) bis +15 (Unsichtbarkeitselixier)
- einen Zant beschwören: +22, ihn beherrschen: +6

Diese Zahlen illustrieren dreierlei:
1. Zum einen, dass es so gut wie nie Erleichterungen gab. Gaaanz selten gab es mal Abzüge, aber für die meisten Autoren schien +0 eine Art "gefühlte Untergrenze" zu sein, unter die man nicht gehen wollte - schön illustriert wird das bei der Kräutersuche, wo eine unmodifizierte Wildnislebenprobe beim Durchkämmen der Gegend das höchste der Gefühle ist - selbst dann, wenn ein bestimmtes Krauft dort massenhaft vorkommt. Die Logik schien ungefähr zu sein "+2 ist simpel, +0 ist einfach, bei -2 fängts schon an, lachhaft einfach zu werden".
2. Damit, dass es quasi ein inoffizielle Minimum von +0 gab, ging einher, dass unterschiedliche Schwierigkeitsgrade bei Proben fast nur über Aufschläge abgehandelt wurden - und diese dann nach oben kaum beschränkt zu sein schienen. Kairanhalme einlegen +10? Eine Beschwörungsprobe für einen niederen Dämon +22? Okay, Beschwörungsproben sind zugegebenermaßen der Bereich, wo die Aufschläge am gesalzensten waren und man sich massenhaft Erleichterungen durch Wahre Namen, richtig stehende Sterne, Beschwörungswerkzeuge etc. holen konnte, aber trotzdem.
3. Und schließlich, dass Aufschläge oftmals scheinbar arbiträr und nach Bauchgefühl verteilt wurden. In DSA 2 waren beispielsweise die Modifikationen für die (damals fünf) Eigenschaftselixiere gestaffelt: +1, +3, +5, +7, +9 - und zwar ohne eine Begründung, warum oder wieso - es war halt so, vermutlich, weil es hübsch aussah.
Towe hat geschrieben: 23.03.2022 15:04 Leider gibt es das Tool, ansonsten würde ich hier gern eine Challenge starten wer es schafft eine Probenwahrscheinlichkeit für zB 18/15/13 TaW 7 zu berechnen.
Ich behaupte mal die meisten Abiturienten hier würden es entweder nicht schaffen oder es aufgeben weils ihnen zu langwierig wär.
Das Problem bei der Berechnung hat man dann, wenn man hohe Talentwerte hat; was ja gerade auf die Bereiche, um die es hier geht - durchschnittliche Eigenschaften und niedrige Talentwerte - nicht zutrifft.
Im Zweifelsfall nimmst du einfach TaW 0 (bei den Erschwernissen, die normal sind - siehe den oberen Teil dieses Posts - landest du da ohnehin oft genug, wenn du nicht gerade zweistellige Talentwerte mibringst); spätestens dann ist das Errechnen der Erfolgswahrscheinlichkeit trivial - ganz unabhängig davon, welche Eigenschaftswerte du hast.

Das Problem entsteht letztlich durch zwei Faktoren: Dass einerseits auf den unteren Stufen solche Werte die Norm sind, mit denen man Proben +0 öfter versiebt als besteht (nämlich durchschnittliche Eigenschaften bei relativ niedrigen Talentwerten); aber andererseits Proben +0 ungerechtfertigterweise schon als "einfach" gelten und dementsprechend in den meisten Fällen das untere Ende der Fahnenstange darstellen.
Towe hat geschrieben: 23.03.2022 15:24 Etwas mehr Themabezogen frag ich mal in die Runde was ihr von der Regl haltet dass 1/1/X immer als geschafft gilt.
Im Grunde genommen relativ wenig - den Gedanken, dass es so etwas wie "automatisch geschafft" gibt, solange der SL nur eine Probe zulässt, finde ich albern (Stufe 1 Magier will einen wildgewordenen Karmoth unter Kontrolle kriegen und würfelt 1/1/13. Problem gelöst!)

Klar, bei einer Chance von 1/140 ist das jetzt nicht superrelevant, aber die grundsätzliche Möglichkeit stört mich irgendwo schon - darum habe ich es in meinem Hausregelset auch so gehandhabt, dass gewürfelte 1er stattdessen einen Bonus auf die FeP* geben (und dementsprechend auch versiebte Proben retten können - aber das halt nicht mehr garantiert tun); und umgekehrt gewürfelte 20er einen Malus.
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Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Towe hat geschrieben: 23.03.2022 15:04
Jeordam hat geschrieben: 23.03.2022 13:42 Andererseits hat die Probe mit negativen Werten anders funktioniert: Statt sie gleichmässig von allen Attributen abzuziehen mussten sie nur frei verteilt abgezogen werden, womit sie unter dem Strich belanglos wurden.
Naja belanglos ist etwas übertrieben, aber sie waren deutlich weniger schlimm.
Ja, 0,0125 Prozentpunkte - nullkommanulleinszweifünf Prozentpunkte! - gegenüber ungefähr zehn Prozentpunkten im interessanten Bereich nenne ich deutlich weniger schlimm. :ups:


Zugegebenermaßen, ich habe für die Überschlagsrechnung den Schritt von +/0 auf +1 genommen, bei dem es wirklich sehr klar und eindeutig sichtbar wird. +/-0 auf +2 wären schon 0,05 Prozentpunkte für einen Schnitt von 0,25 pro Punkt Erschwernis.
Nichtsdestotrotz sollte die Größenordnung, in der sich DSA 1-3 und 4 sich unterscheiden nicht unterschätzt werden.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

Towe
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Würfelproben und Erschwernisse

Ungelesener Beitrag von Towe »

Mit Schande muß ich eingestehen das nicht berechnet zu haben sondern rein aus Erfahrungswerten geurteilt zu haben, und du hast absolut Recht.
(Ich geh davon aus du meinst beim Schnitt 0,025)

Mal sehen wie geht das weiter? (Unterschiede zu 0)
0,0125
0,05 0,025 Schnitt
0,125 0,041666666666666
0,2375 0,0590375

Im Vergleich zu 4-5% und mehr Schnitt im positiven Bereich ist es wirklich belanglos, ich beuge mein Haupt.
Ist uns nie so vorgekommen, verdammte Psychologie ;)

Danke allen Mitwirkenden für diese neue Erkenntnis: DSA 4 hat die Verregelung von negativen Prozentpunkten nicht nur auf ein mit positiven vergleichbares Niveau gebracht sondern eine wirkliche Schwachstelle behoben.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 23.03.2022 15:59 Klar, bei einer Chance von 1/140 ist das jetzt nicht superrelevant, aber die grundsätzliche Möglichkeit stört mich irgendwo schon - darum habe ich es in meinem Hausregelset auch so gehandhabt, dass gewürfelte 1er stattdessen einen Bonus auf die FeP* geben (und dementsprechend auch versiebte Proben retten können - aber das halt nicht mehr garantiert tun); und umgekehrt gewürfelte 20er einen Malus.
Naja wenn die Chance die Probe überhaupt zu schaffen nur 1% ist wirds eben relevant, aber gut das ist natürlich nicht der Alltag.

Danke für deine Meinung dazu, ist immer schön zu hören dass es Gleichgesinnte gibt!

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Towe hat geschrieben: 23.03.2022 15:24 Etwas mehr Themabezogen frag ich mal in die Runde was ihr von der Regl haltet dass 1/1/X immer als geschafft gilt.
Diese Frage habe ich mir bisher nie gestellt, sondern es einfach asl Regel hingenommen. Relevant ist es nur bei niedrigen Talentwerten. Sobald Der Talentwert + Eigenschaften 20 erreicht ist 1/1/x sowieso geschafft.

Was wäre der Mehrwert bei einer Kontrolle TaW+Eingschaften? Manchmal würden 1/1/x würfe dennoch schief gehen...
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 23.03.2022 15:59 Klar, bei einer Chance von 1/140 ist das jetzt nicht superrelevant, aber die grundsätzliche Möglichkeit stört mich irgendwo schon - darum habe ich es in meinem Hausregelset auch so gehandhabt, dass gewürfelte 1er stattdessen einen Bonus auf die FeP* geben (und dementsprechend auch versiebte Proben retten können - aber das halt nicht mehr garantiert tun); und umgekehrt gewürfelte 20er einen Malus.
Das ist eine sehr schöne Hausregel. Wenn man von "schön bei MAthe" sprechen darf. Wie hoch fällt der Bonus aus? 1,2,3, pro gewürfelter Doppel-1 oder als Funktion zur diffeerenz zum Eigenschaftswert (kompliziert aber gut).
Beispielsweise: Bonus könnte für je 4 Punkte Differenz 1 sein. Kl 17 1 gewürfelt, Differenz 16, Bonus: 4. KL 12, 1 Gewürfelt, Differenz 11, Bonus 3 ... mekre grad differenz /4 ist "unschön, der Bonus ist meist hoch 3 doer 4 und nicht breit genug gestreut.
Towe hat geschrieben: 23.03.2022 15:24 Ich sehe einfach die Notwendigkeit für so eine Regel nicht (aber in DSA 3 gibts auch praktisch keine unschaffbaren Proben weil negative Werte anders behandelt werden), und hätte lieber die Möglichkeit Erfolgswahrscheinlichkeiten um die 1% korrekt abbilden zu können (für fast unmögliche Extremhandlungen).
Das wäre ein interesasntes Konzept, das einfach mit W100 gewürfelt würde (auf einen Kontrollwert). Bräuchte aber eigene Regeln...

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Grumbrak hat geschrieben: 25.03.2022 15:11 Das ist eine sehr schöne Hausregel. Wenn man von "schön bei MAthe" sprechen darf. Wie hoch fällt der Bonus aus? 1,2,3, pro gewürfelter Doppel-1 oder als Funktion zur diffeerenz zum Eigenschaftswert (kompliziert aber gut).
Muss ich noch schauen - im Moment bin ich noch nicht ganz sicher, ob es schon für einzelne 1er einen Bonus gibt oder erst ab der Doppel 1; und wie hoch diese Boni ausfallen.

Momentaner Stand sieht in etwa so aus:
Eine 1 = +1 FeP*
Doppel 1 = +3 FeP* (oder, alternativ dazu: FeP* werden veranderthalbfacht - muss ich mir noch überlegen)
Dreifach 1 = +9 FeP* (oder, alternativ dazu: FeP* werden verdoppelt)

Alle Optionen haben ihre Vor- und Nachteile.

(ich bin auch von der DSA 5-Regel für Probenaufschläge wieder zur DSA 4-Regel zurückgekehrt - nicht, weil ich die DSA 5-Regel für so misslungen halte, sondern deswegen, weil sie keine kleinteiligen Modifikationen ermöglicht.)
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Ungelesener Beitrag von Towe »

Bonus-FeP bringen bessere Qualität: Angenommen die Probe ist so schwer dass nur 1/2/4 und darunter erfolgreich sind, dann wird diese Probe in dem unwahrscheinlichen Fall dass sie gelingt in ungefähr 50% der Fälle mit besserer Qualität gelingen, das fände ich seltsam.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 25.03.2022 15:20 (ich bin auch von der DSA 5-Regel für Probenaufschläge wieder zur DSA 4-Regel zurückgekehrt - nicht, weil ich die DSA 5-Regel für so misslungen halte, sondern deswegen, weil sie keine kleinteiligen Modifikationen ermöglicht.)
Meinst du damit die Qulitätsstufen oder das sich der Modifikator stärker auswirkt?
Zuletzt geändert von Towe am 09.06.2022 20:06, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Towe hat geschrieben: 25.03.2022 16:24 Bonus-FeP bringen bessere Qualität: Angenommen die Probe ist so schwer dass nur 1/2/4 und darunter erfolgreich sind, dann wird diese Probe in dem unwahrscheinlichen Fall dass sie gelingt in ungefähr 50% der Fälle mit besserer Qualität gelingen, das fände ich seltsam.
Damit eine Probe dermaßen bockschwer ist, muss sie aber ohnehin alle TaP aufzehren, und wird standardmäßig mit Hängen und Würgen (also mit 0 FeP*) geschafft, wenn es wider Erwarten doch gelingen sollte.
Wie ich das letztlich aussehen lasse, muss ich noch schauen.
Meinst du damit die Qulitätsstufen oder das sich der Modifikator stärker auswirkt?
Bezogen auf die Probe: Dass der Modifikator sich stärker auswirkt.

Dadurch, dass in DSA 5 standardisierte Modifikatoren eingeführt wurde (d.h. ein Bonus/Malus, der immer gleich für Eigenschaftswürfe, AT/VW und schließlich auch auf alle beteiligten Eigenschaften bei Fertigkeits/Zauberproben wirkt), sind ja überhaupt erst solche Fürze entstanden wie "erleichtert die erste Teilprobe um 1" - man hat sich selbst den Spielraum genommen, kleinere Stufen zu ermöglichen.

Eine Zeitlang habe ich mit dem Gedanken gespielt, beide Systeme parallel zu verwenden (also den standardisierten Modifikator auf die Proben; aber gleichzeitig noch klassische Modifikatoren für Talente unter bestimmten Bedingungen), aber mich dann dagegen entschieden, weil das nur unnötig kompliziert ist.
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 25.03.2022 19:32 Damit eine Probe dermaßen bockschwer ist, muss sie aber ohnehin alle TaP aufzehren, und wird standardmäßig mit Hängen und Würgen (also mit 0 FeP*) geschafft, wenn es wider Erwarten doch gelingen sollte.
Genau, und durch die einführung der Bonus Fep dann auf einmal in der Hälfte der Fälle nicht mehr.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 25.03.2022 19:32 Bezogen auf die Probe: Dass der Modifikator sich stärker auswirkt.
Ein nach DSA 5 negativer Modifikator (bei TaW 0) bewirkt ja das selbe in beiden Systemen.
Beim positiven scheint der Unterschied nicht dermaßen groß zu sein, aber es ist spät und ich kenne die Systeme nicht so gut, deshalb vertag ich den Punkt auf morgen, gute Nacht.

Beide Systeme zu verwenden ist unnötig kompliziert, da bin ich ganz bei dir.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Towe hat geschrieben: 25.03.2022 23:47 Genau, und durch die einführung der Bonus Fep dann auf einmal in der Hälfte der Fälle nicht mehr.
Ganz ehrlich: Der Fall ist derart spezifisch, dass der jetzt nicht unbedingt in meine Entscheidungsfindung einfließt.
(Was mich eher beschäftigt, ist die Frage, inwiefern eine große Zahl an zusätzlichen FeP* vertretbar ist, wenn man einen niedrigen Talentwert hat.)
Ein nach DSA 5 negativer Modifikator (bei TaW 0) bewirkt ja das selbe in beiden Systemen.
Aber auch wirklich nur bei einer Erschwernis, und auch nur bei TaW 0 (was ja nicht die Norm ist), ansonsten ist es durchaus sehr unterschiedlich.
Nehmen wir mal das Beispiel einer Probe mit einer Erschwernis von 5 bei TaW 3 mit den Werten 13/12/11

DSA 4: Probenwurf auf 11/10/9, mit 0 Punkten zum Ausgleichen.
DSA 5: Probenwurf auf 8/7/6, mit 3 Punkten zum Ausgleichen.

Wenn man in DSA 4 nicht in den negativen Bereich rutscht, wird es noch auffälliger. Nehmen wir mal das Beispiel einer Probe mit einer Erschwernis von 5 bei Taw 7 mit den Werten 13/12/11.

DSA 4: Probenwurf auf 13/12/11, mit 2 Punkten zum Ausgleichen.
DSA 5: Probenwurf auf 8/7/6, mit 7 Punkten zum Ausgleichen.
Beim positiven scheint der Unterschied nicht dermaßen groß zu sein
Doch, schon.
In DSA 4 (und davor) wird die Erleichterung auf den TaW aufgeschlagen.
In DSA 5 wird die Erleichterung auf die Eigenschaftswerte aufgeschlagen.

Nehmen wir als Beispiel eine Probe mit einer Erleichterung von 5 bei TaW 3 und mit den Werten 13/12/11.

DSA 4: Probe auf 13/12/11, mit 8 Punkten zum Ausgleichen (grob 76% Erfolgswahrscheinlichkeit, oder 1/4 Fehlschlagchance).
DSA 5: Probe auf 18/17/16, mit 3 Punkten zum Ausgleichen (über 92% Erfolgswahrscheinlichkeit, oder 1/12 Fehlschlagchance).

Man sieht also schon, dass die Modifikatoren sich im Spiel durchaus sehr unterschiedlich auswirken; und das der Modifikator in DSA 5 eine deutlich größere Auswirkung hat als in DSA 4 (weswegen er sich unter normalen Bedingungen auch nur zwischen -5 und +5 bewegt).

- Wobei einige beim Konvertieren von DSA 5 nach DSA 4 allerdings voreilig dazu neigen, die Modifikatoren um den Faktor 3 zu erhöhen/verringern, wenn sie zwischen Editionen hin- und herspringen, was natürlich nicht stimmt: So ist zB eine Erleichterung von +1 in DSA 5 (also +1 auf alle Eigenschaften für diese Probe) nicht so hilfreich wie eine Probe-3 in DSA 4, da die Erleichterung gewissermaßen "zweckgebunden" ist - ich darf mich in diesem Fall bei einer Eigenschaft ja nur um maximal einen Punkt verwürfeln (wenn auch bis zu drei mal), bei einer Probe -3 aber dagegen um bis zu drei Punkte, was letzteres natürlich einfacher macht.
- Dass ein Konversionsfaktor von 1 nicht angemessen ist, sollte selbsterklärend sein.
- Ausgeglichener ist ein Konversionsfaktor von 2: Eine Probe +1 gibt mir drei zweckgebundene Bonuspunkte in DSA 5, während mit eine Probe -2 zwei freie Bonuspunkte in DSA 4 gibt. Wenn man zB bei den Werten 10/10/10 und TaW 0 eine Probe +1 (DSA 5) mit einer Probe -2 (DSA 4) vergleicht:

Gewürfelt x/11/11 - (mit x <= 10) beide Editionen gelungen.
Gewürfelt 11/11/11 - DSA 5 gelungen, DSA 4 misslungen.
Gewürfelt x/x/12 - DSA 4 gelungen, DSA 5 misslungen.

Also ist -2 (DSA 4) unterm Strich aber immer noch besser als +1 (DSA 5), da letzteres nur in einem einzigen Fall die Nase vorn (nämlich wenn man punktgenau mit jedem der drei Würfe den erhöhten Eigenschaftswert trifft), während man mit 2 Bonuspunkten den Spielraum nach oben ausweiten kann.

Ich habe mir mal aus Neugier einen Schlüssel gemacht (simia.net sei Dank), wie ein Modifikator in DSA 5 nach DSA 4 konvertiert werden kann und umgekehrt, und dazu eine vereinfachte Tabelle erstellt, welcher Modifikator bei welchen Werten welche Erfolgswahrscheinlichkeit hat - und welcher Modifikator nach den Regeln der anderen Edition dieser am nächsten kommt.

Wenn man zB alle Eigenschaftswerte 11 bei einem TaW von 10 hat, beträgt die Erfolgswahrscheinlichkeit bei einer normalen Probe 77,5%.
Legt man mit diesen Werten eine Probe -2 in DSA 5 ab, sinkt die Erfolgswahrscheinlichkeit auf 56,2% - das entspricht am ehesten einer Probe +3 in DSA 4, wo die Erfolgswahrscheinlichkeit bei 57,6% liegt.

Alles in allem schwanken die äquivalenten Erfolgswahrscheinlichkeiten der Modifikatoren so um den Faktor 2 herum, wobei es im Falle von Erleichterungen eher über 2 liegt (1 zu 2-2,5) und im Falle von Erschwernissen eher darunter (1 zu 1,5-2).
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Ungelesener Beitrag von Towe »

Der beste Konversationsfaktor für dein Beispiel mit Wahrscheinlichkeiten wäre (-)1,25 (Modifikator von 4 in DSA 5 ergibt 81.6125%)

Leider verändert sich das mit den Eigenschaftswerten deutlich, aber aus den paar Test würde ich trotzdem 2 als übertrieben ansehen.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 26.03.2022 10:04 Ich habe mir mal aus Neugier einen Schlüssel gemacht (simia.net sei Dank), wie ein Modifikator in DSA 5 nach DSA 4 konvertiert werden kann und umgekehrt, und dazu eine vereinfachte Tabelle erstellt, welcher Modifikator bei welchen Werten welche Erfolgswahrscheinlichkeit hat - und welcher Modifikator nach den Regeln der anderen Edition dieser am nächsten kommt.
Hast du die Tabelle noch? Kannst du sie hier anhängen? Würde mich sehr interessieren.
Ich würde im Moment schätzen dass der Konvertierungsfaktor mit höherem TaW deutlich steigt...
Zuletzt geändert von Towe am 09.06.2022 20:08, insgesamt 1-mal geändert.

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Towe hat geschrieben: 26.03.2022 10:37 Der beste Konversationsfaktor für dein Beispiel mit Wahrscheinlichkeiten wäre (-)1,25 (Modifikator von 4 in DSA 5 ergibt 81.6125%)

Leider verändert sich das mit den Eigenschaftswerten deutlich, aber aus den paar Test würde ich trotzdem 2 als übertrieben ansehen.
Ist er wirklich nicht.
viewtopic.php?f=182&t=53495&p=1923312#p1923312

Hast du die Tabelle noch? Kannst du sie hier anhängen? Würde mich sehr interessieren.
Ich würde im Moment schätzen dass der Konvertierungsfaktor mit höherem TaW deutlich steigt...
Ist im verlinkten Beitrag.
Die Tabelle ist natürlich nicht sehr intuitiv - wenn du die Modifikatoren miteinander quervergleichen willst, musst du entsprechend hin- und herrutschen.
Für DSA 5-Proben bewegst du dich in der horizontalen, weil die Eigenschaftswerte steigen/sinken, während du dich für DSA 4 in der Vertikalen bewegst, weil die Talentwerte betroffen sind. Als Beispiel dafür, auf welchen Koordinaten du dich bewegst, habe ich das Kreuz in der Mitte (beispielhaft um 11/11/11/TaW 10 herum angeordnet).
viewtopic.php?f=5&t=49416 (1984-1999: A1-A85, B1-B25)

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Ich würde die Werte wie folgt korrigieren:

DSA 5 Mod -> DSA 4 Mod -> Faktor
....-5..............+8..........-1,6
....-4..............+6..........-1,5
....-3..............+5..........-1,666666666
....-2..............+3..........-1,5
....-1..............+2..........-2
....+0..............-0...........X (undefiniert)
....+1..............-2..........-2
....+2..............-4..........-2
....+3..............-7..........-2,333333333
....+4.............-12..........-3
....+5.............-15..........-3
Zuletzt geändert von Towe am 09.06.2022 20:09, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Towe hat geschrieben: 26.03.2022 12:19
Ich würde die Werte wie folgt korrigieren:

DSA 5 Mod -> DSA 4 Mod -> Faktor
....-5..............+8..........-1,6
....-4..............+6..........-1,5
....-3..............+5..........-1,666666666
....-2..............+3..........-1,5
....-1..............+2..........-2
....+0..............-0...........X (undefiniert)
....+1..............-2..........-2
....+2..............-4..........-2
....+3..............-7..........-2,333333333
....+4.............-12..........-3
....+5.............-15..........-3
Die Frage ist, wieviel Aufwand du beim Umrechnen haben willst - deswegen bin ich ja letztlich auch bei 1:2 (als grobe Lösung) oder 1:1,5 für Erschwernisse und 1:2,5 für Erleichterungen (als weniger grobe Lösung) gelandet.

Das Verhältnis von 1:3 bei +4 und +5 würde ich übrigens grundsätzlich in Frage stellen: Ein Konversion um den Faktor 3 hat alle Vorteile der DSA 5-Regelung, aber keinen ihrer Nachteile.
Mit -15 kannst du nämlich so gut wie jeden Wurf ausgleichen (solange die anderen Würfe noch im Rahmen bleiben), mit +5 nicht mehr. Beispiel: Du hast irgendwo eine 8, 9 oder 10 und dein TaW ist nicht allzuhoch. Wenn du jetzt eine 20 würfelst, hast du auch bei der DSA5-Probe +5 möglicherweise die Probe vergeigt; bei der DSA4-Probe -15 dagegen immer noch was über. Wenn du dagegen punktgenau (also mit allen TaP und so) bei allen drei Eigenschaftswürfen 5 Punkte höher bist, als du eigentlich solltest (eine solche Situation ist der absolute Grenznutzen einer Probe +5 in DSA5), geht das dennoch mit beiden Modifikatoren.
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 26.03.2022 14:32 Das Verhältnis von 1:3 bei +4 und +5 würde ich übrigens grundsätzlich in Frage stellen
Es ist aber eine der exaktesten Konvertierungen wenn man nach deiner Tabelle geht. Wenn ich mich nicht irre sind die Wahrscheinlichkeiten sogar bis zur letzten, von dir angegebenen Kommastelle gleich.
Zuletzt geändert von Towe am 09.06.2022 20:10, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 23.03.2022 15:59Das Problem bei der Berechnung hat man dann, wenn man hohe Talentwerte hat; was ja gerade auf die Bereiche, um die es hier geht - durchschnittliche Eigenschaften und niedrige Talentwerte - nicht zutrifft.
Im Zweifelsfall nimmst du einfach TaW 0 (bei den Erschwernissen, die normal sind - siehe den oberen Teil dieses Posts - landest du da ohnehin oft genug, wenn du nicht gerade zweistellige Talentwerte mibringst); spätestens dann ist das Errechnen der Erfolgswahrscheinlichkeit trivial - ganz unabhängig davon, welche Eigenschaftswerte du hast.
Ich hab mir vor Jahren das Problem mit der Probenwahrscheinlichkeit auch mal für die DSA4.1-Probenmechanik vorgenommen und eine (meiner Meinung nach) funktionierende Lösung gefunden. Ich hab das ganze damals in eine Excel-Datei gepackt. Kann ich gerne mal rumschicken, wenn ihr wollt.
Der Ansatz war folgender:
Bei TAW = 0 ist die Wahrscheinlichkeitsberechnung ja einfach. Jede 3er Würfel-Kombination ist eine von 8000 Möglichen. Man kennt die Attributswerte und kann die positiv-Kombinationen (Erfolge) letztendlich einfach zählen. Wie @DnD-Flüchtling geschrieben hat: trivial.
Ich hab dann angenommen, das der Talentwert ein lineares Verhältnis zu den Negativ-Kombinationen hat. 1 Punkt im Talentwert kann 1 Negativ-Kombi in einen Erfolg ändern. Also kann man ausrechnen welchen TAW man braucht, um maximal schlecht gewürfelte Probe zu einem garantierten Erfolg zu machen.
(Doppel/Trippel-1er und 20er hab ich mal ausgeklammert, weil die prozentual so selten auftreten, das es für die Berechnung keine Rolle spielt.)
Meine Formel in Excel hat zwei Schwachstellen, bei denen Divison durch Null entsteht: 1.Attribute über 20 und 2.alle 3 Attribute auf 20. Ansonsten funktioniert das echt gut für mich.
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Madalena
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Würfelproben und Erschwernisse

Ungelesener Beitrag von Madalena »

Dreifach20 hat geschrieben: 31.03.2022 22:00 1 Punkt im Talentwert kann 1 Negativ-Kombi in einen Erfolg ändern.
1 Punkt TaW rettet drei Konstellationen: jede Eigenschaft darf jeweils (für sich genommen, nicht zwei oder drei gleichzeitig) 1 drüber sein. Sind drei Kombinationen. Beispiel bei 13/13/13: 13/13/14, 13/14/13, 14/13/13

2 Punkte sind sogar: 3 Konstellationen wo du 2 drüber in einem Wurf bist, 3 wo du 1 bei 2 drüber bist, und 3 wo du nur 1 in 1 drüber bist. Beispiel bei 13/13/13: 13/13/15, 13/15/13, 15/13/13, 13/14/14, 14/13/14, 14/14/13, 13/13/14, 13/14/13, 14/13/13.

Ist also doch komplexer.

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Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

Madalena hat geschrieben: 31.03.2022 22:41
Dreifach20 hat geschrieben: 31.03.2022 22:00 1 Punkt im Talentwert kann 1 Negativ-Kombi in einen Erfolg ändern.
1 Punkt TaW rettet drei Konstellationen: jede Eigenschaft darf jeweils (für sich genommen, nicht zwei oder drei gleichzeitig) 1 drüber sein. Sind drei Kombinationen. Beispiel bei 13/13/13: 13/13/14, 13/14/13, 14/13/13

2 Punkte sind sogar: 3 Konstellationen wo du 2 drüber in einem Wurf bist, 3 wo du 1 bei 2 drüber bist, und 3 wo du nur 1 in 1 drüber bist. Beispiel bei 13/13/13: 13/13/15, 13/15/13, 15/13/13, 13/14/14, 14/13/14, 14/14/13, 13/13/14, 13/14/13, 14/13/13.

Ist also doch komplexer.

Oder verstehe ich dich falsch?
Stimmt, du hast recht. Und ich hab falsch erklärt, wie mein Rechenweg funktioniert. :grübeln:
Ich glaube, ich muss ein Beispiel nehmen. Ich hab so lange nicht mehr über so nen Kram rumgenerdet, das ich die Sprache dazu schon nicht mehr beherrsche. :rolleyes:

Es ist in meinen Augen eine lineare Funktion aus den beiden Werten TAW und Erfolgswahrscheinlichkeit. Wir kennen auf jeden Fall 2 Punkte. Die Erfolgswahrscheinlichkeit bei TAW 0 und den nötigen TAW für 100% Erfolgswahrscheinlichkeit.
Beispiel: Attribute 15/15/15 +TAW 0 ergibt 42% Chance. Um auf 100% zu kommen, brauche ich 15 TAW, damit ich jedes Attribut auf 20 ausgleichen kann.
in Kombinationen ausgedrückt: 0 TAW = 4625 (Misserfolge), 15 TAW = 0 (Misserfolge). [Ich bin den Umweg über die Misserfolge gegangen weil...äh..darum...weiss ich nicht mehr.] Außerdem kennen wir den TAW-Wert des Chars. Sagen wir hier mal 6.
Eingesetzt in eine Gleichung 6/15x4625 = 1850. Wir wandeln also 1850 Misserfolge um und rechnen die auf die erfolgreichen Kombis bei TAW 0 drauf. Macht zusammen 5225 von 8000. Ergebnis TAW 6 entspricht 65% Erfolgswahrscheinlichkeit (gerundet)

Wird es damit klarer oder verwirrender? :grübeln:
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Dreifach20 hat geschrieben: 31.03.2022 23:26 Es ist in meinen Augen eine lineare Funktion aus den beiden Werten TAW und Erfolgswahrscheinlichkeit.
Nein, das ist keine lineare Funktion.

Kannst du einfach sehen, indem du z.b. hier mal die Werte durchklickst und die Erfolgswahrscheinlichkeit in einen Graphen einträgst.

Oder halt, indem du die Funktion explizit hinschreibst. (Viel Spaß damit. Für eine Stochastik-Klausur an der Uni fänd ichs zu schwer/aufwendig.)

Edit: Hier hat jemande versucht die Funktion aufzustellen (könnte stimmen, habs nicht überprüft). Das Resultat sieht so aus, funktioniert aber nicht für hohe Wertebereiche.
Spoiler
Bild
wobei t der Talentwert ist, die e_i die Eigenschaftswerte und
Bild
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 01.04.2022 09:33, insgesamt 6-mal geändert.

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Madalena
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Ungelesener Beitrag von Madalena »

Siehe auch mein Beispiel: 2 Ausgleichspunkte haben nicht doppelt, sondern drei mal so viel Effekt wie der erste. etc.

Bei hohen Werten nimmt der Grenznutzen von Talentpunkten dann wieder ab, weil man immer mehr Kombinationen hab, wo am Ende Punkte "ungenutzt" übrig sind. Wobei das ja je nach Spielweise auch den Erfolg erhöht, Punkte übrig zu haben, diese Betrachtung basiert ja nur auf "Wahrscheinlichkeit, es zu schaffen".
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Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

@KleinerIrrer Danke für die Links. So betrachtet ist mein Ansatz erheblicht vereinfacht im Vergleich zu dieser Arbeit.
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Towe
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Ungelesener Beitrag von Towe »

Madalena hat geschrieben: 31.03.2022 22:41 Dreifach20 hat geschrieben: ↑
31.03.2022 22:00
1 Punkt im Talentwert kann 1 Negativ-Kombi in einen Erfolg ändern.

1 Punkt TaW rettet drei Konstellationen: jede Eigenschaft darf jeweils (für sich genommen, nicht zwei oder drei gleichzeitig) 1 drüber sein. Sind drei Kombinationen. Beispiel bei 13/13/13: 13/13/14, 13/14/13, 14/13/13

2 Punkte sind sogar: 3 Konstellationen wo du 2 drüber in einem Wurf bist, 3 wo du 1 bei 2 drüber bist, und 3 wo du nur 1 in 1 drüber bist. Beispiel bei 13/13/13: 13/13/15, 13/15/13, 15/13/13, 13/14/14, 14/13/14, 14/14/13, 13/13/14, 13/14/13, 14/13/13.

Ist also doch komplexer.

Oder verstehe ich dich falsch?
Dein Ansatz ist zwar besser als einfach eine lineare Funktion anzunehmen (dass das nicht stimmt wurde ja schon gezeigt), ist aber nicht korrekt.
Zuletzt geändert von Towe am 09.06.2022 20:11, insgesamt 1-mal geändert.

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Jorge
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Ungelesener Beitrag von Jorge »

Aryador hat geschrieben: 23.03.2022 13:28
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 23.03.2022 13:21 Bis 3 Punkte war Natur in DSA 2 und Wissen in DSA 3; alle anderen um 2 Punkte (mit Ausnahme von intutiven und Kampftalenten, da war 1 das Maximum).
Ich kann da übrigens aus dem Nähkästchen plaudern: Ich habe unlängst mal wieder die NLT angegangen. Glaub mir, bei der Anzahl der Steigerungen, die man vergeigt, sind Werte von 8 oder 9 auch auf Stufe 3 noch die Ausnahme und auf Stufe 1 praktisch ausgeschlossen.
Wenn wir jetzt mal davon ausgehen, dass ja gerade in der Frühzeit des Rollenspiels die Autoren und Redakteure ihr eigenes System wirklich noch sehr intensiv gespielt haben, fragt man sich schon, warum denen solche Dinge im Spiel nie aufgefallen sind.
Das kann ich dir, wenn auch verspätet, ziemlich sicher beantworten, du hast es selbst schon geschrieben: Früher hat man DSA gespielt, nicht durchanalysiert. Man hat seine +7- oder -3-Probe gewürfelt und weiter gings. Statistiken über den Ausgang der Proben und die Verteilung des Würfelglücks hat da in den vier Runden mit insgesamt 20 wechselnen, durchaus auch naturwissenschaftliche begabten Spielern, in denen ich in den 90ern DSA spielte, niemand geführt.

Einem talentierten Mathematiker hätte die Wahrscheinlichkeitsproblematik sicher auffallen können, aber jemanden, der sich Stochastik mühsam draufschaffen muss, geht sowas halt durch die Lappen, wenn er das Spiel spielt.
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Naja ich finde einem Regelautor sollte das auffallen, der braucht doch eine Grundlage auf welcher er Regeln schreibt.

Klar viele Spieler machen sich keine Gedanken darum, als Mathematikerin konnte ich da nur nicht so lange wegschauen. Allerdings war mein Einstieg erst 2010
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Es fällt (mir zumindest) auch beim Spielen (ohne Nachrechnen) auf, wenn bei den Wahrscheinlichkeiten was nicht stimmt. Wenn die Regeln sagen, die Figur mit Wert X wäre kompentent in einem Talent, aber dann verhaut sie häufig ihre Proben, dann brauche ich dafür keine Stochastik Kenntnisse, um zu merken, dass da was im Argen liegt.

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Ungelesener Beitrag von Jorge »

Wenn ich die SL gebe, dann verlange ich für "kundige Helden" für alltägliche Dinge keine Probe. Wenn ein Jäger in der Gruppe ist und mind. einen hohen einstelligen Talentwert in Wildnisleben hat, braucht er nicht jeden Abend eine +0-Probe auf Wildnisleben ablegen. Ausgebildete Handwerker müssen nur unter Zeitdruck oder beim Fehlen von Werkzeugen ihr Talent unter Beweis stellen. All das im Sinne der Regel, dass nur bei fragwürdigem Ausgang einer Aktion geprobt wird.

Daher sind zu würfelnde Proben meistens erschwert. Und da ist dann eine Samplegröße von 1 für Anna Normalspielerin eher schwer auf stochastische Plausibilität zu prüfen. Mehmet Megamathematiker hingegen mag das direkt auffallen, aber bisher kannte ich nur eine derart begabte Person, die hat aber nicht DSA gespielt.

Klar, das kann in anderen Gruppen völlig anders aussehen, aber ich für meinen Teil und von meinem Erfahrungsstandpunkt aus kann durchaus verstehen, wenn das einem zusammengewürfelten Haufen von RPG-Nerds in den Achtzigern nicht direkt aufgefallen ist. Selbst wenn einer davon Mathe-Leistungskurs oder 101-Kurse in der Uni hatte.
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Klar, wenn man diese Regeln kaum benutzt, fallen deren Unzulänglichkeiten auch kaum auf.

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Ungelesener Beitrag von Jorge »

Danke für diesen hervorragenden, aber leider doch unziemlich vereinfachenden Einwurf.
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Wenn ich mich richtig an die Abenteuer und Meistertipps aus den 80ern und 90ern erinnere wurde dort alle halbe Seite das extreme Würfeldrehen propagiert.
Nicht nur bei unvorhergesehene Abweichen von der Schiene, sondern tatsächlich als Standardvirgehensweise für jeden "spannend zu machenden" Kampf/Probe.

In den 80ern, 90ern und frühen 00ern war Würfeln bei DSA Plazebo, nicht Zufallsgenerator.
Das sollte man bei allen Diskussionen im Hinterkopf behalten.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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