Was sind Spielregeln? Was sind Erzählregeln?

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Towe hat geschrieben: 30.09.2021 13:09 Frei interpretierbare Regeln haben halt den Nachteil von verschiedenen Menschen unterschiedlich interpretiert zu werden, da (und eigentlich auch sonst) empfinde ich es als angenehm wenn der Spielleiter eine Schiedsrichter-Rolle einnimmt, dann müssen die Spieler in brenzligen Situationen auch nicht so darauf achten sich 'fair' zu verhalten.
Gibst du mir mal ein Beispiel, warum es nötig sein sollte, dass Spieler sich "fair" verhalten, also in welcher Situation oder Konstellation und wem genau gegenüber?

Ich glaube nämlich, hier kommen wir einem sehr entscheidenden Aspekt von Erzählrollenspiel sehr nahe: Erzählrollenspiel geschieht gemeinsam. (Jetzt ist "gemeinsam" natürlich schnell eine Floskel, und jedes Spiel ist irgendwie gemeinsam aber mir fällt spontan kein anderer Begriff ein.) Beim Erzählrollenspiel gibt es eine unausgesprochene Übereinkunft, dass ich gemeinsam daran arbeite, eine unterhaltsame, spannende, herausfordernde Erzählung/Geschichte zu kreieren.

Ich spiele nicht "mich", den Avatar des Spielercharakters, sondern ich trage gemeinsam mit den anderen zu einer Erzählung bei. Selbst wenn mein Spielercharakter sich gegenüber den anderen Figuren der Gruppe vielleicht unfair verhält, dann tut er das nicht, weil ich gerade einen Vorteil für mich darin sehe oder auch nicht weil ich jetzt entscheiden habe, ich will das einfach so spielen, sondern weil ich in diesem Moment das Gefühl habe, dass das die Story und den Plot vorantreibt und allen am Tisch Spaß macht. Ansonsten mache ich es einfach nicht.

Es braucht gar keinen Schiedsrichter, es braucht auch keinen Entscheider, weil niemand am Tisch ein Problem damit hat, kurzfristig (im Sinne einer spannenden Dramaturgie) zu scheitern; im Gegenteil, das ist Teil des Spaßes, zu dem ich mich bewusst entscheiden habe, als ich mich an den Tisch gesetzt habe.

Und das ist, glaube ich, ein Unterschied zu einem Rollenspielsystem, das stark auf taktischen Regeln oder simulationistischen Regeln basiert: Diese Regeln laden dazu ein, zu "gewinnen". Das ist der logische Reflex. Ein Brettspiel möchte ich bitte gerne gewinnen, sonst macht es keinen Spaß, zu spielen. Da sind Regeln, und die geben den Rahmen vor, wie wir gewinnen können oder ich gewinnen kann. Nicht zwangsläufig gegen die Mitspieler, aber auf jeden Fall "gegen das Spiel". Das Spiel setzt mir Regeln vor, die meine Werkzeuge sind, mit denen ich "das Spiel" gewinnen kann, indem ich die Regeln möglichst schlau anwende. Wenn ich herausfinde, dass ich eine Regel besonders gut zu meinen Gunsten nutzen kann, dann ziehe ich daraus Genugtuung und werde sie so anwenden. Wenn ich herausfinde, dass bestimmte Sonderfertigkeiten "stärker" sind (weil sie innerhalb des Regel-Sets eine bessere Auswirkung haben), dann wähle ich sie aus. Das ist dann folgerichtig und schlau und entspricht auch dem Geist der Regeln.

Alle diese Überlegungen sind in einem (ideal gedachten) Erzählrollenspiel nicht vorhanden und völlig überflüssig. In einer Diskussionsgruppe eines Erzählrollenspiels würde es niemals eine Frage geben wie "Ist Wuchtschlag stärker als Finte?" oder "Welches ist der schwächste Zauber?" Die Regeln sind das Korsett, um die Geschichte zu erzählen. Ich würfele, um den Zufall entscheiden zu lassen oder die Stärken meiner Figur zu simulieren, und so herauszufinden, was passiert. Schaffe ich es, die Wache zu besiegen, oder nicht? Mir ist aber im Sinne der Erzählung im Grunde gleichgültig, ob es klappt, oder nicht. Beides treibt die Erzählung voran, beides macht Spaß. Im einen Fall folgt eine Szene, wo ich das Museum plündere, im anderen Fall folgt eine Szene, in der ich von der Wache verhört werde. Oder vielleicht eine Szene, in der weitere Wachen eintreffen und der Kampf umso spektakulärer wird.

Der Spielleiter muss hier gar kein Richter sein, aber er ist derjenige, der die Story im Kopf hat, sodass für mich als Mitspieler Überraschungen entstehen und ich nicht einfach völlig beliebig in irgendwelche Richtungen abdrifte (es sei denn, es handelt sich um ein spielleiterloses System). Deswegen kann der Spielleiter auch problemlos die Kontrolle abgeben und mich als Spieler erzählen lassen, was in einem konkreten Moment passiert. Er muss nur den Erzählfluss und die weiteren Szenen im Auge behalten.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

pmd hat geschrieben: 30.09.2021 10:59 Ich versuche mal eine Erläuterung meiner Sichtweise an @Assaltaro Beispiel:
Eine Erzählregel ist das für mich, weil sie einem Spieler das Recht zuweist, zu erzählen, was mit einer anderen Figur passiert (in einem gewissen Rahmen). Und dieses Erzählrecht ist nicht nur auf (fluffige) Ausschmückung beschränkt, sondern betrifft Fakten die entscheidend beeinflussen, wie die Erzählung anschließend weitergeht.

DSA Kampf im Gegensatz ist simulationistisch von der Herangehensweise: Der Spieler entscheidet hier, was seine Figur versucht. Die Regeln nehmen dann zahlreiche Parameter und berechnen (simulieren) daraus das Ergebnis des Versuchs. Der Fortgang der Erzählung wird dadurch festgelegt und die erzählerische Freiheit der Spieler ist maximal auf (im wesentlichen belanglose) Ausschmückung beschränkt, falls sie überhaupt den Ausgang erzählen dürfen und das nicht sowieso auch die SL übernimmt.
Mit dieser Erklärung kann ich etwas anfangen.
Aufweichungen des simulationistischen Regelwerks von dsa gibt es dort bspw. durch die ganzen Opptionalregeln, also bspw. Erleichterung der AT und Erhöhung der TP für die beaondere Situation des Attentates, oder dass man grundsätzlich alle Manöver, nicht nur Wuchtschlag, Meisterparade und Finte ohne Kenntnis der SF* mit doppelter Erschwernis versuchen darf.

Gerade bzgl. des letztgenannten* bemühen wir uns schon seit langem, durch eine erweiterte Definition von Simulationismus als dem, was in Aventurien möglich oder was realistisch ist.
So soll bei uns die kreative Handlungsbeschreibung der Spieler nicht an den Regeln scheitern! Auch wenn bspw. Kämpfe dadurch ggf. in die Länge gezogen werden, haben wir viel Freude daran zu beschreiben, was genau die Helden tun, oder versuchen. Was das dann für Konsequenzen hat, wird durch passende Manöver regelseitig abgedeckt.

*Wenn bspw. jemand die SF Sturmangrifd nicht beherrscht, soll er deshalb trotzdem ansagen dürfen, dass er versucht den Gegner umzurennen.

Das wird über drei Proben, nämlich Athletik, KK und Raufen bzw. Nahkampfwaffentalent abgedeckt.

Kurzum:
Meiner persönlichen Erfahrung nach bietet DSA durchaus den Raum, den Spielern narrative Freiheiten einzuräumen.
Als SL muss man sich dann einerseits überlegen, ob die Erzählung des Spielers so weit ausufert, dass man den Erfolg der Handlung besser durch eine Probe überprüft.

Andererseits muss man Macht&Dominanz des Würfels im Erzählgeschehen nicht verabschieden, sondern man kann etwas gelassener mit den Möglichkeiten der Helden umgehen und sich kreativ mit plausiblen Proben auseinandersetzen, um die Kreativität der Spieler zu belohnen.

Ok, jetzt bin ich etwas abgeschweift und habe mich von dem Bemühen, an einer Definition des Begriffs Erzählrollenspiel mitzuwirken, entfernt und habe statt dessen den Versuch unternommen, das was ich nun als EzRP begrifden habe, mit dem 'normalen' DSA in Harmonie zu bringen 😅

Jedenfalls: Vielen Dank @Assaltaro für dein Beispiel und vor allem @pmd für deine Erklärung!

Ich hab jetzt zum ersten Mal eine Art Vorstellung davon, was EzRP sei und inwieweit DSA, egal welche Edition, ohne Hausregeln das zunächst einmal nicht ist.
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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 30.09.2021 14:19 Kurzum:
Meiner persönlichen Erfahrung nach bietet DSA durchaus den Raum, den Spielern narrative Freiheiten einzuräumen.
Ich möchte nochmal ganz kurz betonen, dass das außer Frage steht: DSA ist ein Rollenspiel und als solches bietet es narrative Freiheiten. Wir reden hier nicht davon, dass wir klar bestimmen können, ob etwas ein blauer Apfel oder eine grüne Birne ist, sondern wir reden von einer Farbskala Grün bis Blau und versuchen herauszufinden, wo Grün anfängt, wo Blau aufhört, und wo wir bestimmt sagen können "das hier ist eindeutig Blau!" oder vielleicht auch verschiedene Schattierungen von Grün abgrenzen können.

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 30.09.2021 14:19 Als SL muss man sich dann einerseits überlegen, ob die Erzählung des Spielers so weit ausufert, dass man den Erfolg der Handlung besser durch eine Probe überprüft.
Achtung, hier liegt ein weit verbreitetes Missverständnis vor: Erzählrollenspiel heißt nicht, dass alles durch Erzählung bestimmt wird und nichts durch Würfel. Oder "je weniger Würfel, desto mehr Erzählrollenspiel, und wenn gar keine Würfel, dann perfektes Erzählrollenspiel".

Würfel sind auch in Erzählsystemen durchaus willkommen, und auch Proben auf Eigenschaften sind durchaus willkommen. Die Frage ist, siehe oben, wie kompliziert soll dieser Würfelwurf werden? Wie viel Zeit soll es in Anspruch nehmen, ihn zu berechnen und zu bestimmen? Und: Was passiert, wenn er "misslingt"?

Ein simulationistisches Rollenspiel geht davon aus, dass es Spaß macht, sich mit Hilfe des Würfelwurfst einer möglichst real gefühlten Situation anzunähern: Ich klettere eine Mauer hoch, dazu brauche ich Mut, Geschick und Körperkraft und muss auf alles würfeln. Ich habe nur noch die Hälfte meiner Ausdauer, also bekomme ich einen Malus von -3 auf den Wurf. Ich muss mich beeilen, also erhalte ich einen weiteren Malus von -1. Oben steht ein Freund und hilft mir, also erhalte ich einen Bonus von +2 auf den Körperkrafts-Wurf. Außerdem habe ich eine Rüstung und muss die Rüstungsbehinderung einkalkulieren.

Im Sinne eines simulationstischen Rollenspiels ist es "cool" und "spannend", das alles so genau zu berechnen, und es macht Spaß, dass für all das Regeln vorhanden sind, die dieses Mauerklettern von der Mauer unterscheiden, die zuvor überklettert wurde, und die viel einfacher war. Weil es wäre ja irgendwie blöd und unlogisch, wenn beide Würfe gleich schwer wären.

Im Erzählrollenspiel sagt der Spielleiter "Würfel auf Klettern". Fertig. Vielleicht sagt er auch "Würfel auf Klettern, aber erschwert, also einen Würfel weniger." Oder vielleicht gibt es auch keine Klettern-Fertigkeit und der Spielleiter sagt: "Hm, dein Charakter ist ein geübter Krieger, der hat Muskeln, aber er ist in der Stadt aufgewachsen, da musste man nicht viel Klettern, ich würde sagen, das ist eine schwere Herausforderung, mach einen Wurf auf 'schwere Herausforderung'". Fertig. Anschließend wird gewürfelt. Das Würfeln ist sehr wohl der Spaß an der Sache. Ich will nicht von vorne herein einfach so beschreiben, ob mir diese knifflige Situation gelingt. Aber (siehe oben), wenn sie mir nicht gelingt, dann spiele ich einfach so weiter, dann erwächst aus dem Nicht-Gelingen irgend eine andere spannende Situation. "Misslingen" heißt, dass ich mein Schwert verliere, oder dass ein Teil der Mauer dabei einstürzt, oder dass ich dabei eine Schlange aus den Ritzen aufstöbere. Das Spiel geht direkt weiter, es entsteht eine neue Herausforderung, ich muss damit fertig werden.

In DSA kann es dir passieren, dass die Klettern-Probe scheitert, und du verlierst W6 Trefferpunkte, weil du fällst. Anschließend kletterst du wieder. Irgendwann schaffst du es. Fertig. In dieser Szene liegt eigentlich keine Story, keine Spannung und keine Geschichte. Es ist eine regelbasierte Aufgabe: Würfel, ob du dieses Hindernis überwindest. Alternativer Ausgang: Ja/Nein. Daran ändert es nichts, wenn der Spieler ausführlich beschreibt, wie er klettert. Das Klettern erzählerisch auszuschmücken macht (aus meiner Sicht) nicht das "Erzählerische" aus, wenn am Ende trotzdem die harten Regeln sagen: Nicht geschafft. W6 Schaden. Nochmal wiederholen.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Aryador hat geschrieben:Achtung, hier liegt ein weit verbreitetes Missverständnis vor: Erzählrollenspiel heißt nicht, dass alles durch Erzählung bestimmt wird und nichts durch Würfel. Oder "je weniger Würfel, desto mehr Erzählrollenspiel, und wenn gar keine Würfel, dann perfektes Erzählrollenspiel".

Würfel sind auch in Erzählsystemen durchaus willkommen, und auch Proben auf Eigenschaften sind durchaus willkommen. Die Frage ist, siehe oben, wie kompliziert soll dieser Würfelwurf werden? Wie viel Zeit soll es in Anspruch nehmen, ihn zu berechnen und zu bestimmen? Und: Was passiert, wenn er "misslingt"?

Ein simulationistisches Rollenspiel geht davon aus, dass es Spaß macht, sich mit Hilfe des Würfelwurfst einer möglichst real gefühlten Situation anzunähern: Ich klettere eine Mauer hoch, dazu brauche ich Mut, Geschick und Körperkraft und muss auf alles würfeln. Ich habe nur noch die Hälfte meiner Ausdauer, also bekomme ich einen Malus von -3 auf den Wurf. Ich muss mich beeilen, also erhalte ich einen weiteren Malus von -1. Oben steht ein Freund und hilft mir, also erhalte ich einen Bonus von +2 auf den Körperkrafts-Wurf. Außerdem habe ich eine Rüstung und muss die Rüstungsbehinderung einkalkulieren.

Im Sinne eines simulationstischen Rollenspiels ist es "cool" und "spannend", das alles so genau zu berechnen, und es macht Spaß, dass für all das Regeln vorhanden sind, die dieses Mauerklettern von der Mauer unterscheiden, die zuvor überklettert wurde, und die viel einfacher war. Weil es wäre ja irgendwie blöd und unlogisch, wenn beide Würfe gleich schwer wären.

Im Erzählrollenspiel sagt der Spielleiter "Würfel auf Klettern". Fertig. Vielleicht sagt er auch "Würfel auf Klettern, aber erschwert, also einen Würfel weniger." Oder vielleicht gibt es auch keine Klettern-Fertigkeit und der Spielleiter sagt: "Hm, dein Charakter ist ein geübter Krieger, der hat Muskeln, aber er ist in der Stadt aufgewachsen, da musste man nicht viel Klettern, ich würde sagen, das ist eine schwere Herausforderung, mach einen Wurf auf 'schwere Herausforderung'". Fertig. Anschließend wird gewürfelt. Das Würfeln ist sehr wohl der Spaß an der Sache. Ich will nicht von vorne herein einfach so beschreiben, ob mir diese knifflige Situation gelingt. Aber (siehe oben), wenn sie mir nicht gelingt, dann spiele ich einfach so weiter, dann erwächst aus dem Nicht-Gelingen irgend eine andere spannende Situation. "Misslingen" heißt, dass ich mein Schwert verliere, oder dass ein Teil der Mauer dabei einstürzt, oder dass ich dabei eine Schlange aus den Ritzen aufstöbere. Das Spiel geht direkt weiter, es entsteht eine neue Herausforderung, ich muss damit fertig werden.

In DSA kann es dir passieren, dass die Klettern-Probe scheitert, und du verlierst W6 Trefferpunkte, weil du fällst. Anschließend kletterst du wieder. Irgendwann schaffst du es. Fertig. In dieser Szene liegt eigentlich keine Story, keine Spannung und keine Geschichte. Es ist eine regelbasierte Aufgabe: Würfel, ob du dieses Hindernis überwindest. Alternativer Ausgang: Ja/Nein. Daran ändert es nichts, wenn der Spieler ausführlich beschreibt, wie er klettert. Das Klettern erzählerisch auszuschmücken macht (aus meiner Sicht) nicht das "Erzählerische" aus, wenn am En

Also wäre ein möglicher Schritt in Richtung ErzRP, die Folge des Probenausgangs zu modifizieren?
Dann wäre eine nicht bestandene Kletternprobe erzählerisch so zu verarbeiten, dass man abrutscht, ggf. 1w3TP erleidet, aber es dennoch mit blutigen Händen schafft?

Das wäre vllt. auch ne Möglichkeit, die ansonsten spielerfeindliche feste Zuweisung von Würfeln zu Eigenschaften, erzählerisch auszugestalten?

Das obige Beispiel würde dann bedeuten, dass die FF Teilprobe misslungen ist.
Bei zu wenig KK kann sich gar nicht erst hochziehen und bei verkackter MU bleibt man stecken, weil man sich nicht weiter traut.
Zuletzt geändert von Seidoss-Anima von Seelenheil am 01.10.2021 01:20, insgesamt 2-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 30.09.2021 15:22 Dann wäre eine nicht bestandene Kletternprobe erzählerisch so zu verarbeiten, dass man abrutscht, ggf. 1w3TP erleidet, aber es dennoch mit blutigen Händen schafft?
Das wäre die berühmte "Fail Forward"-Regel, ja. Scheitern nicht als Stopp der Szene, sondern als Übergang in etwas Neues. Das kann man natürlich prinzipiell auch mit DSA anwenden, ja.

Generell ist es oft nützlich, als Spielleiter sich zu fragen, wann man eine Probe verlangt, und was genau man eigentlich macht, wenn die Probe scheitert, aber für den Fortlauf des Abenteuers wichtig war. Das sind die berühmten Situationen, wo man dann nochmal würfen lässt und nochmal... oder wo plötzlich irgendwelche NSC den Spielern helfen müssen. Nichts davon ist ja befriedigend.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Das berühmte Ja, aber.
Auch wenn die Probe scheitert, wird der Hinweis gefunden Aber dabei ein Falle ausgelöst, oder schlägt sich schlimm den Kopf am Bett an (wenn man darunter gesucht hat)
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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Ungelesener Beitrag von Towe »

Wenn der Gang der Erzählung sowieso manchmal durch Würfelwürfe bestimmt wird wäre es ja auch möglich das Proben vergeigt werden, ich sehe da kein Problem...
Zuletzt geändert von Towe am 09.06.2022 21:27, insgesamt 1-mal geändert.

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Cornelius Hesindelob
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Was sind Spielregeln? Was sind Erzählregeln?

Ungelesener Beitrag von Cornelius Hesindelob »

Als jemand, der nach vielen Jahren DSA 4.1 vor etwa einem Jahr dazu übergegangen ist Aventurien mit dem FATE-Regelwerk zu bespielen, muss ich hier auch mal noch meinen Senf dazugeben und kurz berichten, was sich ganz Subjektiv in unserem Spiel geändert hat:

1. Mehr effektive Zeit für Story und Charaktere: Durch die Reduktion auf wenige einfache Regelelemente und vor allem durch das hohe Abstraktionsniveau der Regeln steigt die Zeit, die Tatsächlich in der Erzählung verbracht wird.
Z.B. wird in FATE einfach davon ausgegangen, dass Charaktere einfache Gegenstände die sie für ihre "Berufsausübung" benötigen einfach dabei haben. (Z.B. Dietriche, Pfeile, Waffenpflegesets etc.) und sich einen ihrem Sozialstatus entsprechenden Lebensstandard auch leisten können. = Weniger ermüdende "Ich kaufe mir beim Bogner noch 10 Pfeile, gibt es hier auch noch irgendwo ein Seil" - Szenen. Keine "Hast du dir auch die 3 Kreuzer für den Ferdoker-Doppelbock abgestrichen"- Aktionen und das beste: Keine ständige Jagd nach Besserer Ausrüstung, Effizenzgerechne bei Rüstungszonen etc. Die Effektivität im Kampf hängt allein am "Kämpfen"- Wert, ob der durch Training, Ausrüstung oder beliebiger Kombination zustande kommt ist der reine Fluff und damit die Standard-Ausrüstung des Charakters ebenso. Lediglich wenn es Storytechnisch relevant wird, dass ein bestimmter Gegenstand benötigt wird können solche Dinge eine Rolle spielen
Selbiges ließe sich natürlich für Sonderfertigkeiten, Spezialisierung etc. fortführen. Insgesamt werden so bei Meister und Spieler*innen viele Ressourcen frei für bedeutungsvolles Charakterplay und Den spannungsbogen der Erzählung.

2. Interessantere Charaktere: Dadurch dass die Charaktererstellung nur durch die Plausibilität des gemeinsamen Hintergrundes (dazu unten mehr) limitiert ist und ich nicht nach geeigneten Fertigkeiten, Voraussetzungen für Spezialfertigkeiten und anderen Regelschablonen etc. vorgegangen werden muss wird in meiner Wahrnehmung der Blick frei für die Rolle, die ich erzählen möchte.
Zum Besseren Verständnis: Bei Fate wird der Charakter unverwechselbar durch Aspekte (Kurzbeschreibungen, wer der Charakter ist) und Stunts (einzigartige Handlungsmöglichkeiten) - beide Elemente verleihen sehr viel Kontrolle über die Story und werden ohne Vorlagen vom jeweiligen Spieler entwickelt. Die Fertigkeiten sind dagegen vom Setting vorgegeben und für alle ähnlich. Wenn man so will, sind die Elemente, die in weniger erzählfokussierten Rollenspielen eher Charakterfluff sind diejenigen, die bei FATE am meisten Spielmechanische Wucht entfalten, wogegen die klassischen Crunch-Elemente nur sehr rudimentär vorhanden sind. In der Folge habe ich schon lange als Meister nicht mehr solche Spieler*innencharaktere erlebt, die eine derart unverwechselbare Persönlichkeit entwickelt haben.

3. Player-Empowerment: Auch hier hat sich über die im System vorhandenen Werkzeuge einfach nochmal ein anderes Spielgefühl entwickelt. Die vielbesungene Feststellung, dass gutes Rollenspiel bedeutet, dass alle am Tisch Spaß haben, wird hier einfach nochmal fassbarer. Dadurch, dass die Spieler*innen durch ihre Setzungen die Story und Welt in deutlich höheren Maße umformen, als man das für gewöhnlich kennt entsteht viel mehr das Gefühl an einer gemeinsamen Erzählung zu arbeiten, als der Idee des Meisters zu folgen (auch wenn Sie das meist dennoch ganz brav tun). Dadurch muss viel aktiver der Gruppenkonsens reflektiert werden. Das Werkzeug hierfür ist die "Blödsinn"-Regel: Die Erzählung geht solange ok, bis irgendjemand "Blödsinn" ruft weil es seinem Empfinden von "fantastischem Realismus" oder von Aventurien nicht mehr entspricht. Dann wird im Regelfall nicht diskutiert sondern die Erzählung entsprechend angepasst. So bildet sich ein gemeinsames Erzählkonzept heraus, das allen taugt.

Bei allem anderen haben wir davor auch DSA 4.1. ähnlich den Ausführungen der Vorredner*innen eher "erzählerisch" gehanhabt (wenig Würfeln, Fail Forward, etc.)

Vermutlich lässt sich also ohnehin kein harter Cut ziehen. Es geht eher darum, welche Systeme welche Spielweisen stützen und den Mut, innerhalb eines Settings das System zu wechseln, wenn einem das Standardsystem nicht so entspricht. Wer Lust hat das Auszuprobieren: Ich bastel hier gerade an einer entsprechenden Spielhilfe: viewtopic.php?f=9&t=56661

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Cornelius Hesindelob hat geschrieben: 25.10.2021 13:32 Z.B. wird in FATE einfach davon ausgegangen, dass Charaktere einfache Gegenstände die sie für ihre "Berufsausübung" benötigen einfach dabei haben. (Z.B. Dietriche, Pfeile, Waffenpflegesets etc.) und sich einen ihrem Sozialstatus entsprechenden Lebensstandard auch leisten können. = Weniger ermüdende "Ich kaufe mir beim Bogner noch 10 Pfeile, gibt es hier auch noch irgendwo ein Seil" - Szenen. Keine "Hast du dir auch die 3 Kreuzer für den Ferdoker-Doppelbock abgestrichen"- Aktionen und das beste: Keine ständige Jagd nach Besserer Ausrüstung, Effizenzgerechne bei Rüstungszonen etc.
Das würde ich nicht als Besonderheit von FATE oder überhaupt Erzählerischen Systemen sehen. Das ist für mich eher eine Beschränkung des Detailgrads des Spiels auf das Relevante. Das haben wir auch mit einem stark simulationistischen Spielansatz schon seit langer Zeit so gemacht (auch in DSA). Ich glaube es ist ein recht weit verbreitetes Missverständnis, das Simulation sich mit solchem Klein-Klein beschäftigen (muss).




In ein paar Wochen steht in meiner alten DSA Runde (aktuell Splittermond) auch ein Versuch mit FATE an (wahrscheinlich aber nicht in Aventurien). Ich bin gespannt, aber auch skeptisch.

Das Hauptproblem sehe ich momentan darin, dass der Simulationsgedanke in FATE fast komplett wegfällt (obwohl sich die Fertigkeitsmechanik an sich hervorragend für den simulationistischen Ansatz eignet). Das erfodert, glaube ich, ein deutlich anderes Spielverhalten, an das man sich erstmal gewöhnen muss. Vielleicht liegt es der Gruppe (und mir) auch gar nicht.

Eine Sache, die mir besonders Kopfschmerzen macht, weil sie mit meiner Vorstellung sehr schwer zu vereinen ist, möchte ich am folgenden Beispiel verdeutlichen: Gehen wir von dem Fall aus, dass es einen Charakter gibt, der besser als andere im Dunkeln agieren kann (ob nun durch Dunkelsicht oder sonstige Eigenschaften). Wenn man nun eine Szene hat, in der es Dunkel ist, so wäre es im simulationistischen Ansatz klar, dass der Charakter die gesamte Szene über den entsprechenden Vorteil genießt (z.B. als Würfelbonus). Wenn ich die FATE Regeln (konkret FATE CORE) richtig verstanden habe, könnte das in FATE über einen Umgebungsaspekt oder vielleicht auch einen Charakteraspekt laufen. Das beudetet aber auch, dass man um den Vorteil zu bekommen, bei jeder Probe FATE-Punkte ausgeben muss, (außer vielleicht man hat einen freien Einsatz irgendwoher). Aber sobald man keine FATE Punkte und freien Einsätze mehr hat, hat man keinen Vorteil mehr. Selbst wenn es weiterhin Dunkel ist. Ergibt simulationistisch betrachtet überhaupt keinen Sinn und behagt mir intuitiv so gar nicht. Ich weiß auch nicht, wie ich das den Spielern ggf. erklären soll: "Ja, es ist immer noch dunkel, aber dein Dunkelelfischer Schattenkrieger zieht ab jetzt trotzdem den Kürzeren, weil er keine FATE Punkte mehr hat." Das scheint mir keine zufriedenstellende Erklärung zu sein. Vielleicht sollte man sowas besser über Stunts regeln, die ja unter gewissen Bedingungen immer aktiv sind? Aber wie ist das dann bei Dingen, die mehrere Fertigkeiten betreffen?

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pmd hat geschrieben: 25.10.2021 19:31 Das würde ich nicht als Besonderheit von FATE oder überhaupt Erzählerischen Systemen sehen. Das ist für mich eher eine Beschränkung des Detailgrads des Spiels auf das Relevante. Das haben wir auch mit einem stark simulationistischen Spielansatz schon seit langer Zeit so gemacht (auch in DSA). Ich glaube es ist ein recht weit verbreitetes Missverständnis, das Simulation sich mit solchem Klein-Klein beschäftigen (muss).
Das meinte ich ja, es ist mehr subjektives Empfinden, dass ein solcher Ansatz von Erzählsystemen auch mechanisch stärker gestützt wird, als dass es sich hierbei um ein hinreichendes Kriterium für ein Erzählsystem handelt. Vermutlich aber für ein notwendiges?

Dein Dunkelheitsproblem, hat sich mir in der Spielpraxis tatsächlich so noch nicht gestellt. Ein Grund dafür ist banal: Die meisten Kämpfe die wir hatten, waren nach 3 Austauschrunden beendet, da eine Seite entweder aufgab, oder am Boden lag, so dass der Vorteil ohnehin nicht so oft zum Einsatz kam.

Dennoch hab ich spontan zwei Erwiderungen:
Erstens könnte man das auch halbwegs simulationistisch rechtfertigen: Ein Gegner der unerwartet in einem bestimmten Vorteil ist, kann diesen vielleicht in den ersten Momenten eines Kampfes effektiver nutzen, als später, wenn sich ein Kontrahent sowohl auf die Situation als auch auf die Besonderheit des Gegners schon besser eingestellt hat. Womit wir bei der zweiten, systemimmanenten Rechtfertigung wären: FATE geht stark davon aus, einen Vorteil nach seinem erzählerischen Wert zu verwenden. Es ist unglaublich befriedigend, nach einer wenig zufriedenstellend Attacke zu sagen: „Aber in der Dunkelheit ist der Bandit nicht zu einem sinnvollen Abwehrmanöver in der Lage und trotz des schwächlich ausgeführten Streiches versenke ich meinen Speer in seiner rechten Schulter“ - nach zwei weiteren Fehlschlägen klingt es aber zunehmend nach einer billigen Ausrede, während das Eingeständnis: „Vom Erfolg übermütig beginne ich meine Deckung zu vernachlässigen, was der feige Räuber für eine heimtückische Finte nutzt“ nach einer erzählerisch tragfähigen Situation klingt.

Aber das spiegelt dann eben wieder das Erzählsystem wider, das eine gute Story jederzeit über die Kontinuität der Simulation stellt. Wobei ich persönlich das simulationistische im Spiel eher in der konsequenten und realistischen Reaktion der Welt auf die Charaktere verorte, als in der linearen Zuordnung von Spielregeln auf die Reaktion der Welt. Und das ist auch in FATE problemlos umzusetzen. Aber das ist vermutlich eben eine weitere Definitionssache.

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Grinder
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pmd hat geschrieben: 25.10.2021 19:31 Eine Sache, die mir besonders Kopfschmerzen macht, weil sie mit meiner Vorstellung sehr schwer zu vereinen ist, möchte ich am folgenden Beispiel verdeutlichen: Gehen wir von dem Fall aus, dass es einen Charakter gibt, der besser als andere im Dunkeln agieren kann (ob nun durch Dunkelsicht oder sonstige Eigenschaften). Wenn man nun eine Szene hat, in der es Dunkel ist, so wäre es im simulationistischen Ansatz klar, dass der Charakter die gesamte Szene über den entsprechenden Vorteil genießt (z.B. als Würfelbonus). Wenn ich die FATE Regeln (konkret FATE CORE) richtig verstanden habe, könnte das in FATE über einen Umgebungsaspekt oder vielleicht auch einen Charakteraspekt laufen. Das beudetet aber auch, dass man um den Vorteil zu bekommen, bei jeder Probe FATE-Punkte ausgeben muss, (außer vielleicht man hat einen freien Einsatz irgendwoher). Aber sobald man keine FATE Punkte und freien Einsätze mehr hat, hat man keinen Vorteil mehr. Selbst wenn es weiterhin Dunkel ist. Ergibt simulationistisch betrachtet überhaupt keinen Sinn und behagt mir intuitiv so gar nicht. Ich weiß auch nicht, wie ich das den Spielern ggf. erklären soll: "Ja, es ist immer noch dunkel, aber dein Dunkelelfischer Schattenkrieger zieht ab jetzt trotzdem den Kürzeren, weil er keine FATE Punkte mehr hat." Das scheint mir keine zufriedenstellende Erklärung zu sein. Vielleicht sollte man sowas besser über Stunts regeln, die ja unter gewissen Bedingungen immer aktiv sind? Aber wie ist das dann bei Dingen, die mehrere Fertigkeiten betreffen?
Fate-Punkte sind ja keine statische Ressource, sondern sollen durch compels (ich weiß gerade nicht, wie der deutsche Begriff dafür ist) erzeugt werden - also verkürzt gesagt durch Anspielen von interessanten (und gerne Herausforderungen erzeugenden) Charaktereigenschaften aka Aspekten. Einfach mal ausprobieren, das klappt ganz gut.
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Neben FATE gibt es noch eine riesige Menge an PbtA Spielen. Diese sollte man nicht vergessen. PbtA steht für "Powered by the Apocalypse". Sehr empfehlenswerter Podcast und Community zum Thema ist der 3W6 Podcast

Hier wird in der Regel mit 2W6 gewürfelt und dann Vor und Nachteile addiert bzw. abgezogen. Von "Ziel Spektakulär erreicht" über "Ziel erreicht aber ..." bis "spektakulär gescheitert" ist damit alles möglich.

Bei den PbtA Spielen geht es auch darum gemeinsam eine gute Geschichte mit ordentlich Drama zu erzählen.

I3igAl
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Was sind Spielregeln? Was sind Erzählregeln?

Ungelesener Beitrag von I3igAl »

Da Fate und PtBA bereits erwähnt wurden hier noch ein paar weitere Beispiele:
- Fantasy Flight (Star Wars, Legend of the 5 Rings) nutzt einen Würfelpool. Die Würfel besitzen verschiedene Symbole, die sich gegenseitig ausgleichen und verschiedene Ergebnisse darstellen (Vorteile, Nachteile, Erfolge, Misserfolge)
- Mouseguard, bei Misserfolgen entscheidet der Spieler, ob er einen Misserfolg oder einen Teilerfolg(Erfolg+Twist) möchte
- Burning Wheel, alter Vorgänger vieler narrativer Spiele. Recht kompliziert. Versucht ein komplexes simulationistisches System durch narrative Elemente zu erlangen.
- Fiasco, Oneshots bei denen die Mitspieler über den Erfolg des Spielers entscheiden. Die Zahl der zu-verteilenden Erfolge und Misserfolge ist limitiert.

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