DnD5e, das bessere DSA?
DnD5e, das bessere DSA?
Ich glaube du bist dir etwas im unklaren darüber was Varianz ist oder wie die 5e Probe funktioniert. Weil das was du da sagst einfach nicht stimmt. Wie gesagt, 5e hat nur zwei mögliche Ereignisse als ausgang des Zufallsexperiments, Erfolg oder Fehlschlag. Egal mit wie viel Würfeln du würfelst, du hast immer nur diese zwei Elemente in deinem Ereignisraum, eines tritt mit Wahrscheinlichkeit p ein, das andere mit 1-p.
Bei DSA ist der Ereignisraum wesentlich größer weil du nach QS1-6 differenzieren musst und damit ist die Varianz quasi zwangsläufig bei der DSA Probe potentiell weit höher.
Bei DSA ist der Ereignisraum wesentlich größer weil du nach QS1-6 differenzieren musst und damit ist die Varianz quasi zwangsläufig bei der DSA Probe potentiell weit höher.
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Wie die DC die Varianz beeinflusst? Eine Probe mit DC25 und Modifier +-0 hat eine Varianz von 0, da das zu erwartetende Ergebniss (Fehlschlag) auch zu 100% immer eintritt. Bei DC 10 und modifier 0 ist die Varianz am höchsten, da der Erwartungswert 0.5 ist und 50% der Fälle eine 0 eintritt (Fehlschlag) und 50% Erfolg. also Varianz von 0.25hexe hat geschrieben: ↑04.09.2021 09:45 Der Unterschied liegt in der Anzahl der Würfel. Und damit ändert sich die Varianz. Das ist 'simple' Wahrscheinlichkeitsrechnung.
Die Varianz ändert sich nicht durch die DC oder den Charakterwert, da ändert sich der Ergebnisraum oder der Erwartungswert, aber nicht die Varianz.
Gleichzeitig ändert sich der Ergebnisraum nie, der ist immer {Fehlschlag, Erfolg} auch wenn manchmal die Wahrscheinlichkeit eines der beiden Elemente gleich 0 ist.
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Was ist denn der Unterschied ob ich mit DC10 und +2 modifier würfel, oder mit (14/12/12) und TaW 5 mit Schwierigkeit 0? Bei DnD5 ist es wesentlich einfacher zu sagen mit welcher Wahrscheinlichkeit mein Charakter die Aktion schafft oder nicht, bei DSA5 kann ich das am Spieltisch absolut nicht aus dem Stegreif ausrechnen. Irgendwie genau das Gegenteil von dem was du sagst?Dreifach20 hat geschrieben: ↑03.09.2021 17:14Ich verstehe unter einer berechenbaren Probe, das ich anhand meiner Char-Werte und des Schwierigkeitsgrades vorm Würfeln mit einigermaßen Sicherheit sagen kann, ob mein Char die Aktion schafft oder nicht. Und genau das kann ich bei DnD nicht sagen.
Mathematisch hast du recht, aber die Theorie hilft mir zumindest am Spieltisch nicht weiter.
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Kostenlose Zauber, Fliegen, Tote wiederbeleben, Tiere und Nahrung aus dem Nichts beschwören, Untote erwecken, Verwandlung in eine Gaswolke, mit Toten oder Pflanzen sprechen, ...
Bodenständig ist für mich was anderes.
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Tote wiederbeleben ist bei D&D natürlich immer anders gehandhabt worden und Zauberkosten vergleichen ist auch schwierig, aber Dir ist schon klar, dass Hexen bei DSA fliegen und Tiere aus dem Nichts rufen können, dass es den Skelletarius und den Nekropathia gibt, dass Druiden schon mal mit Bäumen reden oder dass DSA inzwischen auch nen Zauber hat, mit dem man sich in Nebel auflösen kann?
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Ist es nicht. Ich bin aber davon ausgegangen, dass DSA hier erst mal die Referenz ist.
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Ich denke auch dass mit ein bisschen Leseverständnis aus dem Kontext ganz klar ist, dass "relativ bodenständig" als Vergleich zu DSA gemeint war.
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Oben wurde bereits nach genau dieser Wahrscheinlichkeit vorgerechnet, dass die Varianz bei einer D&D 5 Probe gar nicht so hoch ist.
Letztendlich ist die 3W20 Probe von DSA 4 sehr nahe an der 1W20 Probe von D&D dran. Es gilt einen Wert zu erreichen bzw. drunter zu bleiben und wenn ich das nicht schaffe, dann habe ich einen Bonus, der es mich trotzdem schaffen lassen kann.
Bei D&D bin ich damit aber nach einem Wurf durch (nicht, dass ich D&D besonders toll finde), während ich das Spiel bei DSA 4 pro Probe 3 Mal spielen darf.
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Ich habe Spaß mit DnD 5, aber so richtig pudelwohl fühle ich mich nicht.
Es gibt mir immer etwas den Vibe, Diablo als Pen&Paper zu spielen - alle Fertigkeiten sind hart auf Crunch ausgerichtet, Zauber werden teils mit Geld bezahlt, und du spielst halt nicht ein Konzept dass du dir selbst überlegt hast, sondern ne Klasse mit gewissem individuellem Anstrich.
Ich bin wohl auch Barbie-Spielerin (wenn ich die Definition korrekt habe), ich mag es eben dass mein Char sich gerade inkrementell in einer Fertigkeit verbessert hat die er viel verwendet hat, und ich mag auch die Option Töpfern, Schauspiel und Kryptographie zu haben. Und dass mein Char plötzlich Stimmen Imitieren lernt, weil sich das im AB so ergeben hat - wo DnD 5 nur rot aufpiept "Dateipfad nicht gefunden".
Davon abgesehen glaube ich auch kaum dass DSA X die Krönung der Rollenspielkunst ist, bei weitem nicht. Auch als Barbie-Spielerin nicht. Kann ja trotzdem beides gerne spielen.
Es gibt mir immer etwas den Vibe, Diablo als Pen&Paper zu spielen - alle Fertigkeiten sind hart auf Crunch ausgerichtet, Zauber werden teils mit Geld bezahlt, und du spielst halt nicht ein Konzept dass du dir selbst überlegt hast, sondern ne Klasse mit gewissem individuellem Anstrich.
Ich bin wohl auch Barbie-Spielerin (wenn ich die Definition korrekt habe), ich mag es eben dass mein Char sich gerade inkrementell in einer Fertigkeit verbessert hat die er viel verwendet hat, und ich mag auch die Option Töpfern, Schauspiel und Kryptographie zu haben. Und dass mein Char plötzlich Stimmen Imitieren lernt, weil sich das im AB so ergeben hat - wo DnD 5 nur rot aufpiept "Dateipfad nicht gefunden".
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Warum Leute etwas gegen die 3w20 Probe haben können, weiß ich nicht - aber es ging mir nicht darum, diese Probe als eine objektiv bessere zu behaupten (#Geschmackssache) sondern dass durch die Eigenschaftsverteilung (bspw. KL/IN/IN oder FF je nach Sinn für Sinnenschärfe, usw) diese 3w20Probe ganz im Stil des Pseudorealismus von DSA steht und eben versucht, die Aktionen, Lore usw. in Regeln auszudrücken.
Verlangsamen oder verkomplizieren die 3w20 Proben das Spiel? Vielleicht.
Ich will nicht für eine vermeintlich objektive Überlegenheit der 3w20Probe werben, nur die, ja, Behauptung wagen, dass sie besser zu DSA passt als die DnD 1w20 Probe, in der 20 gut und 1 schlecht ist.
Verlangsamen oder verkomplizieren die 3w20 Proben das Spiel? Vielleicht.
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"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.
Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!
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BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.
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Wenn man Shadowrun-sozialisiert ist, hat sie zwei bis drei Hände voll W6 zu wenig.Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: ↑04.09.2021 18:42 Warum Leute etwas gegen die 3w20 Probe haben können, weiß ich nicht
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Bei einem einzelnen Würfel ist jedes mögliche Ergebnis gleich wahrscheinlich, bei mehreren sind die extremen Enden des Spektrums weniger wahrscheinlich.
Bei 3 Würfeln ist das niedrigst mögliche Ergebnis nur dann zutreffend wenn alle 3 Würfel ihr jeweils niedrigstes Ergebnis zeigen.
Ich persönlich finde es auch zu slapstick-artig wenn effektiv jeder 10. Wurf ein Extrem-Ergebnis ist. Ich vermeide so gut es geht Einzelproben (ein Kampf sieht nur auf den ersten Blick wie eine einzelprobe aus)
Ich will eben kein Glücksspiel sondern einen deutlichen Einfluss der Fähigkeiten des Chars. Lieber Kraftakt-Probe als „Lift with your legs, Rogar“. Deswegen ist ein System wie DnD eher nix für mich, etwas wie Gurps, Shadowrun, Vampire, Barbarians of Lemuria, Fiasko oder eben auch DSA aber schon. Für die Reduzierung der Extremergebnisse und Häufung um den Erwartungswert nehme ich auch die schlechtere Berechnung der exakten Wahrscheinlichkeit gerne in Kauf. Was die exakte Wahrscheinlichkeit ist ist wesentlich weniger wichtig in meinen Augen als das tatsächliche Ergebnis.
Bei 3 Würfeln ist das niedrigst mögliche Ergebnis nur dann zutreffend wenn alle 3 Würfel ihr jeweils niedrigstes Ergebnis zeigen.
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Wobei da DSA ja auch anpassungsfähig ist.bluedragon7 hat geschrieben: ↑05.09.2021 10:35 Ich will eben kein Glücksspiel sondern einen deutlichen Einfluss der Fähigkeiten des Chars
Streng genommen bspw. Führen Doppel 1/20 nur zum automatischen Erfolg, erst dreifach 1/20 zum kritischen Erfolg/Patzer.
Aber ich kenne viele Gruppen - und uns geht es genauso - denen das dann wieder zu stabil ist, sodass wir Krits-Patzer bereits bei Doppel-1/20 geben, 'damit auch mal was spannendes passiert'.
Aber auf die 3w20Probe würde ich nicht verzichten wollen - aber auch diese modifizieren wir:
1. Wie oben gesagt, kann bei uns jeder seine Würfel zuordnen. Also wenn jemand Sinnenschärfe würfelt mit KL/IN/IN 11/12/12, und er würfelt 12, 3, 4:
Dann muss der Spieler die Würfel nicht vorher festlegen, sondern darf sie hinterher verteilen, also die 12 auf einen IN wurf legen um ohne auszugleichen zu bestehen.
2. Der Pseudorealistismus von DSA, der sich in der 3w20Probe widerspigelt, hat seine Macken darin, dass einige Eigenschaftszuordnungen seltsam sind: FF bei einer Heraldikprobe, wenn ich von Ferne das Wappen das herannahenden Ritters erkennen will?
Wir intensivieren, was es bspw. Bei Sinnenschärfe schon gibt, wo auf KL/IN/IN gewürfelt wird, außer beim Tastsinn, dann auf KL/IN/FF. So handhaben wir es mit mehreren Proben. Besagte Fernsicht-Situation der Heraldikprobe tauscht bei uns bspw. FF gegen KL aus.
Insofern, Achtung redundante Elemente, halte ich es zwar für spannend, über den Tellerrand zu schauen und DnD5 spiele ich auch gerne, aber mehr als Inspiration für Aventurien steckt da für mich nicht drin.
Das bessere DSA ist, um meine obige Aussage nicht zu wiederholen,
Spoiler
Das bessere DSA wäre eine auf der Basis der Fluffinformationen der blauen und grünen Reihe, und unter Einbezug der (wenigen) kompatiblen Regeln, Vorteile usw (wie bspw. höhere Tragkraft, Karmale Regeneration, oder Geliebter der Gottheit) aus der Myranorbox und der DZ Box überarbeitete Variante von DSA4. 1 gewesen.
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Die 3W20-Probe ist mir aber auch mitunter zu Slapstick-artig, wenn die Gruppe reihenweise relativ alltägliche Herausforderungen vergeigt.
Natürlich ließe sich das theoretisch mit der Probenschwierigkeit regulieren. Aber "erschwert um 0 = nicht schwer" ist so vermeintlich intuitiv dass es echt mühselig ist die Problematik dessen zu erklären.
Insofern ist das Scheitern trotz Fähigkeit für mich schon ziemlich stark mit DSA verknüpft.
Natürlich ließe sich das theoretisch mit der Probenschwierigkeit regulieren. Aber "erschwert um 0 = nicht schwer" ist so vermeintlich intuitiv dass es echt mühselig ist die Problematik dessen zu erklären.
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ich glaube da liegt dein Verständnisproblem, bei Dnd5e gibt es kein Spektrum und Extrem-Ergebnisse, sondern nur geschafft oder eben nicht geschafft. Eine 1 oder 20 hat idR keine besonderen Auswirkungen.bluedragon7 hat geschrieben: ↑05.09.2021 10:35 Bei einem einzelnen Würfel ist jedes mögliche Ergebnis gleich wahrscheinlich, bei mehreren sind die extremen Enden des Spektrums weniger wahrscheinlich.
Bei 3 Würfeln ist das niedrigst mögliche Ergebnis nur dann zutreffend wenn alle 3 Würfel ihr jeweils niedrigstes Ergebnis zeigen.
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Deswegen hab ich auch von DnD allgemein gesprochen, wenn sie das bekannte 20->Crit in der 5. Edition abgeschafft haben ist das natürlich anders, dann hasse ich nur noch mit Inbrunst Stufen ( falls sie die noch haben)
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Dieses Probleme ließe sich auch dadurch umgehen, dass man für alltägliche Herausforderungen keine Probe verlangt. Erst dann, wenn es schwierig wird, muss geprobt werden. Eine Leiter hochzuklettern verlangt keine Probe. Eine Leiter hochzuklettern, während man von einem Feind verfolgt wird, hingegen schon - man ist unter Stress und in Eile. Eine vom Regen nasse Leiter hochzuklettern in der Situation ist dann erschwert. Etc.Madalena hat geschrieben: ↑05.09.2021 11:09 Die 3W20-Probe ist mir aber auch mitunter zu Slapstick-artig, wenn die Gruppe reihenweise relativ alltägliche Herausforderungen vergeigt.
Natürlich ließe sich das theoretisch mit der Probenschwierigkeit regulieren. Aber "erschwert um 0 = nicht schwer" ist so vermeintlich intuitiv dass es echt mühselig ist die Problematik dessen zu erklären.
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Da hat @Clemens dann doch ein wenig geflunkert, zumindest finde ich beim Suchen sehr viele Verweise ala:
If The D20 roll for an Attack is a 20, the Attack hits regardless of any modifiers or the target’s AC. This is called a critical hit.
If The D20 roll for an Attack is a 1, the Attack misses regardless of any modifiers or the target’s AC.
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Das schleppt D&D5 leider als historisch gewachsene Altlast mit sich (ähnlich wie DSA5 die 3W20-Probe) - viele andere Systeme (PbtA, Fate, Gumshoe) haben Mechanismen integriert, die mehr als geschafft/ nicht geschafft abbilden. Ließe sich bei D&D5 relativ einfach einbauen, aber von Haus aus ist das leider nicht drin.
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Ich weiß nicht was das Regelwerk vorsieht. Aber nach meiner Spielerfahrung wird es dann (wo sinnvoll) doch deutlich unterschiedlich gehandhabt ob man die Schwierigkeit 12 so gerade mit einer 13 oder fulminant mit einer 26 übertrifft.
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Wie gesagt, das geht alles. Aber ich denke, dass hier von RAW ausgegangen werden sollte.
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Kampf ist mWn eine der wenigen Ausnahmen von der Regel die ich meinte. (Death saves die einzig andere mir bekannte). Tut sich in dem Falle aber nix weil hier DSA5 ja auch nicht anders funktioniert.bluedragon7 hat geschrieben: ↑05.09.2021 11:46Da hat @Clemens dann doch ein wenig geflunkert, zumindest finde ich beim Suchen sehr viele Verweise ala:If The D20 roll for an Attack is a 20, the Attack hits regardless of any modifiers or the target’s AC. This is called a critical hit.
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Dann liegt hier dein Verständnisproblem: eine 1 oder 20 im Kampf muss in DSA5 (und DSA4 und DSA4.1) durch einen weiteren Wurf bestätigt werden und dieser Wurf ist wieder auf der Grundlage des Könnens des Chars. Bessere Kämpfer haben also häufiger kritische Erfolge und seltener kritische Misserfolge. In DnD ist das reines Glücksspiel unabhängig vom Können.Clemens hat geschrieben: ↑05.09.2021 12:22Kampf ist mWn eine der wenigen Ausnahmen von der Regel die ich meinte. (Death saves die einzig andere mir bekannte). Tut sich in dem Falle aber nix weil hier DSA5 ja auch nicht anders funktioniert.bluedragon7 hat geschrieben: ↑05.09.2021 11:46Da hat @Clemens dann doch ein wenig geflunkert, zumindest finde ich beim Suchen sehr viele Verweise ala:If The D20 roll for an Attack is a 20, the Attack hits regardless of any modifiers or the target’s AC. This is called a critical hit.
If The D20 roll for an Attack is a 1, the Attack misses regardless of any modifiers or the target’s AC.
Und da Kampf üblicherweise sehr viele Würfelwürfe beinhaltet ist das auch kein seltener Nischenunterschied sondern gemessen an der absoluten Zahl der Würfe sehr relevant.
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Ist das eine bewusste Polemik oder Uminterpretation?
Im Regelwerk steht nämlich umgekehrt, dass unmodifizierte PRoben nicht leicht sind, sondern man für Proben, die einfach sein sollen, oder die gar eine Routine sind (etwa für einen geübten Schmied die Reparatur eines einfachen Werkzeuges oder so) Erleichterungen von 3+ geben sollte.
Wenn also jemand das Gefühl hat, dass ihm*ihr zu selten Proben gelingen, obwohl die meisten Proben doch gar nicht erschwert sind, dann hier nochmal die Offenbarung des Regelwerks: Unmodifizierte Proben aka Propen +/-0 sind nicht leicht.
Der EIndruck wird natürlich dadurch verfälscht, dass bei Zauberproben (ich gehen by the way vom Regelwerk 4.1 aus), Modifikationen üblich sind, die eine maximale Erleichterung von 2 aber eine zu erwartende, ja normale Erschwernis von bis zu 7 angesetzt sind was bei und schon dazu geführt hat, häufig auf Probenmodifikationen zu verzichten, was einen effektiven Gewinn von 5 für die Spieler macht....
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Die Berechnungen sind nicht korrekt. Abgesehen davon dass jede Menge Definition (zB das verwendete Maß in den Messräumen) fehlen, finden sich sogar ohne die Fehler.
Falsch.
Ich wüsste wirklich gern woher der Hass auf die 3W20-Probe kommt.
Wenn jemand meint ihm ist das Würfeln mit 3 Würfeln zu aufwendig soll er doch ein System spielen dass nur einen verwendet (für DSA zB Ilaris).
Aber das scheint gewissen Leuten nicht zu reichen, immer wieder wird gepostet dass die 3W20 Probe nichts kann das eine 1W20 Probe nicht auch kann, und das ist schlichtweg falsch. Verteidigt jemmand die 3W20-Probe wird jedes Argument ignoriert und davon gesprochen dass man sie grundlos verteidigt.
Zuletzt geändert von Towe am 09.06.2022 21:44, insgesamt 1-mal geändert.
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Ich sehe hier nirgendwo Hass. Dementsprechend ist die Frage volkommener Unsinn.
Das machen viele (mich eingeschlossen) die hier schreiben doch auch. Vergiss nicht, in welchem Unterforum wir sind.
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Zumal Man sich auch in DSA einen großen Redner mit Cha 20, Int 8 bauen kann. Da hast du dann genau das gleiche Problem mit deiner Vorstellungskraft.
- Dreifach20
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Da sehe ich weder intelligente noch charismatische Persönlichkeiten.
...kurz vor'm Wahnsinn wird's nochmal lustig...