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Regeln VS Rollenspiel

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
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gockel
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Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von gockel »

Kennt ihr solche Situationen auch, wo Regeln auf direkten Konfrontationskurs mit Rollenspiel und Atmosphäre gehen?

Situation, ein Räuber hält einer Adeligen ein Messer an den Hals.
Spieler A: "Oh nein, wagt es ja nicht! Ihr würdet nicht nur euen Tod damit besiegeln sondern den Baron Alrik seine einzige Tochter nehmen. Und all dies zu einer politisch höchst brisanten Lage!"
Spieler B: "Ach komm schon... Das Messer macht nur 1W6+1. Bei Trefferzone Kopf wird sie das überleben. Ist mit Glück nicht einmal eine Wunde! STURMANGRIFF!"

Weitere Situation, Spielergruppe wird in der Nacht von Wölfen angegriffen.
Spieler A: "Woher kommen diese Biester der Nacht! Ihre rot glühenden Augen könnten unser aller Untergang sein wenn wir nicht..."
Spieler B: "- Die haben eh nur 25 LeP und rennen bei der Hälfte weg."

Kennt ihr solche oder ähnliche Situationen?

Jeordam
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Natürlich. Betrifft die meisten Systeme allerdings deutlich weniger als DSA.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Kifimbo
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Kifimbo »

Im Zweifelsfall ziehe ich gesunden Menschenverstand den Regeln vor. Ein Schnitt durch die Kehle ist garantiert tödlich, und bei einem hungrigen Wolfsrudel mag die Bedrohung eher von der schieren Überzahl kommen.

So kann man das auf Meisterebene lösen.

Auf Gruppenebene würd ich mir eventuell überlegen, den Spieler nicht mal auf Seite zu nehmen. So ein Getute würde mir (und meiner Gruppe) das Feeling kaputt machen, Rollen zu spielen, wenn einer ständig mit Regeln daherkommt und jeden damit aus der Welt reißt. Wenn das sein Stil ist und sich nicht anpassen möchte (vorausgesetzt meine Gruppe und ich - wie das bei mir aktuell der Fall ist - wollen für ein paar Stunden tief in unsere Welt eintauchen), dann ist er vielleicht der falsche Spieler für meine Gruppe.

Benutzer 14375 gelöscht

Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Benutzer 14375 gelöscht »

Das Thema wurde in der letzten Zeit doch in mindestens 3 Threads behandelt oder zumindest am Rande gestreift. :rolleyes:

Aber klar, solche Situationen kennt wohl jeder, wenngleich ich Jeordam zustimmen muss, dass sie bei DSA besonders häufig auftreten. Da hilft dann häufig nur ausgiebiges hausregeln.
Allerdings halte ich das Beispiel mit dem Messer für kein großes Problem. Wie ich in einem anderen Thread bereits vorgerechnet habe, kann auch ein 1w6+1 Messer unter Anwendung der Meucheln-Regeln (die in dieser Situation durchaus plausibel anwendbar sind, meiner Meinung nach) tödlich werden. Selbst in den Händen eines inkompetenten Geiselnehmers. Hier kann man also sehr leicht für Plausibilität sorgen, wenngleich mir persönlich die Meuchelnregeln konsequent umgesetzt noch zu tödlich wären, glaube ich:
Kifimbo hat geschrieben:Im Zweifelsfall ziehe ich gesunden Menschenverstand den Regeln vor. Ein Schnitt durch die Kehle ist garantiert tödlich,[...]
Denn das ist völliger Quatsch. Ein Schnitt durch die Kehle ist mitnichten immer tödlich, irdisch ist da von einer größeren Sauerei und ein paar Schmerzen bis sehr zeitnaher Exitus alles drin und das Ergebnis ist in großem Maße davon abhängig, wie entschloßen derjenige mit dem Messer ist und wie gut er damit umzugehen weiß.

Grüße

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BenjaminK
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Kifimbo hat geschrieben:Auf Gruppenebene würd ich mir eventuell überlegen, den Spieler nicht mal auf Seite zu nehmen. So ein Getute würde mir (und meiner Gruppe) das Feeling kaputt machen, Rollen zu spielen, wenn einer ständig mit Regeln daherkommt und jeden damit aus der Welt reißt. Wenn das sein Stil ist und sich nicht anpassen möchte (vorausgesetzt meine Gruppe und ich - wie das bei mir aktuell der Fall ist - wollen für ein paar Stunden tief in unsere Welt eintauchen), dann ist er vielleicht der falsche Spieler für meine Gruppe.
In meinen Augen ist da ne Menge wichtiger Aussagen drin. Diese Situationen, die Gockel meint, entstehen in meinen Augengenau durch 2 Punkte:
- Die Spielgruppe hat zu deutliche Unterschiede und Erwartungen an den Spieleabend. Spielleiter (und damit also N+1 Spieler) möchte ein Drama schildern und erzählen, die Welt bedrohlich wirken lassen und dergleichen. Auf der anderen Seite sind N-1 Spieler, die sich lieber der regelgerechten Herausforderung stellen.
- Die Spieler und NSC funktionieren nach unterschiedlichen Regeln und der Bruch dazwischen führt in den Randbereichen zu Konflikten. Während für einen SC das Messer regeltechnisch nicht tödlich sein soll, ist es das aber in der gleichen Situation für einen NSC. Funktionieren beide Fraktionen nach den selben Regeln (Meuchelregeln machen das Messer auch für SC tödlich, siehe Berto), entsteht auch kein Problem. Im Zweifel überlegt sich der Bedrohende (also der Spielleiter) eine entsprechende Agenda für die NSC und wie diese genau das auch umsetzen können, wenn es Spieler wären.
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TrollsTime
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Wieviel Drama oder Cineastik oder Realismus darf es sein?
Wieviel Regeln müssen sein?
Hat man überhaupt den richtigen Durchblick?

Das sind drei Fragen, die viel Fingerspitzengefühl erfordern insbesondere hinsichtlich "Sieht meine Gruppe das genauso?".

(Sich Auf Dramadramadrama zu konzentrieren kann genauso nach hinten losgehen, wie sich auf den Regeln (tatsächlichen oder vermeintlichen) auszuruhen)

Im Zweifel würde ich sagen "Die Mehrheit entscheidet".
Wenn diese nicht ermittelbar ist "Der Spielleiter entscheidet".
Einem guten Abenteuer sieht man es eher nach, wenn der SL Regeln beugt und bricht, als einem schlechten, blahblah.

Vom Grundsatz her - aber das ist meine bescheidene Meinung - sollten NSC so handeln, wie sie auch in Unkenntnis der DSA-Regeln gehandelt hätten.
Ein Meuchler/Schütze/Kutscher verhält sich nicht deshalb anders, nur weil man nach Midgard oder D&D-Regeln spielt....
(Von expliziten weltbezogenen Dingen wie Zauberei und bestimmten Hintergrundfakten mal abgesehen)
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

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BenjaminK
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Ein Meuchler/Schütze/Kutscher verhält sich nicht deshalb anders, nur weil man nach Midgard oder D&D-Regeln spielt....
Und genau das ist doch der Punkt! Entweder sind Regeln Teil der Welt und bilden quasi die Physik dazu, die Naturgesetze, oder sie sind es nicht. Sind es die Naturgesetze für SC und NSC, dann macht ein NSC keinen "Blödfug", nur weil der bei uns hier in der Realität funktionieren würde.

Man stelle sich einfach sowas wie X-Men vor, der eine Typ, der Explosionsenergie absorbieren kann. Nun steht da ein General vor ihm, der den Stift von einer Handgranate ziehbereit hat und damit droht, alle in die Luft zu jagen. Ich im heute hier und jetzt würde einen Teufel tun und dem Mann KEINEN Grund geben wollen, neben mir eine Handgranata zu zünden. In dieser Szene funktioniert die Welt aber nicht nach meiner Physik, sondern nach seiner und daher zieht er einfach den Stift, absorbiert die Explosion und wird stärker.
Ja, das ist auch Fiktion, genau so wie Fantasy und Fiktion beide der Fantasie entspringen.

Der Kutscher einer StarWars-Runde verhält sich auch anders und zieht einfach mal hoch *g* also ja, (N)SC müssen sich je nach geltendem Setting anders verhalten als ihre irdischen Vorbilder
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Salix
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Salix »

Beide Beispiele sind nicht gut ggewählt, da sie sich mit Regeln problemlos realistisch lösen lassen. Davon ab wenn deine Spieler so denken, verpass ihnen einen Denkzettel.Das Problem ist hier nämlich wohl weniger die Regeln sondern fehlendes Trennen von IG und OG deiner Spieler.

-Mit den Meuchelregeln kriegt der Geiselnehmer realtiv problemlos 21SP das dürften dann 4 Wunden sein, da man beim Meucheln eine Zusatzwunde bekommt. Kopfwunde gibt +2W6 SP Zusatzschaden, macht also nochmal 8W6 SP sind ~32SP insgesamt also 54SP.

-Wölfe fliehen normalerweise bei Gegenwehr. Aber ausgehungerte Rudel, wie sie ausdrücklich in ZBA beschrieben sind können sich da auch schon ganz anders verhalten und bis zum Tod kämpfen. Davon ab ist die Überzahl hier das gefährliche und wenn man sie als Krankheitsüberträger nutzt auch das.

astfgl
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von astfgl »

Die Regeln sollen die Spielwelt für die Beteiligten berechenbar machen und die Fähigkeiten der Figuren beschränken. Wenn ich in einem System eine Figur abbilden will, die bestimmte Fähigkeiten hat, mache ich mir daher im Vorfeld Gedanken dazu, wie ich das mit den gegebenen Regeln abbilden kann. Im Umkehrschluss führt das dazu, dass ein Beugen der Regeln die Berechenbarkeit weg nimmt und, im Extremfall, eine gemäß Regelwerk mit bestimmten Fähigkeiten ausgestattete Figur nicht mehr wunschgemäß funktioniert.
Dass z.B. der Obermeuchler XY durch gezielten Stich und Anatomie 10+ in die Lage versetzt ist, mit seinem verbesserten 1W+3-Messer andere Figuren schnell in Borons Arme zu befördern (durch garantierte 27 SP = mindestens 2+1 Wunden mit der ersten AT, also 2W6 Bonusschaden + Kampfunfähigkeit + Blutend) wird massiv abgewertet, wenn der dahergelaufene Geiselnehmer mit seinem 1W+1-Messer ohne unterstützende Fähigkeiten einen noch stärkeren Effekt erzielt (sofort tot, denn Plot will es).

Beim Rollenspiel treffen, gerade wenn man eine Runde von narrativ und/oder cienastisch spielenden Spielern hat, verschiedenen Vorstellungsräume aufeinander. Da ist der SL, der das Szenario vorgibt und sich einen gewissen Handlungsverlauf überlegt hat, und die Spieler, die sich Handlungsmuster und Fähigkeiten für ihre Figuren überlegt haben, die unter Umständen den Plänen des SL komplett zuwider laufen. Das Regelwerk liefert hier eine gemeinsame, neutrale Basis, mit der diese Vorstellungsräume zur Deckung gebracht werden können. Das passiert, bei "guten" SL, bereits im Vorfeld, sodass im laufenden Spiel diese Konflikte nicht auftreten, aber insgesamt bleibt es dabei, dass die Denkweise Regeln VS Rollenspiel nicht funktionieren kann, sondern nur Regeln pro Rollenspiel ein zufriedenstellendes Ergebnis liefern.
Für den Willen, einen Denkzettel zu verpassen, ist es unerheblich, was und ob überhaupt etwas auf diesem Zettel steht.

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TrollsTime
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Die Physik in Aventurien ist grundsätzlich gleich: Stichwort "fantastischer Realismus".
Dort wo Magie o.ä. ins Spiel kommt wirkt sie etwas anders.
Das sind aber alles noch Dinge , die sich "im Hintergrund" abspielen.

Sobald man sich "in den Regeln" bewegt, bewegt man sich schnell auf dem Holzpfad, wenn man von einer 1:1-Deckung mit dem Hintergrund ausgeht, geschweige denn der "fantastischen Realität".

Regeln sollen zuallererst Spaß machen,
Fähigkeiten bestimmen,
die Welt spielbar machen.
Cineastische Ansätze kommen auch noch dazu.

@ BenjaminK
Deshalb ist das Beispiel mit dem X-Man nicht nachvollziehbar, denn dieser bewegt sich ja "in der fantastischen Realität" und nicht "in den Spielregeln". Der hat keine Werte im Kopp.

@ Salix
Deine Erläuterungen helfen schon wesentlich weiter.
Denn die zeigen ja gerade, dass wenn man sich genug Gedanken macht oder tief genug nach passenden Regeln sucht, Aventurien von der irdischen Physik, Realität oder meinetwegen "cineastischen Realität" nicht so weit entfernt ist.

@astfgl
"Regeln pro Rollenspiel" gerne, aber nicht "Rollenspiel pro Regeln".
Die Regeln sollen dem Spaß/Spiel/Flair dienen und nicht umgekehrt.
Nochmals: Ich finde viele Regeln von DSA 4.1 gut bis genial.
Nur man darf es nicht übertreiben.
In dem Moment, wo die Regeln (oder auch nur die Kenntnis davon) an ihre Grenzen stoßen, sollte der Handlung Vorrang eingeräumt werden.
Natürlich nur dann, wenn die Spieler das auch so wollen.
Und mit Kleinkram beschäftige ich mich gar nicht erst:
Beispielsweise halte ich die Werte der Ochsenherde für unsinnig hoch.
Aber das Fass steche ich nicht an in meiner Gruppe, weil es sich nicht lohnt.

zu Plot und Handlung
Ich stelle einfach mal die Behauptung auf, dass wenn ich einen wirklich guten Plot/Handlung/Abenteuer habe, dieser auch unabhängig vom Regelsystem gut bis sehr gut funktioniert.
Daran zeigt sich, dass das eigentliche Regelwerk nicht unwichtig aber zweitrangig ist und nur einen "dienenden Aspekt" erfüllt.
Zuletzt geändert von TrollsTime am 08.05.2015 13:08, insgesamt 1-mal geändert.
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BenjaminK
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

TrollsTime hat geschrieben:vollkommener Unfug
? mmh. Ab und an solltest du vielleicht mal drauf achten, ob du Meinungen kund tust oder jemanden mit Tatsachen diskreditieren willst.

Im Übrigen ist es genau das. Wenn ich einen Spielerhelden hätte, der Explosionen absorbieren kann, dann will ich nicht vom Spielleiter hören "Da zündet einer ne Granate neben dir, du bist tot." und genau so wenig "Neben dir zündet wer ne Granate, der NSC neben ihm ist tot.". Für den Moment ist es Regel, dass Explosionen absorbiert werden können. Punkt, Ende aus. Und wenn "Explosionen absorbieren" eine Verbreitung von 3 hat, dann wird sich jeder Schurke die Frage stellen, ob es eine kluge Idee ist, mit Handgranaten jemanden zu bedrohen.

Und wie die Fähigkeiten heissen und wie viel sie mit meinem heutigen Verständnis zu tun haben, interessiert meine (N)SC nicht viel, denn sie müssen in ihrer Welt logisch und konsistent handeln. Demnach verändern sie auch ihre Handlung, je nachdem ob man nach DnD, Midgard, MERS oder DSA spielt.

Kommt der Plüsch-Power-und-Plunder-Teddybär (übrigens auch von DSA Autoren mitentwickelt...*G*) und wirft dem DnD Fighter einen Fussel vor die Brust. Muss der NSC jetzt umfallen oder nicht? Im Einkaufszentrum, in dem Plüschtiere an der Macht sind, muss der DnD Fighter umfallen. In Faerun passiert gar nichts.
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Korgash
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Korgash »

Dass "Mechanik"-Talk oft antiimmersiv ist, ist wohl ein Gemeinplatz. Wie man es damit hält ist vermutlich eine Sache des Geschmacks und Situationsgespürs. Ich weigere mich aber, eine generelle Kluft zwischen irgendeinem Hintergrund und Cineastik und Regeln per se anzuerkennen. Wenn ein an die Kehle gehaltenes Messer keine ernsthaften Verletzungen zufügen kann, dann sollte man verdammt noch mal bessere Regeln fürs Kehlenschlitzen erfinden.

Gute Rollenspiele lassen Regeln, Hintergrund und die Erzählperspektive einander unterstützen. Das Problem ist keine prinzipielle Unvereinbarkeit, sondern mangelndes Können beim Regel- und Weltdesign.

Für Drama und Cineastik hat man das bspw. in Ansätzen schon in Charakteraspekten, die GP bringen/kosten und das Spiel bereichern sollen. Man hat es auch immer da, wo es SchiP/FATE/Bennies/Gummipunkte gibt.

Und dann erneut zum Thema der SC-Regeln vs. NSC-Regeln: Es ist in Ordnung, wenn Spielercharaktere besondere Exemplare der Spielwelt sind. Es ist nicht in Ordnung, wenn auf SC zutreffende Regeln keinerlei Implikationen für die Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt beinhalten und zwar aus zwei Gründen:

1. Regeln schaffen verbindliche Ereignishorizonte. Wenn sie auf die Spielwelt nicht zutreffen, haben weder Spieler noch SL klar mitgelieferte Informationen darüber, wie die Spielwelt funktioniert. Wenn nur HELDEN 1W6 LeP am Tag regenerieren - wieviel regeneriert dann eigentlich der Rest? So etwas mag man mehr oder weniger storyunterstützend zurechthandwedeln, aber was ist, wenn es mal drauf ankommt, wenn ein Boss mit halben Leben aus dem Kampf flüchtet, wieviel hat er dann beim nächsten Encounter 2 Tage später? Kann ich das ohne Medizinstudium überhaupt einschätzen? Wieso müssen SC fleißig pumpen gehen um SK II zu kaufen, die NSC aber nicht? Was ist denn dann die Voraussetzung, um ein guter Schildkämpfer zu werden? Kurzum: Fällt die Prämisse weg, dass für SC und NSC dieselben Regeln gelten, stehen alle Fraktionen wieder im luftleeren Raum und dürfen sich was zurechtdenken, ohne Eckpunkte zu haben. Wie gut, dass man dafür Geld ausgegeben hat.

2. Dissonanzen zwischen HELDEN-Regeln und Wirklichkeit der Welt lassen die Spielwirklichkeit unglaubwürdig erscheinen und sind völlig antiimmersiv! Wenn der schwer geschundene SC-Soldat nach einer Woche im Lazarett wieder "voll" ist, der SL aber gerne noch realistisch wochenlanges Siechtum nach der Schlacht darstellen möchte, dann kann ich die Spielwelt nicht für voll nehmen und kann gar nicht in der Atmosphäre drinbleiben. Die Charaktere fühlen sich dann für mich nicht mehr wie ein ihr entsprungener Teil der Welt an, sondern künstlich aufgepropft.

Letztlich tut man also gerade der Immersion keinen Gefallen, wenn Regeln schlicht schlecht und unverbindlich sind.
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TrollsTime
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

@ BenjaminK
Sorry.
Habe die Formulierung jetzt abgeschliffen.

Der Held hat Fähigkeiten.
Die Regeln füllen diese bzw formulieren diese aus.
Das ist aber auch schon alles.

"Kämpft gut mit dem Schwert" ist eine Setzung im Charakter, die unabhängig vom Regelwerk gilt.
Ebenso "Absorbiert Explosionen".

Unterscheide zwischen Regelwerk und Hintergrund.
Faerun bleibt Faerun und Aventurien bleibt Aventurien.
Unabhängig - jedenfalls annähernd unabhängig - mit welchem Regelwerk ich es bespiele. Deshalb greift dein Plüsch-Beispiel nicht, denn hier wechselst du den Hintergrund.

Natürlich gibt es in den Randbereichen Probleme, insbesondere der Zauberei, aber das war es auch schon.
Ein Zweihänder ist und bleibt ein Zweihänder, unabhängig davon wie ich ihn verregele.

In meinen Augen muss der erste Schritt in einer Handlung immer authentisch, glaubhaft, "fantastisch realistisch" oder realistisch oder cineastisch denkbar sein,
danach darf man sich gerne auf den Regeln ausruhen....
... irgendwie schlecht formuliert.....

Auch der DSA-Mensch ist zu allererst "Mensch", dann erst "Aventurier" und dann erst "DSA-Aventurier".
Wieso soll ich einen Spieler bestrafen, wenn er "menschlich" denkt.
Soll ich dem logisch/authentisch denkenden Spieler bestrafen, indem ich dem "Regelfuchs" oder gar "Regelfanatiker" (nicht dasselbe) den Vorrang gebe?

Wird ein Krieger langsamer, weil sein Zweihänder mit einer neuern Edition plötzlich einen INI-Abzug bekommt?
Wohl kaum....
Er war schon immer langsam, nur wurde das in den Regeln nicht gescheit dargestellt.

Kann man in Aventurien einen Menschen mit einem Pfeil erschießen?
In DSA-Aventurien? D&D-Aventurien? Cthullhu-Aventurien?
Ja klar!
Ob das die Regeln auch gescheit abbilden, steht auf einem anderen Blatt.
Bzw warum sie es tun oder nicht tun, kann unterschiedlichste Gründe haben.
Inneraventurisch geht das aber selbstverständlich.
"Im Spiel" muss ich mich dann entscheiden ob ich den Spielregeln oder dem - vermeintlichen! -GMV den Vorzug gebe....


EDIT:
@ Korlash
So schon eher.
Korgash hat geschrieben:...
Gute Rollenspiele lassen Regeln, Hintergrund und die Erzählperspektive einander unterstützen. Das Problem ist keine prinzipielle Unvereinbarkeit, sondern mangelndes Können beim Regel- und Weltdesign.
...
(Ehrlich: Super auf den Punkt gebracht!)
Ich sage ja gerade, dass manche Regeln mau sind.
Bzw andere eher der Spielbarkeit als irgendeinem Hintergrund dienen.
Dort, wo ich ganz klar pro Spielbarkeit bin (W6-Regeneration), aber dies wenig authentisch finde, kann ich entweder
A die Regel anwenden, aber für NSC was anderes machen
B die Regel anwenden, aber nicht groß darüber nachdenken/thematisieren
C irgendeine "komische" Hintergrunderklärung finden

Ich bin der B-Typ

Zum Meucheln o.ä., schau ich einfach, ob die Regeln meine Vorstellungen ungefähr abbilden.
Dank euren Erklärungen: Ja, tun sie (beim Meucheln).
Damit ist der dramaturgische Effekt erreicht und Meuchler XY kann überzeugend "bedrohen".
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Nepolemo ya Dolvaran
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Wölfe können schon ganz schön gefährlich werden, wenn man mal die Regeln zu Tierkämpfen konsequent anwendet.
Bei drei Wölfen gegen einen Helden ist dessen PA schon einmal um 2 erschwert, die AT der Wölfe um 2 erleichtert.
Dann können Wölfe anspringen, was zum Sturz führen kann.
Und schließlich ist ein Tier nach einer gelungenen AT in der für es optimalen DK, bei einem Wolf also H.
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

@ Nepolemo
Ist bei irdischen Wölfen - wenn sie denn überhaupt angreifen - doch auch vorstellbar.
Ergo habe ich insoweit kein Problem mit.
Ich hätte ein Problem mit ständigen einzelnen übermächtigen Wölfen.
Oder ständig angreifenden Wölfen.
Ein angreifendes Wolfsrudel sollte auch in Aventurien was besonderes sein.

(Ich hätte auch kein Problem mit Wölfen als Schwertfutter. Ist ja auch vorstellbar. Ich habe erst ein Problem, wenn die Regeln arrgh mit meiner Vorstellung kollidieren)
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astfgl
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von astfgl »

TrollsTime hat geschrieben:Dort, wo ich ganz klar pro Spielbarkeit bin (W6-Regeneration), aber dies wenig authentisch finde, kann ich entweder
A die Regel anwenden, aber für NSC was anderes machen
B die Regel anwenden, aber nicht groß darüber nachdenken/thematisieren
C irgendeine "komische" Hintergrunderklärung finden

Ich bin der B-Typ
Da haben wir den Grund, aus dem unsere Ansichten auseinanderdriften: Ich bin eher Typ C. Wenn mir eine Regel unplausibel erscheint, denke ich darüber nach, was sie überhaupt abbilden soll. Wenn man sich z.B. von der Kausalität Verletzung = LeP-Verlust verabschiedet werden neben der schnellen Regeneration auch Gifte und Krankheiten plausibler, die ja ggf. an der gleichen Ressource knabbern.
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Ich glaube du bist eher Typ D
"Solange nachdenken, bis man eine authentische Erklärung gefunden hat"
Hatte ich nicht dran gedacht.

Dann bin ich wohl BD

Manchmal lasse ich es auch einfach, wie es ist (stören tut es mich trotzdem).
Ich verstehe die Schadenscodes von Morgenstern vs Ogerschelle vs Ochsenherde nicht. Die sind weder gut untereinander abgestimmt, noch ergeben die 3W+3 wirklich Sinn in meinen Augen.
Extrawerte für den Rondrakamm sind in meinen Augen auch Humbug. Das ist ein Anderthalbhänder (Flammenschliff) oder ein Zweihänder (Flammenschliff).
Die Unterscheidung zwischen Bastardschwert und Anderthalbhänder ist für mich kaum nachvollziehbar, insbesondere nicht, warum man das eine mit Schwerter führen kann, das andere aber nicht.
Die Schadenssprünge zwischen Schwert->Anderhalbhänder verstehe ich noch, dann ergibt aber der Sprung Anderthalbhänder -> Zweihänder keinen Sinn oder umgekehrt.
Nur da würde ich nie irgendwas in meiner Gruppe ändern, lohnt sich nicht...
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gockel
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von gockel »

Da ist ja einiges zusammen gekommen an gutem Lesematerial und Überlegungen. :)

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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Im Grunde muss man sich von zwei Extremen/Behauptungen trennen:

1.) Regeln bilden 1:1 den Hintergrund ab bzw umgekehrt
2.) Handlung darf immer die Regeln brechen.


1.) Kann selbst beim besten Regelwerk nur annähernd erreicht werden und der Umkehrschluss "Von den Regeln auf den Hintergrund schließen" noch weniger
2.) kann schnell zum Blankoscheck mutieren, dann kann man die Regeln gleich wegschmeißen.

Ich sage ja nur zu 2.), dass es Fälle gibt, wo die Handlung wichtiger ist als irgendeine Regel bzw schöner, wenn man die Regel dort ignoriert
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astfgl
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von astfgl »

TrollsTime hat geschrieben:Ich sage ja nur zu 2.), dass es Fälle gibt, wo die Handlung wichtiger ist als irgendeine Regel bzw schöner, wenn man die Regel dort ignoriert
Viel wichtiger: es gibt Fälle, die von den Regeln nicht berücksichtigt werden. In DSA4.1 z.B. den Fall, wenn ein Schütze tatsächlich mal einen gezielten Schuss auf Auge oder Herz abgibt.
Unter der Prämisse wäre sogar die Aussage "Handlung darf nie die Regeln brechen" haltbar, denn wo nichts geregelt ist, kann nichts gebrochen werden.
Für den Willen, einen Denkzettel zu verpassen, ist es unerheblich, was und ob überhaupt etwas auf diesem Zettel steht.

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Korgash
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Korgash »

Welche Regel darf denn nicht gebrochen werden? Gegenüber Gruppenkonsens und Rule of Cool gibt es keine heiligen Kühe.
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astfgl
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von astfgl »

@Korgash
Gegenfrage: Welche Regel muss jemals gebrochen werden? Jeder Regelbruch erzeugt nämlich eine Inkonsistenz im Spiel.
Für den Willen, einen Denkzettel zu verpassen, ist es unerheblich, was und ob überhaupt etwas auf diesem Zettel steht.

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Chephren
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Chephren »

Wie bereits schon ausgeführt ist gerade das erste Beispiel durch Regeln relativ einfach zu lösen. Meuchelregeln anwenden (hilfloses Opfer) und gut ist. Da steigt der Schaden deutlich, ist aber nicht zwingend tödlich, was in etwa der Realität bei Halsverletzungen mit scharfen Gegenständen aller Art entspricht.
(Schwieriger sind da eher leichte Armbrüste als Bedrohungszenario...)

Allerdings habe ich solche Probleme in allen Rollenspielen, in denen durch Waffenschaden die SCs bzw. NSCs nicht sofort versterben sollen (Spieldesign). Würde ich Armbrüste/ Schwerter etc. an sich tödlicher machen, sind sie das immer und damit sind Kämpfe schlicht durch mehr Charaktertode bestimmt. Suizidtrolle in Shadowrun mit Pistolen als Mittel des Freitods waren in Shadowrun auch immmer schwierig.

Es kommt immer darauf an, was man möchte. Lange, halbwegs sichere Kämpfe oder Situationen wie: Du wurdest aus dem Gebüsch vom Pfeil des Räubers getroffen. Mach dir einen neuen Charakter...
(Und btw DSA 4.1 ist da deutlich angenehmer im Vergleich zu DSA 3. Bei 80 LE interessierte einen da nicht einmal der direkte Volltreffer einer Ballista...)

Die Ungefährlichkeit von Tieren beruht meist auf nicht angewnadten Tierkampfregeln. Denn dann sind Wolfsrudel (und auch anderes "Schwertfutter") richtig ekelhaft. (Sei es Sprung, Verbeißen, Krankheiten, Überzahl, Paradeeinschränkungen...)
Zuletzt geändert von Chephren am 09.05.2015 00:31, insgesamt 1-mal geändert.

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TrollsTime
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

astfgl hat geschrieben:@Korgash
Gegenfrage: Welche Regel muss jemals gebrochen werden? Jeder Regelbruch erzeugt nämlich eine Inkonsistenz im Spiel.
Falsch.
Eine Inkonsistenz der Regeln vielleicht, weil man ja gedanklich jetzt eine andere Regel anwendet (und sei es "keine"),
die Konstistenz des Spieles wird teilweise gerade dann unterstützt, wenn man an passender Stelle die unpassende Regel ignoriert.

Das Spiel wird in meinen Augen nicht durch die Regeln bestimmt, sondern nur unterstützt
und das auch nur im Idealfall bzw in vielen Fällen.

Es gibt genug Fälle, gerade bei sozialer Interaktion, wo wir alle hervorragend im Rollenspiel ohne Regeln auskommen.
Ebenso ist eine Situation denkbar, die zwar grundsätzlich verregelt werden sollte (Kampf zB), aber wo in Einzelfällen eine bestimmte Regel schädlich ist, unsinnig ist oder schlichtweg nicht vorhanden.
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

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Sumaro
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Trollstime

Das passiert nur, wenn man eine Dramaturgie entwickelt, die nicht zu den Regeln passt. Dieses "Rollenspiel vs. Regeln" ist ja eigentlich nur ein Ausdruck dessen, dass sich manche eben nicht an die Regeln halten wollen.

Gerade bei sozialer Interaktion ist das Fehlen von Regeln kein Ausdruck davon, dass man super ohne auskommt, sondern eine Bevorteilung der Spieler, die ihre AP in sozialen Bereichen aufsparen können, weil sie outgame wortgewandt genug sind und den SL dazu bringen ihnen auch mit Überreden 0 eine faustdicke Lüge durchgehen zu lassen, einfach, weil man ihn mit dem Köder der Dramaturgie lockt. Der ruhige Spieler hingegen, der gerne eine Überreden-Probe würfeln würde, weil seine Stärken nicht in der sozialen Interaktion, aber dafür vielleicht im kämpferischen Gamismus liegen, wird vom SL abgestraft, weil "man die Szene ja auch ausspielen könnte" und das "viel cooler ist".

Von daher, ich sehe den Widerspruch nur dann, wenn a) die Regeln mehrere gravierende Mängel aufweisen und b) der SL/Autor zu faul ist seine "Geschichte" und sein "Drama" an den Regeln der Spielwelt zu orientieren und glaubt sich eine Hoheit darüber erlauben zu können. Eine Arroganz, die man als "gutes Rollenspiel" tarnen will, aber im Endeffekt nur auf die eigene Unzulänglichkeit hinweist. Anders sieht das mit unklar geregelten Bereichen aus. Hier muss der SL/Autor Entscheidungen treffen.
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astfgl
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von astfgl »

@TT:
astfgl hat geschrieben:[...]wo nichts geregelt ist, kann nichts gebrochen werden.
Du verstehst mich also offenbar absichtlich falsch.
Ich schreibe hier, dass die Dramaturgie sich auf dem Fundament der Regeln bewegen soll, während du verlangst, das sich die Regeln deiner Dramaturgie beugen. Dabei nimmst du dem Anschein nach billigend in Kauf, dass Gamisten und Simulationisten davon vor den Kopf gestoßen werden.
Für den Willen, einen Denkzettel zu verpassen, ist es unerheblich, was und ob überhaupt etwas auf diesem Zettel steht.

Avariel Fink
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Avariel Fink »

Wenn ich mal kurz dazwischengrätschen darf: Ich bin ebenfalls der Meinung, dass die Regeln sich der Dramaturgie (aber nicht nur "meiner", sondern auch der der Mitspieler inkl. SL) unterordnen sollten. Allerdings sage ich das im vollen Bewusstsein, dass das meine persönliche Vorstellung von "erfüllendem Rollenspiel" ist (um mal von diesem bösartigen "guten/schlechten Rollenspiel"-Flamewar wegzukommen) und dass es gegenteilige Meinungen gibt, die ebenfalls legitim sind.

Ich habe vollstes Verständnis dafür, dass sich beispielsweise eher ruhige Spieler mit einem gesellschaftlichen Char auf ihre Talentwerte verlassen und lieber proben, statt zu sprechen. Da ich selber aber eher zu den Laberbacken und obendrein zu den Träumern gehöre, schränken mich Regeln an vielen Stellen sehr unangenehm ein - da entwickeln ich Ideen für Nebenstorys, Charakterentwicklungen etc. ... und eine blöde Probe macht mir den Strich durch die Rechnung und alle Planung war umsonst, weil schon der erste Punkt auf meinem Plan dämlich in die Hose geht. An solchen Stellen plädiere ich auch für deutlich mehr "Handwedeln" und deutlich weniger Restriktion durch Regeln - und ich sehe insbesondere bei DSA oftmals genau da ein Problem: Denn bei DSA scheint es mir für jede erdenkliche Kleinigkeit möglichst komplexe Regeln zu geben.

Natürlich ist es Ermessenssache, welche Regeln man in der Gruppe anwendet und welche man ignoriert - aber allein die Existenz von Regeln für jeden erdenklichen Kleinkram kann dazu verführen, dass Einzelne sich (bspw. aus einem Ungerechtigkeitsempfinden heraus) ebendarauf berufen und Diskussionen beginnen.

Alles in allem prallen an diesen Stellen wohl einfach die verschiedenen Spielstile einzelner Spieler hart aufeinander - schwierig, da sinnvolle Kompromisse zu finden. Erst recht, wenn jeder für sich beansprucht, dass seine Einstellung allgemeingültigen Wahrheitscharakter hat und die anderen sich zu beugen haben.

Andwari
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Ringron
Der Idealfall wäre doch, dass man sich für bestimmte Themenfelder auf einen gewissen Komplexitätsgrad an Regeln einigt - und dabei vom Regelwerk unterstützt wird.

Es gibt garantiert keine Regel, die die volle Bandbreite an Gruppenkonstellationen abdeckt, also müssen die Regeln entsprechend aufstockbar sein - einmal für Einsteiger, die irgendwann doch mehr Detail wollen - andererseits um eben die o.g. Bandbreite aufzufangen.

In DSA gibt es z.B. für gesellschaftliche Interaktionen gar nicht die Regeltiefe wie z.B. bei Magie - und nur ein einzelner Wurf auf Überreden wirkt gegenüber dem, was in anderen Bereichen läuft, halt mager. Andererseits wird es vorhersehbar unschön, einen DSA-Kampf zwischen fortgeschrittenen Kämpfern ohne die ganzen "optionalen" und "Experten" - Manöver bestreiten zu wollen - mit 19/18 gegen 19/20 prügeln die dann nämlich unendlich lange aufeinander ein.

In DSA sind die Regeln so unstrukturiert, dass man eben nicht blöckeweise etwas rausnehmen kann und trotzdem ein funktionales Ganzes erhält. Dementsprechend schwer tut man sich auch damit, es erst mal mit bestimmten Detailregeln zu versuchen und die dann nicht mehr zu benutzen, wenn sie doch für die Gruppe überflüssig erscheinen. Beim Kampf sieht man das mMn sehr gut - es kommen deutlich andere Prioritäten heraus, ob man jetzt mit oder ohne Details wie Distanzklassen, FK-TP+, Grund- oder Zonensystem für Rüstung, Wundenlokalisierung usw. spielt. Natürlich wird jemand, dessen Chari sich für eine Waffe mit Doppel-DK HN entschieden hat und heftig das Unterlaufen seiner Gegner übt, nicht begeistert sein, wenn man nachträglich dieses Regeldetail rausnehmen will - der reingesteckte und kaum wieder herausrechenbare Aufwand stabilisiert die komplizierteren Regeln.

astfgl
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von astfgl »

Ringron hat geschrieben:Da ich selber aber eher zu den Laberbacken und obendrein zu den Träumern gehöre, schränken mich Regeln an vielen Stellen sehr unangenehm ein - da entwickeln ich Ideen für Nebenstorys, Charakterentwicklungen etc. ... und eine blöde Probe macht mir den Strich durch die Rechnung und alle Planung war umsonst, weil schon der erste Punkt auf meinem Plan dämlich in die Hose geht.
Das passiert, wenn die Vorstellung des Spielers von den Fähigkeiten der Figur abweicht. Da die Regeln zu ändern hilft nicht, weil die Figur davon nicht so wird, wie sie sein soll, und an anderer Stelle die Regeln wieder geändert werden müssen, damit die Vorstellung erfüllt werden kann. Nachhaltige Abhilfe schafft da nur, die Abbildung in Werten der Vorstellung von der Figur anzupassen.
Für den Willen, einen Denkzettel zu verpassen, ist es unerheblich, was und ob überhaupt etwas auf diesem Zettel steht.

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TrollsTime
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

@ Sumaro
Das sind halt unterschiedliche Ansätze.
Ich denke mir erst eine Story aus und bespiele sie dann mit Regelwerk X (hier DSA4).
Andere suchen sich nette Regeln, Monster, whatever aus Regelwerk X und bauen dann da eine Dramaturgie drum. Auch gut.

Zu Soziale Regeln:
Auf das Problem bin ich vor einiger Zeit auch schon gestoßen.
In unserer Hauptrunde haben wir das Problem nicht so sehr, weil wir hier im HR spielen und sowieso alle die sozialen Talente relativ hoch haben.
Aber ja, das Problem existierte mal in anderen Runden.
Ich bin ein Fan von "Spiel deinen Charakter aus" aber eben nur den...

Unabhängig davon gibt es aber hier drei große Glaubensrichtungen. Die einen spielen soziale Interaktionen lieber aus, die nächsten würfeln sie lieber aus und die dritten machen hier eine Mischung (die in meinen Augen am Besten funktioniert).

Regeln zu ignorieren hat nicht, jedenfalls nicht zwingend was mit "Unzulänglichkeiten" des SL zu tun.
Das Gegenteil kann durchaus der Fall sein und exakt von solchen Fällen spreche ich. Nicht von irgendwelchen Extremen, nicht von Meisterwillkür per se und nicht von "bin zu faul mich mit den Regeln zu beschäftigen".

@ Astfgl
Ja, manch mal nehme ich billigend in Kauf, dass sich Gamisten vor den Kopf gestoßen fühlen. Seltsamerweise sind dann gerade die Simulationisten zu frieden,
weil ich ja gerade in der Situation besser simuliere als die Regeln.
Aber zur Klarstellung:
A) Ich will, dass Regeln gescheit simulieren
B) Ich will, dass sie die Handlung eher unterstützen als schaden
C) Wo gamistische Gründe im Vordergrund stehen, sollte man das so auch darstellen, dann habe ich kein Problem damit. Dann brauche ich aber auch keine fadenscheinigen Hintergrunderklärungen ("heilsame Luft"), da reichen cineastische Verweise, fertig.
D) Des weiteren will ich klare Regeln. Bringt ja nichts, wenn ich die Regel nicht finde, nur weil sie irgendwo versteckt ist (S. Missverständnisse zu "Messer am Hals")

@ Ringron & Andwari
Schöner und klarer ausgedrückt, als ich es vermag, danke.

Zu Handwedelei und dergleichen:
Es entsteht hier teilweise der Eindruck, ich würde Regeln "gegen meine Gruppe" ignorieren. Das kann nat nicht funktionieren. Ob es funktioniert, bestimmt sich danach, wie die Gruppe die Handwedelei aufnimmt.
Ich alleine habe doch gar nichts von einer vermeintlich "schöneren Handlung".
Ich als SL bin zum Bespaßen meiner Runde da.
Erziehungsansätze und narzistische Ansätze ("Schaut mal her, was gutes Rollenspiel ist!" "Achwas bin ich für ein toller Erzähler!") sind unzweifelhaft genauso bovine Fäkalien wie Pflichtübungen ("Regel Mist, Abenteuer gefällt mir nicht, aber ich leite es trotzdem"!)

@astfglII
astfgl hat geschrieben:
Ringron hat geschrieben:Da ich selber aber eher zu den Laberbacken und obendrein zu den Träumern gehöre, schränken mich Regeln an vielen Stellen sehr unangenehm ein - da entwickeln ich Ideen für Nebenstorys, Charakterentwicklungen etc. ... und eine blöde Probe macht mir den Strich durch die Rechnung und alle Planung war umsonst, weil schon der erste Punkt auf meinem Plan dämlich in die Hose geht.
Das passiert, wenn die Vorstellung des Spielers von den Fähigkeiten der Figur abweicht. Da die Regeln zu ändern hilft nicht, weil die Figur davon nicht so wird, wie sie sein soll, und an anderer Stelle die Regeln wieder geändert werden müssen, damit die Vorstellung erfüllt werden kann. Nachhaltige Abhilfe schafft da nur, die Abbildung in Werten der Vorstellung von der Figur anzupassen.
Aber das ist doch nur EIN Ansatz.
Ebenso legitim ist es zu fordern, dass die Regeln eben möglichst wenig einschränken oder Charakterkonzepte behindern....

DSA4ff ist da ja schon auf einem guten Weg, weil man mittlerweile den Charakteren einen sehr breiten Satz an Grundfertigkeiten zugesteht.
Aber es geht noch besser.
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

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