Was ist eigentlich "gutes Rollenspiel"?

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Arathorn76
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Ungelesener Beitrag von Arathorn76 »

Janko hat geschrieben:
Cyberian Korninger hat geschrieben: Ehrlichkeit sollte einen ganz großen Stellenwert haben wenn es keinen Spass mehr macht weil das Rollenspiel nicht "gut" ist muss man sich zusammensetzen und darüber reden wie das zu ändern ist.
Ist das in euren Gruppen der Fall? Wie geht das von statten?
Dazu mal von mir, auch wenn ich hier sonst noc nicht mitgeschrieben habe:
Bei uns ist das so. OK, zumindest bei mir.
Ich spiele momentan in 3 Gruppen 3 verschiedene Systeme. In jeder Gruppe ist schon was passiert, was mir nicht gepasst hat. Da gab es 3 unterschiedliche Grade:
I - Kleinigkeit.
Na gut, auch meine Mitspieler (Meister oder Charakterführer, um SC zu vermeiden) wollen Spaß, manchmal macht halt ein Detail einem Spaß, einem anderen nicht. Akzeptiere ich so, tu ich nichts.
II - "es regt mich auf"
Dann ist meine erste Reaktion (nich unbedingt die beste) daß ich über den betreffenden lästere. Bei jemand anderem. Sowas wie: (ich SC zu nem anderen SC nach dem Spiel außer Höhrweite des Meisters) "Heute hat <Name des Meisters> uns aber über Gebühr fremdbestimmt..." (war nicht ganz so höflich formuliert...)
Sowas ist nicht ganz die feine Englische Art, aber ich rege mich dabei ab. Entweder sehe ich dann ein, daß es einen Grund hatte, oder daß ich selbst etwas falsch verhalten hatte, falsche Erwartungen hatte... oder es folgt Stufe III
III - "es stört mich wirklich"
Wenn Stufe II - Abreagieren vorbei ist, und ich der Meinung bin, da sei was schiefgelaufen, dann rede ich nter ca. 4 Augen mit demjenigen. Manchmal ist da noch jemand dabei, aber lieber ist mir zu zweit.
Da sag ich dann sowas wie (Grundlage war die geliche Situation wie oben): " Du, <Name des Meisters>, wie Du uns da fremdbestimmt hast, fand ich nicht gut, das wär doch auch anders gegangen"

Das Beispiel ist vielleicht unglücklich gewählt, aber war das letzte Vorkommen...
Auch in anderen Fällen gabs das schon. Und wenn die Situation damit geklärt ist, dann hat sichs. Wenn sich daraus mehrere mögliche Folgen ergeben, oder wenn ich mit dem Meister nicht auf einen Nenner komme, dann sprechen wir sowas in der Gruppe an. Bei der nächsten Session wo alle da sind, oder per EMail (unsere Kommunikation läuft über eine private Newsgoup)

Gruß
Ara

EDIT1: Tippfehler

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Master
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Ungelesener Beitrag von Master »

Was ist gutes Rollenspiel?

Das ist eine einfache Frage, auf die es keine einfache Antwort gibt. Ich möchte trotzdem den Versuch machen, diese Frage so allgemeingültig wie möglich zu beantworten. Weil das Thema jedoch so vielschichtig ist, versuche ich das Thema in Bereiche zu untergliedern:

Charaktererschaffung :???:
Bei der Charaktererschaffung gibt es grundsätzlich zwei extreme Herangehensweisen, einen neuen Helden zu bauen:
Auf der einen Seite kann man ein Charakterkonzept in Werte formen auf der anderen Seite kann man ein Wertegerüst mit Hintergrund ausfüllen. Letzteres bezeichnet man in seiner extremsten Form oft auch als Minmaxing, ersteres, wenn es übertrieben wird, Powergaming . Natürlich gibt es auch jede Menge Zwischenformen.
Beide Methoden haben ihre Vor- und Nachteile.
Ein Charakterkonzept liefert normalerweise die runderen, in sich stimmigeren Helden, der dem Spieler liegt. Die Nachteile liegen darin, dass sich aufwendigere Konzepte oft nur schwer in Werte pressen lassen, manche Charakterkonzepte Inkompatibilitäten mit der designierten Spielwelt haben und solche Helden im Vergleich zur anderen Methode mitunter wesentlich schwächer ausfallen. (Nicht jeder hat Lust, einen, vielleicht sogar unfreiwilligen, Anti-Helden zu spielen) Je freier in einer Gruppe die Spielregeln ausgelegt werden, desto angemessener ist diese Methode.
Zuerst ein Wertegerüst zu erstellen verführt dazu, den Helden in eine oder mehrere Richtungen zu optimieren. Solange man es nicht übertreibt und der durch die Regeln gesetzte Rahmen nicht gesprengt wird, ist auch diese Methode völlig in Ordnung. Werden jedoch gezielt mehr oder weniger offensichtliche Regellücken ausgenutzt, ist man schnell im Bereich des Minmaxens. Häufig sind Regelwerke aber so kompliziert, dass Regelbrüche nicht sofort auffallen. Natürlich sollte sich der erzeugte Charakter immer im Rahmen der Spielwelt bewegen. Mit einer passenden Hintergrundgeschichte lässt sich natürlich fast alles begründen – aber eben nur fast alles.
Diese Methode ist ideal um Speziallisten zu generieren und angebrachter, je enger sich die Gruppe an die Regeln des jeweiligen Spielsystems hält.

Zusammengefasst sollte der Spieler zumindest ein grobes Charakterkonzept besitzen, dann das Wertegerüst zusammenzimmern und einen Hintergrund ausarbeiten. Zu detaillierte Hintergrundgeschichten halte ich persönlich für kontraproduktiv, da der Aufwand seitens der Spielleitung zu immens ist, diesen Hintergrund zu berücksichtigen.
Gutes Rollenspiel heißt hier, dass der Spieler einen Helden generiert, der regelkonform und völlig kompatibel zur Spielwelt ist. Der Hintergrund sollte kurz und aussagekräftig die Motivation und die Spielwerte des Helden erklären, aber nicht den Versuch beinhalten, der Spielleitung etwas „unterzujubeln“ oder sie einzuschränken.

Charaktermotivation/-verhalten :rolleyes:
Zum guten Rollenspiel gehört es, einen motivierten Charakter zu erschaffen. Der Spieler sollte sich hierzu schon bei der Anlage darüber Gedanken machen, wieso der Held ins Abenteuer zieht. Natürlich sind auch Antihelden (Helden wider Willen) möglich, doch besonders, wenn man den Helden über längere Zeit führen möchte, ist es unumgänglich irgendwann mindestens einen guten Grund zu finden, der den Helden bei der Stange –und damit im Abenteuer- hält. Dieser Grund oder die Gründe sollte/n dem Hintergrund oder dem laufenden Spielgeschehen entstammen. Der Charakter sollte auch seinem Hintergrund entsprechend gespielt werden. Stärken und Schwächen ausspielen ist gutes Rollenspiel. Für den Spieler ist es immer wichtig sich zu fragen, wie sich der Held in der Situation verhalten würde. Das Verhalten sollte sich an den für den Helden gültigen Prinzipien, Werten und Normen orientieren. Glaubwürdiges Verhalten ist gutes Rollenspiel. Schlechtes Rollenspiel ist es, einen intime unmotivierten Helden eventuell sogar gegen dessen Prinzipien einfach mitlaufen zu lassen, nur weil der Spieler outtime „gerade Bock darauf hat“ oder „das Spiel am Laufen“ halten will. Das ist Sache der Spielleitung, lässt den Helden blass aussehen und ist tödlich für den Gruppenzusammenhalt, wenn es darauf ankommt. Gutes Rollenspiel ist es, wenn in solchen Situationen auch die anderen Helden versuchen, den unmotivierten Helden zu motivieren. Schlussendlich sollte die Spielleitung natürlich für eine grundsätzliche intime Motivation aller von ihr zugelassenen Helden sorgen.

Charakterauftreten :censored:
Gutes Rollenspiel heißt hierbei, dem Helden etwas unverwechselbares, einmaliges mitzugeben. Das kann die Sprachmodulation, ein Akzent, ein Sprachfehler, immer wiederkehrende Phrasen, eine einmalige Haltung, ein typisches Verhaltensmuster oder ähnliches sein. Je mehr „Macken“ ein Charakter hat, desto farbiger lässt er sich darstellen.
Das benutzen direkter Rede und Handlungsbeschreibungen in der ersten Person sind auch ein Zeichen guten Rollenspiels.
Schlechtes Rollenspiel bedeutet, dass man nie genau weiß, wann der Spieler und wann der Held agiert. Sätze wie „Ich lasse meinen Helden…“, „Mein Held fragt dann mal …“, „Mein Held sieht …“ lassen eine unpersönliche Distanz entstehen.
Ebenso ist es unangebracht, wenn ein Spieler die Ergebnisse von Heldenaktionen vorwegnimmt, also „Ich habe…“ oder „Ich bin …“ anstelle von „Ich werde...“, „Ich mache…“ oder „Ich versuche … zu…“.
Trennen zwischen InTime und OutTime
Der Vollständigkeit halber eine kleine Definition vorweg: InTime (im Text auch intime geschrieben) ist alles was sich innerhalb der Spielwelt befindet oder abspielt. OutTime ist im Gegensatz dazu alles, was sich in der realen Welt befindet oder abspielt.
Ein Spieler sollte sich darüber im klaren sein, was sein Held weiß und betrifft und was nicht.
Die Motivation für Handlungen des Helden sollten sich ausschließlich inTime begründen lassen. Genauso sollten Handlungen von (anderen) Helden keinen Einfluss aus das Verhalten des Spielers haben. Die strikte Trennung dieser beiden Welten ist eine Grundlage für gutes Rollenspiel.

Allgemeines Verhalten des Spielers :oops:
Zu gutem Rollenspiel gehört Disziplin. Der Spieler sollte sich und seine Handlungen immer unter Kontrolle haben. Dazu gehört der Verzicht auf (übermäßigen) Konsum von Alkohol und anderen Rauschmitteln.
Schummeln oder Unehrlichkeit gehören eindeutig zu schlechtem Rollenspiel.
Spieler sollten sich auf das Spiel vorbereiten. Dazu gehört das Bereithalten von notwendigem Spielmaterial genauso, wie eine entsprechende Vorbereitung des Helden auf das Abenteuer. Sich auf das Spiel auch geistig einzustimmen, ist ebenfalls eine gute Art der Vorbereitung.

Verhalten gegenüber den Mitspielern :lol:
Gutes Rollenspiel bedeutet, outTime seine Mitspieler höflich und respektvoll zu behandeln. Dazu gehört auch, dass die Spieler ihre Handlungen nacheinander ansagen und sich nicht gegenseitig niederbrüllen.
Es bedeutet auch, sich manchmal ein wenig zurückzunehmen, um auch den Mitspielern im wahrsten Sinne des Wortes Spielraum zu lassen.
Ein weiterer Faktor liegt darin, nach dem Spiel positive Kritik üben und akzeptieren zu können. Während des Spiels wird dadurch der Spielfluss zu sehr gehemmt.

Verhalten gegenüber der Spielleitung :devil:
Zu gutem Rollenspiel gehört es, Entscheidungen der Spielleitung im Spiel zu akzeptieren. Eine Kritik sollte nach dem Spiel, dann aber auf jeden Fall, erfolgen. Offene Fragen den eigenen Helden betreffend, sollten nach Möglichkeit im Vorwege geklärt werden, alles Andere hält den Spielbeginn sehr auf. Über Regeln diskutiert man vor dem Spiel, z.B. während der Klärung offener Fragen, oder danach, nicht währenddessen. Man sollte die Möglichkeiten des Helden kennen, das beinhaltet die Kenntnis der betreffenden Regeln.
Man sollte das Verhalten des Helden kurz aber präzise gegenüber der Spielleitung schildern. Äußerungen – direkte Rede - sollte nach Spielbeginn grundsätzlich inTime erfolgen. Man sollte sich an die Grundsätze „Gesagt – getan – nicht gesagt – nicht getan“ und „Im Zweifel kann alles was Sie sagen, gegen Sie verwendet werden“ halten.

Charakterentwicklung :wink:
Die weitere Entwicklung des Charakter wird natürlich durch das Spiel bestimmt, man sollte jedoch darauf achten, dass der Charakter Facetten, Tiefe und Profil dazu gewinnt. Eine übertriebene Entwicklung von Stärken oder Spezialitäten ist genauso schädlich, wie ein unangemessenes Verwaschen der Stärken und Schwächen bzw. des Profils. Das macht einen Charakter langweiliger, nicht interessanter.

Sicher gibt es noch weitere Bereiche, der immense Einfluss der Spielleitung auf das Rollenspiel ist noch nicht berücksichtigt, doch -denke ich- wurde vieles zumindest berührt. Die einfachste Definition „Wenn es Spaß macht“ empfinde ich eher als Grundlage, denn als Definition von gutem Rollenspiel – schließlich soll es außer Rollenspiel noch mehr Dinge geben, die Spaß machen.
:)

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Tel-Contar
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Ungelesener Beitrag von Tel-Contar »

Master hat geschrieben:Was ist gutes Rollenspiel?
Der Hintergrund sollte kurz und aussagekräftig die Motivation und die Spielwerte des Helden erklären, aber nicht den Versuch beinhalten, der Spielleitung etwas „unterzujubeln“ oder sie einzuschränken.

Schlussendlich sollte die Spielleitung natürlich für eine grundsätzliche intime Motivation aller von ihr zugelassenen Helden sorgen.

Ich halte diese beiden Aussagen für etwas missverständlich. Um es noch mal anders zu sagen IMHO: Der erstellte Char sollte so gebaut sein, dass der Meister keinerlei Probleme mit der IG-Motivation hat.

Ansonsten recht ordentliche Ausführungen dazu, ich stimme dir größtenteils zu.

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Master
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Ungelesener Beitrag von Master »

Ich habe schon Hintergründe gelesen, in denen magische Schwerter á la Armalion Familienerbstück und regelmäßige opulente Zuwendungen sebstverständlich waren. Ausserdem finde ich Seitenweise Hintergrundgeschichte, durch die der Stufe 1 Held ganz Aventurien bereist hat, mit den Herrschern von diversen Reichen auf Du und Du steht und alles und jeden kennt, ein wenig einengend.

Zum Anderen: die Spielleitung sollte schon so etwas wie ein Abenteuer im Hinterkopf haben. Dazu gehört grundsätzlich auch ein "Aufhänger", die besagte Grundmotivation. Ist ein Held nicht mit Grundlagen des Abenteuers kompatibel, sollte die Spielleitung von einer Zulassung absehen.

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freemeself
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Ungelesener Beitrag von freemeself »

Gutes Rollenspiel ist...
... den Hintergrund des Spiels zu verändern und nicht auswendig zu lernen.

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Anima
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Ungelesener Beitrag von Anima »

Das hat mit gutem Rollenspiel nichts zu tun.
Rollenspiel ist das was man macht nachdem die Vorbereitungen abgeschlossen sind, dann soll man sich aber auch daran halten.

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Ungelesener Beitrag von freemeself »

Wenn du meinst. Aber man kann sich doch viel besser in eine Welt versetzen wo man die Möglichkeiten hat etwas zu verändern. Außerdem kann man mit den Veränderungen die Logik viel besser durchschauen.

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Anima
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Ungelesener Beitrag von Anima »

Gutes Rollenspiel ist mit jedem Hintergrund möglich, der Hintergrund ist also kein Kriterium für gutes Rollenspiel.
Ob man ihn nun selbst schreibt oder ob man einen bereits geschriebenen benutzt ist dabei irrelevant.

Sehe dein Post auch eher als Frustaktion. Wie schon gesagt spiel mit welchem Hintergrund du willst, aber dann wundere dichn icht wenn andere mit diesem Hintergrund Probleme haben.

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Ungelesener Beitrag von freemeself »

Anima hat geschrieben:Gutes Rollenspiel ist mit jedem Hintergrund möglich, der Hintergrund ist also kein Kriterium für gutes Rollenspiel.
Da hast du vollkommen recht-und ich sage ja, dass wenn man sich das klar macht, dann spielt man ein gutes Rollenspiel. Ich bin nur der Annsicht, dass wenn man den vorgegebenen Rahmen etwas schleift viel leichter ans Ziel kommt.

P.S.: Ich bin nicht frustriert, nur ein leidenschaflticher Rollenspieler! :wink:

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Anima
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Ungelesener Beitrag von Anima »

Wenn beides zu gutem Rollenspiel führt, dann ist es kein Relevanzkriterium für gutes Rollenspiel.

Es kommt halt nur ziemlich komisch rüber wenn du einen nicht näher erläuterten Zweizeiler hier reinstellst, kurz nachdem du ein wenig gegen die Wand: Aventurien gerannt bist :wink:

Arbeite mich garade durch Wikipedia Löschdisskusionen durch, daher wohl der ein wenig schroffe Ton, antschuldige bitte.

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Ungelesener Beitrag von freemeself »

Kein Problem!
So hier die überarbeite Fassung:
Ein Rollenspiel ist meines Erachtens dann gut, wenn es eine logische Struktur im spieleweltlichen Hintergrund, welche nachvollziehbar ist und den Vostellungen der einzelnen Teilnehmer entspricht. Das Rollenspiel wird aber erst sehr gut, wenn der einzelne Spieler Einfluss auf diese Struktur haben kann. Der Spielleiter ist dann dazu da, die Ideen der Spieler in einem Muster zu vereinen und die Konsequenzen der Einflüsse auf die Spieler zu übertragen. Bei dem Ausspielen der Charakter ist darauf zu achten, dass Schwachpunkte und überdurchschnittliche Fähigkeiten gleichermaßen berücksichtigt werden. Der Spieler sollte sich in das Muster des Spielleiters eingliedern und nicht versuchen sie zu zerstören. Desweiteren sollten der Humor, aber auch die Spannung, die Dramatik und die Ernsthaftigkeit Einzug in das Rollenspiel halten.
Wenn diese Kriterien alle erfüllt sind, bin ich sicher, dass ein gutes Rollenspiel für alle Beteiligten zustandekommen wird.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Ein Held ist gut gespielt, wenn man der spielerischen Umwelt, aber auch seinen Mitspielern und auch dem Meister einen lebendigen Charakter präsentiert. Eine fiktive Person die aber eine echte Persönlichkeit besitzt. Sie hat Wertvorstellungen, handelt nach ihren eigenen Vorstellungen und Gewissen und zwar konsequent. Wenn einem andere Abnehmen das der Held "wirklich existiert", dann liegt man genau richtig. Gutes Rollenspiel schließt aber ein rollengerechtes Spiel ein. Ein ehrbarer Krieger der Wehrlose schlachtet, ist sicher nicht rollengerecht. Ein Dieb der einer armen Frau (aus der Sicht des Diebes aber einfach nur "leichte Beute") die letzten Heller stiehlt muss nicht zwangläufig ein schlechtgespielter Charakter sein, zumal wenn er eine hohe Goldgier besitzt, Schulden oder selbst Hunger hat...

Das die anderen Helden ihn nicht leiden können ist zwar schade, hat aber nichts mit dem (rollengerechten) Spiel zu tun.

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Tarbanas de Lucan
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Ungelesener Beitrag von Tarbanas de Lucan »

Hi!
Ich werde folgenden Text so politisch korrekt wie möglich formulieren! :lol:

Nach längerer Abwesenheit aus diesem Forum hab ich mich mal wieder daran gemach das gute alte DAS4 Forum zu lesen. Dabei fällt mir nun auf das sich etwas merklich verändert hat und zwar die art der Fragen.

Mittlerweile scheint es mir so das sehr viele, wenn nicht sogar die meisten, DSA genauso spielen wie sie z.B. Spellforce spielen.

Als Beispiel: Wenn ich Waffe X mit Rüstung Y und der Fertigkeit XYZ nehme, kann ich 5 mal pro Iniphase zuschlagen und mach 2 W +16 Schaden.

2. Beispiel: wir wollen 7G Kampange spielen, dazu kreieren wie einen Charakter von Stufe 0 bis Stufe 20 wie kann ich meine Punkte optimal verteilen, damit ich den bestmöglichsten 2 Handkämpfer mit 2 Enduriumschwertern erhalte. Ich möchte auf gar keinen Fall meinen schon bestehenden Char opfern Meisterinformation zu 7G"": (normalerweise weiß mann nicht, dass man am Ende stirbt.

Ich versteh es einfach nicht! Um bei dem Beispiel zu bleiben, meine Gruppe und ich, haben unsere ältesten Chars genommen, die, mit denen wir von Anfang an DSA gespielt haben, mit denen wir schon immer für Recht und Freiheit kämpfen wollten. Kurz eine richtige Heldentat vollbringen. Meisterinformation zu 7G"": und nun sind sie alle tot. 1 Magier mit Stufe 24 gespielt seit ca 10 Jahren, 1 Krieger , gespielt seit 2000 usw.

Für mich ist das kein Rollenspiel. Mein Nandus Geweihter, den ich mir nun neu erschaffen habe, bekommt ne richtige Story und vor allem bekommt er Fertigkeiten die real sind (z.B. höchstes Waffentalent Armbrust 3 und nur die Nachteile, die mir von meiner Profession her gegeben sind.


So nun würde ich gerne eure Meinung dazu hören! Bin ich hier der einzige der so denkt??? :???:

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Finarfin
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Ungelesener Beitrag von Finarfin »

Naja, diese ganzen Fragen sind halt Regelfragen, sie sagen erstmal nur bedingt was über die Charakterführung aus. EIn Baukastensystem wie DSA4 lädt halt dazu ein, den CHarakter zu optimieren.
Aber man kann auch mit einem Optimierten Chara gutes Rollenspiel betreiben.
Wenn man sich für Rolle XY entschieden hat, aus spielerischen gesichtspunkten, dann will man vll. auch, dass der was kann.

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StipenTreublatt
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Ungelesener Beitrag von StipenTreublatt »

Hehe, oder man kann auch einfach nicht 'optimieren' sondern frei nach Schnauze verteilen. Wenn man dann nicht unbedingt einen Meister hat der dich am Spielabend blöd anschaut und sagt: 'Wie, du hast dieundie SF nciht? Na das muss aber jeder Magier haben!', kann man dann auch seinen Spaß haben. Auch wenn manche das nicht glauben wollen. :lol:

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Kami-Izumi
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Ungelesener Beitrag von Kami-Izumi »

Vielleicht ist es zu naiv, aber ich finde gutes Rollenspiel ist, wenn es allen Beteiligten Spass macht und man eine tolle Zeit hat! Das gilt fuer SL und SC's. Wie dieses Spasshaben fuer die einzelnen Beteiligten zu Stande kommt, ist ganz essentiell fuer die Zusammensetzung der jeweiligen Spielgruppe.

Selbstverstaendlich sind die obigen Aussagen von Master auch sehr nah an meiner persoenlichen Meinung, aber nicht jeder moechte/kann Rollenspiel auf so einer hohen Ebene betreiben.
Ich habe zwei (eigentlich 3) verschiedene Spielgruppen.
Die eine ist wenig bis gar nicht mit dem original-Aventurien verbunden: zwei Leute gehen arbeiten und habens im Leben nicht so leicht (Fernbeziehung, Schicksalsschlaege etc.). Diese Gruppe besteht aus zwei Charakterspielern und einem Wuerfelspieler (Diese Bezeichnungen stehen glaube in irgendeiner aehnlichen Form in der Basisbox und sind hoffentlich selbsterklaerend), wobei letzterer immer sehr, nun nennen wir es extravagante Charkonzepte spielen will. Da alle langjaehrige Freunde sind, gehen eigentlich die meisten Charkonzepte durch. Im Spiel ist es fuer mich als Meister meistens sehr sehr schwer das alles unter einen Hut zu bekommen, weil teilweise die Detailverliebheit der verschiedenen Spieler die anderen langweilt, weil einzelne immer wieder die ganze Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Das fuehrt dazu, das Rollenspiel teils nervig, teils aetzend, teils einfach nur grandios geile Darstellungen und teils echten Comedycharakter (positiv und ingame, nicht wegen Unkenntnis entstehende peinlichkeiten etc, die fallen unter "aetzend") hat.
Die andere Gruppe besteht aus meinen Studenten, die eigentlich alle von Master aufgefuehrten "Bedingungen fuer professionelles Rollenspiel", wie ich es gerne nennen wuerde, erfuellt. Dies ist fuer mich der anspruchsvollere und auch eigentlich eher gemochte Spielstil, da er Ueberraschungen auf In-Game Situationen konzentriert und einfach eher das Gefuehl von "hier bin ich zu Hause" und einer greifbaren Welt erweckt.

Das Spielgefuehl wird intesiver. Ich denke dass man keine allgemeingueltige Aussage ueber gutes Rollenspiel ausser "gutes Rollenspiel ist, wenn es allen Beteiligten Spass macht und man eine tolle Zeit hat" treffen kann. Rollenspiel ist etwas intimes und individuelles, und deshalb auch nicht zu verallgemeinern. Genauso koennte man fragen was die beste Farbe fuer einen Kugelschreiber ist...

Der Kami

edit: Rechtschreibung & Formulierung

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greatfenris
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Ungelesener Beitrag von greatfenris »

Ich kann mich meinem Vorredner nur anschliessen.

Wobei ein gut funktionierende Gruppe nun nicht unbedingt auf gutem Rollenspiel basieren muss, es handelt sich dann wohl eher um eine harmonische Gruppe mit einer gesunden Gruppendynamik, die eben die Grenzen von kleinkarierten Einteilungen überwinden kann. Dabei handelt es sich dann um "gutes Zusammenspielen" und nicht unbedingt um gutes Rollenspiel.

Was das ausspielen einer Rolle angeht, da ist wohl ja auch nicht schwer zu definieren, wann es denn gut und glaubwürdig und wann es eben eher schlechter unglaubwürdiger ausgespielt (oder geschauspielert) ist. Wenn es um das Spielen geht und das dieses funktioniert, dann reden wir nicht mehr von Rollenspiel, was ja wohl die eigentliche Fragestellung des threads zu sein scheint. Dann geht es um den Spieler eines Rollenspiels in einer Spielgruppe und das Zustandebringen von erfüllenden Spieleabenden. Also, um das effektive Spielen von Rollenspielen.

Ja, ich glaube, da braucht es kein "gutes Rollenspiel" dazu. Ob die Charaktergenerierung nun nach Hintergrund oder nach Werteoptimierung gestaltet ist, hat was mit der Art des Spielens zu tun und dem Ausleben seines Charakters zu tun, und wohl kaum mit der Fähigkeit eine Rolle darzustellen.

Missverständnisse dürften hier doch nur innerhalb einer Gruppe auftreten, die dann ihre Spielrealität im Kollektiv zu gestalten versucht. Diese ideologischen Streitereien, bei denen keiner allgemeingültig Recht haben kann, fundieren wohl eher auf einer gewissen Argumentationsfreude. :)
Es ist auf jeden Fall erstaunlich, wie oft man immer wieder auf solche Diskussionen trifft. Interessant sind die verschiedenen Darlegungen auf jeden Fall. Immer wieder das Gleiche (wie es von mir hier ganz gut praktiziert wird :lol: ) und doch mit immer anderen Beweggründen und Argumenten (natürlich sind die Variationsmöglichkeiten nicht zu Hauf vorhanden).

Gute Spielabende wünschend, beende ich nun meine Einmischung in die Diskussion

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Ungelesener Beitrag von Janko »

Zuvorderst: Gute Ansätze Master. ;)

Zum Punkt der Charaktererschaffung – es gibt in meinen Augen die „Designer“, die Wert auf den persönlichen Stil des Cahrakters und Feinheiten achten und andere, welche mehr darauf schauen dass der Charakter praktikabel ist. Praktikabel in den Situationen, die dem Spieler bei der Generierung in den Sinn kommen.
PG aus dem Weg zu gehen ist schwer. Hadmar von Wiesner sagte einmal auf der Rat jeder möchte im Mittelpunkt stehen, die Rollenspieler mittels gutem Rollenspiel und die Powergamer möchten mit den besten Waffen, Rüstungen, Leistungen etc. glänzen. Aber ich komme ab vom Thema. Bei der Generierung sehe ich persönlich nicht das Problem. Was ist dem meister aber mehr ein Dorn im Auge? Gezieltes Steigern oder breitgefächertes Steigern? Der eine schimpft über abnorme Werte in einzelnen Bereichen (auf die der Chara sich eben spezialisiert hat) und andere dass die Charas eben alles können. Eine Drahtwanderung.

Charaktermotivation/-verhalten
Ein sehr wichtiger Punkt und sogleich nehme ich einmal die „aber es gibt immer einen Weg“ Fraktion in die Hand. Ich habe zwei Charaktere, welche regeltechnisch keine Nachteile haben, die sie so recht in ein AB drängen lassen. Beide haben keine Goldgier, Neugier o.ä. und trotz all dem weiß ich und mein Meister meine Charas stets in ein AB einzubinden.
Persönliche Motivation ist in jedem Fall besser als wenn der Meister meint: „Du bist neugierig zu erfahren ... und gehst dort hin“ – wo wir aber schon wieder bei „Was ist gutes Meistern?“ sind ... :censored:
Ein Held braucht einfach eine Portion Hilfsbereitschaft.

Charakterauftreten
Meine Erfahrung ist dass wechselnde Spieler / Meister das Rollenspiel fördern. Verschiedene Leute einmal am Tisch zu erleben wie Spieler x Charakter y ausspielt und eine Tischdiskussion über den Geschmack eines almadischen Weines philosophiert und der Gegenüber voll darauf einsteigt und die Diskussion die gesamte Spielgruppe fesselt.
Wenn ein Magier die gesamte Gruppe anheuert, nicht bezahlen kann und sich im erstellen eines Vertrages verheddert und am Ende versucht händeringend wieder aus dem selbsterstellten Vertrag heraus zu kommen, nachdem ihm verkündet wird dass er selbst den Zeitraum des Vertrages genannt hat – DAS ist Rollenspiel – die Spieler sind keine Spieler mehr sondern sind in den Körper ihrer Charas gefahren und fern ab des Rollenspieltisches!

In den drei Punkten des guten Verhaltens stimme ich mit dir überein.

@ kurze Diskussion von freemeself & Anima
Die Möglichkeit etwas zu verändern ist IMMER gegeben – die Frage ist nur was du verändern möchtest und ob dein Charakter in der Lage ist DAS zu verändern. Als Stufe 1 Held in die schwarzen Lande auszureiten und in EUREM Aventurien festzulegen: „Mein Held hat das Reich vor dem Angriff der schwarzen Lande gerettet und diese zerschmettert!“ mag ein schöner Triumph für deinen Helden sein, aber ...
Das war ein krasses Bsp. – aber man versteht worauf ich hinaus will.

Der Hintergrund zu Aventurien ist recht umfangreich, aber du kannst (wenn du einen erfahrenen Meister hast) MIT deinem Charakter lernen. Dein Charakter reist nach Gareth, der Meister beschreibt die Stadt, das Oberhaupt der Kirche der ... bittet euch eine Queste zu lösen und schon kennst du / dein Charakter einen hochrangigen NSC ... meine kleine Hexe hat letztens auch im Dienst des Großfürsten Khunchoms gestanden – zugegeben dessen Name war mir schon bekannt, aber so sammeln sich die Infos ...

@ Tarbanas de Lucan
Hm ... wenn du so direkt fragst, will ich dir direkt antworten. Ich persönlich hänge (wie ihr wahrscheinlich auch an euren Charas) sehr an meinen erst erstellten Charakter. Auf der einen Seite möchte ich natürlich dass er überlebt und ich ihn weiter spielen kann.
Auf der anderen Seite weiß ich was er kann und wie ich ihn am besten nutze.

@ Kami-Izumi
Wenn du aber selbst sagst dass solche Charaktere nervig, teils ätzend sind – wieso lässt du sie dann zu, wenn du Rollenspiel über den Spaß der Runde definierst? Ehrlich – ich als Meister will auch Spaß und keine nervige, ätzende Runde.
Klar ist es gut wenn die Runde aus ähnlich – wie nenne ich es am besten? – welche einen ähnlichen Stil bevorzugen. Sprich Rollenspieler oder Würfelspieler, wie du es nanntest. Verschiedene Stile bremsen sich gegenseitig aus.

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Otto Fassbender
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Ungelesener Beitrag von Otto Fassbender »

Puh..... Romane gelesen, ihr seid ja richtig schreibwütig... :lol:
Ich finde es ist eigentlich schon fast alles gesagt....trotzdem-

-Mein bisschen Klugschiss dazu:
Ich finde gutes Rollenspiel definiert sich in aller erster Linie durch die Zusammensetzung der Gruppe, d.h. die Gruppe selbst definiert mit ihren Wünschen und Andorderungen ihr eigenes gutes Rollenspiel. Was wiederrum heisst, man erkennt gutes Rollenspiel daran, dass die Gruppe Spass hat, im einfachen Sinne.
Ich meistere auch Gruppen verschiedener Auslegung, die eine, die ich gerne liebevoll meine "Spielermauer" nenne, besitzt durch die Bank weg ein fundiertes Hintergrundwissen. Ihnen sind die verschiedenen Quellen von DSA geläufig und wenn sie einen Char erstellen tun sie dies Eigenarbeit und recht ausgefeilt. Sie wissen aber auch genug über die Regeln um öfters mal auf dem PG Grad zu wandern, sie kennen die kleinen Tricks und Kniffe um ihren Char von vornerein genauso gut zu erschaffen wie sie es sich wünschen.
Für mich als Meister bedeutet das, dass ich davon ausgehen darf, dass ein z.B. novadischer Stammeskrieger auch wie ein eben solcher gespielt wird, mit all seinem Rastullah Glauben, seinen wirren Traditionen und seiner nomadischen Reitervolk Lebensweise. Als Herr der Willkür der ich nunmal bin, könnte es aber durchaus noch vor dem ersten Spielen den Char als Meister als zu gemaxt ansehe und ihn etwas abschwäche. (Wo dann garantiert meine geliebte Spielermauer mit allem was sie zu bieten haben in die Bresche springen... :devil: )
De Facto, in dieser Gruppe kann und darf ich glücklicherweise davon ausgehen, dass die vorhandenen Chars ihre Rollenvorgaben besser erfüllen als es mir wohl selbst gelingen würde. Jedoch gibt es manchmal in Sachen allgemeine Stats eines Chars Dinge die alles andere als Rollenspielerisch sind (z.B. der etwas tumbe Rittersmann der sich auf Biegen und Brechen Kampfreflexe kauft, auch wenn es kaum zum Char passt, damit er seinen Ausfall öfter anwenden kann und sein Gegenhalten effektiver ist, oder den Zwergen Bergarbeiter, Grobschmied, Soldat mit obergemaxter KK und der Möglichkeit Waffen zu schmieden, die fast das Spielgleichgewicht zerstören)

In meiner anderen Gruppe kennen die Spieler kaum die DSA Welt und Regeln, sie verlassen sich da auf mein Wissen. Das bedeutet zwar manchmal, dass die Spieler einfach nicht wissen wie ihr Char sich in Aventurien einfügt und welche Werte, Traditionen, etc er vertritt und wir manchmal das Spiel lange unterbrechen müssen um solche Sachen zu klären. Auf der anderen Seite haben die Spieler ihre Chars mit mir so erstellt wie sie in ihre Vorstellung passen und dabei wenig bis gar nicht auf Maximierung geachtet. (z.B. der Akademiemagier den mein Spieler sich als etwas frustrierter Studiosi in seiner Lehrzeit vorgestellt hat. Also hat er bei Spielbeginn Dinge gesteigert, wie Raufen, Zechen und Singen (ein kleiner Rauf und Trunkenbold) und Brettspiele und Gassenwissen (was immer viel interessanter war, als die ewig gleichen langweiligen Vorlesungen zu besuchen) Summa Summarum ist der Magier kein sonderlich guter, da wenig Punkte für Zauber und Magie SF´s übrigblieben.)

So sind das zwei sehr unterschiedliche Gruppen, von denen ich beide für äusserst fähige Rollenspieler halte, eben nur auf recht unterschiedliche Art und Weise. Meine Spieler sagen übrigens alle, einen guten Rollenspieler gibt es nur bei einem guten Meister. Dem würd ich mich anschliessen, ohne arrogant wirken zu wollen..........naja vielleicht doch :censored:

In diesem Sinne....

Meldorian
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Ungelesener Beitrag von Meldorian »

Hey, ich glaube ich kenne eine so richtig kurze Definition von "gutem Rollenspiel"! Wie wäre es mit: "Gutes Rollenspiel ist die Art Rollenspiel, die allen am Spieltisch sitzenden Spaß macht." Nur um auch mal meinen Senf zu dem Thema abzugeben.

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Golgarion
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Ungelesener Beitrag von Golgarion »

Gutes Rollenspiel ist gute Kommunikation der Spieler untereinander und mit NPC's sowie Rollenspezifisches Verhalten.
Um uns besser in unseren Character hineinzuversetzen und damit der Meister unser Rollenspiel bewerten kann schreiben wir seit kurzen eine Lebensgeschichte fuer unseren jeweiligen Helden. Das ist ein guter start in "gutes"Rollenspiel!

..und es muss natuerlich allen Spa& machen :rolleyes:
Zuletzt geändert von Golgarion am 17.08.2006 19:25, insgesamt 1-mal geändert.

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Angrax
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Ungelesener Beitrag von Angrax »

@Golgarion: Dagegen! :lol:
Wenn es den Spielern keinen Spaß macht, seitenweise (zu Sarafin schiel') Vorgeschichten zu schreiben, dann sollte man das auch lassen. Wenn eure Gruppe Spaß daran hat, gut, aber allgemein kann es auch hinderlich sein... Solange alle Spaß am Spiel haben nähert man sich "gutem Rollenspiel" an... meine Meinung...

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Naja es ist schon ein Zeichen für Gutes Rollenspiel wenn der Charakter auch Charakter hat.
Irgendwie schade wenn man sich 10 Stunden darüber Gedanken macht was die Ultimative Vorteil-Nachteil-Rasse-Kultur-Professions-Kombination für den tollen Superkrieger ist aber nicht weiß wie die Eltern des Charakters heißen.

Gruß Robak

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto »

Das wäre wahrscheinlich einen eigenen Thread wert, aber ich bin auch eine Gegnerin langer Lebensläufe. Die Spieler sollen ihren Charakter ausspielen und entwickeln - im Spiel! Der Charakter soll etwas erleben und nicht schon alles erebt haben. Wer Romane schreiben will soll das gerne tun, das hat dann aber IMHO im Rollenspiel wenig verloren. Auch ist es mir als SL ein wahrer Graus mich durch ellenlange Charaktervorgeschichten zu arbeiten von denen ich mir nicht mal die Hälfte merken kann und auf die ich als SL sicherlich nicht in der Form eingehen kann wie der Spieler es gerne hätte. Eine wahre Katastrophe ist es dann wenn alle fünf Spieler der Gruppe einen solchen Lebenslauf vorlegen. Ich halte auch wenig davon Charaktere von vorneherein so stark festzulegen. Für den weiteren Spielverlauf ist es meist schöner wenn die Charaktere auch von der Vorgeschichte her noch ein wenig formbar sind.
Daher heißt bei uns "in der Kürze liegt die Würze". Die Spieler schreiben eine kurze, prägnante Vorgeschichte und gehen dabei wirklich nur aufs wichtigste ein. Die Eltern des Charakters haben dann keine Namen? Wenn sie im Spiel nicht in irgendeiner Form auftauchen sind diese Namen irrelevant und können falls doch noch erforderlich irgendwann nachgereicht werden. Alles was über eine halbe DIN-A4-Seite in normaler Handschrift hinausgeht ist IMHO schon wieder zuviel irrelevantes Blabla.
Will jemand die Lebensgeschichte seines Chrakters niederlegen, dann darf er das gerne tun. Er darf nur nicht davon ausgehen daß ich als SL mir diese in ganzer Länge ansehen werde. Wenn so etwas der ganzen Gruppe Spaß machen sollte- dann nur zu! Für mich sind seitenlange Vorgeschichten auf jedenfall nichts.

@Topic: ICh hatte mich ja schon einmal als Anhänger der "Spaßfraktion" geoutet, seitdem hat sich eigentlich nichts daran geändert.

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Golgarion
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Ungelesener Beitrag von Golgarion »

Nun ja der SL hat uns darum gebeten unsere Vorgeschichte Aufzuschreiben (nicht zu verwechseln mit einem Romane :)). Wenn unser Charakter sich aendert und weiterentwickelt, sollen wir das dem SL mitteilen. Es war halt dazu gedacht Rollenspiel besser bewerten zu koennen, indem man vorher Masstaebe setzt.

Sry, ich musste darauf eingehen

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Shadow-chan
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Ungelesener Beitrag von Shadow-chan »

Ihr bewertet das Rollenspiel? Wie denn? Kriegt ihr da Noten, oder wie?

Also, sorry, aber das find ich ja total dämlich... Vor allem, wenn das dann nur anhand der Vorgeschichte passiert...

Ich geb's ja zu, die einzigen Charaktere, die mir spontan einfallen, bei denen ich die Namen der Eltern hab, sind alles Tulamiden, da braucht man die schließlich irgendwie...
Ein anderer Char von mir hat als komplettes Wertegerüst angefangen (die einzige Vorstellung, die ich hatte, war: Er soll gut kämpfen können und freundlich sein), seine "Vorgeschichte" ist irgendwie total Banane und trotzdem ist er inzwischen einer meiner beiden Lieblingschars (sogar Nox mag ihn, das will was heißen *fg*), mit dem ich Samstag erst noch wunderbares Rollenspiel mit zwei Magiern hingelegt habe (also, die haben auch gut rollengespielt ;)), wie wir uns eigentlich alle einig waren.

So, das wollt ich doch nur mal los werden.
Und ansonsten finde ich auch: Solange es Spaß macht!

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Also vielleicht habe ich das etwas zu extem ausgedrückt.
Ich denke auch erst über die Fähigkeiten und Einstellungen des Charakters nach und mache erst dann eine Hintergrundgeschichte.
Aber ich finde eine umfangreiche Hintergundgeschichte der SC ist für mich als SL auch toll wenn ich Anknüpfungspunkte setzen kann.
Und da mag ich die Hintergrundgeschichte unseres Halbelfen lieber als die "einsamer Wold Geschichte" der beiden Kämpfer bei denen die Spieler nicht mehr wissen was das erste mit diesen Charakteren gespielte Abenteuer war.

Gruß Robak

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Angrax
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Ungelesener Beitrag von Angrax »

Naja, wie gesagt, gutes Rollenspiel ist, wenn die Gruppe Spaß hat. Wie man sieht kann man da keine allgemein gültige Wahrheit finden. Spaß ist, was gefällt, also kein Grund zur Panik (ok, gibts eh net, aber was solls) jede Gruppe die ohne Probleme zockt, betreibt gutes Rollenspiel :) Und jeder der Spieler trägt seinen Teil dazu bei...

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Golgarion
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Ungelesener Beitrag von Golgarion »

Fuer gutes Rollenspiel gibt es bei uns extra AP. Die Vorgeschichte ist ein Leitfaden und man soll sich ja vorher schon mit seinem Char auseinandersetzen, nicht nur mit Werten.

Ich meine damit: Wenn dein Held hochgradig Jaehzornig, aggressiv und dazu noch total dumm ist, aber du dem Baron nicht aufs Maul hauen willst wahrend er freudig deine Mutter beleidigt, haettest du deinen Character anders aufbauen sollen.
Dann gibts keine extra AP und wenn du dich nicht an der Story beteiligt auch nicht.
(wir mussten einem Spieler schonmal -AP im Rollenspiel geben weil er sich sonst nicht an der Story beteiligt haette.
Ich sehe die RPextraAP eher als Anspurn fuer die Spieler nicht nur Kampfhelden zu kreieren um Monster zu slayen sonder sich auch Gesellschaftskills anzueignen, um die Story schneller Voranzubringen und extra AP einzusacken. :devil: und das klappt ganz gut sodas ich bald ueber die Welt regiere..ups da is der groe&enwahn wohl mit mir durchgegangen :wink:

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Angrax
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Naja, was hat die Vorgeschichte damit zu tun, ob ich meine Vor-und Nachteile ausspiele?
Und Jähzorn muss sich nicht immer direkt äußern, ich hab nen äußert Jähzornigen/Arroganten etc. Char, aber da wird alles nachträglich über Intrigen und unsichtbare Aktionen geregelt. Ach, Rache kann auch nachträglich wuuuunderschön sein *fg*

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