3W20, Ilaris und Regelkonzepte

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

laryllan hat geschrieben: 27.07.2021 10:51 Also ich weiß ja nicht, es mag mit Sicherheit Argumente gegen eine 3W20 Probe geben, aber es so darzustellen, als ob die Durchführung einer 3W20 Probe eine (außergewöhnliche) kognitive Leistung für die Beteiligten ist, mutet für mich echt befremdlich an. Das sind Grundrechenarten, die man bereits in der Grundschule lernt. Auch nachschlangen braucht man nicht viel. Die Eigenschaftswerte stehen auf der ersten Seite des Heldendokumentes, bleibt also noch der Talentwert (mitsamt der zu berücksichtigen Eigenschaften), für die, die die Spieler und Spielleiter nicht ohnehin im Kopf hat.
Das Argument ist nicht, dass die Auswertung der 3W20 Probe eine außergewöhnliche Leistung ist. Das Argument ist, dass der Aufwand der Auswertung höher ist, als er sein müsste. Dahinter steht der Gedanke, dass die Probe kein Selbstzweck ist, sondern nur ein (notwendiges) Werkzeug der Spielmechanik. Je einfacher und schneller dieses Werkzeug zu verwenden ist, desto besser. Der (am Spieltisch kaum umsetzbare) Idealfall wäre, wenn diese ganze Mechanik versteckt ist und der Spieler gar nichts davon mitbekommt. Computerspiele können das und machen das zuweilen bei P&P Umsetzungen. Der Spieler kann sich auf die Fiktion einlassen, statt sich mit der Mechanik dahinter beschäftigen zu müssen.

Die Erfahrung von @KleinerIrrer kann ich nur bestätigen. Gerade mit den nicht so regelfesten und mathematisch veranlagten Spielern, ist die Auswertung der 3W20 Probe jedes Mal ein Krampf, der gut und gerne (ohne jeden Mehrwert) mehrere Minuten der Spielzeit verschlingt und das Spiel aus der Ebene der Fiktion herausreißt.
laryllan hat geschrieben: 27.07.2021 10:51 Das Argument verstehe ich nicht. Warum kann ein Spielleiter für seine Darstellung der Szene nicht auf den größeren Informationsgehalt einer 3W20 Probe zurückgreifen? Weil es keine detaillierte "Regeln" dafür gibt, wie sich eine entsprechend gescheiterte Teilprobe (immer?) und für jede (vorab im Regelwerk berücksichtigte?) Szene auszuwirken hat? Das ist doch absurd.
Es sagt doch niemand, dass die SL nicht auf den Informationsgehalt der Probe zurückgreifen kann. Das Problem (jedenfalls für manche Arten zu spielen) beginnt dabei, dass überhaupt nicht festgelegt ist, was die Bedeutung dieser Information (Probe scheitert an MU) ist. Die SL kann aus dem Scheitern am MU machen: "Du traust dich erst gar nicht das Klettern anzufangen." Sie kann mit dem selben Recht daraus machen: "Als das Gestein unter deinen Füßen wegrutscht, zögerst du einen Augeblick zu lange, den Sprung auf den nächsten Absatz zu machen. Du stürzt in die Tiefe und nimmst XW6 Schaden." Oder: "Weil du so zögerlich bist, dauert der Aufstieg dreimal/zehnmal/hundertmal so lange". Diese Beispiele lassen sich beliebig fortführen, eben weil es im Rahmen der Regeln beliebig ist, was passiert.

Eine Lösung dafür wäre, dass die Regeln die Konsequenzen entsprechender Teilproben in geeignet abstrakter Weise abstecken. Das gäbe dann natürlich ein sehr umfangreiches Regelkonstrukt. Eine andere Lösung ist mit der Regel zu spielen: "Die SL entscheidet nach belieben." Einige DSA Gruppen spielen so. Nicht nur in Bezug auf Auswertung von Teilproben, sondern auf alles Mögliche. Das geht zuweilen sogar so weit, dass man der SL das Recht einräumt Würfel zu drehen und Probenergebnisse zu ignorieren. Aber nicht jeder will so spielen.

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KleinerIrrer hat geschrieben: 27.07.2021 11:21 Das geht auch wieder in die Richtung: "Man kann auch trotz der Regeln Spaß haben." Klar, wenn der Spielleiter ein Gott ist, dann klappt das alles. Meine Erfahrung mit der 3W20 Probe als Spieler waren aber immer wieder völlig absurde Erschwernisse von unerfahrenen wie von erfahrenen Spielleitern. Was Kaufabenteuer angeht, fand ich die Spielwerte in DSA4 Abenteuern oft komplett unbrauchbar. DSA3 Abenteuer kenne ich nicht, da hatten wir noch kein Geld für sowas...
Nein, geht es nicht. Das das unerfahrenen Spielleitern passiert ist schlicht logisch, und wenn das erfahrenen Spielleitern passiert, besteht in meinen Augen zumindest die Möglichkeit, dass sie gar nicht so erfahren sind, einen Fehler in der konkreten Situation gemacht haben (je nach Spieldauer und Uhrzeit passiert das jedem noch so erfahrenen Spielleiter) oder aber etwas anders im Sinn hatten. Ich sehe diesbzgl. zumindest an dem Konzept an sich nicht die Ursache.

Beschränke ich das auf meine gemachten Erfahrungen, kann ich die Deinen zumindest in Summe nicht bestätigen. 3W20 war bisher auch bei Neulingen in meinen Runden spielerseitig, spätestes in der dritten Sitzung wie Zähneputzen, ganz gleich was man grundsätzlich davon halten mag.
KleinerIrrer hat geschrieben: 27.07.2021 11:26 Das Argument ist, dass das Hausregeln sind. Ich denke hier herrscht uneinigkeit, ob wir die Regelwerke Ilaris und DSA3 vergleichen, oder den persönlichen Umsteig auf ein noch unbekanntes Ilaris vs DSA3+Hausregeln die man über Jahre verinnerlicht hat.
Meisterliche, schauspielerische oder erzählerische Darbietungen, inspiriert durch misslungene Teilproben einer Talentprobe sind Hausregeln? Da komme ich nicht mehr mit.
pmd hat geschrieben: 27.07.2021 11:30 Das Argument ist nicht, dass die Auswertung der 3W20 Probe eine außergewöhnliche Leistung ist. Das Argument ist, dass der Aufwand der Auswertung höher ist, als er sein müsste. Dahinter steht der Gedanke, dass die Probe kein Selbstzweck ist, sondern nur ein (notwendiges) Werkzeug der Spielmechanik. Je einfacher und schneller dieses Werkzeug zu verwenden ist, desto besser. Der (am Spieltisch kaum umsetzbare) Idealfall wäre, wenn diese ganze Mechanik versteckt ist und der Spieler gar nichts davon mitbekommt. Computerspiele können das und machen das zuweilen bei P&P Umsetzungen. Der Spieler kann sich auf die Fiktion einlassen, statt sich mit der Mechanik dahinter beschäftigen zu müssen.
Jain. Ein negativer Aspekt einer (theoretischen) vollautomatischen Handhabung dieser Mechanismen im Hintergrund wäre letzten Endes auch mehr Passivität der Spieler, vor allem aber auch die Verwässerung von Ansage und Konsequenz. Sieht man einmal von offenkundigen Totalausfällen in der Ansage der Spieler ab (ich schwimme trotz Ritterrüstung durch den Fluss), gibt es für Spieler damit keinen Orientierungspunkt mehr, um sich innerweltlich zurecht zu finden. Auch wenn DSA unverkennbar in den Settings irdische Anleihen hat, funktioniert diese Welt eben in anderen Bereichen vollkommen anders. Und als Spielleiter gesprochen, bin ich selbst nach 30 Jahren immer wieder gespannt darauf, was die Würfel nun so zeigen.
pmd hat geschrieben: 27.07.2021 11:30 Es sagt doch niemand, dass die SL nicht auf den Informationsgehalt der Probe zurückgreifen kann. Das Problem (jedenfalls für manche Arten zu spielen) beginnt dabei, dass überhaupt nicht festgelegt ist, was die Bedeutung dieser Information (Probe scheitert an MU) ist. Die SL kann aus dem Scheitern am MU machen: "Du traust dich erst gar nicht das Klettern anzufangen." Sie kann mit dem selben Recht daraus machen: "Als das Gestein unter deinen Füßen wegrutscht, zögerst du einen Augeblick zu lange, den Sprung auf den nächsten Absatz zu machen. Du stürzt in die Tiefe und nimmst XW6 Schaden." Oder: "Weil du so zögerlich bist, dauert der Aufstieg dreimal/zehnmal/hundertmal so lange". Diese Beispiele lassen sich beliebig fortführen, eben weil es im Rahmen der Regeln beliebig ist, was passiert.

Eine Lösung dafür wäre...
Ich glaube nicht, dass wir da übereinkommen (was nicht schlimm ist), aber du bietest hier einen Lösungsvorschlag für ein Problem, dass es in meinen Augen gar nicht gibt. Wozu muss die Darstellung einer Szene, deren Ausgang bereits durch eine regeltechnische Abfrage (zumindest in Teilen) erfasst wurde, noch einmal separat geregelt werden? Das Argument greift noch nicht einmal für die Spieler, die Regeln als Bollwerk gegen (vermeintliche) Meisterwillkür begreifen, sie hatten doch bereits ihre "Chance". Und die von dir genannte abstrakte Regelung (als Lösung) muss dann anschließend noch weiter konkretisiert werden, weil diese immer noch zu viel Spielraum für Interpretationen oder Meisterwillkür lässt?

Vasall
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laryllan hat geschrieben: 27.07.2021 12:50 Meisterliche, schauspielerische oder erzählerische Darbietungen, inspiriert durch misslungene Teilproben einer Talentprobe sind Hausregeln? Da komme ich nicht mehr mit.
Ob das jetzt Hausregel ist oder nicht ist doch an sich nicht wichtig.
Für uns ist die rollenspielerische Interpretation der 3W20-Probe ein sehr sehr liebgewonnenes Element des gemeinsamen Spiels, weshalb wir immer für die 3W20 Probe waren und sind, und sogar Shadowrun darauf umgeschrieben haben...ok, nur mit sehr mäßigem Erfolg :censored:

iLaris ist ein Werk von DSA-Fans für DSA-Fans, das merkt man an allen Ecken und Enden und hat uns den Umstieg so leicht gemacht. Man merkt es auch schon daran, dass nach wie vor eine 3W20-Probe gefordert wird und das nach wie vor jegliche Interaktion eines Charakters mit seiner Umwelt üblicherweise über die drei wesentlichen, an der Handlung oder dem Spielwert beteiligten Eigenschaften abgehandelt wird, selbst Talente gibt es noch als zentrales Spielelement, aber mit sinnvollerer Einordnung in Fertigkeiten. Das sind für uns Grundelemente von DSA.

Die rollenspielerische Interpretation der Talent/Fertigkeitenprobe haben wir mit iLaris natürlich nicht aufgegeben, sie hat sich nur verändert, lenkt das Spielgeschehen nicht mehr auf die Arithmetik ab und erhält einem die Immersion während man erzählt was die Charaktere durchleben.

Statt die einzelnen W20-Würfe mit einzelnen Attributwerten zu vergleichen, wird jetzt einfach der Median des Wurfes auf den Probewert angerechnet und die Farbe der Würfel gibt an welches Attribut dabei den Erfolg oder Misserfolg ausgemacht hat.

Der mutige Zwerg kann dadurch zwar ebenso häufig aufgrund seines Mutes bei einer Willenskraftprobe scheitern, wie der Elf, weil die Wahrscheinlichkeiten auf niedrige Werte für jeden der drei Würfe natürlich gleich sind, aber insgesamt trägt der hohe Mut-Wert des Zwergen natürlich nach wie vor zur höheren Erfolgswahrscheinlichkeit bei der Willenskraftprobe insgesamt bei.

Eine Interpretation der drei Eigenschaftes ist also nach wie vor möglich nur eben eine etwas andere als bei DSA3 oder 4. Wir vermissen da jedenfalls nichts, im Gegenteil, dadurch das die Probe viel weniger Kapazitäten abverlangt ist in iLaris viel mehr Raum für das Ausspielen der selben.

Diese Beobachtung zieht sich durch das ganze Regelwerk.
Effiziente Mechanismen für verschiedene Probearten, und zugleich klare Wahrscheinlichkeitsverteilungen sorgten bei uns dafür, dass wir schon vor dem Umzug, iLaris-Mechanismen sozusagen als Betriebssystem für diverse Hintergrundhandlungen in DSA4-Abenteuern genutzt haben. Sei es bei sozialen Verhandlungen oder Handwerk, oder auch bei Reiseplanungen und Informationsbeschaffung. Dadurch, dass das Betriebssystem in iLaris so reibungslos ineinander greift hat man als Spielleiter viel mehr die Möglichkeit die Welt zu simulieren, gerät seltener ins Handwedeln und hat mehr Zeit für die Ausgestaltung und das Ausspielen der Handlung. Mir macht es richtig Spaß mir einen ilaris-Mechanismus zu schnappen und für eine Entwicklung mit laufen zu lassen, von der ich mich selbst als Meister im Abenteuer überraschen lassen möchte, z.B. einen Gefahrenticker im Hintergrund auf Basis der Rechercheregeln, der die Nachforschungen der Helden gefährdet, in dem der Gegenspieler gleichzeitig Informationen über die Helden sammelt...Das geht einfach so nebenher und mir bleiben Zeit und Nerven die Geschichte zu erzählen und auszuschmücken. :) :6F:

Die etwas abstrakteren aber nicht weniger vielseitigen Kampfregeln machen Kämpfe realistischer und zugleich schneller und helfen mir ungemein als Meister die Übersicht zu behalten und Atmosphäre aufzubauen - und das obwohl, oder gerade weil :grübeln: wir sehr gerne kampflastig und taktisch spielen.

Dadurch das Charaktere sowohl über Attribute, wie auch Fertigkeiten, Freie Fertigkeiten, Vorteile, Schicksalspunkte und Eigenheiten mit der Umwelt agieren können, werden sie für uns sehr viel plastischer, runder...hm... oder ist erlebbarer das bessere Wort. Jedenfalls auch hier, meinen iLaris-Ritter würde ich seinem DSA4-Alterego stets vorziehen. Der hat einfach mehr Charakter :)
Zuletzt geändert von Vasall am 27.07.2021 13:57, insgesamt 1-mal geändert.

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laryllan hat geschrieben: 27.07.2021 12:50 Beschränke ich das auf meine gemachten Erfahrungen, kann ich die Deinen zumindest in Summe nicht bestätigen. 3W20 war bisher auch bei Neulingen in meinen Runden spielerseitig, spätestes in der dritten Sitzung wie Zähneputzen, ganz gleich was man grundsätzlich davon halten mag.
Wie Zähneputzen? Also eine lästige Pflicht, die man aus Notwendigkeit, statt zum Spass macht? Von der man sich wünschen würde, dass sie schneller zu erledigen oder ganz verzichtbar wäre?
Da stimme ich dir sogar zu :lol:

laryllan hat geschrieben: 27.07.2021 12:50 Jain. Ein negativer Aspekt einer (theoretischen) vollautomatischen Handhabung dieser Mechanismen im Hintergrund wäre letzten Endes auch mehr Passivität der Spieler, vor allem aber auch die Verwässerung von Ansage und Konsequenz. Sieht man einmal von offenkundigen Totalausfällen in der Ansage der Spieler ab (ich schwimme trotz Ritterrüstung durch den Fluss), gibt es für Spieler damit keinen Orientierungspunkt mehr, um sich innerweltlich zurecht zu finden. Auch wenn DSA unverkennbar in den Settings irdische Anleihen hat, funktioniert diese Welt eben in anderen Bereichen vollkommen anders. Und als Spielleiter gesprochen, bin ich selbst nach 30 Jahren immer wieder gespannt darauf, was die Würfel nun so zeigen.
Es geht nicht darum, dass man vor den Spielern verbergen soll, wie das Ergebnis zustande kommt. Der Spieler kennt weiterhin die Regeln. Er weiß weiterhin, wie gut sein Char in Klettern ist. Er bekommt auch weiterhin gesagt, wie schwierig die Kletterpartie ist und was mögliche Konsequenzen von Erfolg und Misserfolg sind. Es ändert sich überhaupt nichts an der Fähigkeit des Spielers eine informierte Entscheidung über die Handlungen seiner Spielfigur zu treffen (außer natürlich, dass es bei schlankeren Probenmechanismen als 3W20 für den Spieler leichter ist, abzuschätzen wie hoch seine Erfolgsaussichten sind).

Es wird nur schneller und einfacher den Ausgang der Probe zu bestimmen.
laryllan hat geschrieben: 27.07.2021 12:50 Ich glaube nicht, dass wir da übereinkommen (was nicht schlimm ist), aber du bietest hier einen Lösungsvorschlag für ein Problem, dass es in meinen Augen gar nicht gibt. Wozu muss die Darstellung einer Szene, deren Ausgang bereits durch eine regeltechnische Abfrage (zumindest in Teilen) erfasst wurde, noch einmal separat geregelt werden? Das Argument greift noch nicht einmal für die Spieler, die Regeln als Bollwerk gegen (vermeintliche) Meisterwillkür begreifen, sie hatten doch bereits ihre "Chance". Und die von dir genannte abstrakte Regelung (als Lösung) muss dann anschließend noch weiter konkretisiert werden, weil diese immer noch zu viel Spielraum für Interpretationen oder Meisterwillkür lässt?
Ich verstehe nicht, was du damit sagen willst.

Ich versuche meinen Punkt nochmal in anderen Worten auszudrücken:
Der Zweck einer Probe ist, zu entscheiden, wie die Erzählung weitergeht. Damit die Probe Bedeutung hat, muss vor Durchführung der Probe festgelegt sein, was ihre möglichen Ergebnisse für die Erzählung bewirken. Wenn die Probe statt einem negativen Ergebnis ("Gescheitert"), drei mögliche negative Ergebnisse ("Gescheitert wegen MU", "Gescheitert wegen GE","Gescheitert wegen KK") kennt, dann braucht es entsprechende Regeln, die diese drei Ergebnisse hinsichtlich ihrer Auswirkung auf die Erzählung differenzieren oder die Unterscheidung wird von vornherein bedeutungslos.

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laryllan hat geschrieben: 27.07.2021 12:50 Das das unerfahrenen Spielleitern passiert ist schlicht logisch, und wenn das erfahrenen Spielleitern passiert, besteht in meinen Augen zumindest die Möglichkeit, dass sie gar nicht so erfahren sind, einen Fehler in der konkreten Situation gemacht haben (je nach Spieldauer und Uhrzeit passiert das jedem noch so erfahrenen Spielleiter) oder aber etwas anders im Sinn hatten. Ich sehe diesbzgl. zumindest an dem Konzept an sich nicht die Ursache.
Natürlich liegt es am Konzept. Wenn zwei Konzepte mit ausgeschlafenen und erfahrenen Spielleitungen funktionieren, aber das eine ist transparent(er) und intuitiv(er) und darum treten bei einer unausgeschlafenen/unerfahrenen Spielleitung bei diesem Konzept keine Fehler auf, bei dem anderen aber schon - dann liegen diese Fehler am Konzept.
wäre letzten Endes auch mehr Passivität der Spieler, vor allem aber auch die Verwässerung von Ansage und Konsequenz.
Das ist ein wichtiges Stichwort: einen der wesentlichen Vorteile von Ilaris (für mich) hatte ich noch gar nicht genannt (und die anderen, glaube ich, auch nicht): Player Empowerment durch selbst gewählte Erschwernisse. Anders als bei DSA3 und DSA4, wo die Vorgabe durch die Spielleitung und der Würfelwurf die einzigen Determinanten der Probe sind, kann in Ilaris bei fast jeder Probe das Gruppenmitglied wählen, für spektakulärere Ergebnisse ein höheres Risiko einzugehen. Damit werden die "übrigbehaltenen Punkte" nicht im Nachhinein erzählerisch gefüllt, sondern zu einem taktischen und selbstbestimmten Element. Besonders stark wirkt sich das bei den "spontanen Modifikationen" der Zauber und Wunder aus: diese Liste ist jetzt sehr viel weniger rigide (Reichweite etc.), viel häufiger passen die vorhandenen Zauber zur Spielsituation.
Sieht man einmal von offenkundigen Totalausfällen in der Ansage der Spieler ab (ich schwimme trotz Ritterrüstung durch den Fluss), gibt es für Spieler damit keinen Orientierungspunkt mehr, um sich innerweltlich zurecht zu finden.
Ich habe jahrelang DSA3 gespielt und dann noch sehr lange DSA4. Natürlich hatte ich ein "Bauchgefühl", wie wahrscheinlich eine Probe gelingt. Aber wenn du mich gebeten hättest, die Wahrscheinlichkeit in Prozent anzugeben oder als Spielleitung zu beurteilen, "wie viel schwerer genau" eine Probe wird, wenn ich statt "+5" "+7" verlange, hätte ich ohne entsprechende Software oder fünfzehn Minuten mit Papier und Bleistift keine Antwort geben können. Entsprechend schwieriger ist es auch, spontan Risiken abzuschätzen oder wirklich spektakuläre Erfolge als solche zu erkennen zu feiern.
Bei Ilaris kann ich die Wahrscheinlichkeiten und ihre Veränderung aus einer Tabelle ablesen. Das ist ein objektiver Vorteil, es sei denn, die Intransparenz wird als Wert an sich betrachtet, weil man simulationistisch und nicht taktisch spielen will ("Alrik weiß ja auch nicht, wie schwer die Aufgabe ist"). Dann sollte das aber auch so benannt werden: der Probenausgang ist stochastisch komplex, weil nicht gewünscht ist, dass er abgeschätzt werden kann. Konsequenter wäre es dann, wenn die Spielleitung die verwendeten Talente und ihre Aufschläge überhaupt nicht benennt, sondern erst nach dem Würfelwurf bekanntgibt.
Taktisches Spiel ist ausgeschlossen, außer für Leute die sehr gut kopfrechnen oder eine Wahrscheinlichkeits-Tabelle unter dem Tisch haben. Die haben dann einen taktischen Vorteil, der nicht in den Werten der SCs begründet ist.

Benutzer 18385 gelöscht

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pmd hat geschrieben: 27.07.2021 13:56 Wie Zähneputzen? Also eine lästige Pflicht, die man aus Notwendigkeit, statt zum Spass macht? Von der man sich wünschen würde, dass sie schneller zu erledigen oder ganz verzichtbar wäre?
Der Kontext war das Argument der Komplexität und daher bezieht sich auch mein Vergleich darauf.
pmd hat geschrieben: 27.07.2021 13:56 Es geht nicht darum, dass man vor den Spielern verbergen soll, wie das Ergebnis zustande kommt. Der Spieler kennt weiterhin die Regeln. Er weiß weiterhin, wie gut sein Char in Klettern ist. Er bekommt auch weiterhin gesagt, wie schwierig die Kletterpartie ist und was mögliche Konsequenzen von Erfolg und Misserfolg sind. Es ändert sich überhaupt nichts an der Fähigkeit des Spielers eine informierte Entscheidung über die Handlungen seiner Spielfigur zu treffen (außer natürlich, dass es bei schlankeren Probenmechanismen als 3W20 für den Spieler leichter ist, abzuschätzen wie hoch seine Erfolgsaussichten sind).

Es wird nur schneller und einfacher den Ausgang der Probe zu bestimmen.
Gut, bleibt die Passivität für eine geringen Gewinn an Schnelligkeit. Das kann jeder für sich abwägen, was ihm da wichtiger ist.
pmd hat geschrieben: 27.07.2021 13:56 Der Zweck einer Probe ist, zu entscheiden, wie die Erzählung weitergeht. Damit die Probe Bedeutung hat, muss vor Durchführung der Probe festgelegt sein, was ihre möglichen Ergebnisse für die Erzählung bewirken. Wenn die Probe statt einem negativen Ergebnis ("Gescheitert"), drei mögliche negative Ergebnisse ("Gescheitert wegen MU", "Gescheitert wegen GE","Gescheitert wegen KK") kennt, dann braucht es entsprechende Regeln, die diese drei Ergebnisse hinsichtlich ihrer Auswirkung auf die Erzählung differenzieren oder die Unterscheidung wird von vornherein bedeutungslos.
Eine Probe ist gescheitert, wenn die Probe als Ganzes gescheitert ist und der Zweck einer Probe ist grundsätzlich zu ermitteln, ob Spieler XY eine Aufgabe bewältigt, deren Ausgang aus verschiedenen Gründen nicht sicher ist. Der Mehrwert im Hinblick auf die Erzählung ist letzten Endes nur Beiwerk des Regelmechanismus 3W20, also hier ein leckeres Bonbon oben auf und daher ja auch als Pro Argument zu ermitteln. Es gibt schlicht keine Notwendigkeit für Regeln zu der Interpretation in irgendeiner Art.
Vasall hat geschrieben: 27.07.2021 13:52 Ob das jetzt Hausregel ist oder nicht ist doch an sich nicht wichtig.
Offensichtlich schon (was mich selbst wundert). Wenn jemand gegen eine 3W20 Probe damit argumentiert, dass eine (detailliertere) Interpretation im erzählerischen Sinne (der eigentliche Regelmechanismus und Ausgang wurde ja schon vorher geprüft) eine Hausregel sei, ist es leider notwendig das anzusprechen.

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Ungelesener Beitrag von Twoflower »

Nur als kleine Anmerkung: für DSA 5 gibt es mittlerweile tatsächlich offizielle und ziemlich detaillierte Regeln dafür, wie bei allen Talenten mit misslungenen Teilproben in den Eigenschaften umgegangen werden kann - in Aventurische Meisterschaft. Zumindest hinsichtlich DSA 5 stimmt es also auch nach offiziellen Regeln nicht, dass es keinen Unterschied macht, an welcher Eigenschaft eine Talentprobe scheitert.
Was nicht heißen soll, dass ich diese Regeln unbedingt nötig oder den Band besonders toll fände :D
Ansonsten übrigens ein sehr interessanter Thread, der in mir eine gewisse Lust geweckt hat, Ilaris eine Chance zu geben (auch wenn ich DSA 4.1 persönlich keineswegs als völlig dysfunktionales System empfinde).

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Grundsätzlich möchte ich nur der Aussage (überspitzt formuliert) " eine 3W20 Probe versteht man nur mit einem PhD in Mathematik" massiv widersprechen. In 30 Jahren DSA war das nämlich bei KEINEM EINZIGEN Spieler ein Problem und zukünftige Nobelpreisträger waren es allesamt keine ;)

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laryllan hat geschrieben: 27.07.2021 15:04 Gut, bleibt die Passivität für eine geringen Gewinn an Schnelligkeit. Das kann jeder für sich abwägen, was ihm da wichtiger ist.
Welche Passivität denn? Die einzige Aktivität, die sich reduziert, ist der Vorgang des Ausrechnens. Solange man das Ausrechnen von Probenergebnissen nicht als erstrebenswerte Spielaktivität betrachtet, verliert man nichts. Es ist ja nicht so, dass der Spieler dann gezwungen wäre untätig rumzusitzen, während derer er sonst das Ergebnis seiner Probe berechnet hätte.
laryllan hat geschrieben: 27.07.2021 15:04 Eine Probe ist gescheitert, wenn die Probe als Ganzes gescheitert ist und der Zweck einer Probe ist grundsätzlich zu ermitteln, ob Spieler XY eine Aufgabe bewältigt, deren Ausgang aus verschiedenen Gründen nicht sicher ist. Der Mehrwert im Hinblick auf die Erzählung ist letzten Endes nur Beiwerk des Regelmechanismus 3W20, also hier ein leckeres Bonbon oben auf und daher ja auch als Pro Argument zu ermitteln. Es gibt schlicht keine Notwendigkeit für Regeln zu der Interpretation in irgendeiner Art.
Es ist für mich schwierig deiner Argumentation zu folgen. Soll der erste Satz hier meiner Aussage zum Zweck einer Probe widersprechen? (Ich sehe keinen Widerspruch.)

Und was stellst du denn dem Begriff der Erzählung gegenüber? Also auf was könnte man sonst noch "blicken" außer der Erzählung?

Ich nehme an, statt Spieler meinst du die Spielerfigur, oder?
laryllan hat geschrieben: 27.07.2021 15:04 Offensichtlich schon (was mich selbst wundert). Wenn jemand gegen eine 3W20 Probe damit argumentiert, dass eine (detailliertere) Interpretation im erzählerischen Sinne (der eigentliche Regelmechanismus und Ausgang wurde ja schon vorher geprüft) eine Hausregel sei, ist es leider notwendig das anzusprechen.
Auch hier mal die Nachfrage: Was ist denn für dich "Im erzählerischen Sinne"? Im Gegensatz zu welchem anderen Sinn steht das denn?
Denderan Marajain hat geschrieben: 27.07.2021 15:37 Grundsätzlich möchte ich nur der Aussage (überspitzt formuliert) " eine 3W20 Probe versteht man nur mit einem PhD in Mathematik" massiv widersprechen. In 30 Jahren DSA war das nämlich bei KEINEM EINZIGEN Spieler ein Problem und zukünftige Nobelpreisträger waren es allesamt keine
Auch wenn ich die mehrfache Hyperbel in deiner Aussage reduziere, sehe ich nicht, wo hier jemand eine ähnliche Aussage getroffen hätte.

Die Durchführung der 3W20 Probe ist sicherlich von fast jedem zu verstehen (der sich die Zeit dafür nimmt). Aber die für die Durchführung der Probe benötigte Zeit ist deutlich höher, als bei vielen anderen Probenmechanismen. Zudem sorgt die Kompliziertheit der Probe automatisch dafür, dass die Berechnung anfälliger für Fehler ist.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Auch wenn ich die mehrfache Hyperbel in deiner Aussage reduziere, sehe ich nicht, wo hier jemand eine ähnliche Aussage getroffen hätte.
Ich habe natürlich maßlos übertrieben :) aber unterm Strich war die Aussage " zu kompliziert, keiner versteht sie, keiner kann sie abschätzen...."
Die Durchführung der 3W20 Probe ist sicherlich von fast jedem zu verstehen (der sich die Zeit dafür nimmt). Aber die für die Durchführung der Probe benötigte Zeit ist deutlich höher, als bei vielen anderen Probenmechanismen. Zudem sorgt die Kompliziertheit der Probe automatisch dafür, dass die Berechnung anfälliger für Fehler ist.
Und genau das meinte ich mit meiner obigen Aussage. Wo ist hier der Zeitaufwand? Wo ist eine Kompliziertheit? Es gibt einiges was man an DSA 3/4/5 kritisieren kann aber die 3W20 Probe fand ich schon immer ein eigenartiges Argument (zumindest mit den obigen Kritikpunkten selbst)

Anyamir
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@Kipppunkte
Zum Beispiel steigt die Auswirkung von Probenaufschlägen bei einer 3W20-Probe ja nicht linear (wie bei Ilaris), sondern ziemlich sprunghaft (kenne keinen Fachausdruck dafür, Stochastik schon etwas her).
Oder der Effekt 'einer der drei Probenwürfe zeigt 17 und schon ist die ganze Probe versaut, obwohl die anderen beiden Würfel eine 2 zeigen und damit den hohen Probenzuschlag locker aufgesogen hätten'. Das empfand ich jedes Mal frustrierend. Wo ist der Mehrwert?
(DSA 2-5 ist voll von solchen Kipppunkten, auch was Wunden oder Attacke betrifft.)

@Gründe für's Scheitern einer Probe
Ich als Spieler möchte eigentlich nicht unbedingt vom Meister vorgegeben bekommen, warum meine Probe scheitert. Mir gefällt es viel besser, wenn ich's selbst beschreibe - Spielerempowerment eben (also das Gegenteil von Passivität!). Drei Attribute zur Auswahl wie bei der 3W20-Probe empfinde ich dabei eher als einschränkend (kann ja noch ganz andere Gründe geben, die sich z.B. aus einer Eigenheit speisen).
Vasalls Lösung bei der Medianprobe finde ich allerdings originell.

@Aufwand einer 3W20-Probe
Drei verschiedene Würfelwürfe mit drei Eigenschaften vergleichen und mit einem Talentwert und einem Zuschlag (und evtl. weiteren Modi) verrechnen (und zwar teilweise irgendwie auf alle drei Würfel verteilt), um auch noch zu schauen, ob irgendwelche TaP* übrigbleiben oder wie hoch ein zusätzlicher Zuschlag hätte sein können. Das ist ein um ein Vielfaches höherer Aufwand als der eine Wurf in Ilaris, der mit einem Wert verglichen wird.

@Was leistet eigentlich die 3W20-Probe?
Was ich jetzt im Threadverlauf herausgelesen habe:
1. Sie verunklart die Wahrscheinlichkeiten.
2. Sie erschwert die Abschätzung durch den Spielleiter.
3. Sie gibt durch die Bindung an Eigenschaften eine Konkretisierung vor.
4. Sie macht Proben zu etwas Besonderem, da der Spielzeitaufwand höher ist.
Es mag ja Spielstile geben, die das alles benötigen (und bei mir war's früher teilweise sogar auch ein wenig so). Ich empfinde das alles mittlerweile als Balast (wie ich bei jeder Sitzung in meiner DSA-4-Runde bedauere und was in meiner Ilaris-Runde zu Erlösungsgefühlen führt).

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Baradaeg
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@Anyamir
Vergiss nicht, dass die Reihenfolge in der die Eigenheiten abgeprüft werden auch vorgegeben ist.

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Vielleicht können wir uns drauf einigen, dass die Mechaniken von DSA1-3 halt von Leuten designt wurden, die kaum Vergleichswerte hatten - es waren die 1980er und drivethrurpg gab es noch nicht -, sich sehr für Weltenbau und Geschichte(n) und sehr wenig für Mathematik und Taktik interessiert haben. Die haben sich halt irgendwas ausgedacht, bis es nicht mehr gestört hat. Aber nachgerechnet, was das eigentlich heißt oder gefragt, welches Ziel sie damit erreichen wollen und ob es noch einen besseren Weg dahin gibt, haben sie sicher nicht.

Oder will noch jemand als realistisch und bereichernd loben, wie bei DSA3 die Steiger-Wahrscheinlichkeit von Talenten solange sinkt, bis man den dritten W6 dazunehmen darf (war's bei 8 oder 9?) und dadurch wieder steigt?

Mich interessiert nach wie vor vor allem, welche Systeme @Towe als "besonders" und "nicht-Standard" empfindet. Ich kenne auch einiges, würde meinen Horizont aber gern erweitern.

Kendor
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Towe hat geschrieben: 27.07.2021 07:46 @Kendor: Findest du es gut wenn sich jeder Charakter auf eine Eigenschaft spezialisiert?
Dazu stehe ich grundsätzlich erst einmal neutral.

Ein "ideales" Regelwerk macht sowohl Fachidioten als auch Alleseinbisschenkönner spielbar und überlässt die Entscheidung dem Spieler. Die ausgewogenste Attributssteigerung, die ich kenne, hat übrigens Pathfinder 2. Das ist ein D&D Regelwerk. Hier ist es nämlich so, dass man einfach alle 5 Level 4 der 6 Attribute aussucht, die sich dann erhöhen.

Was ich mich dabei aber auch die ganze Zeit Frage: Findest du es so abwegig, dass Aufgabenbereiche in der Heldengruppe verteilt werden? Also einer ist der wildniskundige Waldläufer und einer ist der gelehrte Magier und einer ist der gewitzte Dieb und einer ist der mächtige Krieger. Denn eine solche Spielweise legt ja Spezialisierung nahe. Können bei euch tatsächlich alle alles?
Towe hat geschrieben: 27.07.2021 08:29 Aber bei uns macht jeder pro Session vielleicht 2-3 Proben und da stört dann die zusätzliche Zeit weniger, und die genaueren Beschreibungen machen das Ereignis auch mehr zu etwas Besonderem...
Wenn ihr eh fast gar nicht würfelt, dann ist das Würfelsystem auch nicht so wichtig. Ich weiß gar nicht, wie groß das Machtgefälle zwischen den Charakteren und ihren Gegner sein muss, um mit so wenigen Würfen einen Kampf zu bestreiten.
pmd hat geschrieben: 27.07.2021 10:14 Man könnte vielleicht ein interessantes Regelwerk stricken, dass den Informationsgehalt der 3W20 Probe voll nutzt und somit ihren Aufwand rechtfertigt, aber bislang hat das keine DSA Edition, die ich kenne, getan.
Soweit ich es verstanden habe stehen dazu sehr ausführliche Listen in Aventurische Meisterschaft. Selbst habe ich das Buch aber natürlich nicht.
laryllan hat geschrieben: 27.07.2021 10:51 Ich weiß nur, ich kann gut klettern (nennen wir das Erfahrung, gilt übrigens auch für die Erfahrung mit einer Talentprobe an sich), und bringe diese und jene körperliche Eigenschaft mit (wobei diese beiden Punkte Hand in Hand gehen) und kann ggfs. noch sagen, der Parcour "wird leicht", bzw. "schwer, aber kann ich packen", oder eben "es ist aussichtslos, wenn kein Wunder geschieht".
Um diese "wird leicht" bis "es ist aussichtslos, wenn kein Wunder geschieht" im Spiel umsetzen zu können, brauche ich Regeln, die stochastisch nachvollziehbar sind.

Bei DSA 4.x gibt es dazu z.B. im Meisterschirm eine Tabelle mit Erleichterungen und Erschwernissen, die einem Schwierigkeitsgrad zugeordnet werden. So einfach so gut. Dummerweise kracht das ganze direkt vor die Wand, sobald ich das einem Spieler mitteile, der auf seinen Bogen guckt und dann halt einfach nicht dazu in der Lage ist einzuschätzen, was das jetzt in Bezug auf die Werte seiner Figur überhaupt bedeuten soll. Und bei DSA 3 ist das auch keinen Deut besser.

Bei Ilaris sieht das ganz anders aus. Hier kann ich den Spielern sagen: „Ist für erprobte einfach, also gegen die 18“. Der Spieler kann dann auf seinen Wert auf den Bogen gucken und viel einfacher einschätzen, wie leicht seine Figur die 18 wohl schaffen würde.

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Denderan Marajain hat geschrieben: 27.07.2021 16:40 Wo ist hier der Zeitaufwand? Wo ist eine Kompliziertheit?
Den Zeitaufwand liegt in der Anzahl der notwendigen Rechenoperationen.

Die Kompliziertheit liegt in den zu berücksichtigenden Spezialfällen, der Zahl der eingehenden Parameter und der mitzuführenden Variablen.

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pmd hat geschrieben: 27.07.2021 17:24
Denderan Marajain hat geschrieben: 27.07.2021 16:40 Wo ist hier der Zeitaufwand? Wo ist eine Kompliziertheit?
Den Zeitaufwand liegt in der Anzahl der notwendigen Rechenoperationen.

Die Kompliziertheit liegt in den zu berücksichtigenden Spezialfällen, der Zahl der eingehenden Parameter und der mitzuführenden Variablen.
wie gesagt war in 30 Jahren nie ein Problem und ich hatte mit genug "Antimathematikern" zu tun und auch die haben das in Sekunden hinbekommen.
Deswegen verstehe ich das Argument nicht :). Es gibt wahrlich genug wirkliche Probleme was DSA Regeln angeht

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Denderan Marajain hat geschrieben: 27.07.2021 17:30 wie gesagt war in 30 Jahren nie ein Problem und ich hatte mit genug "Antimathematikern" zu tun und auch die haben das in Sekunden hinbekommen.
Deswegen verstehe ich das Argument nicht :). Es gibt wahrlich genug wirkliche Probleme was DSA Regeln angeht
Auf solch anekdotische Argumentation kann ich nur erwidern: Da hast du wohl Glück gehabt. Meine Erfahrungen sind andere gewesen.

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pmd hat geschrieben: 27.07.2021 16:31 Die Durchführung der 3W20 Probe ist sicherlich von fast jedem zu verstehen (der sich die Zeit dafür nimmt). Aber die für die Durchführung der Probe benötigte Zeit ist deutlich höher, als bei vielen anderen Probenmechanismen. Zudem sorgt die Kompliziertheit der Probe automatisch dafür, dass die Berechnung anfälliger für Fehler ist.
Vermutlich (und mehr als das kann ich nicht), haben wir in irgendeiner Form aneinander vorbei geredet, also zur Klärung: Kern meine Beträge dazu war im Wesentlichen:

1. Zu widersprechen dass die (vermeintliche) Komplexität von 3W20 sich negativ auf den Spielfluss auswirkt. Zeit war hier nicht mein Argument, natürlich dauert das etwas länger, logisch.
2. Ich die möglichst genaue Berechnung von Wahrscheinlichkeiten vorab, nicht unbedingt spielförderlich finde (Ergänzung: Zumindest nicht bei Talentproben)
3. Die Möglichkeit die sich für den Spielleiter aufgrund des Mechanismus der Probe grundsätzlich ergibt, Ereignisse ggfs. detaillierter zu schildern oder Rückschlüsse darauf zu ziehen, in die Rubrik Hausregel zu stecken, denn das hat mit Regeln erst einmal nichts zu tun.
3. Ich schlicht keinen Zusammenhang sehe, warum das erzählerische(!) Beiwerk welches sich durch den 3W20 Mechanismus zusätzlich ergeben kann, geregelt werden muss, indem man nunmehr z.B. davon ausgehen muss, dass die Probe auf einmal drei mögliche Ausgänge/Ergebnisse (Anzahl der Eigenschaften) hat. Natürlich kann man das machen, aber dafür trägt die 3W20 Probe keine Verantwortung.

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pmd hat geschrieben: 27.07.2021 17:43 Meine Erfahrungen sind andere gewesen.
Bei der populärsten Rollenspielrunde der Welt haben die Spieler regelmäßig Probleme mit den einfachsten Mechanismen aus D&D 5. Das überrascht mich also überhaupt nicht.

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laryllan hat geschrieben: 27.07.2021 18:07 1. Zu widersprechen dass die (vermeintliche) Komplexität von 3W20 sich negativ auf den Spielfluss auswirkt. Zeit war hier nicht mein Argument, natürlich dauert das etwas länger, logisch.
Hier kann ich auch nur anekdotisch argumentieren: Die Tatsache, dass die 3W20-Probe komplizierter ist und aus mehreren Rechenoperationen besteht, macht sie schon sperriger und unterbricht den Spielfluss durchaus - allerdings bei uns nicht in einem sonderlich relevanten Maße. Was aber auch daran liegt, dass wir seit über 30 Jahren damit operieren. In Gruppen mit Anfängern habe ich eine deutlich spielflusshemmende Wirkung ausgemacht. Bei Ilaris deutlich geringer.
laryllan hat geschrieben: 27.07.2021 18:07 2. Ich die möglichst genaue Berechnung von Wahrscheinlichkeiten vorab, nicht unbedingt spielförderlich finde.
Auch unter dieser Prämisse würde ich ein System bevorzugen, in welchem sich die Wahrscheinlichkeit genau berechnen lässt: Wenn ich genau dieses Feature benötige, steht es mir zur Verfügung. Wenn ich mehr Chaos und Unberechenbarkeit möchte, baue ich spontan ein Zufallselement via zusätzlichem Würfelwurf o.Ä. ein. Beides schafft Ilaris ohne großen Aufwand.
Andersherum geht das nicht: Ich kann das 3W20-System nur chaotisch verwenden.
laryllan hat geschrieben: 27.07.2021 18:073. Die Möglichkeit die sich für den Spielleiter aufgrund des Mechanismus der Probe grundsätzlich ergibt, Ereignisse ggfs. detaillierter zu schildern oder Rückschlüsse darauf zu ziehen, in die Rubrik Hausregel zu stecken, denn das hat mit Regeln erst einmal nichts zu tun.
Die Möglichkeit, Ergebnisse detaillierter zu schildern, habe ich als Spielleiter meiner Einschätzung nach immer, da brauche ich keinen Regelmechanismus, der eh nur einschränkt. Wenn ich mich aber bei Ilaris einschränken möchte, würfle ich eben zusätzlich, um das scheiternde Attribut festzulegen (oder wähle die Vasall-Variante).
(Mir erschließt sich aber nicht so ganz, warum diese Information für das Spiel überhaupt so ergiebig ist. Gameistisch ist das scheiternde Attribut in DSA 2-4 nicht relevant (in 5 erst seit kurzem durch die Werkzeuge), simulatorisch finde ich den Fokus auf ein Attribut nur bedingt stimmig (meistens sind die Gründe für's Scheitern in der Realität doch vielschichtiger) und narrativ ergeben sich durch die genaue Sezierung der Ursache kaum interessante Wendungen und Subplots (zumindest unserer Erfahrung nach). Ich mag mich da aber auch täuschen.)
laryllan hat geschrieben: 27.07.2021 18:07 [4]. Ich schlicht keinen Zusammenhang sehe, warum das erzählerische(!) Beiwerk welches sich durch den 3W20 Mechanismus zusätzlich ergeben kann, geregelt werden muss, indem man nunmehr z.B. davon ausgehen muss, dass die Probe auf einmal drei mögliche Ausgänge/Ergebnisse (Anzahl der Eigenschaften) hat. Natürlich kann man das machen, aber dafür trägt die 3W20 Probe keine Verantwortung.
Aber warum braucht man sie denn dann überhaupt? Was ist der Mehrwert.
Ich meine, sie bedarf eines größeren Aufwands und verunmöglicht stochastische Einschätzungen. Was bekomme ich auf der anderen Seite dafür?

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laryllan hat geschrieben: 27.07.2021 15:04 Offensichtlich schon (was mich selbst wundert). Wenn jemand gegen eine 3W20 Probe damit argumentiert, dass eine (detailliertere) Interpretation im erzählerischen Sinne (der eigentliche Regelmechanismus und Ausgang wurde ja schon vorher geprüft) eine Hausregel sei, ist es leider notwendig das anzusprechen.
Wenn du schon drauf rum reitest, dann zitier doch bitte die Regelstelle, die das bietet. So ist das doch einfach nur gezanke. Dass man die DSA 3W20 Probe als Inspiration zum Erzählen von Misserfolgen verwenden kann, bestreitet doch niemand. (Aber wie Vasall aufzeigt, geht es auch mit der Ilaris 3W20 Probe.)

Ich habe hier gerade Wege des Schwertes vorliegen. Und sehe, dass selbst die Aussage "Um X Punkte daneben" nicht RAW ist. Zumindest ist diese Aussage nicht auf den Seiten 12-16, auf denen der Probenmechanismus erklärt wird definiert. Es gibt nur "Übrig behaltene Talentpunkte." Nichts deutet darauf hin, dass die ins Negative gehen könnten, oder ob sie dann wie ein negativer Talentwert eine Sonderbehandlung kommen. Der Satz
"dabei kann er insgesamt nur so viele Punkte ausgleichen, wie er Talentpunkte um entsprechenden Talent zur Verfügung hat."
deutet sogar darauf hin, dass diese Punkte nicht ins Negative gehen können.

Finde ich ganz interessant, weil ich mir recht sicher bin, dass dieser Regelmechanismus in offiziellen Abenteuern abgefragt wird.

Mal davon abgesehen würde ich jedem, der nicht verstehen kann was an der 3W20 Probe so kompliziert sein soll, empfehlen sich die besagten 4+ Seiten in Wege des Schwerts zu geben, und sich dabei vorzustellen man hat vorher noch nie was davon gehört. Dort sieht man auch gleich, wie falsch selbst die Autoren der Regeln die Erschwernisse einschätzen.
Die Probe ist alltägliche Routine: +/- 0
Wenn wir von TaW 7 und Eigenschaften 12/12/12 ausgehen, geht die alltägliche Routine dann in 30% der Fälle in die Hose. Da würde ich die Handwerker und Tagelöhner aus Wege der Helden aber nicht anstellen...

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KleinerIrrer hat geschrieben: 27.07.2021 11:26 Ich denke hier herrscht uneinigkeit, ob wir die Regelwerke Ilaris und DSA3 vergleichen, oder den persönlichen Umsteig auf ein noch unbekanntes Ilaris vs DSA3+Hausregeln die man über Jahre verinnerlicht hat.
Hier gings nie darum etwas zu vergleichen.

Manche scheinens einfach nicht zu vertragen wenn man sich kritisch über Ilaris äußert.
Ich habs einfach nicht so toll gefunden wie ich mirs nach Beiträgen in diesem Forum vorgestellt hab und wollte einfach nur wissen was diejenigen die es nutzen toll dran finden.

Weil ich die 3W20-Probe als einen der besten Regelmechanismen in DSA sehe wollte ich ausserdem erklären was ich daran gut finde.
KleinerIrrer hat geschrieben: 27.07.2021 09:58 Ah interessant. Würde ja sagen "stimmt", aber so direkt überblicke ich die Wahrscheinlichkeiten nicht
Der allgemeine Fall ist mir jetzt zu anstrengend (mit variablem TaW wirds etwas komliziert), aber ich zeige gern ein Beispiel:

Nehmen wir an wir haben 30 Punkte zum verteilen und einen TaW von 0.
Ausgeglichen wären das 10 Punkte pro Eigenschaft, die Wahrscheinlichkeit die Probe zu schaffen ist also (1/2)^3=1/8, setzten wir aber eine Eigenschaft auf 20 und die anderen auf 5 ist die Wahrscheinlichkeit nur noch (1/4)^2=1/16, also die Hälfte.
Oder anders: Hast du schon eine Eigenschaft auf 19 und steigerst sie auf 20 so ändert das in 95% der Fälle nichts am Probenergebnis. Steigerst du eine Eigenschaft von 10 auf 11, so sparst du in (TaW*5)% der Fälle einen Punkt TaW und zusätzlich gibts noch wie oben die 5% Wahrscheinlichkeit eine sonst mißlungene Probe zu schaffen.

Mit KK hast du absolut Recht, der KK-Zuschlag war total schlechtes Balancing und DSA 3 wär besser ohne ihn.
Ich bin mit DSA 3 ganz und garnicht zufrieden, ich würde nur nicht sagen dass Ilaris klar besser ist.
pmd hat geschrieben: 27.07.2021 10:14 Warum ist es für dich denn überhaupt wünschenswert, dass alle Charaktere möglichst gleichmäßig verteilte Eigenschaftswerte haben bzw. den Anreiz, so zu steigern?
Das werden sie nie haben, dazu gibts zu viele Gründe Eigenschaften zu bevorzugen. Aber ohne Anreiz ist doch jeder Charakter der sein Leitatribut nicht auf Max hat suboptimal.
pmd hat geschrieben: 27.07.2021 10:14 In MINT Analogie: Die 3W20 Probe ist ein langsamer, nicht optimierter Algorithmus an dem man schon seit über 20 Jahren nur noch aus Gewohnheit festhält, obwohl es für den selben Zweck viel schnellere Algorithmen gibt.
Offensichtlich verstehen viele den Sinn dahinter so wenig dass sie ihn nicht einmal sehen wenn mans ihnen erklärt. Dann behilft man sich damit zu sagen dass die andern keinen Grund haben sondern es nur aus Gewohnheit tun...
pmd hat geschrieben: 27.07.2021 10:14 Dass es egal ist, dass die Probe an Mut scheitert, kommt aus den Regeln selbst. Die 3W20 Probe böte sicherlich Möglichkeiten, ihren größeren Informationsgehalt zu nutzen, aber die Regeln tun es nicht. Es müsste dazu in den Regeln konkrete Anweisungen geben, wie das Scheitern an welcher Eigenschaft für das weitere Spiel relevant wird.
Dann ist jede Hintergrundgeschichte eines Charakters egal solang sie keine regeltechnische Auswirkung hat? Bei deiner Spielweise würde ich glaub ich das erzählerische Element sehr vermissen. Für mich ist nichts egal das hilft eine schöne Geschichte zu erzählen.
KleinerIrrer hat geschrieben: 27.07.2021 10:17 Höhere Werte werden ja immer teurer. Irgendwann lohnt es sich also, auch andere Attribute zu steigern. Stimme dir aber zu, dass das ein Schwäche in Ilaris ist. Der Punkt wo es sich lohnt was anderes zu steigern kommt nämlich zu spät. Zu lösen wäre es durch einen schnelleren Anstieg der Steigerungskosten.
Das die Werte teurer werden hab ich vernachlässigt weil es aus meiner Sicht ein schwacher Versuch ist das hinzubiegen. Das dann zu fixen indem man den fix noch mehr einbaut halte ich für den falschen Weg.

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Towe hat geschrieben: 27.07.2021 20:14 Weil ich die 3W20-Probe als einen der besten Regelmechanismen in DSA sehe wollte ich ausserdem erklären was ich daran gut finde.
Wenn ich es richtig verstanden habe, findest du die Tatsache daran gut, dass der Probenmechanismus für ausgeglichene Attribute sorgt?
Was ich nicht verstehe, ist, warum das zwingend ein Probenmechanismus leisten soll? Meiner Meinung nach hat dieser einen ganz anderen Zweck: Die Abbildung einer Heldenfähigkeit in der Spielwelt und das Erzeugen von Spannung durch ungewissen Ausgang (wobei Erfolg oder Scheitern jeweils Ansätze für ein Weitererzählen der Geschichte sein sollen). Sekundäre Eigenschaften wären: Realismus, Balance, Effizienz (möglichst hoher Grad an Einfachheit bei möglichst hohem spielerischem Nutzen).
Einigen dieser Eigenschaften wird der 3W20-Mechanismus wohl gerecht (Spannungserzeugung vor allem), anderen weniger (Effizienz vor allem nicht). Wie ich finde, leistet hier der Ilaris-Mechanismus in jedem Punkt mit Ausnahme der Spannung mehr.

Zur gleichmäßigen Verteilung der Attribute bei Ilaris: Wie oben schon an verschiedenen Stellen erwähnt, gibt es in Ilaris Anreize für eine recht gleichmäßige Verteilung der Attribute (die Vorteilsbäume und die abgeleiteten Werte). Ich finde aber nicht, dass eine gleichmäßige Verteilung von Attributen ein Qualitätsmerkmal eines Regelsystems ist. Im Gegenteil: Ich möchte möglichst wenig Gängelung.
Insbesondere sollte das Probensystem nicht mit diesem nicht-immanenten Zweck 'Attribut-Ausgleich' belastet werden.
Towe hat geschrieben: 27.07.2021 20:14 Dann ist jede Hintergrundgeschichte eines Charakters egal solang sie keine regeltechnische Auswirkung hat?
Meine Beobachtung ist, dass sich die Helden mit Ilaris viel hintergrundgeschichtenkonformer bauen lassen als in DSA 4. Und DSA 4 schlug meiner Erfahrung nach DSA 3 in dieser Disziplin schon meilenweit.
Towe hat geschrieben: 27.07.2021 20:14 Für mich ist nichts egal das hilft eine schöne Geschichte zu erzählen.
Seit wir in der einen Gruppe Ilaris spielen, sind die Geschichten schöner geworden. Es unterstützt schöne Geschichten und würgt sie nicht ab, wie in DSA 2, 3 und 4 häufiger geschehen.
Towe hat geschrieben: 27.07.2021 20:14 Hier gings nie darum etwas zu vergleichen.
Es wurden doch genügend Argumente pro Ilaris ohne Vergleich gepostet?!
Auf der anderen Seite empfinde ich Vergleiche aber durchaus als gewinnbringend. Denn daran kann man einfach ziemlich gut zeigen, was die Stärken von Ilaris sind.

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Anyamir hat geschrieben: 27.07.2021 18:27 Aber warum braucht man sie denn dann überhaupt? Was ist der Mehrwert.
Das erleichtert dem Spielleiter ggfs. die Improvisation ungemein, denn es gibt nicht nur ein Talent und gerade die Zuordnung (und damit Kenntnis) zu verschiedenen beteiligten Eigenschaften auf die eine solche Probe gewürfelt wird, kann situationsbedingt hilfreich sein, sei es, damit der SL keinen spontanen Unsinn improvisiert/erzählt, oder aber einfach nur authentischer bzw. interessanter ((BSP: Der Muskelprotz der ausgerechnet die KK Probe versiebt)

Zur stochastischen Einschätzung von Talentproben hatte ich mich schon geäußert.
Anyamir hat geschrieben: 27.07.2021 18:27 Die Möglichkeit, Ergebnisse detaillierter zu schildern, habe ich als Spielleiter meiner Einschätzung nach immer, da brauche ich keinen Regelmechanismus, der eh nur einschränkt.

Nun hat(te? / Aventurische Meisterschaft habe ich noch nicht) der Regelmechanismus 3W20 überhaupt nicht das Ziel, erzählerische Situationen zu regeln. Das ist gar nicht sein Anspruch. Das man diesen dennoch dazu nutzen kann, ist eben das Bonbon von dem ich sprach. Er schränkt genau genommen auch nicht wirklich ein, hast Du in der Situation eine gute Idee die bspw. nichts mit den vorkommenden Eigenschaften zu tun hat, setzte sie um, sie wird ihr Ziel nicht verfehlen. Einschränken tut er erst, wenn man man diese Möglichkeit zu einer Regel macht, wie scheinbar in der Aventurischen Meisterschaft zumindest angeboten, davon halte ich gar nichts.
Anyamir hat geschrieben: 27.07.2021 18:27 Gameistisch ist das scheiternde Attribut in DSA 2-4 nicht relevant (in 5 erst seit kurzem durch die Werkzeuge), simulatorisch finde ich den Fokus auf ein Attribut nur bedingt stimmig (meistens sind die Gründe für's Scheitern in der Realität doch vielschichtiger) und narrativ ergeben sich durch die genaue Sezierung der Ursache kaum interessante Wendungen und Subplots (zumindest unserer Erfahrung nach). Ich mag mich da aber auch täuschen.)
Da Du innerhalb einer Rollenspieltheorie (Threefold-Modell) argumentierst und diesen Mechanismus auch nur dahingehend bewertet hast:

Diese Theorien versuchen im Kern Spielertypen, oder wie hier Spielstile zu erfassen und zu definieren, laufen allerdings kilometerweit an der Realität der Spieltische (vor allem Deutschland) vorbei, alles andere wäre bei der Diversität der unterschiedlichen Systeme / Settings, vor allem aber Spieler auch verwunderlich. Zudem sind Spielstile und Spielertypen alles andere als eindeutig voneinander abgrenzbar und schließen einander in Teilen auch nicht aus.

Ich bleibe hier erst einmal bei Deiner Einschätzung zum simulationistischen Ansatz: Du beschränkst Dich in Deiner Argumentation bspw. auf ein einziges gescheitertes Attribut. Gerade Deine geforderte Vielschichtigkeit könnte durch diesen Mechanismus ein Stück weit abgebildet werden, es ist nämlich durchaus möglich, dass mehrere, sogar alle Eigenschaftsproben in die Hose gehen. Ich glaube auch Narrativ, lässt sich bei dem Umfang der Eigenschaften und deren Bedeutung einiges rausholen, auch wenn die Möglichkeiten aufgrund drohender Wiederholungen etwas eingeschränkter sind. So kann z.B. ein Casanova der es zwar hinbekommt, die Damen-/Herrenwelt ständig anzusprechen, aufgrund ständig misslingenden CH Probe durchaus ein paar Probleme mit seinem Selbstwertgefühl, oder seiner Reputation in seiner Gruppe bekommen, oder umgekehrt, derselbe alles und jeden um den Finger wickelt, in der entscheidenden Situation allerdings den Mund nicht aufbekommt, mit weitreichenden Auswirkungen auf die Gruppe.

Ich bin absolut gegen eine Verregelung der Möglichkeiten, die sich aus diesem Mechanismus ergeben. Wegzudiskutieren sind sie meines Erachtens allerdings auch nicht. Sie werden schlicht mitgeliefert.

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Towe hat geschrieben: 27.07.2021 20:14 Nehmen wir an wir haben 30 Punkte zum verteilen und einen TaW von 0.
Die Annahme ist aber äußerst problematisch, weil das viel von dem, was die 3W20 Probe wie DSA sie kennt ausmacht, unterschlägt.

Denn der TaW und wo dieser herkommt ist äußerst wichtig. Und dann ist da ja noch die Sache mit der AT und PA.

In DSA 4.x werden AT und PA nämlich dadurch am höchsten, dass ein Attribut hochgezogen wird, was es dann erlaubt den TaW möglichst hochzuziehen.

Eine ausgeglichene Attributsverteilung wird durch 3W20 einfach nicht automatisch begünstigt. Die anderen Faktoren müssen ebenfalls stimmen, wenn es warum auch immer gewünscht ist ausgeglichene Attribute zu forcieren. Man kann die Regelmechanismen eines 3W20 Systems acuh so bauen, dass unausgeglichene Attribute deutlich besser sind.

Außerdem können Schwächen, die eine Figur in einem bestimmten Attribut hat auch für großartiges RP sorgen. Nicht umsonst ist ein häufiger Ratschlag, der bei der Charaktererschaffung gegeben wird: Habe Mut zur Schwäche!

Anyamir
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laryllan hat geschrieben: 27.07.2021 20:50 Das erleichtert dem Spielleiter ggfs. die Improvisation ungemein, denn es gibt nicht nur ein Talent und gerade die Zuordnung (und damit Kenntnis) zu verschiedenen beteiligten Eigenschaften auf die eine solche Probe gewürfelt wird, kann situationsbedingt hilfreich sein, sei es, damit der SL keinen spontanen Unsinn improvisiert/erzählt, oder aber einfach nur authentischer bzw. interessanter ((BSP: Der Muskelprotz der ausgerechnet die KK Probe versiebt)
Aber all das hätte ich doch mit der Ilaris-Probe auch, wenn ich darauf Wert legen würde (jede Ilarisfertigkeitsprobe basiert auf drei Attributen, die man z.B. mit dem Vasall-Mechanismus durchaus festlegen könnte). Insofern bietet hier die 3W20-Probe eben keinen Mehrwert.
laryllan hat geschrieben: 27.07.2021 20:50 Nun hat(te? / Aventurische Meisterschaft habe ich noch nicht) der Regelmechanismus 3W20 überhaupt nicht das Ziel, erzählerische Situationen zu regeln. Das ist gar nicht sein Anspruch.
Aber was ist dann sein Anspruch? Ich lasse vielleicht gelten, dass die Spannung durch die geringe Abschätzbarkeit des Probenausgangs höher ist (mir erscheint das aber eher als Schönreden eines Bugs: der nichtlinearen Probenzuschläge und der undurchsichtigen Wahrscheinlichkeitsvorhersage). Aber man kann diese Spannung leicht auch in Ilaris herstellen, wenn man sie für nötig erachtet.
Was leistet die 3W20-Probe also, was die in vielem bessere Ilaris-Probe (ein Wurf, lineare Skalierbarkeit, realistischer, balancierter, mehr Taktik durch HQ und Median/Konflikt) nicht leistet?
laryllan hat geschrieben: 27.07.2021 20:50 Diese Theorien versuchen im Kern Spielertypen, oder wie hier Spielstile zu erfassen und zu definieren, laufen allerdings kilometerweit an der Realität der Spieltische (vor allem Deutschland) vorbei, alles andere wäre bei der Diversität der unterschiedlichen Systeme / Settings, vor allem aber Spieler auch verwunderlich.
Ist natürlich nicht Thema hier. (Verwendete diese Trias hier ja auch nicht zur Beschreibung von Spielertypen, sondern als Aspektraster zur Bewertung eines Regelmechanismus. Ein Regelmechanismus ist für mich dann gelungen, wenn er allen drei Aspekten möglichst gerecht wird.)
laryllan hat geschrieben: 27.07.2021 20:50 Gerade Deine geforderte Vielschichtigkeit könnte durch diesen Mechanismus ein Stück weit abgebildet werden, es ist nämlich durchaus möglich, dass mehrere, sogar alle Eigenschaftsproben in die Hose gehen.
Klar, aber ist doch trotzdem eine Beschränkung auf drei Attribute. Und die vielfältigen anderen Möglichkeiten, warum eine Probe scheitern kann (schlechten Tag erwischt, eine bestimmte hindernde Eigenheit, Ablenkung wegen verschiedener Gründe, einfach Pech, ein göttliches Wirken oder was auch immer), werden durch den Mechanismus nicht abgebildet.
Es geht mir im Übrigen nicht so, dass die Eigenschaften mich sonderlich inspirieren würden. Ich finde es eher einen trivialen Vorgang, mir vorzustellen, welche Attribute für eine Probe relevant sind. Dafür brauche ich keine Vorgaben (zumal viele Eigenschaftendreier in DSA 2-4 nicht immer schlüssig sind bzw. oft noch weitere Eigenschaften als die drei regelkonformen relevant wären).
Zugegeben: Wenn ein Muskelprotz gerade die KK-Probe in einer Talentprobe versiebt, ist das durchaus mal lustig. Aber mir ist es lieber, wenn ich eine misslungene Probe mit einer Eigenheit begründe, weil das viel eher zu meinem Char passt.
Das Casanova-Beispiel zielt ja in eine ähnliche Richtung. Und auch wär's mir als Spieler lieber, wenn ich die Gründe für's Scheitern selbst festlege und nicht gegängelt werde. Wenn ich schon KK oder CH steigere, möchte ich auch, dass mein Char in diesem Bereich glänzt.

Die 'mitgelieferten' Misserfolgsattribute der 3W20-Probe verringern eher meine Identifikation mit meinem Char und erzählen für mich eben keine gute Geschichte, sondern verhindern sie eher (auch Erfahrungswerte, spiele ja noch DSA 4 parallel zu Ilaris). Wenn sie der einzige Mehrwert der 3W20-Probe wären, würde diese mich nicht überzeugen. Einen anderen Mehrwert sehe ich (noch?) nicht.

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Anyamir hat geschrieben: 27.07.2021 21:25 Aber was ist dann sein Anspruch? Ich lasse vielleicht gelten, dass die Spannung durch die geringe Abschätzbarkeit des Probenausgangs höher ist (mir erscheint das aber eher als Schönreden eines Bugs: der nichtlinearen Probenzuschläge und der undurchsichtigen Wahrscheinlichkeitsvorhersage). Aber man kann diese Spannung leicht auch in Ilaris herstellen, wenn man sie für nötig erachtet.
Der ursprüngliche Anspruch ist abzubilden, ob eine Talentprobe gelingt oder nicht und falls ja, wie gut (das kam etwas später) Die Frage hättest Du Dir irgendwie auch selbst beantworten können, zumal ich das auch schon in einem vorherigen Beitrag habe. Das hat auch nichts mit schönreden zu tun, ich bevorzuge hier bei einem Probenmechanismus im Bereich der Talente & Co, eine weniger eindeutige und berechenbare Wahrscheinlichkeit und zwar nicht nur aus Spannungsgründen. Sowohl die Vor- als auch Nachteile sind im Grunde selbsterklärend, wir drehen uns an dieser Stelle im Kreis.
Anyamir hat geschrieben: 27.07.2021 21:25 Was leistet die 3W20-Probe also, was die in vielem bessere Ilaris-Probe (ein Wurf, lineare Skalierbarkeit, realistischer, balancierter, mehr Taktik durch HQ und Median/Konflikt) nicht leistet?
Sag Du es mir? Das was sie zusätzlich (und zwar frei Haus) leisten kann, habe ich ja nun Auszugsweise geschrieben. Wenn Du Ilaris dahingehend modifizieren möchtest oder damit nichts anfangen kannst (dazu gleich), ist das für mich ok, andere und auch ich können das. Ich selbst habe noch nicht einmal einen Vergleich zu Ilaris gezogen, das am Rande, wobei es natürlich auch schwierig ist, jedem einzelnen Strang/Beitrag zu folgen.
Anyamir hat geschrieben: 27.07.2021 21:25 Ist natürlich nicht Thema hier. (Verwendete diese Trias hier ja auch nicht zur Beschreibung von Spielertypen, sondern als Aspektraster zur Bewertung eines Regelmechanismus. Ein Regelmechanismus ist für mich dann gelungen, wenn er allen drei Aspekten möglichst gerecht wird.)
Letzteres ist Dein gutes Recht, aber genau deswegen bin ich auch darauf eingegangen. In ein paar Jahren macht die nächste Rollenspieltheorie die Runde und schwappt hier herüber. Diese Theorien im Bereich der Rollenspiele sind schlicht nur ein Versuch, Spieler und Stile zu kategorisieren. Weder lässt sich daran allgemein messen, ob ein Regelsystem bzw. eine Regel gut ist, noch (auch wenn Verlage es sich gerne wünschen) ein Verkaufsschlager kreieren. Rollenspieltheorie klingt erst einmal gut, hat allerdings mit Wissenschaft nicht viel zu tun. Eine Diskussion über die Bewertung zu Regeln oder Regelelementen daran aufzuziehen, hat letzten Endes keinen Mehrwert in der Sache (Pro/Contra etc.)
Anyamir hat geschrieben: 27.07.2021 21:25 Klar, aber ist doch trotzdem eine Beschränkung auf drei Attribute. Und die vielfältigen anderen Möglichkeiten, warum eine Probe scheitern kann (schlechten Tag erwischt, eine bestimmte hindernde Eigenheit, Ablenkung wegen verschiedener Gründe, einfach Pech, ein göttliches Wirken oder was auch immer), werden durch den Mechanismus nicht abgebildet.
Steht Dir doch frei das zu berücksichtigen, ich sehe das mitgelieferte nur als Angebot, insbesondere was Improvisationen der spontaneren Natur betrifft. Auch das hatte ich glaube ich schon erwähnt. Möchte man das gezielt so regeln, ist Dein Einwand durchaus berechtigt, den Anspruch habe ich aber gar nicht. Auf eine Regelung drängen andere, und die würde in der Tat die Flexibilität da raus nehmen. Das ist also ganz sicher nicht meine Baustelle.
Anyamir hat geschrieben: 27.07.2021 21:25 Es geht mir im Übrigen nicht so, dass die Eigenschaften mich sonderlich inspirieren würden. Ich finde es eher einen trivialen Vorgang, mir vorzustellen, welche Attribute für eine Probe relevant sind. Dafür brauche ich keine Vorgaben (zumal viele Eigenschaftendreier in DSA 2-4 nicht immer schlüssig sind bzw. oft noch weitere Eigenschaften als die drei regelkonformen relevant wären).
Auch hier, wenn Du keine Vorgaben brauchst, ist das doch gut. Vor der AM waren es noch nicht einmal Vorgaben und sind es wohl noch immer nicht, so wie ich die Intention des Buches verstanden habe, sondern schlicht eine Möglichkeit diesen ohnehin vorhandenen Regelmechanismus so zu nutzen. Ich finde es manchmal durchaus praktisch, auch weil Spielsituationen sich dadurch fast selbsterklärend ändern können (nicht müssen).
Anyamir hat geschrieben: 27.07.2021 21:25 Zugegeben: Wenn ein Muskelprotz gerade die KK-Probe in einer Talentprobe versiebt, ist das durchaus mal lustig. Aber mir ist es lieber, wenn ich eine misslungene Probe mit einer Eigenheit begründe, weil das viel eher zu meinem Char passt.
Das eine schließt das andere doch gar nicht aus, oder vertrittst Du die Auffassung dass grundsätzlich bei jeder misslungenen Probe eine Eigenheit Deines Chars die Begründung liefert? Das stelle ich mir ziemlich schwierig vor.
Anyamir hat geschrieben: 27.07.2021 21:25 Und auch wär's mir als Spieler lieber, wenn ich die Gründe für's Scheitern selbst festlege und nicht gegängelt werde. Wenn ich schon KK oder CH steigere, möchte ich auch, dass mein Char in diesem Bereich glänzt.
Das mag mitunter in Einzelfällen am Spieltisch durchaus Sinn ergeben, insbesondere wenn der Hintergrund eines Charakters das in so einer Situation hergibt und der Spieler das umsetzt. Grundsätzlich sehe ich hier allerdings bei einer Probe keinen Anspruch darauf, auch wenn Du Dich dadurch gegängelt fühlen mögest. Bis zum versieben einer Probe boten sich doch idealerweise weitreichende Handlungs- und Gestaltungsspielräume und die kommen danach auch bestimmt wieder. Mit einem guten Spielleiter ist das letzten Endes auch kein Problem, sondern kann durchaus eine echte Bereicherung sein. Größere Plotstränge die sich ergeben können, sollten natürlich zwischen Spielleiter und Spieler abgestimmt werden, da bin ich ganz bei Dir.
Anyamir hat geschrieben: 27.07.2021 21:25 Die 'mitgelieferten' Misserfolgsattribute der 3W20-Probe verringern eher meine Identifikation mit meinem Char und erzählen für mich eben keine gute Geschichte, sondern verhindern sie eher (auch Erfahrungswerte, spiele ja noch DSA 4 parallel zu Ilaris).
Das mag vielleicht an Deinen Gruppen liegen, vielleicht aber auch an der Kreativlosigkeit des Spielleiters oder auch an Deiner. Vielleicht aber auch daran, dass Du ggfs. über alles bestimmen möchtest, was Deinen Charakter betrifft.

Kein Interesse Dich Deinen Ängsten zu stellen? Keinen Ehrgeiz es dem fiesen, schmalen Sack aus der Taverne, der Dich beim (Premer) Armdrücken niedergerungen hat heimzuzahlen?

Ergänzung: Und unabhängig von den Spielern, auch für NPCs kann man durchaus darauf zurückgreifen, auch das bietet Möglichkeiten.

Vielleicht ist es auch einfach so, wie Du schreibst, dann hast Du diesbzgl. tatsächlich keinen Mehrwert, andere schon.

Anyamir
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3W20, Ilaris und Regelkonzepte

Ungelesener Beitrag von Anyamir »

*** Dieser Post bedient nur die Metaebene, ist dialektisch also unergiebig (und kann später wohl weg...)! ***
laryllan hat geschrieben: 28.07.2021 01:41 Sag Du es mir? Das was sie zusätzlich (und zwar frei Haus) leisten kann, habe ich ja nun Auszugsweise geschrieben. Wenn Du Ilaris dahingehend [den Misserfolg der beteiligten Attribute erfassen] modifizieren möchtest [...]
Wenn ich mich nicht täusche, geht's in dem Thread ja vor allem darum: Was leistet die Ilaris-Probe denn eigentlich großartig mehr als die 3W20-Probe. Für die Beantwortung dieser Frage erschien mir ihr Umdrehen ergiebig: Was leistet die 3W20-Probe mehr als die Ilaris-Probe. Und da sehe ich nichts (soviel zum "Sag Du es mir").
laryllan hat geschrieben: 28.07.2021 01:41 vertrittst Du die Auffassung dass grundsätzlich bei jeder misslungenen Probe eine Eigenheit Deines Chars die Begründung liefert? Das stelle ich mir ziemlich schwierig vor. [...]
Grundsätzlich sehe ich hier allerdings bei einer Probe keinen Anspruch darauf, auch wenn Du Dich dadurch gegängelt fühlen mögest. [...]
Das mag vielleicht an Deinen Gruppen liegen, vielleicht aber auch an der Kreativlosigkeit des Spielleiters oder auch an Deiner. [...]
Eine Diskussion über die Bewertung zu Regeln oder Regelelementen daran [an der Rollenspieltheorie] aufzuziehen, hat letzten Endes keinen Mehrwert in der Sache
Diese vier Zitate reizen natürlich zum Widerspruch, aber das gehört wohl nicht zum Thema, weshalb ich mich zusammenreiße.
laryllan hat geschrieben: 28.07.2021 01:41 wir drehen uns an dieser Stelle im Kreis.
Stimmt wahrscheinlich. Tatsächlich stünde jetzt fast alles, was ich entgegnen würde, schon irgendwo. Wäre für den Fortgang der Diskussion also eher störend.

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3W20, Ilaris und Regelkonzepte

Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Weil ich von @Towe gefragt wurde was ich zum Rollenspiel brauche das gerade Ilaris mir ausreichend bietet: nun brauchen im Prinzip nur W6 Mitspieler und das ist es wenn es die richtigen sind. Das hat natürlich nichts mit Ilaris zu tun, aber ein Rollenspielsystem bietet eben doch gute Unterstützung wenn man etwas im Lauf der Geschichte semi-zufällig bestimmen möchte und eine durch Wahrscheinlichkeit dargestellte Schwierigkeit möchte.
Ilaris schafft das gut zu unterstützen dadurch das die Regeln die gut ineinander greifen und flüssiger zu spielen sind als die DSA Versionen (DSA 3&4) die ist kenne. Besonders toll finde ich dass es durchdachte Regeln für soziale Konflikte gibt, weil es das den "grauen Mäusen" meines Erlebens nach leichter macht einen Sozialen Charakter zu spielen.
Ich finde übrigens das Ilaris Charaktere im Schnitt breiter gefächert sind was Attribute betrifft als DSA Charaktere. Weniger wegen dem Probemechanismus (wobei sich das in DSA zumindest bei den Leuten mit denen ich gespielt habe nie auf das Steigerungsverhalten bei Attributen ausgewirkt hat) sondern wegen der Vorteile die man abstauben kann wenn man sie hoch genug hat. Als Magier möchte ich meine Konstitution möglichst hochsteigern weil ich meine ASP schneller regenerieren möchte. Als Kämpfer möchte ich zumindest 3 Attribute (eigentlich mehr) Hoch steigen damit ich möglichst bald den Waffenmeister haben kann. Dadurch das wirklich bei jedem Attribut gute Vorteile dabei sind dir für viele Konzepte Sinn machen ist ein besserer Anreiz zur ausgeglichenen Steigerung gegeben wie ich finde.
Schon SC mit gerade 1-2 Abenteuernn haben bei mir mal alle Attribute auf zumindest 4 um die Basics zu beherrschen
Ein Herz für Dämonen!

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3W20, Ilaris und Regelkonzepte

Ungelesener Beitrag von Numinoru »

Die größte Schwäche der 3w20 Probe finde ich, dass sich für Spieler und Spielleiter die Erfolgswahrscheinlichkeit schwer einschätzen und quantifizieren lässt. Damit ist das spontane Festlegen von Erleichterungen und Erschwernissen im Grunde blindes Raten. Spannung entsteht ja auch eher, wenn der Spieler einschätzen kann, wie hoch seine Chancen sind. Ehrlich, am besten fand ich bei Ilaris die Tabelle mit Erfolgswahrscheinlichkeiten für verschieden erfahrene Helden. Bei Proben überleg ich als Spielleiter immer: „Ok, für einen Unerfahrenen wär das ziemlich schwer, also so 40% Erfolgswahrscheinlichkeit. Ein Experte hätte damit wenig Probleme, vielleicht 80%. Entspricht so ungefähr Schwierigkeit x.“ Oder „Das wäre selbst für einen Experten ziemlich schwierig, also so 60%. Schwierigkeit y.“ Ilaris unterstützt diese Herangehensweise.

Das Wundensystem finde ich auch überzeugend. Wie lässt sich für den Spielleiter ein Treffer, der einen Gegner von 80 auf 76 LP bringt, sinnvoll in Worte fassen? Wie der von 76 auf 74? „Er ist jetzt noch ein kleines bißchen mehr verletzt“? Bekommt der Spieler da den Eindruck, dass er was bewirkt?
Auch häufig: „Ich schlag auf den, der bereits verletzt ist“. Und ich schau auf die Lebenspunkte und sehe, dass der immer noch mehr hat als der andere Gegner. Das ist einfach nicht intuitiv.

Ja, und dann natürlich, wenn man die Zauber abzieht, bloß 90 Seiten Regeln. Leicht zu überblicken, schnell nachzublättern, das ist es, was am Spieltisch zählt.

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