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Regeln VS Rollenspiel

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
Andwari
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Ringron
Proben, bei denen der Ausgang zu 99,x % klar ist, sind unsinnig - ein narrativ spielender Meister darf das auch gerne in einem Nebensatz abhandeln. Das ist quasi Gamisten-Grundgesetz - auf Schuhe-zubinden und atmen wird nicht gewürfelt - genausowenig wie auf "ich springe von der 50 Schritt hohen Klippe mit Felsplateau drunter und hoffe ..."

Wichtig sind hingegen die Proben, die nicht vorher klar sind - mit 70%, 90% und 95% - die "wahrscheinlich" schaffbaren Proben sind dabei deutlich bedeutender fürs Spiel als die mit 1-50% - denn wer will wirklich die 30-Schritt-Felswand ohne idiotenfeste Sicherung hochklettern, wenn er "normalerweise" 3-5 mal ausrutscht und dabei jeweils was zwischen "-2 Schritt und einige Abschürfungen" und "tot" rauskommt?
Und nur Verrückte gehen gerne in einen wirklich (!) ausgeglichenen, nicht reglementierten Zweikampf - das sind die, bei denen der Held zu 50% unterliegt.

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Djembo
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Djembo »

Naja, bei uns ist die Grundregel, dass gewürfelt wird, wenn der Ausgang nicht sicher ist oder wenn eine Gefahr besteht. Der Schmieden-TAW-20 Schmied würfelt nicht um ein einfaches Schwert zu schmieden, wenn aber ein Orkhäutling ihn als seinen Gefangenen hat und sagt "schmiede mir ein Schwert oder ich töte dich", dann wird wird die Probe -3 (wegen der guten Schmiede des Häuptlings) gewürfelt.
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”

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Cartefius
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Cartefius »

Um vielleicht nochmal ein paar Seiten zurückzugehen und ein Zitat aufzugreifen, das ich wichtig finde:
Und das finde ich gut. Denn dann lebt der Held am Ende nicht, weil er eben der Held ist und bei verschiedenen Sachen sowieso unsterblich sondern er lebt, obwohl es eine Gefahr gab. Er hat die Gefahr die auch wirklich bestand überstanden. Der Ritter in Vollplatte freut sich auch nach dem Kampf gegen den einzelnen Goblin noch gewonnen zu haben, weil es eben die Möglichkeit gab zu sterben, egal wie unwahrscheinlich es war. Es war nur eben nicht ausgeschlossen. Am Ende der Kletterpartie wischt sich der Wildniskundige den Angstschweiß von der Stirn weil er weiß, dass ein Sturz tödlich geworden wäre und er nicht wegen Heldenschutz die Sicherheit hatte, es heil zu überstehen. Das macht für mich ganz viel der Spannung im Rollenspiel aus.
Ich glaube, der Punkt, der bei persönlich auslösend für einen großen Kurswechsel in Richtung narratives Rollenspiel war, war der, an dem diese Art von Spannung für mich nicht mehr so funktioniert hat wie vorher. Denn irgendwann hatte ich den ernüchternden Eindruck, dass diese ständige Gefahr der man sich beim Würfelrollenspiel ausgesetzt fühlt, gar nicht so greifbar ist wie man denkt. Denn wie viele vermeintlich wichtige Würfelproben macht denn so ein typischer DSA-Held, bevor er durch einen Zufallswurf ins Gras beißt? Zehntausend? Hunderttausend? Wie viele Helden sterben wirklich auf diese Weise, wenn sie denn überhaupt sterben?
Das ist für mich der Punkt, wo der wichtigste "Heldenschutz" im Rollenspiel greift, nämlich dass die Regeln gewollt wenig tödlich, die Herausforderungen verlässlich schaffbar, die Gegner immer einen Tick zu langsam und zu unüberlegt sind, dass das Heldenleben im Gegensatz zum wirklichen Leben immer eine faire Chance lässt.
Da ist dann plötzlich der Held hunderter Schlachten gar nicht mehr die Ausnahme, und das "ich habe mich tausend sehr unwahrscheinlich tödlichen Würfelwürfen gestellt" keine so große Tat mehr.

Umgekehrt habe ich dann aber auch festgestellt, dass ich das Zufallelement an sich mag, die Spannung beim Würfeln, den Versuch, klug und vorausschauend mit Ansagen und Risiken umzugehen, und dass ich deswegen den Regelaspekt auf keinen Fall komplett rausschmeißen möchte.
Aber ich habe für mich persönlich festgestellt: Das klappt auch ohne die Illusion der Todesgefahr und dafür in der Sicherheit, dass mein SL mich da im Zweifel normalerweise irgendwie rausboxen wird, genausogut. Ich bin trotzdem im Kampf oder beim Planen bei der Sache, ich fühle einen langen Würfelkampf oder eine kluge Taktik nicht "entwertet", und ich habe nicht den Eindruck, man habe mich um den Sieg betrogen, nur weil das Spielsystem narrativ vielleicht zu 100% und nicht mehr gamistisch nur zu 95% zu meinen Gunsten ausgerichtet ist. Für mich klappt das genauso gut, aber viele andere Sachen finde ich laufen in einer Rollenspielgruppe so entspannter.

Benutzer 14375 gelöscht

Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Benutzer 14375 gelöscht »

Dass die Regeln aber so wenig tödlich sind, liegt weniger an den Regeln an sich, als den ganz spezifischen DSA-Regeln. DSA an sich ist, da hast du schon recht, auf sehr geringe Tödlichkeit ausgerichtet (wenngleich dieser Eindruck vielleicht auch falsch sein kann - gerade bei den Kampfregeln, wo die Beispiele öfter mal den Eindruck erwecken, dass man auch knallhart mal Ansagen auf die 10 machen soll, würde die Tödlichkeit extrem ansteigen, würde man das tatsächlich mal versuchen - oder alles artet in Slapstick aus, da bin ich mir gerade echt nicht sicher).

Schauen wir uns aber beispielsweise mal Warhammer an, habe ich da ein ganz anderes Bild. Dort ist es ohne weiteres möglich, auch bei einer Kletterpartie flugs ins Gras zu beißen. Einige wenige Male kann man so etwas durch Schicksalspunkte abwenden - aber die reichen bei weitem nicht, denn:
"In the grim darkness of the future, there is only war!"

Grüße

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TrollsTime
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Hallo!

Viele interessante Ansätze hier.
Auch wenn ich den Ball ins Rollen gebracht habe, bin ich leider nur noch selten aktiv hier und bitte um Verzeihung

Euer

TT

Edit:
Habe meine Spieler mal direkt auf die Thematik angesprochen.
Die Antwort lautete ganz klar "Handlung vor Regeln, soweit der Bruch nicht arg krass ist!"
Hauptkritik unseres Regelfuchses war, dass wir SL in seinen Augen die Talenterschwernisse oft zu hoch ansetzen.
Letzteres hat bei mir aber eher was mit - uU fehlerhafter -Einschätzung der Erschwernis zu tun, weniger mit Handlungs/Dramaturgie-Prämissen.
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

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Ostengar
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Ostengar »

Natürlich kann ein Charakter bei DSA auch umkommen wenn man es zuläßt. Es gab zb. auch mal eine Tabelle für " Kritische Treffer ", da gabs zu W20 bei 20 " sofortiger Tod" . Das würde ich aber zu SC vermeiden, mein Spielstil ist eher den Held weiterzuspielen bzw ihn als Meister nicht wie auch immer Verunglücken zu lassen.
Dabei ist es dan Geschmackssache inwieweit ich den Handlungsrahmen unglaubwürdig Überstrapaziere um Das überhaupt nötig zu machen.

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TrollsTime
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Tod im Kampf kann durchaus vorkommen. Bei Fallen theoretisch auch, aber da gebe ich meist genug Hinweise, dass sie eine reale Chance haben.

Sollte dann tatsächlich der Fall "LE<0" eintreten, bin ich meist sehr großzügig, was die zeitlichen Parameter für Heilkunde Wunden oder Tränke einflößen betrifft...

Meine DSA4.1-Runde spielt seit 9 Jahren, da hatten wir noch keinen Toten, auch wenn unser Maler in einem Abenteuer beinahe zweimal das Zeitliche gesegnet hätte.

Meine DSA5beta-Runde spielt mit Schicksalspunkten, da sinkt die Chance auf "tot" noch ein Mal.
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Avariel Fink
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Avariel Fink »

Ich würde den Faden gerne noch einmal aufnehmen. Ich habe nochmal ein wenig nachdgedacht und habe da noch ein paar Fragen, die sich vor allem an die Gamistenfront richten. Ich hoffe es ist ok, wenn ich diesen bereits heißgelaufenen Thread dafür nutze. :)

Wenn ich das richtig verstehe, erwünscht ihr euch als Spieler "mehr Zuverlässigkeit/Sicherheit" über die Einschätzung der Fähigkeiten der Helden und seid der Meinung, diese durch ein möglichst genaues Regelwerk iSv möglichst umfassendem, möglichst präzisem Crunsh gewährleistet wird. Kann man das so zusammenfassen?

Unter dieser Annahme ist aber doch (ich HOFFE, ich habe es tatsächlich richtig verstanden) die Zuverlässigkeit bei einem durchschnittlichen Helden außerordenlich gering, oder nicht? Klar, wenn ich einen Helden mit ca. 10.000+ AP spiele, ist sie ziemlich hoch. Dieser Held hat so hohe und wohl auch adäquat gestreute TAW, dass er in den allermeisten Fällen, in denen die Würfel ins Spiel kommen, erfolgreich sein wird und nur noch in wirklich sehr schweren Situationen (also solchen, in denen sehr hohe Erschwernisse vorkommen) einen Misserfolg einkalkulieren muss. Da sehe ich tatsächlich eine zuverlässige Abschätzbarkeit und eine Art von Sicherheit.

Ein 10.000+ AP-Held ist aber doch nicht Standard, oder?! Einen Helden so hochzuzüchten bedarf etlicher Spielsitzungen und Abenteuer (vorausgesetzt, man startet grundsätzlich auf Stufe 1) - ein Spieler muss da doch in der Regel mehrere Outgame-Jahre mit diesem Helden spielen, ehe er tatsächlich mal an dem Punkt angekommen ist, dass sein Held zuverlässig einschätzbar ist.

Nach meiner Erfahrung sind Durchschnitts-Helden aber eher so im Bereich von etwa 5000 AP anzusiedeln. Selbst der Weg zu solch einem Helden ist recht lang. Bei 0 AP gestartet vergehen da schonmal gute 2 OT-Jährhchen, ehe der Held bei 5000 angekommen ist, oder? Natürlich kann man den Einsatz dieser AP sehr optimieren - nichtsdestotrotz bleibt doch ein 5000-AP-Held am Ende in meinen Augen im Gamismus kaum zuverlässig einschätzbart. Er hat in der Regel 1-2 Kerngebiete, in denen er höhere (in der Regel aber noch lange nicht ausmaximierte) TAWs und passende SF hat, der Rest liegt weitesgehend brach oder knapp über brach.

Und ich sehe irgendwie nicht, dass ein Spieler mit einem solchen Helden im Gamismus (explizit bezogen auf DSA ohne Hausregeln!) tatsächlich auf eine nennenswerten Zuverlässigkeit bauen kann. Eine gewisse Zuverlässigkeit besteht doch nur dann, wenn ich einen solchen 5000-AP-Helden möglichst zurückhaltend spiele: Wenn es um mein Kerngebiet geht, kann ich mich ein bisschen mehr vorwagen, in allen anderen Bereichen muss ich die Handbremse anziehen. Oder aber ich "verlasse" mich darauf, dass mein Held halt zuverlässig Herausforderungen nicht packt und Proben vergeigt. Oder ich steigere den Helden eher ausgewogen und lande in einem TAW-Bereich, in dem dann nahezu gar keine zuverlässige Abschätzbarkeit mehr bleibt - da wirds dann halt den Würfeln überlassen, mal schaff ich's, mal nicht. Mit echter zuverlässlicher Abschätzbarkeit hat das aber dann doch nur noch recht wenig zu tun, oder nicht?

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TrollsTime
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Ich - aber an mich ist die Frage nicht gerichtet, da ich mich weniger als Gamisten verstehe - wünsche nur Kostenechtheit und die Abschaffung sämtlicher Rabatte/Verteuerungen.

Ansonsten benötige ich keine vollständige Berechenbarkeit.
Schön wäre es aber, wenn ein durchschnittlicher Held auch das beherrscht, was man (oder ich) von einem Durchschnittsaventurier erwarte.

Dass in einer durchschnittlichen Runde niemand auch nur annähernd was von Statik versteht, halte ich für lachhaft (und bevorzuge die "alles auf 1"-DSA5beta-Lösung).
Es kann aber auch sein, dass ich einfach auf die falschen Talente würfeln lasse (Baukunst und Steinmetz)
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astfgl
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von astfgl »

@Ringron
Du verwechselst zuverlässige Abschätzbarkeit mit zuverlässiger Funktion. Bei jeder Figur kann, unabhängig von den tatsächlichen Werten, zuverlässig eine Erfolgswahrscheinlichkeit für eine Situation A, die eine Probe von Modifikation X erfordert, ermittelt werden.
Diese, für den Gamisten essenzielle, Form von Zuverlässigkeit geht nur verloren, wenn z.B. der SL in Situation A je nach gewünschter Dramaturgie unterschiedliche Erschwernisse X, Y oder Z verhängt.
Kurz: Zuverlässig = der Spieler kann ein Versagen seiner Figur zuverlässig vorhersagen.
Für den Willen, einen Denkzettel zu verpassen, ist es unerheblich, was und ob überhaupt etwas auf diesem Zettel steht.

Andwari
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Ringron
Ein Held mit TaW 18 wird bei einer um 12 erschwerten Probe sehr ähnlich Erfolg haben oder scheitern wie ein Held mit TaW 6 bei einer unmodifizierten Probe.
Es gibt nur zwei Unterschiede:

1. Bei einer Doppel-1 behält der Profi genauso wie der andere "alle" TaW übrig, also hier 18, statt seinem sonstigen Maximum nach Verrechnung der Erschwernis. Dieser Unterschied ist quasi vernachlässigbar.

2. Nur wenn der Profi auch höhere Eigenschaftswerte hat, sinkt auch die Steuung der Ergebnisse. Bei "gamistisch effizient" gesteigerten DSA4-Helden sind aber genau diese Eigenschaftswerte gar nicht so hoch (bzw. starten schon recht hoch). Bei gleichen 5-10 kAP ist der Held mit Eigenschaften 16,17,15,18... schwächer als der, der massiv in Talentwerte investiert und die Eigenschaften auf 14,14,13,15... belassen hat. Einige von DSA3 geprägte Abenteuerautoren/Spieler versenken (ohne groß nachzurechnen) bei ihren Figuren extrem viele AP in Eigenschaften - da kommen dann die Blautanns mit einstelligen TaW in Kernkompetenzen raus


Erfahrenere Helden stellen sich größeren Herausforderungen (die Probe +12). In diesen sind sie aber nur etwas zuverlässiger (nämlich so viel, wie die Eigenschaften höher sind) als die Anfänger bei ihren einfachen Aufgaben.

Für Starthelden und in Nicht-Kerngebieten sind Proben +0 halt schon ziemlich schwierig schaffbar - mit 13er Eigenschaften und TaW 3 gerade mal zu knapp 50%. Wenn die Probe auch mit TaW 10 noch immer "+0" ist, werden die Helden natürlich sowohl besser als auch zuverlässiger. Das liegt aber daran, dass sie als Starthelden "Murks&Patz" spielen mussten, statt mit angemessen erleichterten Proben (-3) konfrontiert zu werden um jetzt eher etwas schwierigere (+4) Aufgaben zu meistern.
Wenn es auf die Probe des einzelnen Helden ankommt, sind 50% Versagen (auch 30%) eigentlich indiskutabel - wenn wir hingegen festlegen, dass ein erfolgreicher Held aus der 5er Gruppe reicht, ist das eine ganz andere Probe, nämlich nicht 50%, sondern 1-(50%)^5 = 97%

Brandolin
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Brandolin »

Was ich mich an dieser Stelle frage ist, woher der Spieler die Aufschläge auf seine Probe kennt, ehe er diese angeht. Woher weiß der Spieler, ob sein Gegner mit 12/12 oder mit 17/15 und diversen SFs daherkommt. Wie schätzt er eine solche Gestalt "zuverlässig" ein bzw. ab ?

Klar, kann ein Spieler abschätzen, dass 3 Gegner vermutlich schwerer sind als 2 oder einer zur gleichen Zeit. Dafür braucht es keinen Genius. Aber ob der etwas dreckig geratene Kämpfer in alter Kutte nun ein dahergelaufener Gossenschläger ist, welcher ein Schwert erbeutet hat, oder aber ein Mitglied einer königlichen Leibgarde undercover steht der Person nicht zwingend auf die Stirn geritzt. Auch nicht seine Fähigkeiten. Wie will der spieler also "zuverlässig abschätzen" können, wie potentiell tödlich die Situation für seinen Char ist ?

Wenn ich ein Schloss beschreibe, welches nicht zuvor noch gründlich und oder magisch untersucht wurde, steht da keine Probe dran oder Schwierigkeitsklasse/Skillvoraussetzung wie in einigen Larps. Der Spieler kann entscheiden, ob er es versucht oder nicht. Ich gebe noch nicht einmal an, wieviel die Probe erschwert ist, sondern schaue auf die TaP* bzw. den TaW und kann nach dem Vergleich mit der festgelegten Erschwernis sagen ob oder ob nicht. Aber der Spieler kann das Schloss erst einmal nicht wirklich besser einschätzen, als auf +-(3 bis 5) Erschwernis genau. Wo kommt also die angeblich "zuverlässige Abschätzbarkeit" der Situation her ?

Gleiches für eine Steilwand. Der Spieler erfährt zwar eine Einschätzung ala "Du bist schon schwerere Wände hochgeklettert", "ohne entsprechende Ausrüstung sieht das nciht gerade leicht schaffbar aus", "Sowas bist du schon als Kind mit verbundenen Augen erklommen", aber er weiß vor dem Start weder, die konkrete(n) Erschwernis(se) auf die Probe(n) noch deren genaue Anzahl.
Es steht ja auch nicht an der Felswand ein entsprechendes Schild.

Und so lassen sich beliebig viele weitere Beispiele bringen. Doch die Frage bleibt, woher soll die Kenntnis der konkreten Erschwernisse der Situation bzw. der Fähigkeiten des Gegenübers kommen und woher die "zuverlässige Abschätzbarkeit" ?

LG,
Brandolin

Avariel Fink
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Avariel Fink »

Womöglich drehe ich mich mit mir selber im Kreis, aber ich sehe nach wie vor keinen realen Unterschied zu einer genauso ausgeglichenen Nar-Gruppe, in der sich ebenfalls in der Regel immer mindestens ein Spezialist für jedes halbwegs relevante Ereignis befindet und in der einfach entschieden wird, dass etwas klappt. Das ist ja bei uns auch der Normalfall. Ich verstehe nicht, inwiefern Gamismus an dieser Stelle "bessere Qualität" liefert (wobei natürlich genau genommen auch keiner das in der Form behauptet hat :ijw: Vermutlich ist dieser Post überflüssig, weil all das ja schon gesagt wurde.... aber weil ich grad schon losgelegt habe, führe ich den Gedanken an der Stelle nochmal zuende :lol: ).

Es ist doch haargenau das gleiche, nur dass die Nar-Gruppe weniger Zeitaufwand betreiben musste, um den dazugehörigen Crunch zu suchen, zu lesen und zu verinnerlichen. Für mich persönlich als ausgesprochenem Gegner dieser Regelfuchsereien, war das ein deutlicher Fortschritt. Gut, für Spieler, die ausdrücklich Spaß an dieser Regelfuchserei haben, ergibt es natürlich Sinn, dass diese im Gam-DSA (optimalerweise mit funktionalen Hausregeln ;) ) wesentlich besser aufgehoben sind.

Okidoki, ich glaube, ich hab's jetzt endlich auch in für mich zufriedenstellendem Maße verstanden 8-)

P.S.: @Brandolin. Guter Punkt - die Probenerschwernisse und Gegner-Werte liegen doch in der Regel nicht offen. An der Stelle verlassen sich die Spieler doch prinzipiell auch auf das, was sie auf narrativer Ebene geliefert bekommen.

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TrollsTime
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Wer Lust hat, mag sich an meinem "Charypthoroth-Paktbruch-Thema" beteiligen.

Da geht es um ähnliches anhand eines praktischen, da zeitnahen Beispiels/Plots.

viewtopic.php?f=4&t=40149
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Sumaro
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Brandolin

Wieso sollten Proben-Erschwernisse nicht offen liegen? Wieso sollte ich dem Spieler nicht sagen "Dies ist eine sehr gefährliche Steilwand, Klettern ohne Hilfsmittel wäre eine Probe +12"?
Wieso sollte ich einem erfahrenen Kämpfer nicht eine Einschätzung seines Gegenübers geben? In dem ich zumindest eine Ahnung dessen gebe, was dieser kann (wenn er sich nicht ganz bewusst und erfolgreich verstellt). Für sowas gibt es doch Menschenkenntnis, Sinnenschärfe etc..

Teil eines gamistischen Spiels ist es auch, dass der SL nicht der einzige ist, der die Infos nur im Kopf hat, sondern sie durchaus teilt.
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TrollsTime
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

@ Brandolin und Sumaro
Die Wahrheit liegt da tatsächlich irgendwo in der Mitte.
Irgendwo zwischen GMV und Zahlenwerk.
Für die Gegner gilt ähnliches. Je durchschauberer der ist, desto mehr Daten sollte der SL auch preisgeben, zumindest bei erfahrenen Kämpen.

Wenn ich hierfür einen Wert brauche, würde ich es meist von Kriegskunst oder Menschenkenntnis abhängig machen.
Gerade gut Kämpfer wissen aber ihre Qualitäten auch zu verhehlen oder zu überzeichnen.
Das macht das ganze kompliziert..... nein eigentlich nicht, hier landen wir ja wieder bei Menschenkenntnis oder Kriegskunst.
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Andwari
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Re: Regeln VS Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Brandolin
Selbstverständlich sage ich dem Spieler vor dem Würfeln "das ist eine schwierige Probe, also +6". Ob er seinen Chari diese Probe evtl. unterschätzen lässt, weil er ein draufgängerischer Thorwaler mit TaW 7 ist, ist seine Entscheidung, nicht meine als SL. Ich liefere die Welt, nicht seinen Chari abgesehen vom entsprechend zutreffenden Nachteil, der ggf. dem Spieler genau diese Hoheit nimmt, aber selbst da sollte möglichst viel Entscheidung beim jeweiligen Spieler bleiben, d.h. die versaute Neugier-Probe lässt ihn zwar unbedacht handeln, wie genau denkt sich aber der Spieler aus, nicht ich als SL .

Gegnerwerte liefere ich deutlich weniger detailliert - allerdings fällt hier die Abschätzung einem hervorragenden Kämpfer (SC) auch nicht allzu schwer, wenn er den schwer gerüsteten Typ mit Schild und Morgenstern sieht, werden dem andere Werteverteilung unterstellt als dem Typ im Rüschenhemd mit Rapier und Parierdolch.
Für die ungefähre Qualität des Gegners gibt es Indizien - die jemand, dessen Lebensaufgabe "Kampf mit angeschliffenen Metallgegenständen" ist, auch relativ einfach (Probe...) erkennen kann.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

gockel hat geschrieben: 07.05.2015 23:49 Kennt ihr solche Situationen auch, wo Regeln auf direkten Konfrontationskurs mit Rollenspiel und Atmosphäre gehen?

Situation, ein Räuber hält einer Adeligen ein Messer an den Hals.
Spieler A: "Oh nein, wagt es ja nicht! Ihr würdet nicht nur euen Tod damit besiegeln sondern den Baron Alrik seine einzige Tochter nehmen. Und all dies zu einer politisch höchst brisanten Lage!"
Spieler B: "Ach komm schon... Das Messer macht nur 1W6+1. Bei Trefferzone Kopf wird sie das überleben. Ist mit Glück nicht einmal eine Wunde! STURMANGRIFF!"

Weitere Situation, Spielergruppe wird in der Nacht von Wölfen angegriffen.
Spieler A: "Woher kommen diese Biester der Nacht! Ihre rot glühenden Augen könnten unser aller Untergang sein wenn wir nicht..."
Spieler B: "- Die haben eh nur 25 LeP und rennen bei der Hälfte weg."

Kennt ihr solche oder ähnliche Situationen?

Threadnekromantie

Danke für den Hinweis, @AngeliAter :)
Das ist weniger ein Problem der Regeln, als dass die Spieler ihr Ot Wissen zu sehr auf ihre Helden übertragen: Nach der Lorelogigk her kann man halt die Kehle aufschlitzen, kannste im Zweifelsfall als Sonderregel für Assasinenangriff oder so verpacken.

Das grundlegende Problem kenne ich allerdings, bei Elfen.

Es gibt ja schon Regelempfehlungen in WdZ wie die drei Arten des Zauberns, um die elfische Zauberei besser darzustellen, ohne dass der Elf ständig out of AsP ist, aber dennoch wird der Fluff viel zu mächtig ode dauerzaubernd dargestellt und scheitert häufig an AsP-Mangel - zumal Elfen in 4.1 ja sogar weniger AsP haben als Magier.

Krass wird es besonders bei den Elfenliedern, die sehr schön beschrieben sind, aber nur sehr selten wirklich Abenteuerreleante Effekte erzielen - an sich kein Problem, aber die kosten zu viele AsP.
Man hätte die Elfenlieder, die keinen wirklichen regeltechnischen Effekt haben, wie etwa das Lied der Lieder so behanden sollen wie die Zauberticks in DSA5: Bringt eigentlich nichts, ist aber mega fluffig, kostet also nur 1 AsP.
Zuletzt geändert von Seidoss-Anima von Seelenheil am 18.01.2021 18:46, insgesamt 1-mal geändert.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

gockel Letzte Aktivität: 23.06.2015 11:41
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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