Definierte Regeln für soziale Interaktionen

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.

Würden Kampfähnliche Regeln für soziale Konflikte das Spiel bereichern?

Ja.
6
17%
Ja, aber...
9
25%
Unentschlossen
1
3%
Eher nein
10
28%
Nein
10
28%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 36

Pressburger
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Definierte Regeln für soziale Interaktionen

Ungelesener Beitrag von Pressburger »

Liebe Community

Ich spiele seit einiger Zeit das Sword Chronicle (früher das Lied von Eis und Feuer rpg, jetzt ohne setting rausgebracht) System mit der DSA Welt und bin für meinen spielstil sehr zufrieden.
Das besondere an dem System: es gibt praktisch kampfregeln für größere soziale Konflikte, mit sowas wie Lebenspunkten, Initiative, "sprach"manöver und ein equivalent zu Rüstungen. Das macht sozialcharaktäre plötzlich richtig sinnvoll und balanced etwas die krassen, dümmlich Kämpfer, indem sie sich leichter um den Finger wickeln lassen. Ein kampfähnlicher sozialer Austausch ist auch deutlich spannender und praktikabler als Schlüsselszene einzusetzen, als eine vergleichende Probe von überreden/überzeugen gegen Menschenkenntnis. In dem Finale eines kleinen Abenteuers ließ sich zum Beispiel ein fehlgeleiteter, aber eigentlich guter NSC durch eien sozialen Kampf beruhigen, sodass die Szene ohne Gewalt oder Zauberei aufgelöst werden konnte. Mich hat das sehr begeistert. Nach jedem würfelwurf tauscht man ein paar Worte aus und rollenspielt das gewählte Manöver (zB einen kompromissvorschlag machen, einschüchtern oder man fordert den ihm gebührenden Respekt ein).

Natürlich kann man in dem System auch eine schnelle vergleichende Probe machen. Die umfangreichen Regeln setzen nur bei spielentscheidenden Szenen ein.

Gibt es für so ein Regelkonstrukt einen "Markt" unter den DSA 4.1/5 Spieler:innen? Meint ihr, das wäre eine Bereicherung für das Spiel, oder empfindet ihr es eher als Beeinträchtigung des freien Rollenspiels bzw. zusätzlichen (unnötigen) Regelbalast.

Viele Grüße
Zuletzt geändert von Pressburger am 28.05.2021 14:15, insgesamt 1-mal geändert.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Ich liebe den Sozialstatus, der mit dsa3 eingeführt wurde und den Helden aich feste Punkte gibt, auf denen sie ihren Stand gründen können.

Vernünftige Regeln für Standesunterschiede und soziale Interaktionen halte ich in DSA für ein notwendiges, neues Markenzeichen.
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

In Ilaris sind das die Regeln für "Rededuelle", gegebenenfalls mit höherem Detailgrad. Würde ich nicht mehr missen wollen.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ja, solche Regeln können das Spiel sehr bereichern. Tatsächlich ist auch in meinem (nicht-DSA)-Homebrew-System etwas vergleichbares enthalten.
Aber...
Es passt meiner Meinung nach nicht so sehr zu DSA.

Klar man kann das umsetzen, aber wenn man ein Spiel will in dem die soziale Schiene ähnlich mechanisch interessant ist wie die Kampfschiene sollte das ganze System (und die Spielwelt) damit harmonieren. Auch sollte man vermeiden dass es zu langatmig wird, denn wenn Kämpfe UND soziale Interaktion beide langatmig werden... dann wird es arg anstrengend.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Numinoru
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Ungelesener Beitrag von Numinoru »

Eher nein. Entsprechende Regeln gibts ja inzwischen in einigen Systemen. So richtig überzeugt hat mich das aber nie, hab immer das Gefühl, dass da ein Aspekt mit Regeln abstrahiert wird, der doch ohnehin Kern des Spielens ist. Reden IST doch 1:1 Rollenspiel. Was sollte sich wohl leichter und natürlicher ausspielen lassen.
Also, die Spieler sagen oder paraphrasieren, je nach Geschmack, was sie sagen/erreichen wollen. Dann vielleicht noch ne passende Talentprobe, um zu sehen, ob der Held das überzeugend rüberbringt. Hab nie einen echten Bedarf nach mehr Regeln dafür verspürt.

Numinoru
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Ungelesener Beitrag von Numinoru »

Ps: Dasselbe gilt für Status als Zahl ausgedrückt. Als Spieler muss ich die Vorgeschichte des Charakters irgendwie in die Zahlenmetrik pressen: Ist der enterbte Sohn eines Barons nun Mittelschicht? Oberschicht? Wie ist es in Gegenden in denen keiner den Baron kennt? Wie ist es, wenn das Gegenüber nix vom Enterben weiß?
Dann als Spielleiter nochmal dasselbe: Was heißt die Zahl für das Gegenüber? Kennt es die Zahl überhaupt? Wenn ja, kümmert sie das und in welche Richtung beeinflusst es sie?
Aus meiner Sicht ist das unnötige Abstraktionsarbeit ohne rollenspielerischen Mehrwert. Wenn ich als SL die Vorgeschichte des Helden kenne, weiß wie der sich kleidet und auftritt (und das weiß ich eh, weil es rollenspielerischen Mehrwert HAT), kann ich mir ohne alle Zahlen und Regeln viel besser vorstellen, wer wie auf ihn reagieren könnte.

Kendor
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Ungelesener Beitrag von Kendor »

Das ist denke ich eine Frage der Spielweise.

Gefühlt ist es ja bei den meisten Runden so, dass ein Dialog ausgespielt wird und dann noch ein einzelner (vegleichener) Wurf kommt, der bestimmt, wie überzeugend das denn jetzt war. Der Dialog vorher hat dabei oft einen Einfluss auf den Wurf in Form von Boni oder Mali.

So machen wir das zumindest meistens und eigentlich auch alle, die ich bisher so kennen gelernt habe.

Konsequenter wäre es eigentlich entweder die sozialen Regeln komplett zu streichen und alles über Dialog laufen zu lassen oder halt durchdachte Regeln zu verwenden.

Grundsätzlich finde ich es gut, wenn ein System viele Spielweisen effektiv bedient und sehe deshalb die oben genannten Regeln als sehr positiv, sofern sie denn als optional gedacht sind. Dann kann jeder das beste für sich drauß machen.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Kendor hat geschrieben: 28.07.2021 11:27 Konsequenter wäre es eigentlich entweder die sozialen Regeln komplett zu streichen und alles über Dialog laufen zu lassen oder halt durchdachte Regeln zu verwenden.

Grundsätzlich finde ich es gut, wenn ein System viele Spielweisen effektiv bedient und sehe deshalb die oben genannten Regeln als sehr positiv, sofern sie denn als optional gedacht sind. Dann kann jeder das beste für sich drauß machen.
Ay! Zumal 'durchdachte' Regeln, selbst wenn sie eigentlich nicht genutzt werden und alle Dialoge usw. ausgespielt werden, dem Spielleiter auch Impulse an die Hand gegeben können für Situationen, in denen Personen mit hierarchischem Gefälle, etwa durch Standesunterschiede oder SO-Unterschiede (DSA3-4.1), miteinander interagieren.
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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Ich reduziere in meiner Gruppe jegliche Anwendung von Regeln auf ein absolutes Mindestmaß, sprich auf Kämpfe und (körperliche usw.) Talentproben. Talentwerte im gesellschaftlichen Bereich helfen mir als SL bestenfalls, um z. B. einem weniger wortgewandten Spieler, der einen tulamidischen Händler spielt, ein Maß an Spotlight zuzuweisen, dass er zufrieden mit seinem Erlebnis des Spielabends ist.
Weitere Anwendungsbereiche wären dann noch "Checks": Der Krieger möchte unbedingt lügen, hat er genügend Punkte in Überreden?

Alles was nicht über solche Detailfragen hinausgeht, wird in meiner Gruppe dargestellt. Sofern man die Qualität in einer Gruppe überhaupt quantifizieren kann, wäre dies ein Kriterium für mich. (Gut, was ist das schon?) ausgespielte Szenen bereichern einen Spielabend so viel mehr als weitere Regeln und sorgen mittelfristig dafür, dass sich Spieler*innen mit ihrem Charakter schneller identifizieren und deshalb auch improvisiert und spontan darstellen können. Ein Mehr an Regeln würde das mMn stark beschneiden.
Zuletzt geändert von Gerwulf_Treublatt am 06.08.2021 20:00, insgesamt 1-mal geändert.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 30.07.2021 15:08 Alles was über solche Detailfragen hinausgeht, wird in meiner Gruppe dargestellt. Sofern man die Qualität in einer Gruppe überhaupt quantifizieren kann, wäre dies ein Kriterium für mich. (Gut, was ist das schon?) ausgespielte Szenen bereichern einen Spielabend so viel mehr als weitere Regeln und sorgen mittelfristig dafür, dass sich Spieler*innen mit ihrem Charakter schneller identifizieren und deshalb auch improvisiert und spontan darstellen können. Ein Mehr an Regeln würde das mMn stark beschneiden.
Wir versuchen da eine Mischung aus "Rollenspiel darf was mit Theater zutun haben" und "Wer AP bezahlt hat, muss dafür auch etwas bekommen".

Was bei uns idR. darauf hinausläuft dass wir soziale Interaktionen immer aussspielen, und dann anschließend eine Probe auf Überreden o.ä. würfeln (weil ja der Held und nicht der SPieler dies und das kann oder eben nicht) und der SL dann je nach Bemühen des Spieler ggf. Erleichterungen auf seine gesellschaftstalent-Probe gibt.
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Cherrie
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Ungelesener Beitrag von Cherrie »

So lange sich die Spieler gemäß den Talenten ihrer Chars verhalten, wären weitere Regeln hier nicht notwendig.
Problematisch wird es erst, wenn ein Spieler alle seine Punkte auf "harte Talente" legt (Kampf, Magie, da wo man halt Proben würfelt und niemand erwartet, dass man es am Tisch vorkämpft) und die "weichen Talente" (Reden, Überzeugen, Lügen, Menschenkenntnis,...) über seine guten rhetorischen Fähigkeiten abbildet (oder darauf große Boni auf die Probe bekommt, weil er es ja so gut und überzeugend am Tisch rüberbringt).

Wenn dumme Chars auch dumm gespielt werden bzw. wenig sozial starke Chars einfach wenig sozialstark auftreten, ist jede Regel überflüssig.
Leider gibt es genug Spieler, die genau das nicht tun... :( Die sind dann so stark wie ihr Werteblatt und so geil schlau wie ihr eigenes Hirn es schafft.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Cherrie hat geschrieben: 30.07.2021 22:53 Problematisch wird es erst, wenn ein Spieler alle seine Punkte auf "harte Talente" legt (Kampf, Magie, da wo man halt Proben würfelt und niemand erwartet, dass man es am Tisch vorkämpft) und die "weichen Talente" (Reden, Überzeugen, Lügen, Menschenkenntnis,...) über seine guten rhetorischen Fähigkeiten abbildet (oder darauf große Boni auf die Probe bekommt, weil er es ja so gut und überzeugend am Tisch rüberbringt
Das Problem sehe ich auch, weshalb wir uns für ein Hybridsystem entschieden haben, dass sowohl das Rollenspiel als auch den Heldenbogen berücksichtigt:

Jedes Feilschen, Überreden, usw. soll nach Möglichkeit ausgespielt werden.
Je nachdem, wie sehr sich der Spieler bemüht hat, kann dies zu Probenerleichterungen führen.

Aber das verändert nicht den Talentwert des Helden und erhöht damit auch nicht die maximal erreichbarem TaP* / QS.
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Gorilla94
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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

Cherrie hat geschrieben: 30.07.2021 22:53 So lange sich die Spieler gemäß den Talenten ihrer Chars verhalten, wären weitere Regeln hier nicht notwendig.
Das. Genau das.
Wenn der Meister einen KL8-CH8-Char mit 0 in Götterkunde und Geschichte dennoch eine mitreißende Rede am Tisch abhalten lässt und die Rede so gut ist, dass sie die NPCs auch ohne Probe überzeugt, läuft etwas ganz gewaltig schief, aber das ist nicht die Schuld des Systems.

Von wem reden wir eigentlich als "dumme krasse Krieger"? SC oder NPC? Wenn man einen Gesellschafter spielt und regelmäßig QS4 auf überreden, Überzeugen etc. raushaut, dürfte man gegenüber NPCs bei korrekt angewandten Regeln immer solide Ergebnisse haben. Wenn man gegen andere Spieler mit hoher Willenskraft regelmäßig überzeugen würfelt und das als balancing betrachtet, wenn die keine Chance haben, weil die ja physisch stärker sind als man selbst, wäre mein Eindruck eher, dass man mal darüber reden sollte wie viel PvP man eigentlich in der Gruppe haben möchte.

Die Vorstellung einer Würfelorgie bei sozialen Interaktionen, nimmt mir offen gestanden jeden Reiz überhaupt zu spielen.
Die Frage ist auch, was man wann Proben sollte. Wir hatten z.B. den Fall, dass die Vorstellung eines NPCs logisch betrachtet Murks war. Spieler mit starkem Lore-Wissen und entsprechenden Punkten im Wissenstalent, um das nutzen zu dürfen, weist sie trocken darauf hin. Es ging nicht darum sich einen Vorteil zu verschaffen. Damit hat er einen zentralen Konflikt zwischen zwei sich ansonsten eigentlich gut verstehenden NPCs im Abenteuer gelöst. Soll ich den jetzt auf überzeugen oder überreden würfeln lassen, obwohl er grad überhaupt nicht auf jemanden einredet, sondern einfach nur Informationen mit Beweis auf den Tisch knallt? Dass der NPC gegen Evidenz ankommen könnte, indem er einen Charisma-Boost-Aluhut trägt, erscheint mir auch wenig Spielspaß-fördernd.

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Was @Cherrie sagt. Regeln in diesem Bereich dienen mMn nur dazu, Spieler*innen in Bahnen zu lenken, die sich zum Zwecke der eigenen Profilierung nicht an eine Grundlage der Darstellung halten können: Gespielt und dargestellt wird was auf dem Charakterbogen steht.
Da helfen dann auch zusätzliche Regeln nichts, weil eben jede Spieler*innen dann dazu neigen, diese Regeln in Frage zu stellen oder zu dehnen.

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 31.07.2021 11:52 Regeln in diesem Bereich dienen mMn nur dazu, Spieler*innen in Bahnen zu lenken, die sich zum Zwecke der eigenen Profilierung nicht an eine Grundlage der Darstellung halten können:
Regeln für soziale Interaktion können je nach Spieldesign verschiedene Funktionen haben. Dass diese Regeln nur den genannten Zweck hätten, ist definitv falsch und ich gehe sogar so weit zu behaupten, dass kein ernstzunehmendes Rollenspiel neueren Datums Regeln für soziale Interaktion zu diesem Zweck hat.

Allein schon die Unterstellung von Profilierungsdrang bei den Spielenden seitens eines Regelwerks würde äußerst seltsam anmuten und erinnert an gewisse "erzieherische" Ausführungen in älteren DSA Editionen, die heute völlig zu recht verpöhnt sind.

Detaillierte Regeln für soziale Interaktion können (unter anderem) folgende Zwecke haben:
  • Sie stellen ein weiteres "Spiel im Spiel" dar, wie viele Kampfregeln auch.
  • Sie erfüllen einen Aspekt der Weltsimulation. Die Leistung der Figur bei der sozialen Interaktion kann im Rahmen der Abbildungsgenauigkeit des Spiels exakt ermittelt werden.
  • Die strikte Trennung der Fähigkeit der Spielerfiguren von den Fähigkeiten der Spieler, um z.B. jedem Spieler das Spielen jedes Charakters zu ermöglichen, auch wenn die Fähigkeiten des Spielers nicht denen des Charakters entsprechen.
  • Sie sind ein unvoreingenommenes, neutrales Instrument, um (im Zweifel) den Erfolg einer sozialen Handlung zu entscheiden.

Ich mag es, wenn Spiele gute gamistische oder simulationistische Regeln für soziale Interaktion anbieten. Sie liefern dann eine weitere Option, die ich bei Bedarf nutzen kann. Die Möglichkeit soziale Interaktion rein darstellerisch auszupielen wird dadurch nicht weggenommen.
Gorilla94 hat geschrieben: 31.07.2021 11:15 Die Frage ist auch, was man wann Proben sollte.
Gute Regeln für soziale Interaktion geben dir eine Antwort auf diese Frage.

Cherrie hat geschrieben: 30.07.2021 22:53 Problematisch wird es erst, wenn ein Spieler alle seine Punkte auf "harte Talente" legt (Kampf, Magie, da wo man halt Proben würfelt und niemand erwartet, dass man es am Tisch vorkämpft) und die "weichen Talente" (Reden, Überzeugen, Lügen, Menschenkenntnis,...) über seine guten rhetorischen Fähigkeiten abbildet (oder darauf große Boni auf die Probe bekommt, weil er es ja so gut und überzeugend am Tisch rüberbringt).
Dir und den anderen, die in diese Kerbe schlagen, sollte bewusst sein, dass die Einteilung in "harte" und "weiche" Talente willkürlich ist. Es mag in der Praxis mancher Spielrunden so sein, hat aber keine universelle Geltung für das Rollenspiel. Daher ist auch die darauf aufbauende Argumentation sehr wackelig bzw auf eine bestimmte Untergruppe von Rollenspielern beschränkt.

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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

pmd hat geschrieben: 31.07.2021 12:59 Dir und den anderen, die in diese Kerbe schlagen, sollte bewusst sein, dass die Einteilung in "harte" und "weiche" Talente willkürlich ist. Es mag in der Praxis mancher Spielrunden so sein, hat aber keine universelle Geltung für das Rollenspiel. Daher ist auch die darauf aufbauende Argumentation sehr wackelig bzw auf eine bestimmte Untergruppe von Rollenspielern beschränkt.
Die Einteilung ist nicht willkürlich. Sie hat Graustufen. Z.B. weil sich Anwendungsbereiche mehr oder weniger stark überschneiden. Man kann in vielen Situationen durchaus argumentieren, worauf man würfeln lässt. Wenn mir jemand sagt: "Ich habe einen irre hohen Kriegskundewert und Erfahrung mit Belagerungen. Ich weiß, wie man Häuser abfackelt... Kann ich das nicht auch nutzen, um mir zusammenzureimen, welche Brandherde als erstes gelöscht werden sollten?", dann ist das in meinen Augen schlicht überzeugend. Genauso, wenn einer auf Kriegskunde würfeln möchte, um einzuschätzen, wie teuer der Proviant für 30 Leute für Strecke xy ist. Das ist bedeutend freier als die Frage, ob man mit einer Armbrust umgehen kann. Andere Talente sind klarer umrissen.
Auch wirst du sicher einem Stubenhocker mit Wildnisleben 0 als Meister trotzdem erlauben Schnee im Trinkschlauch schmelzen zu lassen, wenn er nicht gerade eine Klugheit von deutlich unter 7 hat, obwohl das streng genommen irgenwie zu Wildnisleben dazu gehört...
Dann ist da auch noch die Frage nach Spieler- und Charakterwissen. Angenommen der Charakter nimmt die Abfolge, in der sich Kreissägen und andere Klingen in dem Gang vor ihm bewegen, falsch wahr. Der Spieler weis es, weil er die Probe versaut hat. Jetzt hat der Charakter mehrere Möglichkeiten zu agieren. Riskiert er das durchlaufen? Versucht er eine Kiste unter eine der normalen Klingen zu schieben, um die Mechanik zu blockieren? Wartet er ab, ob die Falle irgendwann wieder deaktiviert wird? Bei der Kisten-Methode fällt auf, dass er sich geirrt hat, ohne dass er selbst zersägt wird. Handfester Vorteil. Hatte er den Entschluss das zu versuchen schon vor der Probe? In meinem Fall war es so, weil ich im Begriff war, genau das zu versuchen, als die Probe verlangt wurde, ob ich das erste Sägeblatt einschätzen kann - hätte nicht erwartet, dass man da theoretisch eine Systematik erkennen könnte. Deshalb bin ich dabei geblieben. Hätte ich das davor nicht schon laut gesagt, hätte man sich durchaus als Außenstehender denken können, dass ich grade versuche, meinen Charakter mit Spielerwissen zu retten. Ob das nicht unterbewusst mit reinspielt, wenn ihnen die Idee danach kommt, dürften viele Spieler in der Situation selbst nicht beurteilen können.

Ich wünsche jedem Spaß dabei so zu spielen, wie es ihm gefällt. Persönlich reicht es mir im Job nach wissenschaftlichen Kriterien extrem pedantisch zu arbeiten. Das brauche ich nicht in meiner Freizeit.
Zuletzt geändert von Gorilla94 am 31.07.2021 14:10, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@pmd Ich glaube durchaus, dass Regeln für soziale Interaktion aus rein erzieherischer Absicht in ein System implementiert werden, gerade für die von mir bereits genannten "Checks" (Kann der/die das?), was du ja in deinen Punkten 2 und 3 auch so beschreibst. Salopp gesagt ist es nun mal meistens so, dass eine (vergleichsweise unerfahrene) darstellende Person ihren Charakter oft genug falsch einschätzt und eben nicht immer strikt zwischen Spieler*in und Charakter trennen kann. Man kann Erziehung als Begriff giftig finden wie man möchte, aber eine Regel, die bei mehr oder weniger häufiger Anwendung einen "Lernerfolg" erzielt tendiert in diese Richtung.
Einfaches Beispiel: Krieger Ugdalf soll lügen, TaW Überreden 4, mindestens einen zusätzlichen Aufschlag von +3 (Prinzipientreue, Aufschlag gehandwedelt). Spätestens nach dem dritten Misserfolg, der Ugdalf einfach nur saudumm dastehen lässt, überlegt sich die Person des Charakters in Zukunft möglicherweise ein zweites Mal, ob dies der richtige Weg sein wird. Ist das jetzt Erziehung ( bewusste Hervorhebung), eine vom Regelwerk gewollte Barriere oder einfach nur ein kleiner Lernerfolg hinsichtlich der Darstellung eines wahrheitsliebenden Charakters? Für mich ändert sich im Ergebnis nichts, du und ich haben das Selbe beschrieben. Beispielsweise sind in meiner Gruppe solche Regeln aufgrund der langen gemeinsamen Spielzeit überflüssig geworden, weil wir intuitiv wissen wie wir in einer spezifischen Situation im Sinne der Gruppe darstellen.

Kurzum, man kann es so nennen wie du oder (mit Absicht) Erziehung. Schlussendlich führt es meiner Ansicht nach zum selben Ergebnis: Die Regeln werden irgendwann obsolet.

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Ungelesener Beitrag von pmd »

Gorilla94 hat geschrieben: 31.07.2021 13:51 Die Einteilung ist nicht willkürlich. Sie hat Graustufen.
Eine Einteilung kann willkürlich sein und trotzdem Graustufen haben. Ich weiß also nicht, was ich mit dieser Aussage und den auf sie folgenden Ausführungen anfangen soll.
Gorilla94 hat geschrieben: 31.07.2021 13:51 Dann ist da auch noch die Frage nach Spieler- und Charakterwissen. Angenommen der Charakter nimmt die Abfolge, in der sich Kreissägen und andere Klingen in dem Gang vor ihm bewegen, falsch wahr. Der Spieler weis es, weil er die Probe versaut hat. Jetzt hat der Charakter mehrere Möglichkeiten zu agieren. Riskiert er das durchlaufen? Versucht er eine Kiste unter eine der normalen Klingen zu schieben, um die Mechanik zu blockieren? Wartet er ab, ob die Falle irgendwann wieder deaktiviert wird? Bei der Kisten-Methode fällt auf, dass er sich geirrt hat, ohne dass er selbst zersägt wird. Handfester Vorteil. Hatte er den Entschluss das zu versuchen schon vor der Probe? In meinem Fall war es so, weil ich im Begriff war, genau das zu versuchen, als die Probe verlangt wurde, ob ich das erste Sägeblatt einschätzen kann - hätte nicht erwartet, dass man da theoretisch eine Systematik erkennen könnte. Deshalb bin ich dabei geblieben. Hätte ich das davor nicht schon laut gesagt, hätte man sich durchaus als Außenstehender denken können, dass ich grade versuche, meinen Charakter mit Spielerwissen zu retten. Ob das nicht unterbewusst mit reinspielt, wenn ihnen die Idee danach kommt, dürften viele Spieler in der Situation selbst nicht beurteilen können.
Die zentrale Frage in deinem konkreten Beispiel ist: Was hat die misslungene Wahrnehmungsprobe zuvor entschieden? Welchen Fakt in der Spielwelt hat sie gesetzt? Davon hängt ab, welche Handlungen anschließend legitim sind.


@Gerwulf_Treublatt
Nein, wir meinen sicher nicht das selbe nur in anderen Worten. Meine Punkte 2 und 3 haben überhaupt nichts mit Erziehung (oder allgemein Lenkung von Spielerverhalten) zu tun. Aber wir scheinen Rollenspiel auf eine fundamental andere Art und Weise zu betreiben und entsprechend auch Regeln für ganz andere Zwecke zu nutzen, so dass eine weitere Diskussion hier ziemlich mühselig wäre, da wir ganz bei den Grundlagen beginnen müssten und das sicher den Umfang des Themas sprengen würde.

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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@pmd Doch, in der Tat beschreiben wir den selben Umstand. Grundlagen der Pädagogik, Lenkung durch Vorgaben. Das geschieht bereits im Kindergarten, eben genau auf spielerische Art und Weise. Was würde denn z. B. bei der Missachtung einer Regel, die unter deinen 3. Punkt fällt, geschehen? Es gibt mit dem Rohrstock eine auf die Finger? :censored:
Spaß beiseite, dauerhaft angewandte Regeln in einem Tischrollenspiel, gerade im sozialen Bereich, haben mMn etwas von einem Computerspiel, das im Gegensatz zu Menschen nicht lernfähig ist und deshalb fortwährend mit Grenzen, Gesetzen und abstrakten Dimensionen gefüttert werden muss. Ob eine Diskussion aufgrund unterschiedlicher Meinungen mühselig wird, ist im Detail wohl subjektiv.
Zuletzt geändert von Gerwulf_Treublatt am 31.07.2021 15:34, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von pmd »

Ich habe 4 mögliche Zwecke von Regeln für soziale Interaktion aufgelistet. Keiner dieser Zwecke ist ein pädagogischer, sonst wäre er entsprechend beschrieben. Dein seltsames Beharren darauf, dass dies anders wäre, ändert daran nichts. Auch, dass es andere Spiele gibt, die einen pädagogischen Zweck haben, ändert daran nichts. Am wenigsten dein völlig unangebrachter Versuch ("Rohrstock"...), diese Zwecke ins Lächerliche zu ziehen.

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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Ich sehe da einfach keinen Unterschied im Ergebnis. Bleiben wir bei meinem Beispiel mit dem Krieger.
Das ist ein einfacher "Check", siehe Punkt 2 von dir. Was soll denn deiner Meinung nach das Resultat sein, wenn unsere Beschreibungen so unterschiedlich sein sollen? Wird die Person des Kriegers jetzt jedes Mal aufs Neue auf Überreden würfeln, die Probe erwartungsgemäß verhauen et encore une fois? Oder wird sie sich in einer ähnlichen Situation anhand der Regel (Was ja eine Probe auf Überreden samt Aufschlag ist, siehe "Check") orientieren und den Krieger anders agieren lassen? Wenn unsere Beschreibungen so unähnlich sein sollen, wären tatsächlich zwei unterschiedliche Konsequenzen zu erwarten. Das wage ich aber zu bezweifeln.

Ehrlich gesagt ist mir nicht ganz klar, weshalb wieder mal auf dem Sinn von Regeln bzgl. sozialer Interaktion rumgeritten wird. Ob die jetzt in der realen Welt oder in einem Spiel existieren, ist nicht relevant. In beiden Bereichen werden Personen in ihrem Handeln gelenkt. Mir scheint, es gäbe eine Sammlung von Begriffen, die bereits im Flüsterton ausgesprochen schärfste Reaktionen nach sich ziehen.

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Ungelesener Beitrag von pmd »

Der Unterschied liegt bereits in deiner Prämisse. Wie ich bereits sagte: Wir scheinen Rollenspiel auf eine fundamental andere Art und Weise zu betreiben. Besonders bezeichnend dafür ist die Rolle die Spieler bei dir haben:

Der Spieler, von dem du in deinem Beispiel ausgehst, ist
1.) unmündig, da irgendjemand anderes bestimmt, wie seine Figur richtig zu spielen ist.
2.) entweder dumm oder ihm werden die Regelmechanismen vorenthalten. Anders ist kaum zu erklären, warum er nicht vorher schon weiß, dass eine Überredenprobe mit schlechtem Wert auch schlechte Erfolgsaussichten hat.
3.) Ist es für diesen Spieler besonders wichtig, dass die Aktionen seiner Figur erfolgreich sind. Er tendiert also in der GNS Einteilung stark Richtung G.

Der Spieler von dem ich ausgehe
1.) bestimmt selbst, welches Verhalten seiner Figur passend oder unpassend ist.
2.) kennt die Regeln und kann bei Bedarf abschätzen wie wahrscheinlich der Erfolg einer Aktion ist.
3.) wählt die Aktionen seiner Figur auch aus anderen Gründen aus, als Maximierung der Erfolgsaussichten, z.B. anhand des Kriteriums, welche Aktion er für seine Figur als stimmig empfindet (und nimmt dabei wissentlich in Kauf, dass diese Aktion wahrscheinlich nicht erfolgreich ist).

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Gerwulf_Treublatt
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Definierte Regeln für soziale Interaktionen

Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Alleine 1. hebt sich bei dir gegenseitig auf. Wie kann eine Regel, die das Charakterspiel betrifft eine Person mündig erscheinen lassen, wenn diese Regel den Charakter zu Handlungen zwingt, die die Person nicht unbedingt vorsieht? Von diesen Regeln gibt es in DSA mehr als genug, als einfachstes Beispiel wären hier die Schlechten Eigenschaften zu nennen. Dort wird zum Teil sogar ausdrücklich beschrieben, dass sie die Handlungen eines Charakters bestimmen.
Das hat auch nichts mit Dummheit zu tun (interessant, wie du mein Beispiel eines unerfahrenen Spielers auf die Schiene mit wenig Grips bugsierst - little elitist?), Average-Joe neigt nun mal zur Fehleinschätzung, wenn er/sie nicht schon seit geraumer Zeit mit den Regeln vertraut ist. Und das geschieht beileibe nicht nur in DSA.
Auch 3. ist wieder typische Schwarz-Weiß-Malerei, bei der absichtlich(?) möglichst erst negative und dann positive Merkmale eines Gesamtaspekts herausgespickt werden, um sie dann in einer dermaßen abstrusen Gegenüberstellung zu verballhornen, dass ich mich jetzt frage, ob Rollenspieler*innen seit Neuestem als regelfeste Darstellertalente aus dem Erdboden an den nächsten Spieltisch ploppen und über jede Fehleinschätzung erhaben sind. :grübeln:
Ja.. nö? Jeder hat mal irgendwie "klein" angefangen und wenn man von LotR zu DSA geschwappt ist, hat man vielleicht (aber echt nur vielleicht *Ironie off*) beim seinem ersten Charakter einen supertollen Alleskönner im Hinterkopf, den man auch so spielen möchte. Also nochmal, ich habe mein Beispiel absichtlich so gewählt, dass ich eine unerfahrene Person beschrieben habe, die durch Regeln vorwärts kommt. Ob du das jetzt pädagogisch, erzieherisch, unmündig oder eben selbstbestimmt und frei nennst ist mir egal. In letzter Konsequenz trifft die Person eine Entscheidung, wächst damit und wird eventuell einschränkende Regeln irgendwann nicht mehr benötigen, weil sie das intuitiv beherrscht.

Das soll kein persönlicher Angriff sein, aber ich habe mir jetzt mal über mehrere Posts hinweg unterschwellige Anmerkungen bzgl. eines autoritären Gebarens meinerseits mit zunehmender Belustigung angetan. Aber dass du eine unerfahrene Person als dumm bezeichnest, verstärkt in meinen Augen das klischeehafte Bild des elitären Rollenspielers. Zukünftiges Desinteresse, danke.

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 01.08.2021 02:53 Das soll jetzt kein persönlicher Angriff sein, aber ich habe mir jetzt mal mehrere Posts unterschwellige Anmerkungen bzgl. eines autoritären Gebarens meinerseits mit zunehmender Belustigung angetan. Aber dass du eine unerfahrene Person als dumm bezeichnest, zeichnet in meinen Augen das klischeehafte Bild des elitären Rollenspielers. Zukünftiges Desinteresse, danke.
Du bist hier bislang der einzige, der Anmerkungen zum Gebaren einer anderen Person angestellt hat ("little Elitist", "elitärer Rollenspieler").
Da du beginnst die Diskussion deutlich auf die persönliche Ebene zu ziehen und dich von sachlichen Argumenten entfernst, halte ich es auch für das beste unsere Diskussion hier zu beenden.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 31.07.2021 11:52 Was @Cherrie sagt. Regeln in diesem Bereich dienen mMn nur dazu, Spieler*innen in Bahnen zu lenken, die sich zum Zwecke der eigenen Profilierung nicht an eine Grundlage der Darstellung halten können: Gespielt und dargestellt wird was auf dem Charakterbogen steht.
Es gibt aber nicht nur den Fall wo jemand es besser darstellen kann als auf dem Bogen steht aber eben auch (vermutlich sogar häufiger) das jemand nicht so gut ist wie sein Held.
Grundsätzlich ist es eher unwahrscheinlich daß der Char vergleichbar gut wie der Spieler ist und wo man in dem einen Fall sich sicherlich dümmer stellen kann dürfte es sehr schwer werden deutlich kompetenter zu wirken als man selber ist.

Ich finde es toll wenn Szenen gut ausgespielt werden. Aber das erfüllt mMn schon einen Selbstzweck und sollte alleine deswegen gemacht werden. Die Entscheidung ob etwas klappt sollte _nur_ von den Fähigkeiten des Chars abhängig sein, ohne Boni für „gute Darstellung“
Die gute Darstellung wird schon durch den erhöhten Spielspaß belohnt.
Insofern wäre es eigentlich sogar besser erst zu würfeln und dann das Ergebnis schön darzustellen.
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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Mir ist klar, dass Regeln ziemlich gut Fähigkeiten beschreiben können, die man als normale Person einfach nicht besitzt. Da helfen sie ohne Frage weiter, so benutze ich die auch. Mir ging es bei der aufkommenden Diskussion auch gar nicht um diesen Bereich, Verzeihung falls das undeutlich gewesen ist.

Ich wollte vielmehr verdeutlichen, dass Regeln in niedrigen (bis mittleren?) TaW-Bereichen durchaus Formen von Barrieren sind, die eine Person daran hindern, dass dem Charakter mehr angedichtet wird, als er eigentlich ist. Das meinte ich damit, als ich schrieb, dass nur dargestellt wird, was auf dem Bogen steht. Ob man das jetzt gut oder schlecht findet, ist wohl Geschmackssache, ich sehe das aus neutraler Sicht. Sind halt Regeln.

Zustimmung dafür, dass "gute" Darstellung keine handfesten Boni nach sich ziehen sollten, das fände ich unfair gegenüber Personen, die sich bei sowas eher zurückhalten. Die Zeiten, dass man als SL Bonuspunkte fürs "gut" genutztes Spotlight vergibt sollten eigentlich rum sein... Das geht stark in Richtung einer differenzierten AP-Vergabe für tm "Gutes Rollenspiel".
Anmerkung: "Gut" deshalb, weil das immer mMn total subjektiv ist und von der jeweiligen Gruppe abhängt.
bluedragon7 hat geschrieben: 01.08.2021 12:12 Aber das erfüllt mMn schon einen Selbstzweck
Da würde ich nicht mitgehen oder nur soweit, dass man das auf eine frische Spielgruppe beschränken sollte. Klar, extrovertierte Personen gibt es auch in länger bestehenden Gruppen, aber in denen, die ich kenne ist eine ausgiebigere Darstellung einzelner Szenen gerade kein Selbstzweck, sondern man versucht sich gegenseitig zu "pushen". Und gerade in diesen lange bestehenden Gruppe verfolge ich über die letzten Jahre gesehen eine Tendenz hin zu einem minimalen Einsatz von Regeln im sozialen Bereich.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 01.08.2021 13:21
Zustimmung dafür, dass "gute" Darstellung keine handfesten Boni nach sich ziehen sollten, das fände ich unfair gegenüber Personen, die sich bei sowas eher zurückhalten. Die Zeiten, dass man als SL Bonuspunkte fürs "gut" genutztes Spotlight vergibt sollten eigentlich rum sein... Das geht stark in Richtung einer differenzierten AP-Vergabe für tm "Gutes Rollenspiel".
Anmerkung: "Gut" deshalb, weil das immer mMn total subjektiv ist und von der jeweiligen Gruppe abhängt.
aber genau aus dem Grund sollte der Erfolg nur von den Werten des Chars abhängen, sonst führt man die Boni für „gutes“ Rollenspiel über die Hintertür ja wieder ein wenn man das Spiel des Spielers als Grundlage oder auch nur als Bonus nimmt
bluedragon7 hat geschrieben: 01.08.2021 12:12 Aber das erfüllt mMn schon einen Selbstzweck
Da würde ich nicht mitgehen oder nur soweit, dass man das auf eine frische Spielgruppe beschränken sollte. Klar, extrovertierte Personen gibt es auch in länger bestehenden Gruppen, aber in denen, die ich kenne ist eine ausgiebigere Darstellung einzelner Szenen gerade kein Selbstzweck, sondern man versucht sich gegenseitig zu "pushen".
Aber gerade diese pushen ist doch Teil des Selbstzwecks:
Man bemüht sich um gute Darstellung weil man gute Darstellung mag.
Also gute Darstellung zum Zwecke der guten Darstellung und nicht um unlautere Boni abzugreifen.

Natürlich kann ein erfahrener SL auch abschätzen ob die Darstellung seinem Verständnis der Fähigkeiten (aka TAW) des Chars entspricht und dann auf die Probe verzichten. Ich muss ja auch nicht auf Klettern würfeln wenn der Ausgang klar ist.

Aber in dem Moment wo die Eloquenz des Spielers bzw. deren Abwesenheit den Ausgang bestimmt hat man wieder AP für „gutes“ Rollenspiel in seiner Runde.
Das ist grundsätzlich nix Falsches, man sollte sich nur bewusst sein das man das tut und es auch will.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Diese Boni gibt es nicht, Darstellung ersetzt Regel. Ohne Regel keine Boni und keine Zuschläge. Genau so habe ich es geschrieben; von Boni oder sonst einer Bevorzugung war nie die Rede.
Ich sprach weiterhin von einer gruppeninternen Tendenz, gesellschaftliche (soziale) Proben unterhalb einer bestimmten Komplexität - die aber trotzdem noch relevant sind - zu Gunsten einer Darstellung wegzulassen. Wie schon gesagt, wann Rollenspiel gut ist lässt sich nicht für eine breite Allgemeinheit festlegen. Darin sind sich wahrscheinlich alle einig. Ich werde deshalb im weiteren Verlauf nach Möglichkeit auf "gut" verzichten und für meine Ausführungen annehmen, dass eine Gruppe "gut" für sich definiert hat.
Weiterhin, ich habe diese Tendenz bisher nur bei Gruppen festgestellt, die schon über einen längeren Zeitraum zusammen spielen, weshalb ich diesen Gruppen auch eine gewisse Erfahrung unterstelle. Erfahrung nicht nur im Bezug auf reine Regelfragen, sondern auch bzgl. des Miteinanders, im Detail bzgl. der einzelnen Person.

Klar, dass vermehrte Darstellung auf Grundlage eines gemeinsamen Bedürfnisses nach mehr Darstellung beruht, erscheint auf jeden Fall plausibel. Sonst gäbe es etwaige Gedanken ja auch gar nicht. So wie ich es meine, ist die Darstellung aber kein reiner Selbstzweck, sondern erfüllt durchaus einen handfesten Beitrag zur aktiven Spielgestaltung: Sie ersetzt Regeln.
Auch hier wieder, ich sehe eine Tendenz wie oben beschrieben und meine Meinung zu Regeln zur sozialen Interaktion in einem Spiel beruht darauf, dass sich eine Gruppe Menschen innerhalb eines gewissen Schemas bewegt und deshalb mit zunehmender Erfahrung nicht wie Computer einen konstanten Abstraktionsgrad des Miteinanders benötigt.
bluedragon7 hat geschrieben: 01.08.2021 15:00 Natürlich kann ein erfahrener SL auch abschätzen
Sry, ich zerpflücke Kommentare äußerst ungerne, aber zur besseren Darstellung muss es wohl leider sein. Ich kann dir Brief und Siegel darauf geben, dass sich in den von mir beschriebenen Gruppen eine Dynamik entwickelt hat, bei der die SL nicht einmal mehr sowas abschätzen muss. Auf Neudeutsch würde man das glaube ich "Flow" nennen.
bluedragon7 hat geschrieben: 01.08.2021 15:00 Ich muss ja auch nicht auf Klettern würfeln wenn der Ausgang klar ist.
Ohne böse Absicht, aber ist dieses Beispiel absichtlich unglücklich gewählt worden? Ich beschreibe hier ausdrücklich nur Regeln des gesellschaftlichen und sozialen Bereichs, sprich Gesellschaftstalente aller couleur, kulturspezifische Interaktion, das Nutzen von aventurischen Sprachen usw. Auf keinen Fall würde ich soweit gehen und behaupten, dass Regeln aus anderen Bereichen auch nur im Ansatz unnötig seien. Soziale Interaktion, vor allem in ein Rollenspiel hineinprojiziert, ist etwas, dass eine Gruppe mit genügend Spielzeit "erlernen" und ausbauen kann, weil das Menschen sind. Hier würde ich ganz scharf differenzieren und meine Idee einer Regel im sozialen Bereich nicht mit einer anderen Regel gleichsetzen.

Zur eventuellen Eloquenz habe ich oben bereits geschrieben, dass innerhalb der Gruppe ein sehr ähnliches Verständnis des Spiels vorhanden sein muss (Stichwort Gruppenvertrag; was spielen wir und wie spielen wir). Der kleinste gemeinsame Nenner muss für meine Gedanken gleich sein, sonst müsste die SL als letztendliche Instanz tatsächlich über (ausgeprägte) Wortgewandtheit, Boni usw. entscheiden. Diese Gruppen sind dann natürlich besser mit einem wasserfesten Regelwerk beraten. Der Vollständigkeit halber, bevor noch jemand tödlich verletzt aufschreit: In keiner Weise ist das wertend gemeint. Es gibt so viele Spielweisen, wie es Gruppen gibt.

Aus meiner Sicht entwickelt sich das zu einem echt interessanten Thema, ich würde gerne verstehen, ob mein Verständnis von Regeln in diesem Bereich so grundverschieden ist, ich nur etwas Entscheidendes übersehe oder ob es ganz woanders zu verorten ist.

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Im Grunde liegt die Krux an der Talentgruppe Gesellschaft im Unterschied zu anderen Talentgruppen meiner Beobachtung mach darin, dass niemand erwarten würde, dass man Talente wie Klettern, Kriegskunst oder Heilkunde Wunden auszuspielen (wie wohl man gerade Handwerkstalenten beschreibt, was das Held tut) ausspielt, aber eine Überredenprobe schon.

Natürlich liegt das in der Natur der Sache und wird seit jeher vom Regelwerk befütwortet.
Rollenspiel hat eine Verwandtschaft mit Theateraspiel und die Rolle wirkt irgendwie authentischer verkörpert, wenn man nicht ständig in der dritten Person von seinem Helden redet.

Die Schattenseite ist aber, falls dann nur redegewandte Spieler auch redegewandte Helden spielen können/dürfen, oder wenn die Redefähigkeit des Spielers die des Helden bei weitem úbersteigt oder dadrunter liegt.

Zuletzt kostet ja alles AP.

Daher halte ich Regeln für soziale Interaktionen für wichtig.

Man kann und darf in letzter Konsequenz keinen (møglicherweise introvertierten) Spieler dazu zwingen, sich einen Abzustottern und sich unwohl zu fühlen, obwohl er genau wegen dieses Mankos an diesem Fantasyrollensieltisch einen CH 15, Überreden 12 Norbaden gewählt hat.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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bluedragon7
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Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 01.08.2021 16:50 Diese Boni gibt es nicht, Darstellung ersetzt Regel.
In dem Moment gibst du denen die es besser darstellen können einen Bonus weil sie weniger AP für den gleichen Erfolg versteigern müssen. Und andere geben mehr AP aus als sie im Spiel Gegenwert haben, bekommen also einen Malus
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
bluedragon7 hat geschrieben: Natürlich kann ein erfahrener SL auch abschätzen
Sry, ich zerpflücke Kommentare äußerst ungerne, aber zur besseren Darstellung muss es wohl leider sein. Ich kann dir Brief und Siegel darauf geben, dass sich in den von mir beschriebenen Gruppen eine Dynamik entwickelt hat, bei der die SL nicht einmal mehr sowas abschätzen muss. Auf Neudeutsch würde man das glaube ich "Flow" nennen.
In dem Moment wo die SL überlegt ob sich der NSC von den Argumenten des SCs überreden lässt passiert doch diese Abschätzung von der ich sprach. Außer eure SCs kommen immer mit allem durch, egal wie schlecht die Argumente, dann braucht man nicht abschätzen aber dann ist es eigentlich auch müßig es auszuspielen wenn nicht mal die Chance besteht daß es misslingt
bluedragon7 hat geschrieben: Ich muss ja auch nicht auf Klettern würfeln wenn der Ausgang klar ist.
Ohne böse Absicht, aber ist dieses Beispiel absichtlich unglücklich gewählt worden? Ich beschreibe hier ausdrücklich nur Regeln des gesellschaftlichen und sozialen Bereichs, sprich Gesellschaftstalente aller couleur, kulturspezifische Interaktion, das Nutzen von aventurischen Sprachen usw. Auf keinen Fall würde ich soweit gehen und behaupten, dass Regeln aus anderen Bereichen auch nur im Ansatz unnötig seien. Soziale Interaktion, vor allem in ein Rollenspiel hineinprojiziert, ist etwas, dass eine Gruppe mit genügend Spielzeit "erlernen" und ausbauen kann, weil das Menschen sind. Hier würde ich ganz scharf differenzieren und meine Idee einer Regel im sozialen Bereich nicht mit einer anderen Regel gleichsetzen.
aber in beiden Fällen investiere ich als Spieler AP damit der SC etwas kann, auch und gerade wenn ich selber als Spieler es nicht kann. Ich sehe da keinen Unterschied. Beim mir muss auch der Real Life Kletter Crack AP investieren wenn sein SC das können soll und genauso bei Gesellschaftlichen Talenten. Und in dem Moment muss aus Fairness Gründen der mit mehr investierten AP auch besser abschneiden. Wie man das genau umsetzt ist sicherlich sehr individuell nach Gruppe. Einfach machen lassen und gemeinsam drauf achten daß es passt kann auch funktionieren. Das meine ich ja mit Abschätzung als Option. Nur die investierten AP zu ignorieren wäre _für mich_ ein no go. Und aus deinen Beträgen ist mir jetzt nicht klar geworden ob ihr das macht, so vehement wie du ein Abschätzen zurückweist.
Wenn euer „Flow“ das können der SCs als Maß hat ist aber alles ok.
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