Baldurs Gate 3- Eure Erfahrungen und Meinungen (vorher als Early Access bekannt)

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
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Denderan Marajain
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Baldurs Gate 3 Early Access - Erste Erfahrungen

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

An die Leute die sich auskennen :lol: :lol: @Alecto @Jeordam @I3igAl

Wie berechnet sich eigentlich die Anzahl der Sprüche die ich insgesamt vorbereiten kann? wird das nach Wisdom/Intelligence/Charisma vollzogen? Ändert sich dadurch auch die Anzahl der Slots in der 5e?


LG

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Die Anzahl der Spellslots ist abhängig von der Stufe, nicht von den Stats.

Die Basis-Regeln und damit die Grundlage für DnD5 kann man sich übrigens auch hier kostenfrei runterladen und anschauen. Damit hat man schon viele Einblicke:

https://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Sumaro

Gut die Anzahl der Grad X Slots ist von der Stufe abhängig gut aber die Anzahl der vorbereitbaren Sprüche?
Ich kann ja am Anfang 5 Spells vorbereiten (einige auch 6 Spells) etc. Ist das auch von der Stufe abhängig oder auch von den Attributen

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@Denderan Marajain Findest du alles in den Grundregeln erklärt. :)
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ich bin mir sicher auch du wärst schneller wenn du mir es einfach sagst und ich nicht 180 Seiten lesen muss.
Ansonsten können wir das Forum gleich schließen denn 80%+ der Regelfragen hier kann ich mit genau der Aussage bedenken ;) und trotzdem antworten wir hier weil es einfach schneller geht und wir uns gegenseitig helfen können.

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Anzahl vorbereitbare Spells sind Modifier des Spellcasting-Attributs + Klassenlevel bzw. halbes Klassenlevel für Halbcaster.

Anzahl Spellslots nach Standardtabelle. Maximalzal pro Level ist für alle Klassen exklusive Warlock gleich, Geschwindigkeit und maximaler Grad hängt an Vollcaster/Halbcaster/Noncaster mit Caster-Subtype.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Jeordam hat geschrieben: 18.12.2020 09:59 Anzahl vorbereitbare Spells sind Modifier des Spellcasting-Attributs + Klassenlevel bzw. halbes Klassenlevel für Halbcaster.

Anzahl Spellslots nach Standardtabelle. Maximalzal pro Level ist für alle Klassen exklusive Warlock gleich, Geschwindigkeit und maximaler Grad hängt an Vollcaster/Halbcaster/Noncaster mit Caster-Subtype.
Danke das bedeutet ich kann 6 Slots (4 Grad 1 und 2 Grad 2) aufgrund Level 3 haben aber aufgrund diverser Modifikationen 8 Sprüche vorbereiten
Gut dann ist das kein Bug :)


Kurze Frage noch was meinst du mit Geschwindigkeit?

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Jeordam

Da du unter anderem so hilfreich warst ein kurzer Bericht bzgl des Drizzt Nachbaus meines Bekannten

  • Absolut unzufrieden mit dem Beastmaster da nur die Spinne aktuell was kann und der Rest gar nichts
  • Das Dual Wielding fand er gut vor allem da er 2 Scimitars +1 hatte
  • Die Zauber fand er durch die Bank Besch...eiden
  • Einzige Ausnahme war Faerie Fire das fand er gut
Ich selber habe mit einen Dual Wield Tiefling Fighter gemacht... Schaut bislang nett aus auch der Schadensoutput mittels Battlemaster

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Halbcaster verteilen ihre fünf Spellgrade von Level 2 bis 19, Vollcaster ihre neun von Level 1 bis 20.

Das sie beide auf ein Endergebis von 4/3/3/3 für die ersten vier Grade zusteuern (Grad 5 haben Halbcaster 2 statt 3 höhere Grade garnicht), ändert nichts daran das Halbcaster ihre halbe Progression auf dieselbe Levelzahl verteilen.

@Drizzt
Die PHB Spellliste für den Ranger, an der sich BG3 vermutlich orientiert, ist etwas mehr auf Archery optimiert. Das wird durch Dual Wield im Vergleich noch verschlimmert, weil die im Kampf interessanteren Spells um die Bonusaktion konkurrieren.
Faerie Fire hat der Ranger normalerweise nicht.
Ich hatte ja erwähnt das der Beastmaster regeltechnisch nach PHB problematisch ist, die Empfehlung war reiner Fluff.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Halbcaster verteilen ihre fünf Spellgrade von Level 2 bis 19, Vollcaster ihre neun von Level 1 bis 20.

Das sie beide auf ein Endergebis von 4/3/3/3 für die ersten vier Grade zusteuern (Grad 5 haben Halbcaster 2 statt 3 höhere Grade garnicht), ändert nichts daran das Halbcaster ihre halbe Progression auf dieselbe Levelzahl verteilen.
Verstehe ich das richtig, dass man auf Level 20 nicht über 1 Grad 9 Zauber hinauskommt?

Ich meinte mit meiner letzten Aussage folgendes

Ich kann beim Wizard folgendes machen. ich kann 7 Zauber "vorbereiten" aka auswählen die ich grundsätzlich nutzen könnte
Auf Level 3 kann ich 4 Grad 1 und 2 Grad 2 Zauber sprechen bevor ich rasten muss -> ich kann von den 7 Zaubern 1 6 x nutzen oder 6 Zauber 1x aber nie alle 7 und das dürfte ja korrekt sein :)




@Drizzt
Die PHB Spellliste für den Ranger, an der sich BG3 vermutlich orientiert, ist etwas mehr auf Archery optimiert. Das wird durch Dual Wield im Vergleich noch verschlimmert, weil die im Kampf interessanteren Spells um die Bonusaktion konkurrieren.
Faerie Fire hat der Ranger normalerweise nicht.
Ich hatte ja erwähnt das der Beastmaster regeltechnisch nach PHB problematisch ist, die Empfehlung war reiner Fluff.
Das kommt davon wenn man eine Mary Sue abbilden möchte. Ich möchte ja auch keinen Elminster nachbauen :lol:

Wahrscheinlich wäre Drizzt als Fighter mit Multiclass besser abbildbar

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Vollcaster auf Level 20 haben 4/3/3/3/3/2/2/1/1 Spellslots, also ja. Spells über Grad 5 sind aber auch echte Gamechanger.

Und ja, das ist korrekt.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Jeordam hat geschrieben: 18.12.2020 12:01 Vollcaster auf Level 20 haben 4/3/3/3/3/2/2/1/1 Spellslots, also ja. Spells über Grad 5 sind aber auch echte Gamechanger.

Und ja, das ist korrekt.
Ui da haben die aber gewaltig reduziert in DnD 5e
Und die Sprüche selbst offensichtlich ebenfalls wenn ich den Link von Sumaro richtig gelesen habe

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

...andererseits aber auch die Flexibilität massiv erhöht. Früher hast du jeden Spellslot einzeln vorbereitet und wenn der Spruch den Tag nicht brauchbar war, war der Spellslot verschwendet. Jetzt bereitest du eine Auswahl an Sprüchen vor, die du mit jedem Spellslot ab dem Minimum aufwärts flexibel einsetzen kannst. Keine verschwendeten Spellslots mehr.
Dann kommen noch die als Rituale gecasteten Sprüche dazu, die weder Spellslot noch Vorbereitung brauchen.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Jeordam hat geschrieben: 18.12.2020 13:11 ...andererseits aber auch die Flexibilität massiv erhöht. Früher hast du jeden Spellslot einzeln vorbereitet und wenn der Spruch den Tag nicht brauchbar war, war der Spellslot verschwendet. Jetzt bereitest du eine Auswahl an Sprüchen vor, die du mit jedem Spellslot ab dem Minimum aufwärts flexibel einsetzen kannst. Keine verschwendeten Spellslots mehr.
Dann kommen noch die als Rituale gecasteten Sprüche dazu, die weder Spellslot noch Vorbereitung brauchen.
Was meinst du mit Rituale???

Flexibler ... mag sein kann ich noch nicht beurteilen aber soweit ich das verstanden habe steigt ja einfach die Anzahl des Schadens etc.

Magic Missile auf Grad 3 würde demnach 5 Geschosse haben und auf Grad 5 7 oder ist das limitiert?
Da ist zwar kein Slot verschwendet aber irgendwie war für mich immer die große Anzahl der Zauber die den Reiz ausgemacht haben
Guiding Bolt erhöht ja auch "nur" den Schaden. War es das was du mit Gamechanger meintest?



Bislang eine geile Umsetzung war für mich Pathfinder Kingmaker ist aber natürlich 3.5e mit Abänderung irrc

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Es gibt eine ganze Reihe an Zaubern mit [Ritual] Tag, z. B. Detect Magic, Leomunds Tiny Hut und andere außerhalb des Kampfs interessante Zauber, die mit einem 10-minütigen Ritual gecastet werden können, ohne vorbereitet werden zu müssen oder einen Spellslot zu brauchen.

Und selbstverständlich wirst du flexibler! Früher hattest du z. B. Remove Poison in fünf Slots vorbereitet, aber wenn kein Gift kam waren diese fünf Slots einfach weg. Heute kannst du immer noch alle anderen vorbereiteten Grad 1 Spells damit nutzen.

Typischer Grad 9 Gamechanger: Foresight. Acht Stunden Advantage auf quasi alles und Disadvantage für alle Gegner auf quasi alles.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Gut die Rituals sind noch nicht da dadurch fehlt mir hier die Möglichkeit dies zu beurteilen

Und ja ich anerkenne das mit den Spells aber ich finde das ein wenig schade, dass es derartig "einfach" wird aber gut so ist die 5 Edition halt

Hat es eigentlich einen Grund warum ab Grad 5 so viele Sprüche, die es zumindest bis 3.5 gegeben hat, rausgefallen sind?

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Sind sie? Oder kamen sie z. B. in Xanathars oder Tashas? Oder werden sie noch irgendwann kommen? 3.5 war sehr, sehr breit gestreut, mit 3.0 noch breiter, und ist seit 15 Jahren abgeschlossen. 5 wird immer noch erweitert.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Jeordam hat geschrieben: 18.12.2020 14:23 Sind sie? Oder kamen sie z. B. in Xanathars oder Tashas? Oder werden sie noch irgendwann kommen? 3.5 war sehr, sehr breit gestreut, mit 3.0 noch breiter, und ist seit 15 Jahren abgeschlossen. 5 wird immer noch erweitert.
Ist der Sprüche Kanon gleich? Ich kenne ja nur das Grundregelwerk

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Das Grundregelwerk ist ein erbärmlichst zusammengestutzter Ausschnitt aus dem PHB. Vier Klassen mit je einer Subklasse statt neun mal drei, keine Feats und bei Level 5 war glaube ich eh Schluß. Ähnlich umfangreich wie Wege nach Aventurien.
Und das PHB ist nur das allererste Buch überhaupt.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Jeordam

Sorry ich wollte dazu noch etwas schreiben hat aber aufgrund von Weihnachten und Neujahr länger gedauert :)
Jeordam hat geschrieben: 18.12.2020 13:11 ...andererseits aber auch die Flexibilität massiv erhöht. Früher hast du jeden Spellslot einzeln vorbereitet und wenn der Spruch den Tag nicht brauchbar war, war der Spellslot verschwendet. Jetzt bereitest du eine Auswahl an Sprüchen vor, die du mit jedem Spellslot ab dem Minimum aufwärts flexibel einsetzen kannst. Keine verschwendeten Spellslots mehr.
Dann kommen noch die als Rituale gecasteten Sprüche dazu, die weder Spellslot noch Vorbereitung brauchen.
Ich gebe dir Recht es ist natürlich flexibler aber mein Problem damit ist es ist verdammt ... nicht innovativ .. Ich meine einfach nur einen Spruch pro Grad aufzurüsten ist halt ... meh

In Pathfinder Kingmaker war das, irrc, ein eigener Feat und konnte nur 3 Grade höher vollzogen werden. Ist es in der 5 Edition tatsächlich so, dass ich mit Magic Missiles auf Grad 5 de facto 7 Geschosse hätte?

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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Ja. Wobei ich jetzt nicht auswendig weiss ob es genau 7 sind :wink:

Und du kannst auch fünf Grad 1 Spellslots, zwei Grad 2 Spellslots und zwei Grad 4 Spellslots mit Magic Missiles loslassen, wenn du das möchtest und Magic Missile vorbereitet hast - was die situativen Zauber wesentlich interessanter macht.
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2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Jeordam hat geschrieben: 07.01.2021 15:09 Ja. Wobei ich jetzt nicht auswendig weiss ob es genau 7 sind :wink:

Und du kannst auch fünf Grad 1 Spellslots, zwei Grad 2 Spellslots und zwei Grad 4 Spellslots mit Magic Missiles loslassen, wenn du das möchtest und Magic Missile vorbereitet hast - was die situativen Zauber wesentlich interessanter macht.
Gut es ist absolut vereinfacht aber eben nicht innovativ. Da wünsche ich mir die Vielfalt von Pathfinder Kingmaker zurück

bzgl Magic Missile. 3 Geschosse sind es auf Grad 1 und pro Grad wäre es dann +1 (zumindest auf Grad 2 sind es 4

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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Was soll denn auch innovativ sein, wenn Vancian Magic Designziel ist und bleibt?
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Jeordam hat geschrieben: 07.01.2021 15:45 Was soll denn auch innovativ sein, wenn Vancian Magic Designziel ist und bleibt?
Was meinst du damit?

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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

https://en.m.wiktionary.org/wiki/Vancian_magic

Grundlegendes Designprinzip der D&D-Magie, 3.5 Psionics mal aussen vor. Letztere waren auch sehr ...beliebt.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Du musst schon Deutsch mit mir sprechen ;)

Innovativ war vielleicht das falsche Wort. Ich kann es trotzdem interessanter gestalten und eben nicht als No-Brainer.
wie gesagt Pathfinder Kingmaker ist hier aus meiner Sicht die Benchmark wie es gehen kann. Da hatte man genug Optionen und hat nicht einfach etwas vorbereitet und es halt dann einfach auf Grad +x rausgehauen :grübeln:

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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Pathfinder Kingmaker benutzt das ganz normale Pathfinder Regelwerk, das genausogut D&D 3.75 heißen könnte und von den Metamagiefeats abgesehen seit der allerersten D&D Version unverändert ist und von Jack Vances Romanen inspiriert ist.

Baldurs Gate 3 benutzt eben D&D 5. Und da wurde eben diese starre und sehr oft kritisierte Inflexibilität aufgeweicht. Es ist immer noch Vancian, aber immerhin hat man die Möglichkeit mal mehr als nur die Evergreenspells der Marke One Size fits nobody vorzubereiten.
Hat auch den Hintergrund, das die Charaktere nicht mehr als Weihnachtsbäume aus magischem Blingbling herumlaufen müssen, denn das war die Lösung in den alten Versionen: Situative Spells nur als Wand oder Scroll.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

So noch ein paar Eindrücke nach ca. 200+ Stunden Spielzeit


Stealth Mechanik:

Ich hoffe ja inständig, dass diese noch stark verbessert wird und sich dann diese unsägliche Steuerung aufhört. Aktuell geht man einfach in den Rundenmodus wenn man Hide Status hat -> Greift an -> geht danach wieder in Hide Modus und die Gegner stehen rum und denken sich " war da gerade ein Pfeil / Dolch etc. ?" Wir bleiben einfach stehen haben uns sicherlich geirrt


Bonus Aktionen:

Ich bin mittlerweile der Meinung Shove und Hide sollten reguläre Aktionen sein und keine Bonusaktionen. Mit einem Rogue + Thief kann man pro Runde zwei Gegner einfach runterstoßen das ist zu gut

Shove Aktion + Fernkampf:

Aktuell versteckt man sich auf einer Anhöhe und alles was auf dem Weg zur Gruppe nicht niedergeschossen wird wird einfach wieder runtergestoßen... Durch den inflationären und auch sehr billigen Trank der Stärke auch für Wizards und co kein Problem. Nahkampf gerät hier eindeutig ins Hintertreffen (was sich mit freischalten von Level 5 durch die Zusatzaktion schlagartig ändern kann)


HP Regeneration:

Durch die massive Verbreitung von Essen und deren erstaunlicher regenerativer Wirkung was die HP betrifft wird Heilmagie und co ein wenig entwertet. Hoffentlich wird auch hier noch nachgebessert

Eigenschaften Cap:

Warum man bei der Erstellung eines Charakters maximal 17 (inkl. Boni) nehmen kann wissen auch nur die Entwickler selber...

Pfeilen, Bomben und Ölfässer:

Durch die Inflation von Bomben (Granaten) und diversen Pfeilen verkommen Kämpfe sehr schnell zu einer Materialschlacht. Wenn man dann noch die Öl/Feuerwein/Schwarzpulver Fässer mit anzündet kann man schnell ganze Areale von Feinden (und teilweise auch sich selbst) befreien. Ich persönlich habe damit weniger ein Problem verstehe aber wenn DnD Spieler sich dadurch in der Immersion gestört fühlen

Ich persönlich habe das einmal nur aus Spass eingesetzt und das gesamte Goblin Camp in die Luft gesprengt :devil:
War irgendwie witzig

@Alecto @Jeordam Ist das in DnD selbst wirklich nur spärlich eingesetzt?

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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Hide geht eigentlich nur, wenn man nicht gesehen wird (lies: Heavy Concealment, Invisibility oder Cover). Bonus für Lightfoot Halflings, für die eine Kreatur Size Average (d. h. Die meisten Charaktere) ausreichend Concealment gibt. Alle anderen brauchen zwei Grössenkategorien und sind selber meistens Average.

Shove und Hide sind eigentlich reguläre Aktionen...

Falling macht nur 1D6 pro 10 Feet, maximal 20D6, zuzüglich Prone. Das ist immerhin ein ganzes Stockwerk. Und so viele Anhöhen mit senkrechtem Abgrund kann ich mir schier nicht vorstellen, oder findet die komplette Handlung auf Burgmauern statt?

Cunning Action des Rogues ist eigentlich auf Dash, Disengage und Hide begrenzt, mit Fast Hands des Thiefs um Sleight of Hands, Benutzen von Thieves Tools und Use Object erweitert, keine zweite Aktion.

Essen regeneriert nicht. Von Classfeatures abgesehen kann man während einer Short Rest seine Hit-Dice benutzen, um zu das jeweilige Ergebnis + Con-Bonus regenerieren (eine Stunde), bzw. während einer Long Rest alle HP und die Hälfte seiner maximalen Hit-Dice. Das die Heilmagie nicht mehr verpflichtend ist, ist allerdings pure Absicht. Der designierte Cleric in AD&D war schlimm genug, ab 3.0 gab es dann zumindest den Wand für das Out of Combat Healing.

Eigenschaften-Cap von 15 ohne Race-Boni ist Standard, wenn man nicht würfelt. Entweder als Standard-Array 15, 14, 13, 12, 10, 8; oder über Punktekauf. Ist auch im Rahmen der Bounded Accuracy bzw. den rein optionalen Feats absolut sinnvoll, um bis zum Maximum von 20 zumindest zwei ASIs (Ability Score Improvements bzw. Feats) zu nutzen.

Pfeile, Bomben und Ölfässer: Nein. Einfach nur Nein. Acid bzw. Alchemists Fire kostet 25 bzw. 50 GP und wiegt jeweils 1 lb., wenn überhaupt verfügbar. Das sind knapp 1 bzw. 2 Monate Lebensunterhalt für z. B. einen Soldaten. Und bei D&D5 gibt es kein Wealth by Level oder Magic Mart mehr, d. h. das Einkommen explodiert auch nicht mehr. Die Dinger zu benutzen sollte jedesmal eine schmerzhafte Investition sein. Und mehr als die 2D6 von Alchemists Fire wird es auch nicht.


Hmmm... irgendwie klingt als wären die meisten deiner Kritikpunkte tatsächlich Verschlimmbesserungen und deine Lösungsvorschläge den eigentlichen Regeln recht nahe.
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@Jeordam

Hide geht eigentlich nur, wenn man nicht gesehen wird (lies: Heavy Concealment, Invisibility oder Cover). Bonus für Lightfoot Halflings, für die eine Kreatur Size Average (d. h. Die meisten Charaktere) ausreichend Concealment gibt. Alle anderen brauchen zwei Grössenkategorien und sind selber meistens Average.

Shove und Hide sind eigentlich reguläre Aktionen...
Es wird dir im Spiel angezeigt wo die Gegner hinsehen aber du kannst dir mit Umschalten auf den Rundenmodus, Aktion ausführen und dann wieder Hide eine etwas ... fragwürdige Mechanik zunutze machen um dich überall durchzuschleichen. Zusätzlich kommt noch hinzu, dass Gegner nicht aktiv nach dir suchen obwohl die Pfeile flogen....
Falling macht nur 1D6 pro 10 Feet, maximal 20D6, zuzüglich Prone. Das ist immerhin ein ganzes Stockwerk. Und so viele Anhöhen mit senkrechtem Abgrund kann ich mir schier nicht vorstellen, oder findet die komplette Handlung auf Burgmauern statt?
Höhenangaben hast du keine aber sehr viel Gelände und Höhlen. Die Phase Spider Matriarch habe ich runtergestoßen und ca 55 Damage angerichtet. Jetzt kann man natürlich die Frage stellen soll man ein derartiges Viech überhaupt wo runterstoßen können...

Und auch mit diesem Cantrip... magische Hand... kann man sich Fässer zurechtrücken und es stört niemanden. Übrigens die beste Methode um jemanden wo runterzustossen
Cunning Action des Rogues ist eigentlich auf Dash, Disengage und Hide begrenzt, mit Fast Hands des Thiefs um Sleight of Hands, Benutzen von Thieves Tools und Use Object erweitert, keine zweite Aktion.
das ist im Spiel dann eben Hombebrew Dnd 5e
Essen regeneriert nicht. Von Classfeatures abgesehen kann man während einer Short Rest seine Hit-Dice benutzen, um zu das jeweilige Ergebnis + Con-Bonus regenerieren (eine Stunde), bzw. während einer Long Rest alle HP und die Hälfte seiner maximalen Hit-Dice. Das die Heilmagie nicht mehr verpflichtend ist, ist allerdings pure Absicht. Der designierte Cleric in AD&D war schlimm genug, ab 3.0 gab es dann zumindest den Wand für das Out of Combat Healing.
Im Spiel musst du vor dem Rasten nicht heilen in Wahrheit reicht Short Rest und Äpfel. Das macht Heilungssprüche eher sinnfrei
Eigenschaften-Cap von 15 ohne Race-Boni ist Standard, wenn man nicht würfelt. Entweder als Standard-Array 15, 14, 13, 12, 10, 8; oder über Punktekauf. Ist auch im Rahmen der Bounded Accuracy bzw. den rein optionalen Feats absolut sinnvoll, um bis zum Maximum von 20 zumindest zwei ASIs (Ability Score Improvements bzw. Feats) zu nutzen.
viele wünschen sich das Würfeln für dieses Spiel
Pfeile, Bomben und Ölfässer: Nein. Einfach nur Nein. Acid bzw. Alchemists Fire kostet 25 bzw. 50 GP und wiegt jeweils 1 lb., wenn überhaupt verfügbar. Das sind knapp 1 bzw. 2 Monate Lebensunterhalt für z. B. einen Soldaten. Und bei D&D5 gibt es kein Wealth by Level oder Magic Mart mehr, d. h. das Einkommen explodiert auch nicht mehr. Die Dinger zu benutzen sollte jedesmal eine schmerzhafte Investition sein. Und mehr als die 2D6 von Alchemists Fire wird es auch nicht.

Aktuell kannst du die Einsammeln wie Lebensmittel (ok ein bisschen überzeichnet) und im Camp einlagern. Ich habe letztens einmal gezählt

21 Fässer Firewine
16 Fässer Oil
8 Fässer Smokepowder
7 "Fässer" mit der Mind Flayer Flüssigkeit


Damit kann man auch den einen roten Drachen hochjagen der da rumsteht.....



Hmmm... irgendwie klingt als wären die meisten deiner Kritikpunkte tatsächlich Verschlimmbesserungen und deine Lösungsvorschläge den eigentlichen Regeln recht nahe.
Wobei einiges mir von Spielern erklärt wurde die wahrscheinlich im RL auch DnD spielen da möchte ich mich nicht alleine mit fremden Federn schmücken

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