DnD5e, das bessere DSA?

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Im Discord meinte jemand man merkt einfach, dass DSA wie auch The Witcher aus Europa kommt.
Wo es mir gerade wieder auffällt wie komisch es mir vorkommt für eine europäische Reihe den englischen Titel zu verwenden, weil wir im europäischen Festland keine englischen Muttersprachler haben nur bin ich mir immer unsicher, wer es unter dem deutschen Titel "Der Hexer" kennt und den polnischen kann ich mir nicht merken (bzw die korrekte Schreibweise)
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Assaltaro hat geschrieben: 23.09.2021 12:03 Im Discord meinte jemand man merkt einfach, dass DSA wie auch The Witcher aus Europa kommt.
Wo es mir gerade wieder auffällt wie komisch es mir vorkommt für eine europäische Reihe den englischen Titel zu verwenden, weil wir im europäischen Festland keine englischen Muttersprachler haben nur bin ich mir immer unsicher, wer es unter dem deutschen Titel "Der Hexer" kennt und den polnischen kann ich mir nicht merken (bzw die korrekte Schreibweise)
Englisch ist ja mit Deutsch verwandt.
Und es liegt ja an dem kolonialen Erfolg der Engländer, dass Englisch die Weltsprache ist.

Falls The Whitcher also von einem britischen Autor stammen sollte, wäre es doch logisch, wenn der englische Name Verbreitung findet.

Aber ja, ich mag auch Einsprachungen, und sage bspw. Immer Herr der Ringe und fast nie, außer als Abkürzung, LotR.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

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Die dreiköpfige Echse von Nabuleth
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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 23.09.2021 15:20 Falls The Whitcher also von einem britischen Autor stammen sollte, wäre es doch logisch, wenn der englische Name Verbreitung findet.
Es ist von nem polnischen Autor und die dazu gehörende Videospielreihe stammt ebenfalls von nem polnischen Entwicklerstudio. Man merkt das auch sehr deutlich, es gibt viele Bezüge zur slawischen Mythologie, Trachten und Architektur in den Spielen sind stark an das polnische und baltische Mittelalter angelehnt, aber auch die von anderen europäischen Ländern inspirierten Reiche wirken viel weniger nach generischem Fäntelalter, sondern bringen die historischen Vorbilder in ihren Unterschieden sehr gut rüber, ohne sie einfach zu kopieren. Man lernt bei Witcher III auch ohne jeden vorherigen Kontakt zur Reihe sehr schnell zu unterscheiden, ob ein NSC aus Nilfgaard, Skellige oder Toussaint kommt, so wie man bei DSA auch schnell einen Garether, einen Thorwaler oder einen Horasier unterscheiden kann.

Das sind durchaus Punkte, die Witcher und DSA dem typischen D&D-Setting voraushaben. Die Autoren sind da einfach näher an verschiedenen Kulturen des Mittelalters in Europa dran und können das dadurch mit viel weniger Recherche-Aufwand authentisch rüberbringen. Es gibt auch im Wissenschaftsbetrieb naturgemäß bessere Forschung zu diesem Kapitel der Geschichte, weil man eben das beforschte Gebiet direkt vor der Haustür hat - und das schlägt sich dann bei vielen Autoren in ihrem Vorwissen nieder. Bei vielen älteren IT-Texten von DSA merkt man ja bspw. sehr deutlich, dass da jemand mal mittelhochdeutsche und frühneuhochdeutsche Literatur gelesen hat. Bei D&D erwarte ich dagegen eher nicht, dass ein Flufftext mit einem IT-Zitat eingeleitet wird, das sich wie Beowulf, die Arthus-Sage oder Shakespeare liest - und wenn es sich so lesen würde, dann wären das eben immer britische Bezüge. Da ist es einfach unglaublich erfrischend, wenn Adelige aus einem der Witcher-DLCs mit historischen Undercut-Frisuren aus der Zeit der polnisch-lithauischen Union rumlaufen oder wenn die Straßenräuber sich eine Fantasy-Version russischer Knast-Tattoos stechen lassen.

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pmd
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Denderan Marajain hat geschrieben: 23.09.2021 11:22 Ist mir klar aber dafür soll ich in einem Regelwerk Platz verschwenden? Wenn man das nicht von sich aus tut hat man kein Interesse daran egal ob es in einem Regelwerk steht oder nicht
Du betrachtest das Thema nur aus deiner eigenen Perspektive. Du hast vermutlich eine Spielrunde, die schon lange zusammenspielt und wo sich zahlreiche, größtenteils implizite, Hausregeln herausgebildet haben, die jeder selbstverständlich befolgt, wie z.B. sich Verbindungen der Hauptfiguren zu überlegen. Für dich mag die Niederlegung davon in einem Regelwerk dann Platzverschwendung sein, (so wie sicher auch die typischen Ausführungen zu "was ist eigentlich Rollenspiel", "Was meint W20", etc.), dass nimmt ihnen aber nicht den Sinn in einem Regelwerk, welches für weitaus mehr Leute eine Basis für das gemeinsame Spiel liefern soll, als nur für deine über Jahre eingespielte Hausrunde.

Der zweite Teil deiner Aussage ist ein Trugschluss. Es kann noch einige andere Gründe geben, warum man das nicht tut. Beispielsweise, weil man noch nie auf die Idee gekommen ist, da man Rollenspiel ganz anders kennengelernt hat. Oder weil man bislang keine Mitspieler/SL hatte, die auf solche Verbindungen im Spiel eingegangen wären, so dass man sich den Aufwand spart, weil es nie relevant wurde. Oder auch schlicht Ideenlosigkeit.

Alles im übrigen auch Beispiele die zeigen, warum es sinnvoll sein kann, dass ein Regelwerk dieses Thema behandelt.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Du betrachtest das Thema nur aus deiner eigenen Perspektive. Du hast vermutlich eine Spielrunde, die schon lange zusammenspielt und wo sich zahlreiche, größtenteils implizite, Hausregeln herausgebildet haben, die jeder selbstverständlich befolgt, wie z.B. sich Verbindungen der Hauptfiguren zu überlegen. Für dich mag die Niederlegung davon in einem Regelwerk dann Platzverschwendung sein, (so wie sicher auch die typischen Ausführungen zu "was ist eigentlich Rollenspiel", "Was meint W20", etc.), dass nimmt ihnen aber nicht den Sinn in einem Regelwerk, welches für weitaus mehr Leute eine Basis für das gemeinsame Spiel liefern soll, als nur für deine über Jahre eingespielte Hausrunde
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Natürlich ist es zu einem großen Teil meine eigene Perspektive aber ich habe über 30 Jahre ca mit 100+ verschiedenen Personen Rollenspiel betrieben und das nicht nur mit DSA. Natürlich kann man sagen auch dieses Sample reicht nicht aus aber es waren sehr viele verschiedene Typen dabei und daher wage ich diese Aussage dennoch :)
Der zweite Teil deiner Aussage ist ein Trugschluss. Es kann noch einige andere Gründe geben, warum man das nicht tut. Beispielsweise, weil man noch nie auf die Idee gekommen ist, da man Rollenspiel ganz anders kennengelernt hat. Oder weil man bislang keine Mitspieler/SL hatte, die auf solche Verbindungen im Spiel eingegangen wären, so dass man sich den Aufwand spart, weil es nie relevant wurde. Oder auch schlicht Ideenlosigkeit.
Abgesehen von der ersten Option, der ich zustimmen würde, sind die restlichen deiner Beispiele aber nicht an ein Regelwerk geknüpft sondern hängen schlicht von den Möglichkeiten und der Eigeninitiative ab.

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pmd
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Denderan Marajain hat geschrieben: 23.09.2021 17:39 Abgesehen von der ersten Option, der ich zustimmen würde, sind die restlichen deiner Beispiele aber nicht an ein Regelwerk geknüpft sondern hängen schlicht von den Möglichkeiten und der Eigeninitiative ab.
Auch die übrigen zwei Beispiele können durch ein Regelwerk gelöst werden, in dem dieses (1) darauf eingeht, wie Verbindungen im Spiel verwendet werden und (2) Beispiele oder Mechanismen (z.B. Zufallstabellen, "Lifepath") liefert, um Verbindungen zwischen Figuren zu erschaffen.

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Denderan Marajain hat geschrieben: 23.09.2021 17:39 Abgesehen von der ersten Option, der ich zustimmen würde, sind die restlichen deiner Beispiele aber nicht an ein Regelwerk geknüpft sondern hängen schlicht von den Möglichkeiten und der Eigeninitiative ab.
Hattest du meinen Beitrag gelesen, wo ich a) einen konkreten Fall geschildert habe, wie das Zusammenspiel von Charakteren direkt vom Regelwerk profitiert hat, und ohne die Regeln (bei DSA) einmal suboptimal zerfaserte, bei derselben Gruppe aus sehr erfahrenen Rollenspielern und wo ich b) darauf hingewiesen habe, dass solche Dinge sehr wohl ganz konkret mit den Regeln verknüpft werden können, indem sie regeltechnische Auswirkungen auf das Spiel haben, zum Beispiel durch Boni, Vorteile oder Nachteile?

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Dreifach20
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Aryador hat geschrieben: 23.09.2021 11:24Also, nochmal: Wenn jemand sagt, DSA eigne sich besonders gut für erzählerisches Rollenspiel, dann würde ich entgegnen: Es gibt in DSA eigentlich keine einzige implementierte Regel, die erzählerisches Rollenspiel unterstützt, fördert, und einer Gruppe, die darauf eher weniger Wert legt, diese Art von Spiel nahelegt. Man kann selbstverständlich ganz wunderbar erzählerisch mit DSA spielen. Man kann es aber auch komplett ignorieren. Die Regeln geben dazu wenig bis gar nichts her.
Die Eröffungsfrage des Threads dreht sich allerdings nicht darum, ob DSA ein erzählerisches Rollenspiel ist (was es nicht ist), sondern ob DnD das bessere DSA ist. Und in diesem direkten Vergleich zwischen diesen beiden Systemen sehe ich beim Aspekt erzählerisches Rollenspiel mehr Unterstützung in DSA.
Aus dem Grund den @Madalena genannt hat: eine tiefergehende Beschäftigung mit dem Hintergrund und den Details des Chars führen zu einer höheren emotionalen Bindung an diese Figur.
In dem Moment, in dem man sich (Hintergrund)geschichte zu einer Figur ausdenkt bzw. Bilder dazu im Kopf hat, neigt man wahrscheinlich auch dazu, diese den anderen Spielern mitteilen zu wollen. Resultat: tendenziell mehr erzählerisches Rollenspiel.
...kurz vor'm Wahnsinn wird's nochmal lustig...

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Dreifach20 hat geschrieben: 23.09.2021 20:11 Die Eröffungsfrage des Threads dreht sich allerdings nicht darum, ob DSA ein erzählerisches Rollenspiel ist (was es nicht ist), sondern ob DnD das bessere DSA ist. Und in diesem direkten Vergleich zwischen diesen beiden Systemen sehe ich beim Aspekt erzählerisches Rollenspiel mehr Unterstützung in DSA.
Aus dem Grund den Madalena genannt hat: eine tiefergehende Beschäftigung mit dem Hintergrund und den Details des Chars führen zu einer höheren emotionalen Bindung an diese Figur.
In dem Moment, in dem man sich (Hintergrund)geschichte zu einer Figur ausdenkt bzw. Bilder dazu im Kopf hat, neigt man wahrscheinlich auch dazu, diese den anderen Spielern mitteilen zu wollen. Resultat: tendenziell mehr erzählerisches Rollenspiel.
Das habe ich so ähnlich ja selbst auch geschrieben, in diesem Fall bezogen auf die Detailtiefe des Talentsystems.
Aryador hat geschrieben: 23.09.2021 10:04 Was das DSA-Regelwerk hingegen bei der Charakterdarstellung hilft, ist, wenn man sich darauf einlässt, eine sehr granulare Vorstellung der jeweiligen Fähigkeiten des Charakters. Ich kann also einen starken rollenspielerischen Aspekt daraus ziehen, dass ich Fertigkeit x ein paar Punkte besser bin, als die anderen Helden. Aber streng genommen, siehe oben, wird das nicht zwangsläufig regeltechnisch unterstützt, es ist also, da stimme ich Grinder zu, eher eine Frage, wie die Gruppe solche Dinge auslegt.
Natürlich kann man eine ähnliche Argumentation auch für die Detailtiefe Aventuriens führen.

Wo ich mir aber schwer tue, ist hier eine Wertung zwischen DSA und D&D vorzunehmen.

Man kann nämlich genauso argumentieren, dass D&D aufgrund seiner simpleren Regeln und übrigens auch aufgrund seines leichteren Worldbuildings bestimmte erzählerische Aspekte vereinfacht. Wenn du DSA regelgetreu spielst, dann wird der Erzählfluss sehr gehemmt durch ständiges Würfeln und verschiedene Sonderregeln, die es zu beachten gilt. Ich kann schlecht "erzählerisch" durch einen Wald zu einer Köhlerhütte schleichen, wenn wir vorher noch klären müssen, wie hoch die Wahrnehmung des Köhlers ist, wie wir die Sichtbehinderung einschätzen, und dann den Wurf meiner Dreifachprobe zusammenzählen. Damit reißt du einfach auch den immersivst investierten Erzählertypus jeweils immer kurz aus seiner Rolle.

Hier also erleichtert D&D es, Szenen erzählerisch abzuhandeln, und mit einem Würfelwurf sehr grob zu bestimmen "klappt das Schleichen?", um dann den Rest der Ausschmückung dem Spieler zu überlassen. Oder den Spieler vorher erzählen zu lassen, wie und mit welchen Tricks er anschleicht, und dann ihm zu sagen: "Okay, würfel auf Geschicklichkeit und wegen deiner Idee gibt es noch eine Erleichterung x."

Insofern bleibe ich bei meiner Einschätzung, dass keines der beiden Systeme explizit Regeln hat, die erzählerische Momente unterstützen oder befördern. Sie haben beide nur unterschiedliche Aspekte, die erzählerische Aspekte jeweils behindern oder erschweren. Wie hinderlich man das dann am Spieltisch einstuft, hängt eben auch von der Gruppe ab, und auf was sie Wert legt (Weltentiefe oder frei ausschmückbare Welt, etc.).

Numinoru
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Ungelesener Beitrag von Numinoru »

Denke, man müsste D&D gewaltig umbauen, damit es auf DSA passt. Das ist möglich, es gibt ja bspw auch eine sehr magiearme D&D Variante für Mittelerde, die die Tolkien-Themen sehr gut einfängt. Sowas ginge sicher auch für Aventurien, und wäre ganz sicher flüssiger zu spielen als alle DSA-Varianten der letzten 20 Jahre. Eingefleischte Fans dürften da aber kein Interesse dran haben, weder die einen noch die anderen. Unterschiedliche Spielerkulturen.

Towe
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Ungelesener Beitrag von Towe »

Aryador hat geschrieben: 23.09.2021 20:50 aufgrund seines leichteren Worldbuildings
Was meinst du damit?
Aryador hat geschrieben: 23.09.2021 20:50 dass keines der beiden Systeme explizit Regeln hat, die erzählerische Momente unterstützen oder befördern
Das stimmt nicht.
Zuletzt geändert von Towe am 09.06.2022 21:38, insgesamt 1-mal geändert.

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Die dreiköpfige Echse von Nabuleth
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Numinoru hat geschrieben: 24.09.2021 08:35 Denke, man müsste D&D gewaltig umbauen, damit es auf DSA passt. Das ist möglich, es gibt ja bspw auch eine sehr magiearme D&D Variante für Mittelerde, die die Tolkien-Themen sehr gut einfängt. Sowas ginge sicher auch für Aventurien, und wäre ganz sicher flüssiger zu spielen als alle DSA-Varianten der letzten 20 Jahre. Eingefleischte Fans dürften da aber kein Interesse dran haben, weder die einen noch die anderen. Unterschiedliche Spielerkulturen.
Wobei man da nicht einfach weniger Magie bräuchte, sondern hauptsächlich andere. Aventurien ist ja nicht low magic, die Unterschiede sind zumindest auf den niedrigen und mittleren Stufen nicht unbedingt die Menge und Macht von Magie, sondern Dinge wie die Häufigkeit und Stärke speziell von Artefakten, ein auf AsP statt Vancian casting mit vorbereiteten spell slots beruhendes Magiesystem und dass Magie angeboren ist, statt von jedem erlernt werden zu können.

Die Spielerkultur mag wirklich eine andere sein, wobei ich mich frage, wie und wann das passiert ist. Ursprünglich war DSA ja von Schmidt Spiele als D&D-Ersatz in Auftrag gegeben worden (Kiesow & Co. sollten eigentlich bloß D&D übersetzen, aber dann konnten die Rechte nicht gesichert werden und Schmidt hat einfach gesagt "schreibt halt ein eigenes Rollenspiel, dann bringen wir das raus"). Und das merkt man DSA1 auch sehr deutlich an, das ist in vielen Punkten ein für die Zeit typischer Ansatz, mit typischen Änderungen ggü. D&D wie mehr HP/LeP, aktiver Parade und schadensubtrahierendem RS usw. Eben ein D&D 1st Edition für Leute, die nicht möchten, dass nach dem ersten Dungeon die Hälfte der Gruppe neue Charaktere auswürfeln muss, weil die von einem Goblin (Singular) erschlagen wurden. Natürlich hat DSA dann auch 21 Stufen statt 20 Leveln, als wolle man einen auf das draufsetzen, was bei D&D geht.

Aber schon beim Vergleich von DSA2 und AD&D2 merkt man sehr deutlich, dass sich das in verschiedene Richtungen entwickelt. Das ist noch weit vor dem Höhepunkt des Guten Rollenspiels (TM) in der DSA3-Krokodiltext-Zeit, aber bereits in dieser Entwicklungsphase verfolgen beide Spiele unterschiedliche Ansätze. Da legt einem DSA auf einmal nahe, dass man ja auch einen Gaukler oder eine Sharisad spielen kann, es gibt haufenweise ABs, die man nachträglich als stilprägend für DSA bezeichnen kann usw. Zur gleichen Zeit liefert einem AD&D die Kampfwerte für Zeus und Odin.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich vermute das hängt auch an den Abenteuerautoren. Zumindest so große Frühkampagnen wie Phileasson und Jahr des Greifen sind mit Bernhard Hennen von einem Romanautor.
Ich schätze seine Stärken eben viel mehr im Geschichten erzählen und nicht im Design von taktischen Encountern wie man sie in Dnd denk gern findet.

Und ich finde gerade in der Phileasson wird es recht deutlich. Viele Abenteuer sollen die Geschichten der Welt Aventurien und diverser Völker und Kulturen erzählen und sind nicht so extrem auf Überwindung von Hindernissen ausgelegt.

Ein oft genannter Unterschied von der Abenteuerstruktur ist wohl auch dass bei dnd direkt bekannt ist, wer das große Böse ist, dass man am Ende umhaut (Curse of Strahd, naja wird wohl Strahd sein), in Phileasson dagegen bleibt der eigentliche Anthagonist lange unbekannt.
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Die dreiköpfige Echse von Nabuleth
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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

Assaltaro hat geschrieben: 24.09.2021 09:54 Und ich finde gerade in der Phileasson wird es recht deutlich. Viele Abenteuer sollen die Geschichten der Welt Aventurien und diverser Völker und Kulturen erzählen und sind nicht so extrem auf Überwindung von Hindernissen ausgelegt.
Bis dann die Treppe am Chap Mata Tapam kommt und alle Charaktere wiped, die Klettern nicht gesteigert haben. :wink:

Aber klar, der Grundtenor in der Philsaga ist ein gutes Beispiel, eben dieses historische Sightseeing, bei dem das Erleben der aventurischen Geschichte den Reiz der Kampagne ausmacht. Man könnte auch ABs wie Stromaufwärts, Zorn des Bären oder Der Jüngling am Strand als Beispiele nehmen, die sehr stark romantisch geprägt sind (Romantik sowohl im Sinne der literarischen Epoche als auch im Sinne von "hach, ist das gefühlvoll"). Oder die frühen Beispiele für Metaplot-zentrierte ABs wie Mehr als 1000 Oger oder Die Attentäter. Das hat alles sehr stark beeinflusst, wofür DSA steht und wie man das System in der Praxis bespielt.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Vielleicht noch relevant für die Diskussion, ob DnD5 mehr als DSA5 auf Kampf fokussiert:
Dungeon Master Guide page 84: hat geschrieben: Assuming typical adventuring conditions and average luck, most adventuring parties can handle about six to eight medium or hard encounters in a day. If the adventure has more easy encounters, the adventurers can get through more. If it has more deadly encounters, they can handle fewer.
Das DnD5-Balancing geht also von 6-8 Kämpfen pro Tag aus...
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 24.09.2021 11:40, insgesamt 1-mal geändert.

Numinoru
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Ungelesener Beitrag von Numinoru »

Die dreiköpfige Echse von Nabuleth hat geschrieben: 24.09.2021 10:34 Wobei man da nicht einfach weniger Magie bräuchte, sondern hauptsächlich andere. Aventurien ist ja nicht low magic, die Unterschiede sind zumindest auf den niedrigen und mittleren Stufen nicht unbedingt die Menge und Macht von Magie, sondern Dinge wie die Häufigkeit und Stärke speziell von Artefakten, ein auf AsP statt Vancian casting mit vorbereiteten spell slots beruhendes Magiesystem und dass Magie angeboren ist, statt von jedem erlernt werden zu können.
Mir kommt DSA vergleichsweise sehr weltlich vor. Bei D&D sind über die Hälfte der Klassen dezidiert Zauberer, und es gibt quasi keine Klasse, die nicht zumindest die Option hat, Zauber zu lernen. Plus Spezialfähigkeiten, die sich auch eigentlich nur durch Magie sinnvoll erklären lassen. Darauf ist halt die Balance der Klassen abgestimmt. Man bräuchte also zusätzliche Subsysteme, die dem Spieler mehrere nichtzaubernde Klassen als interessante und sich unterscheidende Optionen anbieten.

Vancian vs ASP ist dagegen praktisch gesprochen kein allzu großer Unterschied. Stufe 1 Zauber 7 ASP, Stufe 2 14 ASP usw., Käs gegessen. Dient ja beides bloß dazu, dass man halt nicht unbegrenzt oft am Tag zaubern kann.

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Madalena
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Ungelesener Beitrag von Madalena »

KleinerIrrer hat geschrieben: 24.09.2021 11:34 Das DnD5-Balancing geht also von 6-8 Kämpfen pro Tag aus...
Ja... auch dass man mit einer kurzen Rast schon ziemlich gut Schaden regenerieren kann, und nach einer langen Rast bist du wieder völlig fit, egal wie beinahe-abgekratzt du vorher gewesen sein magst. Und sterben bedeutet bei DnD 5 auch nicht Tod, sondern ist eher ne Geldfrage. Natürlich, die Wiederauferstehung geht nicht mal eben so von selbst, und ich habe da drum herum schon ne packende rollenspielerische Szene erlebt. Trotzdem, das ist doch einfach noch was ganz anderes als DSA, wo du täglich deine gut 1W6 LeP regenerierst, und wo leergezauberte Magiekunde Tage oder Wochen brauchen können, bis sie wieder auf der Höhe der Kraft sind.

Das legt halt schon ein eher diablo-artiges Feeling nahe...
Jede kann maskierte Superheld*in sein. Ihr müsst gar nicht 24/7 bereit stehen oder euer Leben in die Waagschale werfen. Die Maske reicht schon!

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Towe hat geschrieben: 24.09.2021 09:07
Aryador hat geschrieben: 23.09.2021 20:50 aufgrund seines leichteren Worldbuildings
Was meinst du damit?
Das, was hier ein paar Mal skizziert wurde: Die D&D-Welten haben einen leichteren Unterbau, sind in vielen Details mit groberen Pinselstrichen gezeichnet, lassen mehr Raum für freie Imagination. Aventurien ist bis nach Sjepengurken ins Detail beschrieben (was nebenbei nicht ganz stimmt, aber im Vergleichsmaßstab schon).

Dadurch hast du, wenn du erzählerisch ansetzen willst, jeweils verschiedene Stärken: In D&D kannst du problemlos das große Rad drehen, du kannst deiner Phantasie als Spielleiter aber vor allem auch als Spieler freien Lauf lassen, kannst dich in ein Abenteuer stürzen und dich vom Strom einfach mitreißen lassen, egal welche Geistesblitze einem so unterwegs kommen. Du musst dir als Spielleiter keine Gedanken machen, was jetzt passiert, wenn die Spieler den König ermorden und es gibt keinen Streit am Tisch, weil jemand protestiert, dass die Hafeneinfahrt von Brabak ganz anders aussieht, als der Spielleiter es beschreibt. Es braucht auch keine Unterbrechung, weil alle schnell mal nachsehen, wie genau jetzt ein bestimmtes Kraut wirkt. Unterbrechungen sind meist Gift für jede Art von Immersion, auch für erfahrene Erzählspieler.

Das alles geht in Aventurien so meist nicht, wenn du dich nicht abseits des offiziellen Worldbuilding und Metaplots bewegen willst, da stößt du also an Grenzen, die einem gewissen Typus an freiem Erzählen hinderlich sein können. Dafür hast du aber im Gegenzug dazu den Vorteil der Weltentiefe, die es gleichzeitig einfacher macht, dass alle Mitspieler sich gedanklich und in der Phantasie am selben Ort befinden, Details leichter dargestellt werden können (weil sie bereits vorhanden sind), und die Welt dadurch insgesamt an Detailtiefe, Farbschattierungen und Historie unglaublich gewinnt. Natürlich kannst du auch in einem solchen Rahmen erzählerisch tätig werden. "Erzählrollenspiel" ist ja kein eng definierter Begriff. Ich kann ja genauso gut auch als Setting das reale 21. Jahrhundert haben, da habe ich ebenfalls haufenweise fest definierte Realitätsgrenzen überall.
Towe hat geschrieben: 24.09.2021 09:07
Aryador hat geschrieben: 23.09.2021 20:50 dass keines der beiden Systeme explizit Regeln hat, die erzählerische Momente unterstützen oder befördern
Das stimmt nicht.

Abgesehen davon dass es nicht sinnvoll sein kann ein System nur auf Regeln zu reduzieren (der übergang zum Fluff ist teilweise fließend), gibt es solche Regelnsehr wohl:
Ich reduziere doch hier nicht, sich seziere und segmentiere: Ich stelle fest, dass im Fluff-Bereich beide Systeme jeweils Stärken (und Schwächen) haben, um erzählerisches Rollenspiel zu befördern. Das ist aber eben ganz eng mit dem Worldbuilding verknüpft und nicht mit den Regeln. Natürlich ist da der Übergang manchmal fließend, aber du kannst die Grenzen ja grob trennen. Spiele DSA, beziehungsweise genauer: "Aventurien" mit Fate-Regeln (wie wir es zum Beispiel schon gemacht haben), und du bist den gesamten Ballast kleinteiliger Regeln los, und gewinnst im Gegenzug ein Regelpaket, das erzählerisches Investment direkt mit Regeln, also mit regelhaften Vorteilen, belohnt. (Das Problem, dass du den König nicht umbringen darfst, solange du dich im offiziellen Aventurien bewegen willst, bleibt allerdings bestehen. Das ist ja ein Problem für Rollenspiel: Wenn die Prämisse ist, dass ich alles machen kann - warum "darf" ich das dann nicht, wenn es doch von den Regeln und meinen Fähigkeiten her eigentlich möglich wäre? Wenn ich eine Dreifach-1 oder sonstwas geworfen habe? Warum muss mein Spielleiter jetzt Gründe erfinden, Schutzzauber oder extra starke Leibwächter ins Spiel werfen, damit ich an dieser Stelle blockiert werde?).
Towe hat geschrieben: 24.09.2021 09:07 Einige Feats und Zauber in D&D scheinen hauptsächlich fürs Erzählen gemacht zu sein, leider motiviert das System insgesammt eher hack&slay-dungeoncrawling was denk ich der Grund ist warum diese Elemente meist nicht wahrgenommen werden.
Ich gestehe, ich kenne D&D nicht so gut, wie ich DSA kenne. Wenn du mir da ein Beispiel nennen möchtest, wäre ich dankbar.
Towe hat geschrieben: 24.09.2021 09:07 Bei DSA motivieren die Beschreibungen der Liturgien und Zauber.
Die "Beschreibungen" sind für mich aber nicht die Regeln. Die Regeln sind ganz konkret die Wirkung des Zaubers. Wenn ein Magier einen Spruch beherrscht, der einen Gegner in einen Freund verwandeln kann, dann kann er damit aktiv zur Lösung eines Problems beitragen, in einer Szene zum Hauptdarsteller werden, die Handlung vorantreiben und in eine neue Bahn lenken. Wenn er stattdessen nur "den Gegner um soundsoviele Stufen auf einer achtstufigen Skala in Richtung wohlgesonnener" verschiebt und dann nach Würfelwurf herauskommt, dass der Gegner ihn nicht mehr hasst, sondern nur noch "nicht mehr mag", dann ist das genau die Art von kleinteiligem Simulationismus, die Spieler lähmt und eher frustriert zurück lässt. Da nützt es ja nichts, wenn im Gegenzug dann die Zaubergeste des Zaubers detailliert beschrieben ist, und die Worte und wir auch noch wissen, vor wie vielen Jahrhunderten der Zauber entdeckt wurde, und von welchem Lehrmeister an welcher Akademie der Zauber gelehrt wurde. Das kann man dann zwar alles mit viel Ausschmückung und Erzählkraft in dem Moment beschreiben, in dem der Zauber ausgesprochen wird, aber das alleine macht ja kein Erzählrollenspiel aus.

Im Übrigen reicht mir "motivieren" an der Stelle auch nicht aus, wenn ich im Gegenzug Regelsysteme haben, die erzählerisches Rollenspiel belohnen oder zur raison d'être machen.

Insbesondere in DSA5 sind die Liturgien und Zauber auch teilweise so schwach oder hängen so sehr an Regeldetails, dass sie die Spieler einengen. Da kann dann ein Zauberer einen Zauber wirken, der die Talentprobe für ein Talent um "QS/2" erleichtert. Das kann also dann dazu führen, dass der Zauberer seine Magie wirkt, am Ende die Talentprobe aber trotzdem scheitert. Das ist ja dann kein rollenspielerischer Genuss im Sinne eines aktiven Handelns und aktiven Eingreifens in die Geschichte.

Towe
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Mit dem Worldbilding hast du Recht, trotzdem finde ich das DSA besser für Erzählungen geeignet ist da man mehr hat auf dem man aufbauen kann. D&D degeneriert wesentlich leichter zum Dungeoncrawler.

Ein Beispiel für ein Fluff-Skill aus D&D5 wäre Ceremony.

Wenn die Beschreibung der Handlungen die notwendig sind um einen Zauber zu wirken für dich nicht teil der Regeln sind da suchst du dir aus meiner Sicht das raus was nicht der Erzählung dient und nennst das die Regeln. Dem kann ich nicht zustimmen, aber natürlich hast da dann Recht dass diese Regeln nicht zur Erzählung dienen.

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Towe hat geschrieben: 24.09.2021 12:15 Wenn die Beschreibung der Handlungen die notwendig sind um einen Zauber zu wirken für dich nicht teil der Regeln sind da suchst du dir aus meiner Sicht das raus was nicht der Erzählung dient und nennst das die Regeln. Dem kann ich nicht zustimmen, aber natürlich hast da dann Recht dass diese Regeln nicht zur Erzählung dienen.
Möglicherweise haben wir hier auch unterschiedliche Definitionen von "Erzählrollenspiel". Für mich beschränkt sich das jedenfalls nicht darauf, dass man am Spieltisch mal zeitweise Dinge auch ausschmückt und dann für ein paar Minuten "schön ins Erzählen kommt".

Für mich beinhaltet ein erzählrollenspielerischer Ansatz, dass man in die Figur, die man verkörpert, eintaucht, aber vor allem auch, dass man die Geschichte aktiv lenken kann, Erfolge erreicht, Rückschläge niemals einen Stopp darstellen, sondern im Gegenteil neue Türen öffnen und das Spiel vielleicht auch auf ungewohnte Bahnen lenkt und gemeinsam als Gruppe an der Geschichte spinnt, ohne dass Mitspieler phasenweise unbeteiligt zu Zuhörern degradiert werden. Sprich, alle sitzen die komplette Zeit über mit Anspannung und Spannung dabei, alle sind in ihrer Rolle, im Moment, in der Aktion investiert, alle sind gespannt, wo die Reise hingeht, und jeder trägt im Laufe des Abends zu besonderen und erinnerungswürdigen Momenten bei, ohne dass dabei viel durch Regelsuche oder andere Störfaktoren unterbrochen wird, die Immersion zerstört wird, oder der Spielleiter "aus Gründen" die Idee eines Spielers abwürgen oder scheitern lassen muss. Probleme werden durch Ideen gelöst, die Würfe stellen nur einen Check da, wie glorreich das Problem gelöst wird, oder welche unerwarteten Probleme auftauchen, sie definieren nicht im simulationistischen Klein-Klein den exakten Ausgang, sondern geben die große Richtung vor.

(Wohlgemerkt: Mir ist bewusst, dass es sehr unterschiedliche Ausprägungen und Definitionen von Erzählrollenspiel gibt, aber das wäre jetzt mein Versuch einer Annäherung, auf die man sich vermutlich im Großen und Ganzen einigen kann.)

Und wenn ich diesen Maßstab zugrunde lege, dann hilft mir "die Handlungen, Worte, Gesten und Zutaten eines Zaubers sind exakt beschrieben und erlauben es mir, für zwei Minuten lang eine stimmungsvolle Atmosphäre zu schildern und zu kreieren" eben nicht weiter. Natürlich ist das dann für diese zwei Minuten "Erzählen". Aber viel entscheidender ist doch, was der Zauber tatsächlich regeltechnisch bewirkt (oder eben nicht) und wie die Regeln es mir ermöglichen, mit diesem Zauber die Story und den Plot voranzutreiben, meinen Charakter und sein Seelenleben weiterzuentwickeln oder vor spannende, neue Herausforderungen zu stellen. Und dazu muss ich eben auf den Zauber als ganzes schauen, und da ist "erleichter Betören um QS/2" einfach nicht erzählrollenspieltauglich, ebenso wenig wie "lässt 0,5 Quadratmeter Pflanzen für zwei Minuten um das fünffache schneller wachsen" (ich habe die genaue Auswirkung von "Haselbusch" jetzt nicht im Kopf, insofern ist das jetzt eine bewusste Übertreibung).

Towe
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Ungelesener Beitrag von Towe »

Am besten sollte man wohl solch Fluffige Beschreibungen weglassen, dich scheints ja bei dem 'richtigen' Erzählrollenspiel zu stören...

Eine andere Erklärung fällt mir zumindest nicht ein warum du automatisch annimmst dass jemand der das benutzt sonst keinerlei Erzählrollenspiel betreibt.

Mein Beispiel hast du ja gekonnt ignoriert, wie wärs wenn du mal ein Beispiel bringst das deiner hohen Vorstellung von Erzälung fördernden Regeln entspricht?

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Das schöne an den DSA-Regeln ist doch, dass sie versuchen, die aventurische Realität in ihren Regeln auszudrücken.
Und dazu gehört auch, dass die Kompetenz eines Helden im Holzschnitzen oder singen; oder sein Wissen um Etikette und Geschichte, sich in solchen Talenten auch ausdrückt.

In Wege der Helden gibt es sogar einen Kasten, der die Talentwerte aventurischen Realitäten zuordnet. So bekommt die Profession Handwerker: Grobschmied einen Bonus von +7 auf dieses Talent, weil ein TaW7 genau das Niveau eines frisch gebackenen Gesellen abdecken soll (zumindest in dsa4.1).

Natürlich (wenn ich das jetzt mal so übergriffig formulieren darf), sollte man versuchen, gerade im Bereich gesellschaftlicher Situationen, aber auch beim Schmieden oder Fährtensuchen, zu beschreiben, 'rollenspielerisch zu inszenieren', was der Held da tut - das geht auch beim Kampf!
Aber letztlich kann der Held doch das, was der Held kann und er kann/darf können/muss können dies auch dann, wenn der SPieler in diesem Bereich besser oder schlechter bewandert ist (Beispielhaft: Trennung von Spielerwissen und Heldenwissen).

Die Tatsache, dass es für Betören, Handeln, usw. Talente gibt bedeutet in keinster Weise, dass die Regeln 'offenes, lebendiges Rollenspiel' ersetzen würden, sondern im Gegenteil, dass die Helden in ihrer Gesamtheit, in ihren Fähigkeiten und ihrer Persönlichkeit, durch den Heldenbogen abgebildet werden können - und dieser Bezug von Regeln und Lore bzw. Regeln und Rollenspiel, das ist doch die große Stärke des Regelwerks von DSA in allen Editionen (auch wenn sich im Detail darüber streiten lässt, welche Edition das am besten hinbekommt, aber das ist eine andere Diskussion) . :heart:

Fazit: Ich erachte DnD(5e) nicht als das bessere DSA.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

@Towe Kann es sein, dass du - durchaus patzig im Ton - über den Begriff des Erzählrollenspiels diskutierst, ohne zu wissen, was darunter allgemein verstanden wird bzw. ohne je eines gespielt zu haben (zumindest wissentlich unter diesem Begriff)?

Bei Erzählrollenspielen simulieren die Regeln nicht die *Welt* (wie bei DSA, siehe Post über mir), sondern die Erzählung. Nicht "Wenn der Würfel eine 20 zeigt, scheitert der Versuch.", sondern "Wenn der Würfel eine 20 zeigt, beginnt der 3. Akt."

Towe
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Ungelesener Beitrag von Towe »

Kann es sein dass du - die moralische Keule schwingend selbst aber gern mit unbegründeten Anschuldigungen um sich werfend - nicht mitbekommen hast worum es hier geht?

Ansonsten wüsste ich gerne wie Aryador dein Erzählrollenspiel mit DSA oder D&D Regeln spielt.

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

@Towe

Ich habe das Gefühl, wir reden hier irgendwie aneinander vorbei.

Ich verstehe auch deine Schärfe im Ton gerade gar nicht. Wo kommt die denn jetzt her? Habe ich dich irgendwo attackiert?

Also, mal der Reihe nach...
Towe hat geschrieben: 25.09.2021 09:18 Am besten sollte man wohl solch Fluffige Beschreibungen weglassen, dich scheints ja bei dem 'richtigen' Erzählrollenspiel zu stören...
Keine Ahnung wie du darauf kommst, und was genau so eine sarkastische Bemerkung jetzt sinnvolles zur Diskussion beitragen soll. Ich habe doch jetzt mehrmals gesagt, dass ich die Detailtiefe von Aventurien für eine große Stärke halte. Selbstverständlich ist es großartig, dass kleine Dörfer im Detail beschrieben sind, die Historie im Detail beschrieben ist, und dass es sogar Ideen und Hinweise und Details dazu gibt, wie man Zauber wirken kann. Ja. Ich habe ebenfalls beschrieben, dass das einer bestimmten Form von erzählerischem Rollenspiel hilft, nämlich das gemeinsame Eintauchen in eine möglichst reale, lebendige Welt, die sich realistisch anfühlt, und bei der man sich nicht Dinge aus den Fingern saugen muss, sondern viel Detailreichtum erhält, um sich dann im Rollenspiel selbst auf andere Dinge konzentrieren kann. Für mich gehört all das aber nicht zum Bereich "Regel", wogegen du gegenargumentiert hast, also habe ich versucht, dir meine Sichtweise und vor allem meine Beweise dafür zu erklären.

Und bitte nicht vergessen, wo wir in dieser Diskussion ursprünglich herkommen, und was der Aufhänger dieses Threads und damit auch dieses Nebenstrangs der Diskussion war: Es stand die Frage im Raum, ob sich DSA oder D&D besser zum Erzählrollenspiel eignen. Mein Argument ist (nach wie vor): Beide eignen sich jeweils aus verschiedenen Gründen, keiner der Gründe hat aber mit den Regeln zu tun. (Bei D&D allenfalls mit der vergleichsweisen Simplizität der Regeln).
Towe hat geschrieben: 25.09.2021 09:18 Eine andere Erklärung fällt mir zumindest nicht ein warum du automatisch annimmst dass jemand der das benutzt sonst keinerlei Erzählrollenspiel betreibt.
Hä?

Wie gesagt, kann es sein, dass du mich völlig missverstehst und wir aneinander vorbeireden? Wo habe ich denn gesagt, dass jemand, der die detaillierten Zaubergesten (o.ä.) benutzt "sonst keinerlei Erzählrollenspiel betreibt"? Das entspricht überhaupt nicht meiner Meinung, noch habe ich das irgendwo behauptet.

Nochmal, dein Argument ist (wenn ich das korrekt verstanden habe), dass die DSA-Regeln Erzählrollenspiel fördern oder begünstigen oder welches Verb auch immer wir hier benutzen wollen. Das sehe ich nicht. Dein Beispiel waren die Zaubergesten. Bitte führe gerne weitere Beispiele an, ich führe diese Diskussion nicht, um "zu gewinnen" oder irgendwen zu überzeugen, ich führe diese Diskussion zum Meinungsaustausch. Aber es ist mir hoffentlich gestattet, meine Meinung auch zu erklären und zu verteidigen, ohne patzige Antworten zu erhalten.
Towe hat geschrieben: 25.09.2021 09:18 Mein Beispiel hast du ja gekonnt ignoriert, wie wärs wenn du mal ein Beispiel bringst das deiner hohen Vorstellung von Erzälung fördernden Regeln entspricht?
Welches Beispiel habe ich ignoriert? Sorry, ich dachte dein Beispiel wären die Zauberregeln? Habe ich etwas übersehen? Dann erinnere mich kurz. Ich habe jedenfalls nix bewusst oder "gekonnt" ignoriert.

Im Übrigen, auch das möchte ich nochmal betonen, habe ich keine "hohen Vorstellungen" von erzählendem Rollenspiel. Ich halte überhaupt nichts davon, dass man eine Art von Rollenspiel höher stellt, als die andere. Jeder Mensch ist anders, jeder Mensch spielt Rollenspiele anders, jeder Mensch hat an anderen Dingen Spaß. Das ist völlig in Ordnung und sogar gut so. Schwierig wird es an der Stelle, wenn zwei verschieden Arten von Spielstil aufeinander prallen, und beide nicht reflektieren, dass es kein "richtig" und kein "falsch" gibt.

Und ja, es gibt eine Reihe von Spielern, die spielen seit Jahren immer denselben Stil mit derselben Gruppe und haben daran Spaß und können sich deswegen eventuell gar nicht vorstellen, dass es andere Arten und Weisen gibt, zu spielen. Auch das ist völlig okay, aber es erschwert eben die Diskussion. Deswegen meine Rückfrage, ob du unter Erzählrollenspiel möglicherweise etwas anderes verstehst als ich.

Die Beispiele habe ich im Übrigen schon gebracht.

In Fate zum Beispiel sind die Hintergrundgeschichte deines Charakters oder seine Motivation direkt mit den Regeln verknüpft. Wenn du seine Stärken oder Schwächen oder Ereignisse aus seiner Vergangenheit im Spiel benutzt, dann verändert das deine Würfe. Das stimuliert dich als Spieler dazu, deine Charakterzüge auch voll auszuspielen, also inklusive solcher Dinge wie "Ich spiele mit Versuchungen, aber ich widerstehe ihnen" oder "Ich lasse Alrik nicht noch einmal im Stich!" Das gesamte System ist auch viel stärker darauf angelegt, dass du bewusst deine Schwächen anspielst, ausspielst und auch Rückschläge riskierst, um dadurch zum Beispiel für den Endkampf Boni zu sammeln. Dadurch ergibt sich über den Spielverlauf hin ein viel stärkerer Fokus auf "eine Geschichte", in der Charakterentwicklung, Risiken, Rückschläge, Hochs und Tiefs im Fokus stehen, zusätzlich zum eigentlichen Abenteuerplot, der erlebt wird.

Bei Broken Compass wiederum ist das Regelsystem darauf angelegt, dass du während des Spiels den Hintergrund deines Charakters weiter erfindest, und ihn konkret für aktuelle Herausforderungen nutzt, auch dafür gibt es dann Boni, auch das verzahnt deinen Charakter intensiver mit dem Plot. Die "Helden" gehen einer Sache nicht nach, weil es einen Auftrag gab, meistens sind sie in kürzester Zeit persönlich in die Sache verwickelt oder haben vielseitige Motivationen, sich der Sache zu widmen. Das führt zu moralischen Dilemma, das führt zu persönlichen Herausforderungen, das führt dazu, ständig den Charakter zu entwickeln und weiterzudenken. Außerdem laden dich die Regeln dazu ein, filmische Szenen zu spielen, mit der Peitsche nach den Köpfen der dreiköpfigen Riesenschlange zu werfen, um sie aneinander zu fesseln und anschließend über sie zu springen. Das gesamte Spiel ist filmischer, schneller, actionreicher, und stärker darauf angelegt, dass du in jeder Spielsitzung besondere Momente erlebst, die du selbst erzählst, und gegenseitig in der Erzählung mit Mitspielern und Spielleitern erarbeitest. Und genau daran gemeinsam Spaß hast.

(Wohlgemerkt und wie man sieht sind das bereits zwei unterschiedliche Arten von erzähl-orientierteren Systemen. Und es gibt noch haufenweise andere, die teilweise in komplett andere Richtungen gehen. Wir können jetzt eine eigene Diskussion darüber starten, was alles unter das Label "Erzählsysteme" fällt, und wie man das definiert, aber die führen wir hier jetzt nicht an diesem Ort.)

So, und nochmal: All das geht selbstverständlich mit DSA auch. Du kannst das machen, du kannst deinen Charakter ständig voll mit dem Plot verknüpfen, du kannst den Fokus voll auf Charakterentwicklung legen und dich von deinem Charakter treiben lassen, du kannst erzählende Szenen spielen, in denen du nur minimal würfelst, oder in denen du spektakuläre Szenen erlebst, bei denen die ganze Spielrunde wie gebannt dasitzt und sich fragt, was als nächstes passiert.

Aber wenn Spielrunden das so spielen wollen, dann spielen sie meistens mit Hausregeln, die das DSA-Spiel beschleunigen, Würfe wegfallen lassen und bestimmte kleinteilige Sonderregeln ignorieren, denn du kannst nicht in deiner Rolle bleiben, dich von den Charakterzügen deines Charakters treiben lassen, dich gegen besseres Spielerwissen in Gefahr begeben, weil du merkst, dass das dein Held jetzt tun würde, etc. etc., wenn du zwischendrin immer wieder auf jedes Detail würfelst und kurz innehälst, um die Sichtbehinderung zu addieren, die Entfernung auszumessen oder nachzurechnen, ob die Zauberdauer auch passt. Der enthusiastischste Erzählspieler wird in solchen Momenten den Faden und die Immersion verlieren und sich kurz mal mit Regeln und Zahlen und Regeldetailfragen beschäftigen.

ABER, Achtung! Das Ergebnis, das du dann bei DSA hast, kann immer noch erzählend sein und erzählerisch geprägt, und es können Erzählungen darin vorkommen! Ich behaupte doch nicht, DSA sei zwanghaft unerzählerisch. Ich spiele es doch selbst. Ich packe da doch auch meine Vorliebe für erzählerische Momente rein. Aber wenn diese Szenen darin vorkommen, dann kommen sie trotz der Regeln vor, und nicht wegen der Regeln, weil es aus meiner Sicht eben keine dezidierte Regel gibt, die solches erzählerisch geprägte Rollenspiel fördert, einfordert oder aktiv regeltechnisch belohnt. (Wobei es bei DSA5 jetzt Sonderregeln gibt, nach denen der Spielleiter Schips verteilen kann, wenn sich Helden aufgrund ihrer Nachteile wider besseres Wissen in Gefahr begeben; das könnte man also gelten lassen).

Und es ist definitiv kein System, das in irgend einer Weise das Label als "Erzählrollenspiel" verdient, also gar mehrere solcher Faktoren vereint und diesen Stil bewusst durch die Regeln einfordern will.

Towe
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DnD5e, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von Towe »

Für alle die mein Verhalten unverständlich finden möchte ich eine Erklärung abgeben, weils aber off-Topic ist pack ichs mal in einen Spoiler:
Spoiler
Generell habe ich ein Problem damit dass es in der heutigen Gesprächskultur völlig ok ist Unwahrheiten zu behaupten, Argumente zu ignorieren und Diskussionen ad absurdum zu führen wenn mans nur in einem netten Tonfall macht. Reagiert dann jemand ärgerlich ist er der Böse.
Das hat in der jüngeren Vergangenheit wiederholt zu Problemen geführt weshalb ich zugegebenermaßen etwas dünnhäutig geworden bin.

Aber zum konkreten Fall hier:

Angefangen damit dass ich nach einem Beispiel gefragt werde was ja total legitim ist.
Also suche eins raus (hab schon länger nicht mehr D&D gespielt), nur damit das dann einfach ignoriert wird.

Das Argument dass Aryador anscheinend nur den Teil des Regelbuchs als Regeln sieht die nicht zur Erzählung taugen ignoriert er obwhol er genau diesen Text quotet. Anstatt darauf zu antworten schreibt er 'Wir haben unterschiedliche Auffassungen, für mich beschränkt sich das nicht auf...'.
Da klingt für mich durch dass ich mich darauf beschränke, aber gut das kann ich falsch verstanden haben.

Meine Gegenfragen nach einem Beispiel wird dann wieder ignoriert, aber gut da war ich schon nicht mehr freundlich.
Und hier schließt sich der Kreis zur modernen Gesprächskultur weil eine Patzige Antwort zum Anlass für unsinnige Anschuldigungen genommen wird, schließlich habe nicht ich angefangen erzählorientiertes Rollenspiel Erzählrollenspiel zu nennen, bekomme aber die Schuld dafür untergeschoben.

So das wars. Alle weiteren Diskussionen zu dem Thema sollten wir vielleicht irgendwo anders hin auslagern.
Danke übrigens Aryador an für deine letzte Post die das hier durch die Frage warum ich so reagiere motiviert hat.

Jetzt aber zurück zum Thema.
Anfangen möchte ich damit dich zu fragen was für dich Regeln sind.
Für mich ist das so ziemlich alles was im Regelbuch steht aber das scheint bei dir anders zu sein da du ja Beschreibung der Handlungen die notwendig sind um Zauber zu wirken nicht als solche siehst.

Dann wär da noch die Frage wie für dich eine Regel aussieht die Erzählungen unterstützt (bitte für DSA/D&D).

Das ignorierte Beispiel war 'Ceremony'; ein Zauber (und als solcher für mich Teil der Regeln) der überhauptnicht zum dungencrawling geeignet ist (oder deutlich weniger als die meisten), und dessen Existenz im Regelbuch aus meiner Sicht nur daher kommt um ein erzählerisches Rollenspiel zu unterstützen.
Auch in DSA kann ich solche Elemente erkennen. Natürlich sind beide keine Erzählrollenspiele im engeren Sinn, das habe ich auch nicht behauptet, aber folgende Aussage empfinde ich als eindeutig falsch:
Aryador hat geschrieben: 25.09.2021 19:13 weil es aus meiner Sicht eben keine dezidierte Regel gibt, die solches erzählerisch geprägte Rollenspiel fördert
Zuletzt geändert von Towe am 28.09.2021 11:06, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

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Auch ich bitte darum den Ton zu entschärfen. Patzige Antworten und persönliche Vorhaltungen bringen die Diskussion nicht weiter und sorgen nur dafür, dass wir Moderatoren eingreifen müssten.
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Towe hat geschrieben: 27.09.2021 06:56 Anfangen möchte ich damit dich zu fragen was für dich Regeln sind.
Für mich ist das so ziemlich alles was im Regelbuch steht aber das scheint bei dir anders zu sein da du ja Beschreibung der Handlungen die notwendig sind um Zauber zu wirken nicht als solche siehst.
Das ist eine prinzipiell spannende Frage, auf die es vermutlich keine klar umrissene Antwort gibt. Aber ich würde in der Tat schon mal damit anfangen zu sagen, nein, nicht "alles was im Regelbuch steht", taugt als Definition. In einem Regelbuch wie dem DSA5-Grundregelwerk zum Beispiel stehen auch Dinge wie "Was ist ein Rollenspiel?" oder es steht etwas zur Hintergrundgeschichte von Aventurien, und all das sind keine Regeln für mich, genauso wenig wie die kleinen Lesestücke zu den jeweiligen Archetypen. Insofern würde ich schon mal festhalten, dass in einem Regelbuch definitiv auch Dinge stehen, die keine Regeln sind.

Damit sind wir dann bei der Frage, wo wir die Unterscheidung und die Trennlinie ziehen.

Mein Versuch einer Definition wäre, dass all das "Regeln" sind, was nicht Teil der innerweltlichen Spielwelt ist, sondern das, was am Spieltisch stattfindet. Zaubergesten zum Beispiel sind ja zwar "Regeln" und zwar innerhalb Aventuriens. Da ist es vermutlich höchst relevant, wie ein Magier seine Finger hält, wenn er einen Dämon beschwören möchte. Am Spieltisch eher nicht. Da ist wiederum höchst relevant, ob er, wenn er versucht, ohne Gesten zu zaubern, einen Malus von 2 oder 3 erhält. Wenn nämlich keine Einigung über den Malus besteht, dann kann das Spiel am Spieltisch nicht fortgesetzt werden, oder einer der Mitspieler kann sich unfair behandelt fühlen, oder es kann zu Streit kommen zwischen den Spielern.

Jetzt sind wir da natürlich in einer gewissen Grauzone, denn man könnte auch argumentieren: Damit ein Held (innerweltlich) einen Zauber werfen kann, muss der Spieler (am Spieltisch) exakt wissen, welche Gesten er dazu zu vollführen hat. Der Spielleiter kann sagen: Bitte beschreibe mir die Geste, oder vollführe sie selbst nach, sonst gelingt deinem Helden der Zauber nicht. Dann wäre das in der Tat eine Regel. So war das in abgespeckter Version noch bei DSA1, da musste man als Spieler die "Reime" der Sprüche kennen, sonst ging es nicht (zumindest haben wir es so gespielt).

Aus meiner Sicht ist das aber heute nicht der Fall.

Sprich, die Zaubergesten und Beschreibungen der Zauber sind keine Regel, die am Spieltisch zwischen Spielleiter und Spieler verhandelt wird und für das Gelingen/Missgelingen des Zaubers verantwortlich sind. Sie sind Ausschmückung und Hintergrund und ein Detail, das zur Tiefe der Erzählung beiträgt, das ja.
Towe hat geschrieben: 27.09.2021 06:56 Dann wär da noch die Frage wie für dich eine Regel aussieht die Erzählungen unterstützt (bitte für DSA/D&D).
Jetzt wäre es an mir, dir vorzuwerfen, dass du meine Texte und Beispiele ignorierst. ;) Ich habe doch gesagt, dass es aus meiner Sicht in DSA keine Regel gibt, die Erzählrollenspiel unterstützt. Beziehungsweise, ich habe mich dann sogar korrigiert und gesagt: Die Sonderregel, dass man in DSA5 einen Schip erhält, wenn man gezielt und bewusst eine Schwäche des Helden ausspielt, wäre eine solche Regel. Ich weiß aber gerade nicht, wo ich die gelesen habe, ich glaube im Almanach.

Mit dieser Regel motiviert und belohnt das Regelwerk einen Spieler mit handfesten Vorteilen darin, seinen Helden nicht im Sinne eines Brettspiels als reines Werkzeug zu betrachten ("Wie gewinne ich dieses Spiel, indem ich die Werte meines Helden möglichst taktisch ideal einsetze?"), sondern tatsächlich als Figur, bei der das Innenleben der Figur mindestens genauso wichtig ist wie der erfolgreiche Abschluss des Abenteuers ("Alrik hasst Adlige, und deswegen spuckt er dem Fürsten jetzt vor die Füße, auch wenn uns dadurch ein wichtiger Informant verloren geht, und wir so die Drachenhöhle nicht finden.") Dafür erhält er im Gegenzug laut Regeln einen Bonus, den er künftig dann einsetzen kann. ("Ohne diesen Schip hätten wir den Drachen nicht besiegt, der Kampf stand auf Messers Schneide.") Also, kurz gesagt: Die Regeln tragen aktiv dazu bei, dass Spieler ihre Figuren "spielen" (im Sinne eines Theaterstücks).

Genau das ist bei der Beschreibung der Zaubergesten nicht der Fall. Die sind zwar vorhanden, aber man kann sie ignorieren. (Du kannst jetzt übrigens argumentieren, dass man selbstverständlich auch den Bonus des Schips ignorieren kann, und das ist selbstverständlich korrekt, ich hoffe aber, dass der Unterschied trotzdem klar wird, im Übrigen ist das nur ein weiterer Hinweis darauf, dass die DSA-Regeln eben keine Erzählregeln sind.)
Towe hat geschrieben: 27.09.2021 06:56 Das ignorierte Beispiel war 'Ceremony'; ein Zauber (und als solcher für mich Teil der Regeln) der überhauptnicht zum dungencrawling geeignet ist (oder deutlich weniger als die meisten), und dessen Existenz im Regelbuch aus meiner Sicht nur daher kommt um ein erzählerisches Rollenspiel zu unterstützen.
Also, zunächst mal: Ich muss dieses Beispiel tatsächlich komplett überlesen haben, ich erinnere mich nicht daran.

Zweitens, vorweg: D&D ist ja, entgegen des Vorurteils, nicht nur Dungeon Crawl. Man kann mit D&D auch soziale Abenteuer oder Detektivgeschichten oder politische Abenteuer spielen. Das ist aber nicht gleichbedeutend mit erzählerischem Rollenspiel. Wenn ich "Cluedo" spiele, dann löse ich einen Detektiv-Fall, aber ich spiele kein erzählerisches Spiel, sondern stütze mich auf Regeln. Ich kann politische Plots spielen, und sie folgen ganz streng irgendwelchen Regeln und Würfelwürfen, und (siehe oben) ich benutze meine Spielfigur als rein taktisches Mittel in einer Art Brettspiel: Wie "gewinne" ich dieses politische Spiel am besten? (Taktiker-Rollenspiel-Ansatz) Oder auch: Wie simuliere ich möglichst detailliert und mit möglichst vielen interessanten Regeln einen politischen Wettstreit? (Simulationistischer Rollenspielansatz).

So. Jetzt kannte ich Ceremony nicht, also habe ich mal kurz nachgesehen, ich nehme an, du meinst das hier:
http://dnd5e.wikidot.com/spell:ceremony

Und da fällt ja relativ schnell auf, dass dieser Spruch tatsächlich sehr wohl sehr handfest in die Regelwelt von D&D eingreift: Ich kann damit "Heiliges Wasser" erschaffen, was einen (regeltechnischen) Vorteil im Kampf gegen Untote bringt. Ich kann damit die Gesinnung ändern, was zum Teil ebenfalls regeltechnische Vorteile bringt, zum Beispiel auf Würfelwürfe in sozialen Interaktionen. Bei "Coming of Age" steht sogar, dass Kreaturen einen D4 zusätzlich würfeln können, und so weiter. Kurz gesagt: Dieser Spruch hat regeltechnische Vorteile.

Ein Spruch, der alleine für das erzählerische Element im Spiel implementiert wäre, wäre zum Beispiel eine Liturgie, die besagt: "Mit dieser Liturgie kannst du eine Ehe zwischen zwei Menschen segnen." Nichts weiter. Kein "Das bedeutet, dass Dämonen einen Malus von -2 bekommen" und auch kein "Das bedeutet, dass Magier sie schwerer verzaubern können" oder ähnliches. Einfach nur: "Du segnest diese Ehe."

Der Vorteil wäre dann tatsächlich rein erzählerisch. Er wäre an keiner Stelle an Werte geknüpft. Das ist im Übrigen gleichbedeutend mit deinem Beispiel deiner Zaubergesten: Dinge, die im Spiel implementiert sind, um Stimmung zu verbreiten, Detailtiefe auszuschmücken, Platz zum Erzählen zu geben. Ich sagte doch: DSA (und D&D) haben diese Dinge, vor allem in ihren Beschreibungen und dem Weltenbau. Nur eben nicht in den Regeln. Ich merke aber an dieser Stelle, dass ich all das schon mal erklärt habe in meinem letzten Beitrag, und das ist gerade der Punkt, wo ich mich ein klein wenig ärgere, dass du auf meinen sehr ausführlichen, langen Beitrag mit keinem Wort eingehst und stattdessen deine Frage wiederholst, die du gestellt hast, bevor ich diesen Beitrag verfasst hatte.
Towe hat geschrieben: 27.09.2021 06:56 Auch in DSA kann ich solche Elemente erkennen. Natürlich sind beide keine Erzählrollenspiele im engeren Sinn, das habe ich auch nicht behauptet, aber folgende Aussage empfinde ich als eindeutig falsch:
Aryador hat geschrieben: 25.09.2021 19:13 weil es aus meiner Sicht eben keine dezidierte Regel gibt, die solches erzählerisch geprägte Rollenspiel fördert
Und ich bleibe dabei, dass ich die Aussage für relativ richtig halte. ;)

Nachtrag:

Ich habe von @Assaltaro gerade den sehr schönen und richtigen Hinweis bekommen, dass die DSA4-Regeln zur Karma-Regeneration ja lauteten, dass man Karma zurück bekommt, indem man die für die jeweilige Gottheit relevanten göttergefälligen Handlungen vollzieht. Das ist ein Beispiel für erzählunterstützende Regeln. Insbesondere, weil es so einige DSA-Götter gibt, deren göttergefällige Handlungen nicht zwangsläufig "taktisch sinnvoll" sind, dich zwingen, dich in deinen Charakter und seine Lebenswelt hinein zu versetzen.

Ergänzend dazu könnte man übrigens noch hinzufügen, dass die "Großen Mirakel" der Geweihten in DSA3 komplett frei verhandelbar zwischen Spieler und Spielleiter waren. Es war nur grob beschrieben, um welche Aspekte es sich handeln könnte. Auch so etwas würde ich als "erzählerisch" einstufen: Die Phantasie und die Frage "wie passt das in die Welt?" sind entscheidender, als das Nachschlagen in einer Tabelle oder die regeltechnische Selbstbegrenzung auf einen "Zauberradius" und eine "Zauberdauer".

Towe
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Beim Beispiel haben wir einander mißverstanden: Ich wollte nicht ein existierendes (du behauptest ja das gibt es nicht) sondern wie sowas in D&D oder DSA aussehen müßte.
Zuletzt geändert von Towe am 09.06.2022 21:36, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von pmd »

Ich glaube, um diese Diskussion sinnvoll fortführen zu können, sollten wir uns erstmal einig werden, was wir eigentlich meinen, wenn wir von Regeln und Erzählregeln sprechen. Da das vom eigentlich Thema recht weit wegführt, habe ich ein neues Thema dafür begonnen: viewtopic.php?f=10&t=57072

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