Was ist eigentlich "gutes Rollenspiel"?

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
Benutzeravatar
Janko
Posts in topic: 18
Beiträge: 13911
Registriert: 10.03.2004 16:54
Wohnort: Potsdam

Auszeichnungen

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Janko »

Von den Würfeln hängt in bestimmten Situationen das Gelingen eines Vorhabens ab - sie sollten aber nicht das gesamte Spiel prägen! Ich sehe es gern, dass in unserer Runde nicht auf Nachteile gewürfelt wird, sondern jene, je nach Lage und Einflüße ausgespielt werden! Das ist gutes Rollenspiel! Die Regeln und die Würfel bilden meiner Meinung nach einen Rahmen - alles andere ist frei Ausschmückbar - durch Spieler und Meister! Ich denke nicht dass wir die gesellschaftliche Seite vernachlässigen indem wir weniger würfeln und uns in jene Lage versetzen, in der sich der Charakter zum Zeitpunkt einer Entscheidung befindet und dementsprechend handeln! Charaktere verfolgen Ziele ...

Benutzeravatar
Skyvaheri
Ehrenmitglied
Ehrenmitglied
Posts in topic: 3
Beiträge: 10147
Registriert: 26.02.2004 12:36
Wohnort: Weil der Stadt
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Ich schließe mich der Spassfraktion an: Gutes Rollenspiel ist dann, wenn die Darstellung des eigenen Chars den anderen Spielern Spass macht (und einem selbst auch).

Auf Teufel komm raus eigene Nachteile ausleben, ist für mich nicht unbedingt gutes Rollenspiel.

Sky

Benutzeravatar
Sephiron
Posts in topic: 7
Beiträge: 550
Registriert: 02.08.2005 01:15
Wohnort: Kreis Lippe
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Sephiron »

Eben dieser "Rahmen" ist das Gesellschaftsspiel. Die Darstellung der Charaktere ist dagegen das Rollenspiel.
Ich betone stets ganz klar den Rollenspielaspekt und versuche den Gesellschaftsspielaspekt so weit zurück zu drängen wie es geht. Wenn ich Gesellschaftsspiele spielen will, spiele ich lieber Scotland Yard, Risiko oder HeroQuest, weil man da ein hübsches, buntes Spielbrett und Plastikfiguren hat. Diese Spiele spielen wir auch gelegentlich in unserer DSA-Runde abends nach überstandener RPG-Sitzung. Wir haben aber auch eine Zeit lang Shadowrun gespielt und das Rumgeballere für gut befunden. Sehr spaßig!
Es kommt halt immer darauf an, was man möchte. Ich persönlich will möglichst viel "Role Playing" und möglichst wenig "Game", aber das ist mein persönlicher Geschmack.
Je regellastiger, desto mehr "Game"/Gesellschaftsspiel, je weniger Regeln, desto mehr "Role Playing"/Rollenspiel.

Benutzeravatar
Anima
Posts in topic: 6
Beiträge: 2772
Registriert: 05.08.2005 02:48
Wohnort: Münster
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Anima »

Ich schlage einfach mal einen dritten Weg vor :
In einem Rollenspiel wird eine Geschichte erzählt ,aber die Geschichte wird nicht nur vom Meister erzählt sondern von der gesamten Gruppe.
Wen man diese Geschichte auch als Buch lesen würde (oder als Film schauen ...) ,dann war es wohl gutes Rollenspiel...

Benutzeravatar
Sephiron
Posts in topic: 7
Beiträge: 550
Registriert: 02.08.2005 01:15
Wohnort: Kreis Lippe
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Sephiron »

Ja, das ist klassisches Storytelling (womit wir wieder beim Dreiersystem Gamismus, Simulationismus und Storytelling wären). Wenn ich mit den Charakteren (vor Allem natürlich mit meinen eigenen) fühlen kann wie in einem guten Buch oder gar noch mehr, gehe ich zufrieden nach Hause (oder in die Kneipe oder sonstwohin).
Diesem Ideal hänge auch ich an.
Jedoch stellt sich die Frage, wie viel der SL und wie viel die Spieler selbst bestimmen sollten. Meiner Meinung nach ist die optimale Aufteilung, dass die Spieler die Handlungen ihrer SCs übernehmen und nicht bloss auf den SL reagieren. Die Spieler sollten nicht das Gefühl haben, ohnehin nichts an der Geschichte ändern zu können, sondern sie sollten sie maßgeblich bestimmen. Der SL sollte niemals versuchen, bestimmte Szenen zu erzwingen, sondern die ihm von den Spielern dargebotenen Szenen darzustellen.
In meiner Anfangszeit als Rollenspieler war es häufig so, dass die Spieler dasaßen und erwarteten, dass etwas passiert, worauf sie reagieren können. Inzwischen haben die Spieler selbst die Initiative. Sie handeln und ich reagiere.
Natürlich handeln auch die NSCs und lösen Situationen aus, die die SCs beeinflussen, aber wenn sich die Spieler entscheiden, das kleine Mädchen nicht zu retten, sondern lieber mit einem gestohlenen Händlerkarren zu verschwinden, werde ich sie nicht aufhalten und zurück in den Plot zwingen.
Ich zweifle als SL die Handlungen der Spieler niemals an. Ich werfe ihnen niemals vor, ihrer Rolle nicht gerecht zu werden und ich beschwere mich auch nicht, wenn sie unerwartet handeln. Es gibt keinen AP-Abzug für schlechtes Rollenspiel und keinen AP-Bonus für gutes, denn ich gehe immer davon aus, dass sie die richtigen Entscheidungen treffen. Sie vertrauen mir, dass ich die Welt und die NSCs richtig darstelle, also vertraue ich ihnen, dass sie ihre Charaktere richtig darstellen.
Dafür gibt es AP nicht für gelöste Aufgaben, sondern für wirkliche Erfahrungen. Ich belohne sie nicht dafür, dass sie meinem Plot folgen, sondern dafür, dass sie etwas erleben.
Neulich beschäftigte sich ein Char, der noch nie auf einem Pferd gesessen hat, intensiv mit seinem Reittier und ließ sich von einem anderen Charakter Lektionen geben. Schließlich schaffte er es, das Pferd halbwegs unter Kontrolle zu bekommen. Dafür gab es dann auch Abenteuerpunkte, mit der Bitte, sie in Reiten zu investieren.
In einer anderen Szene schaffte er es erfolgreich, sich als Kontrolleur der Handelsgilde auszugeben und erleichterte einen Kapitän um ein geringes Bestechungsgeld. Wiederum gab es AP, diesmal mit der Bitte, Überreden zu steigern.
Später gab es dann auch einen Kampf (gegen Trolle). Sie hätten ihn eigentlich umgehen können, aber ihre Charaktere haben trotzdem angegriffen und wären dabei auch fast ums Leben gekommen. Es war zwar eigentlich ein unnötiger Kampf, aber sie sind dabei an ihre Grenzen gegangen (der Einzige, der noch nicht bewusstlos war hatte 6 Lebenspunkte... mehr als knapp). Also gab es wieder AP, mit der Bitte sie in Kampffertigkeiten zu stecken.
Am liebsten wäre es mir jedoch, gar keine AP zu verteilen, weil ich nicht jemanden belohnen will und einen Anderen, dessen Char sich vielleicht nicht traut, gegen die Schurken vorzugehen, nicht.*
Das wäre von der Spielleiter-Seite her.

Die Spieler hingegen sollten sich imo darauf konzentrieren, ihre Charaktere richtig darzustellen. Und wenn diese das kleine Mädchen nicht retten wollen, weil sie zu viel Angst vor den Schurken haben, dann sollen die Spieler ihre SCs auch nicht zu Handlungen zwingen, die diese niemals ausführen würden. Dann sollen sie lieber ins Orkland verschwinden.
Als Spieler pfeife ich auf den Plot. Entweder mein Charakter ist ausreichend motiviert oder nicht. Aber ich tue niemals etwas nur weil es der Meister** so will.
Das wäre die Spielerseite.

*In meinem eigenen System "6 Worte" gibt es auch keine AP. Statt dessen fließen solche Erfahrungen direkt in die Fähigkeiten des Charakters ein.
** Ich mag dieses Wort nicht, genau so wenig wie den Begriff "Erzähler". In meinen Augen soll der SL hauptsächlich der Koordinator des Spiels sein, der für den richtigen Überblick sorgt und auch stets den Überblick wahrt. Theoretisch kann diese Aufgabe auch ein Spieler übernehmen, allerdings stört mich ein SC, den ich dann auch noch führen muss bei dieser Aufgabe erheblich. Schließlich ist es als SL am Wichtigsten, dass man stets den Überblick behält und mit der Führung einer Hauptfiger ist man schon ziemlich schwer beschäftigt. NSCs sind einfacher zu führen, weil man sich, wenn sie nicht bei der Gruppe sind, lediglich überlegen muss was sie tun und nicht wie sie etwas tun.

Benutzeravatar
Skyvaheri
Ehrenmitglied
Ehrenmitglied
Posts in topic: 3
Beiträge: 10147
Registriert: 26.02.2004 12:36
Wohnort: Weil der Stadt
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

@Sphiron: Bei Deiner Einstellung frage ich mich, wie DU ernsthaft daran denkst die G7 spielen zu wollen!? :???: :rolleyes: :lol:

Mal ehrlich - wenn Du keinen Wert auf einen Plot legst, dann verstehe ich nicht warum Du Dich mit der G7-Kampagne abgeben willst (sei es nun als SL oder als Spieler), in der das übelste Railroading notwendig ist, das ich je erlebt habe... :???:

Von daher (und zurück zum Thema) ist für mich schon die Frage, ob "gutes Rollenspiel" sich nicht irgendwo im vorgebenen Plot wiederfinden muss, wenn man eine Kampagne spielt.

Wenn ich mir als SL die Mühe mache eine derartige Kampagne zu leiten, dann erwarte ich von meinen Spielern eigentlich schon, dass sie ein wenig versuchen "im Plot zu spielen" und nicht andauernd davon abweichen, weil sie "halt mal keine Lust haben" nach Dragenfeld zu reisen.

Gutes Rollenspiel hat mMn auch etwas mit Respekt zu tun. Respekt vor dem SL, der sich die Mühe macht sich ein AB oder gar eine Kampagne auszudenken, vorzubereiten und zu leiten und Respekt vor den Mitspielern, die man nicht um jeden Preis "ärgern" sollte.

Spieler bei denen ich als SL das Gefühl hätte, dass sie sich nicht die Bohne für die Story interessieren und niemals etwas tun um die Handlung voranzutreiben, die würde ich vermutlich irgendwann 'rausschmeissen. (War bisher aber noch niemals notwendig.)

Sky

Benutzeravatar
Sephiron
Posts in topic: 7
Beiträge: 550
Registriert: 02.08.2005 01:15
Wohnort: Kreis Lippe
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Sephiron »

Wenn man die Chars kennt, kann man die nötige Motivation schnell herstellen und wenn sie den Plot sprengen... Na und? Dann kommt halt Alles anders als geplant.

Benutzeravatar
Anima
Posts in topic: 6
Beiträge: 2772
Registriert: 05.08.2005 02:48
Wohnort: Münster
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Anima »

Ich persönlich verbringe viel Zeit mit dem Plot, wenn ich mir die Geschichte nicht während des Spielens zurechtlege. Meien Spieler vertragen zu viel Freiheit nicht. Ironischerweise.

P.S. Schön das du auch mal wieder da bist. :)

Benutzeravatar
Skyvaheri
Ehrenmitglied
Ehrenmitglied
Posts in topic: 3
Beiträge: 10147
Registriert: 26.02.2004 12:36
Wohnort: Weil der Stadt
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Sephiron hat geschrieben:... und wenn sie den Plot sprengen... Na und? Dann kommt halt Alles anders als geplant.
Na dann prost Mahlzeit... das macht bei einem kleinen Stadt-Adventure sicherlich nichts aus... aber mit Verlaub, bei einer 7+x Bände Kampagne kannst Du dann am Ende alles selber machen, wenn Dir die Spieler im ersten AB den Plot der gesamten Kampagne ruiniert haben...

Sky

Benutzeravatar
Janko
Posts in topic: 18
Beiträge: 13911
Registriert: 10.03.2004 16:54
Wohnort: Potsdam

Auszeichnungen

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Janko »

@ Skyvaheri & Sephiron
Das Wichtigste und entscheidenste ist die Zusammen- und Einstellung der Gruppe, als nächstes kommt der Plot und das Geistreiche Meistern. Ich habe noch kein AB erlebt, in dem die Charas genau das tun, was der Meister hervorgesehen hat. Die Aufgabe des Meisters ist es zurück zum Plot zu führen, aber auch auf die Handlung der Helden einzugehen.

Die Spieler wissen nicht was der Plot für sie herbvorgesehen hat - drum wissen sie auch nicht welchem Hinweis sie nachgehen müßen oder nicht! Manche Meister versuchen das Eindeutig darzustellen oder gehen auf die Vor- und Nachteile der Helden ein um sie in das Plotgeschehen einzubauen. Es gibt keine unmotivierten Spieler möchte ich meinen!

Es gibt unmotivierte Charaktere - die meiner Meinung nach auch ausgespielt gehören - das gehört zu gutem Rollenspiel! Niemand hat Lust elendig lang durch den Wald zu irren auf der Suche nach einer Person, die man nicht kennt ... hat man die Mutter sterben und die Tochter in den Wald rennen sehen, ist das etwas Anderes! Man hat die Motivation des Helden!

Ich spiele ebenfalls einen Charakter, der nicht immer leicht zu integrieren ist! Mein Meister weiß sie trotz dessen zu locken und zu motivieren! Bestes Bsp.: Die Gruppe ist auf der Suche nach einem Zyklopen und klettert den Berg hinauf. Rauschberg - ein vielsagender Name! Selbstredend schaut sich mein Chara auf dem Baerg nach gleichnamigen Effekt erzeugendem Kraut um. Der Meister mein intuitiv: "Auf dem Berg gibt es keine Kräuter!" Eine Mitspielerin, welche auf meine Würfel hinab blickte: "Auch nicht mit zwei 1en?"

Mein Chara machte sich daran die Ernte abzubauen und baute ihren Kessel auf, diese sogleich haltbar zu machen. Die Anderen gingen des Weges - weiter den Berg hinauf! Mein Chara ließ sich Zeit, packte wieder zusammen - blieb an jenem Tal stehen, es zu malen, wanderte weiter, malte den Fluss ... nach einigen Stunden trafen sie sich wieder! Sie saß auf dem Berg und machte sich daran ihren Vorrat an Kräutern zu verringern und die Gruppe hatte inzwischen eine Höhle erforscht und ihre Kleidung verloren ... da der Meister die Weiterreise meines Charas verhindern wollte, hat er den Weg blockiert - nu war die Zusammenarbeit der Gruppe erforderlich!

Benutzeravatar
Gelasma
Posts in topic: 10
Beiträge: 634
Registriert: 15.07.2004 02:46
Wohnort: aus der Schweiz

Ungelesener Beitrag von Gelasma »

Skyvaheri hat geschrieben:
Sephiron hat geschrieben:... und wenn sie den Plot sprengen... Na und? Dann kommt halt Alles anders als geplant.
Na dann prost Mahlzeit... das macht bei einem kleinen Stadt-Abenteuer sicherlich nichts aus... aber mit Verlaub, bei einer 7+x Bände Kampagne kannst Du dann am Ende alles selber machen, wenn Dir die Spieler im ersten AB den Plot der gesamten Kampagne ruiniert haben...
Stets diese Widerspruch zwischen Helden und Plot -- wieso tun wir uns das eigentlich an?
Wieso macht man nicht einfach die persönliche Geschichte der Helden zum Plot?
Klar, dann sind Kaufabenteur sinnlos, aber dafür hat man sich 80% der Probleme welche das Spielleiten ausmachen entledigt.

Benutzeravatar
Janko
Posts in topic: 18
Beiträge: 13911
Registriert: 10.03.2004 16:54
Wohnort: Potsdam

Auszeichnungen

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Janko »

"Viele Wege führen nach Rom!" - warum sich auf einen beschränken?
Man kommt schon zu seinem Plot. Wenn die Helden sich erst für Andere Dinge interessieren, mein Gott, dann sollen sie sich Jenem widmen! Wenn es zeitlich wichtig ist, dass der Held zu jenem Zeitpunkt an Jenem Ort ist und sich Jener Angelegenheit widmen sollte, dann sollte der Meister die Wichtigkeit dessen bewußt machen! Wenn der Held die Konsequenzen erahnen kann, wird dies ausreichen ihn dazu zu bewegen. Wenn man zeitlich nicht gebunden ist, sehe ich da überhaupt kein Problem!

@ Gelasma
Beides verbinden - die Mischung machts!
Aus welchem Slogan war der doch gleich? *grübel*

Benutzeravatar
Gelasma
Posts in topic: 10
Beiträge: 634
Registriert: 15.07.2004 02:46
Wohnort: aus der Schweiz

Ungelesener Beitrag von Gelasma »

Wozu noch einen zusätzlichen Plot beimischen, wenn man bereits genug davon hat?

Benutzeravatar
Janko
Posts in topic: 18
Beiträge: 13911
Registriert: 10.03.2004 16:54
Wohnort: Potsdam

Auszeichnungen

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Janko »

Weil die Spieler es so wollen ...

Wenn die Spieler Spaß am Spiel hat, hat es auch der Meister und das führt unwiderbringlich zu gutem Rollenspiel! :wink:

Benutzeravatar
Whyme
Posts in topic: 7
Beiträge: 4796
Registriert: 07.09.2003 19:33
Wohnort: Hermannsburg
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Whyme »

@ Gelasma

Klar kann man das Leben der Chars zum Plot machen... aber was, wenn die Spieler das nicht wollen? Was, wenn die nun unbedingt JdF, G7 oder sowas spielen wollen?

Und es ist ne Menge Arbeit damit verbunden. Denn wenn man die Kaufabenteuer nicht spielen kann, muss man selber schreiben. Offizielle ABs anzupassen macht ebensoviel Arbeit wie selber schreiben. Es macht also nicht wirklich einen Unterschied.

Whyme

Benutzeravatar
Gelasma
Posts in topic: 10
Beiträge: 634
Registriert: 15.07.2004 02:46
Wohnort: aus der Schweiz

Ungelesener Beitrag von Gelasma »

Klar wollen das nicht alle Spieler -- aber wir sprechen hier ja von Spielen welche "den Plot sprengen" also ganz offensichtlich Spielern welche genug Eigeninitiative mit an den Tisch bringen, dass gar kein vorgegebener Plot notwenidig ist. Und es gibt nichts bedauerlicheres, also solche Spieler in das Korsett eines vorgegebenen Plot zwängen zu wollen.

Benutzeravatar
Whyme
Posts in topic: 7
Beiträge: 4796
Registriert: 07.09.2003 19:33
Wohnort: Hermannsburg
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Whyme »

Gelasma hat geschrieben:Klar wollen das nicht alle Spieler -- aber wir sprechen hier ja von Spielen welche "den Plot sprengen" also ganz offensichtlich Spielern welche genug Eigeninitiative mit an den Tisch bringen, dass gar kein vorgegebener Plot notwenidig ist. Und es gibt nichts bedauerlicheres, also solche Spieler in das Korsett eines vorgegebenen Plot zwängen zu wollen.
Und was ist, wenn gerade diese Spieler es nicht wollen? Die Eigeninitiative der Spieler heißt doch nicht, dass sie Abenteuer spielen wollen, die auf ihrer Eigeninitiative beruhen.

Meiner Erfahrung nach sind Spieler, die den Plot sprengen eher ein Anzeichen dafür, dass der Spielleiter es nicht geschafft hat, die Spieler für den Plot des Abenteuers zu interessieren und ihre Energien in Abenteuerhandlung zu kanalisieren.

Wenn man erst gar nicht versuche, Spieler für einen solchen Plot zu interessieren, kann einem sowas gar nicht erst passieren. Aber eigentlich sollte ein Meister es auch schaffen, seine Spieler für jeden Plot zu motivieren - ansonsten ist das Abenteuer falsch gewählt. Eigene Plots zu entwerfen muss nichts schlimmes sein, die Abenteuer sind sicherlich auch nicht schlechter als Kaufabenteuer aber wenn es nötig wird weil der Meister mit seinen Spielern nicht klar kommt, stellt sich mir die Frage: Wie gut ist dieser Meister?

Whyme

Benutzeravatar
Feyana
Posts in topic: 3
Beiträge: 1756
Registriert: 11.03.2004 14:25
Wohnort: Potsdam
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Feyana »

Ich stimme Janko und Whyme voll und ganz zu.
Ich hab jetzt nicht alles gelesen, aber kann es sein, dass Spieler, die ihr eigens Ding durchziehen wollen, ohne auf den Plot zu achten, meistens während Stadt-Abenteuern auftauchen. Schließlich hat man da die besten Möglichkeiten den eigentlichen Plot aus dem weg zu gehen.
Ich hatte in meiner Gruppe dieses Problem eigentlich noch nicht, und wenn dann, hat man das im nachhinein geklärt und gut war's.
Das liegt aber auch vielleicht daran, dass meine AB's meist viel mit Mystik, Magie und unerklärbaren Dingen zu tun haben, da ich ein Magiefan bin. Zudem spielen meine AB's selten in Städten, meist dienen diese nur zur Auftragsggewinnung oder für Ruhepausen.

Alles in allem kommt es darauf an, wie man als Meister seine Spieler für den Plot gewinnt. Eigentlich ist kein Plot schlecht, nur manchmal halt unpassend. Das heißt aber nicht, dass die Helden nicht das tun können, was sie wollen.

Benutzeravatar
Sephiron
Posts in topic: 7
Beiträge: 550
Registriert: 02.08.2005 01:15
Wohnort: Kreis Lippe
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Sephiron »

Gelasma hat geschrieben:Wieso macht man nicht einfach die persönliche Geschichte der Helden zum Plot?
Jepp, so seh ich das auch.
Habe die Abenteuer eigentlich nur für den Fall, dass den Spielern mal langweilig werden sollte.
Als Spieler finde ich es auch total nervig, wenn der SL einen nervt, weil man lieber Tavernensituationen und Stadtleben ausspielt als einem verhältnismäßig langweiligem Plot nachzukommen.

Benutzeravatar
Whyme
Posts in topic: 7
Beiträge: 4796
Registriert: 07.09.2003 19:33
Wohnort: Hermannsburg
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Whyme »

Sephiron hat geschrieben:
Gelasma hat geschrieben:Wieso macht man nicht einfach die persönliche Geschichte der Helden zum Plot?
Jepp, so seh ich das auch.
Habe die Abenteuer eigentlich nur für den Fall, dass den Spielern mal langweilig werden sollte.
Als Spieler finde ich es auch total nervig, wenn der SL einen nervt, weil man lieber Tavernensituationen und Stadtleben ausspielt als einem verhältnismäßig langweiligem Plot nachzukommen.
Das ist dann aber ein Kommunikationsproblem zwischen Spieler und Meister. Wenn der Meister weiß, dass Du lieber Tavernensituationen und Stadtleben spielen möchstest, kann er sich darauf einstellen und wird nicht versuchen, Dir mit einem langweiligen Plot zu kommen. Nur... damit er das weiß, muss man es ihm auch sagen.

Whyme

Newton
Posts in topic: 1
Beiträge: 23
Registriert: 20.08.2005 18:02
Wohnort: Elmshorn (nahe Hamburg)
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Newton »

Ja, der Plot. Da teilen sich die Geister.

Es gibt sicherlich Spielrunden, die ohne (vorgefertigten) Plot auskommen und die Handlung auch so spannend halten können. Wenn Spieler den Plot sprengen, heißt es nicht, dass sie genug Eigeninitative haben. In der Runde wo ich spiele, passiert so etwas meist, weil die Spieler in ihrer Rolle bleiben wollen ("Nö, warum sollte mein Char der Sache auf den Grund gehen, das ist ihm doch völlig egal."). Das ist zwar löblich, heißt aber nicht dass dieser Charakter ohne Anstoß vom Meister danach viel tun wird.

Nur wenn die Spieler tatsächlich genug Eigeninitiative und einen Meister haben, der in der Lage ist, ohne Vorbereitung die Welt (NSCs, Reaktionen, Ereignisse) trotzdem lebendig darzustellen, kann so ein absolut freies, plotloses Rollenspiel klappen. Das wäre toll und ich gebe Gelasma da Recht, so wäre es ideal. Wozu den Spielern ein Korsett umbinden?

Doch nicht Alle (um nicht zu sagen: Wenige) sind zu sowas in der Lage. Wenn man sich vorbereiten kann, kommen einen imo viel mehr Ideen wie man die Handlung ausgestalten kann.

Es ist daher imo schon sowohl von Seiten der Spieler als auch des Meisters nötig, dass sie sich in gewisser Weise an den Plot halten. Die Charaktere brauchen eine Motivation, sich dem Plot (oder anderen Charakteren!) nicht abzuwenden. Der Spieler kann da die Grundlagen schaffen.

Den Plot des Spielers als Meister aufzugreifen ist (auf den ersten Blick) auch eine gute Idee. Doch sie birgt Probleme. Man hat dann zwar einen Plot bei dem der Charakter des einen Spielers Motivation aufbringt, diesem zu folgen, doch was ist mit den Anderen? Da ist wieder das selbe Problem. Meist noch schlimmer.
Abgesehen davon wird der eine Charakter dadurch zur Hauptperson erhoben, was der Spieler vielleicht garnicht will. Von Spielern zur Hauptperson erheben sollte man imo sowieso die Finger lassen, zumindest ich habe damit ziemlich häufig negative Erfahrungen gemacht... auch wenn es sich immer so gut anbietet.
Konzepte der Charaktere sollte man nicht zum Haupthandlungsstrang machen sondern nur benutzen, um die Charaktere in die Welt einzufügen.

Heretic

Ungelesener Beitrag von Heretic »

"Was ist eigentlich gutes Rollenspiel?"
Verdammt schwierige Frage:
Bei D&D und DSA hab ich für mich den Anspruch, eine in sich geschlossene Welt zu präsentieren und den Plot als organisch erscheinen zu lassen, als auch den Spielern die Freiheit zu geben, ihre Charaktere ausleben zu können, ohne unbedingt den Plot zu sprengen.
Hauptsache alle haben ihren Spaß...

Benutzeravatar
muskel-michi
Posts in topic: 1
Beiträge: 331
Registriert: 16.08.2005 15:51

Ungelesener Beitrag von muskel-michi »

Bei D&D und DSA hab ich für mich den Anspruch, eine in sich geschlossene Welt zu präsentieren und den Plot als organisch erscheinen zu lassen, als auch den Spielern die Freiheit zu geben, ihre Charaktere ausleben zu können, ohne unbedingt den Plot zu sprengen.
Hauptsache alle haben ihren Spaß...
Wer kann da eigentlich widersprechen?
Liebe Leute, Ihr nehmt Gewichtungen vor, die sich innerhalb genau dieser Ansprüche befinden. Gibt es da sooo viel zu besprechen? Gerade der letzte Satz ist der Schlüssel zum ganzen Problem: Wenn nicht alle ihren Spass haben können, weil der eine das eine, der andere das andere will, muss die Gruppe sich eben trennen. Wenn alle ihren Spaß haben, und DSA von mir aus als Wirtschaftssimulation oder Kampf-sim oder "Die Sims"-Verschnitt oder Roman-ähnlich gespielt wird, wer will sich da einmischen? Wer dabei derartig viel argumentiert, hat vielleicht einen starken Mitteilungsdrang, aber "wahrer" als andere Ansichten ist die eigene nicht!

Benutzeravatar
sephiroth
Posts in topic: 2
Beiträge: 2090
Registriert: 24.12.2004 22:12
Wohnort: Freiburg im Breisgau

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von sephiroth »

Was ist eigentlich "gutes Rollenspiel"?
Wie schon weiter oben erwähnt wurde: Sehr gute Frage!
Aber ich glaube ich habe die Antwort gefunden!
Amat von Lowangen hat geschrieben:Mal überlegen:
Wir hätten da zum Beispiel unsere großen Heldentaten aus der 7G (ich versuch's ohne MIs zu verraten).

Synthor Kredok, Krieger und Rondrageweihter, war der am heldenhaftesten gespielte Krieger, den ich je erlebt habe. Der Stoff für Legenden. Er war keiner der Gezeichneten, aber der Anführer der Gruppe und fühlte sich für deren Wohl verantwortlich. Als die Gruppe schließlich an einem sehr unzugänglichen Ort mit insgesamt 10 Mann von über 50 bestens ausgerüsteten Borbaradianern belagert wurde und binnen kurzem angegriffen werden sollten, spitzte sich die Lage extrem zu. Das einzige vorhandene Belagerungsgeschütz hatte der Zwerg der Gruppe im Übereifer beim klar machen unbrauchbar gemacht (Mechanik-Probe gepatzt), der Ort war schwer zu verteidigen, Verstärkung war bis zum Morgengrauen in vielen, vielen Stunden nicht zu erwarten oder zu holen, die beiden Magier waren am Rande des Zusammenbruchs und ein weiterer Kämpfer litt bereits an der Schlachtfeldsieche. Die NSCs waren allesamt mäßige Kämpfer, aber die Runde bewachte das heiligste Artefakt, das die Menschheit kennt. Es stand außer Frage, dass die Borbaradianer das Artefakt rauben, den Ort schänden und die Gezeichneten töten wollten. Als ich (der Meister) beschrieb, wie die Borbaradianer nicht nur ihre Waffen und großen Setzschilde vorbereiteten sondern fernab anscheinend auch noch eine größere Invokation begannen, geschah folgendes:
Der Spieler von Synthor zog ein einmal gefaltetes und beidseitig in schöner Schrift beschriebenes Blatt hervor und legte es den anderen auf den Tisch mit den Worten: "Ich wusste, dass ich dies irgendwann tun müsste. Habt Dank, dass unser gemeinsamer Weg so lange währte."
Der Zwerg nahm sich den Brief und hielt ihn ins Kerzenlicht (auch am Spieltisch tat der Zwergenspieler das) und las ihn den anderen vor, während Sythors Spieler halblaut beschrieb, wie er seine Rüstung anlegte, seine Waffe bereit machte und schließlich seinen Helm anschnallte. Die anderen hatten gerade die Stelle in dem Brief erreicht, als nach vielen Danksagungen deutlich wurde, dass Synthor dabei war, sich für "seine" Gezeichneten zu opfern und rannten ihm nach, um ihn aufzuhalten. Er war schon zu weit weg, sie hätten ihn nicht mehr retten können, aber sie konnten ihn noch sehen.
Wie zu einer heiligen Zeremonie hielt er sein Schwert aufrecht vor dem Körper und stimmte Thalionmels Schlachtgesang an. Die anderen hätten beinahe geweint...
Wenn ein Spieler und die restliche Gruppe schafft solch eine Szene durch zuspielen und dabei die Atmosphäre aufrecht erhält ohne einen krummen Witz zu reisen, verdint von mir wirklich hohen Respekt und Anerkennung!
Denn das ist meiner Meinung nach gutes Rollenspiel!

Gruß
Sephiroth

Benutzeravatar
Al´Dammraad
Posts in topic: 1
Beiträge: 22
Registriert: 30.10.2005 18:26
Wohnort: Taunusstein

Ungelesener Beitrag von Al´Dammraad »

Gutes Rollenspiel ist wenn es spass macht und sich die Witze und Störungen aber in Grenzen halten.

Benutzeravatar
Kors Atem
Posts in topic: 1
Beiträge: 56
Registriert: 11.10.2005 14:19
Wohnort: Wiesbaden
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Kors Atem »

Hi,

Ich finde auch das was Al`Damraad schon geschrieben hat ziemlich wichtig nur, ich denke mal hier gehts auch um das richtige ausspielen eine Charakters oder? Ich meine ich muss selbst noch ne menge lernen aber was du jetzt endlich mal du Herzen nehmen solltest ist das du endlich mal deine Rondrageweihte richtig ausspielst Al`Damraad!!!

MfG Kors Atem

Benutzeravatar
Janko
Posts in topic: 18
Beiträge: 13911
Registriert: 10.03.2004 16:54
Wohnort: Potsdam

Auszeichnungen

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Janko »

Al´Dammraad hat geschrieben:Gutes Rollenspiel ist wenn es spass macht und sich die Witze und Störungen aber in Grenzen halten.
Gutes Rollenspiel ist wenn es allen Spaß macht.

Der Spaß der eignen Person ist nicht das Einzige. Hinzu kommt, dass bestimmte Situationen keinen Spaß machen sollen. Ich gehe davon aus, dass du die Stimmung am Tisch und den Spielspaß meinst. WWitze und Störungen können jenen in einer spannenden Situation stören. Sowie manchmal das Entsetzen Ziel des Meisters sein kann ...

Benutzeravatar
Flammenzorn
Posts in topic: 1
Beiträge: 164
Registriert: 15.09.2005 20:59
Wohnort: ???
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Flammenzorn »

Meine Gruppe und ich haben uns schon öfters über "gutes Rollenspiel"
und "schlechtes Rollenspiel" unterhalten.
Im großem und ganzen gebe ich Janko recht. Aber gutes Rollenspiel kann man genau so gut definieren wie ein gutes Bild. Esist und bleibt geschmackssache, meiner Meinung nach zumindest.
Wenn ne Gruppe halt umbedingt alle zehn minuten wieder outtime sind und irgendetwas labern, lass sie halt, in ihren Augen is es halt "gutes Rollenspiel", in ihren halt.

Benutzeravatar
Agrimoth
Posts in topic: 1
Beiträge: 2397
Registriert: 16.09.2005 18:01
Wohnort: Darmstadt
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Agrimoth »

Hi

Und das was wir fabrizieren ist definitiv "schlechtes Rollenspiel"!! Dankeschön meine Fans!! :lol:

Gruß Agrimoth

Benutzeravatar
Janko
Posts in topic: 18
Beiträge: 13911
Registriert: 10.03.2004 16:54
Wohnort: Potsdam

Auszeichnungen

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Janko »

Alecto hat geschrieben:Viele verstehen unter gutem Rollenspiel schlicht und ergreifend charaktergerechtes Rollenspiel. Somit wäre der starke, ehrenhafte Krieger der alten Ommas über die Straße hilft, nicht lügt oder betrügt und alle Regeln des rondrianischen Zweikampfes einhält gutes Rollenspiel, der dämonenbeschwörende Weißmagier der sich im Plattenpanzer mit einem Eterniumzweihänder durch Orkhorden metzelt demnach nicht. Aber ist Charaktergerecht = Gut?
Ja, charaktergerechtes Rollenspiel ist ein wichtiger Punkt. Die Definition „gutes Rollenspiel“ am Spielspaß zu messen, so wie es Alecto zu Beginn der Diskussion tat ist richtig. Allerdings ist der Aspekt, einzig mich als Spieler zu sehen falsch. Wenn die gesamte Spielrunde Spaß am Spiel hat, scheinen die Spieler auf einem Level zu sein. Das heißt nicht, dass es sich um gutes Rollenspiel handelt. Es heißt dass die Runde Spaß am Spiel hat, was Grund / Ziel des Spiel’s ist.

Nicht der Meister entscheidet über gutes Rollenspiel – sollte zumindest nicht der Fall sein – die Gruppe tut es. So sollte die Gruppe wissen wer welche AP bekommt und warum. Wenn der Meister stets einen und denselben Spieler des guten Rollenspiels lobt, der Rest der Gruppe aber anderer Meinung ist, stimmt etwas nicht.

Gutes Rollenspiel hat nichts mit Powergaming oder Antipowergaming zu tun. Hadmar von Wiesner sprach auf der RatCon 2005 von dem PG’ler und dem Rollenspieler. Der PG’ler möchte mit seinen Taten beeindrucken, er möchte die beste Waffe, die beste Rüstung und wählt diue beste Techn ik mit den besten Bonis. Der Rollenspieler möchte durch Rollenspiel glänzen. Glänzen beide im selben Licht, nenne ich das eine glänzende Meisterleistung.

Rollenspiel ist ein aktives Spiel. Aktive Spieler betreiben Rollenspiel. Passive Spieler lauschen einer Geschichte.
Wurm hat geschrieben:Erstens würde ich für "gutes Rollenspiel" keine extra AP vergeben. Erfahrungspunkte sind Erfahrungspunkte und werden dafür vergeben.
Warum nicht? Ein Charakter mit Vorurteilen Orks sollte entsprechend reagieren, wenn er auf jene trifft. Entweder sollten nun jene Vorurteile zum tragen kommen (was ich persönlich vorziehe) oder man würfelt auf die schlechte Eigenschaft und beim Gelingen der Probe meinetwegen eine modifizierte Selbstbeherrschungsprobe. Wenn 200 Orks vor mir stehen und ich Vorurteile gegen sie habe, wird entsprechend meine hoffentlich ausreichendende KL zum Tragen kommen, mich von meinem Handeln abzuhalten. Wer weniger das Würfel- und mehr das Rollenspiel vorzieht, der wird das ohne Würfeln entscheiden. Zweiteres ist selbstredend auch eine Option.
Wurm hat geschrieben:Hintergrundwelt in Grundregeln kennen.
Das implementiert dass ein Neuling gleichzeitig ein schlechter Rollenspieler ist? Ich glaube nicht dass du das so meinst, aber man könnte es so interpretieren. Ein Neuling kann mit der richtigen Wahl des Charakters, ein sehr gutes Rollenspiel von sich geben. Meine erste Rolle war die Rolle einer Zwergin. Ich stand nicht in der Pflicht alle 12 Götter zu kennen, stand nicht in der Pflicht mich mit Kräutern & Krankheiten Aventuriens auseinander zusetzen. Solange die Gruppe einen „Unwissenden“ ausreichend berät, kann auch jener gutes Rollenspiel fabrizieren.
Alecto hat geschrieben:Auch ich bin nicht der Meinung daß es ein "gutes Rollenspiel (TM)" gibt, welches sich allgemeingültig definieren läßt.
“Gutes Rollenspiel“ lässt sich für sich selbst oder für die Gruppe definieren. Eine allg. Definition wird nie zustande kommen (wie Whyme, Eliel, Hane etc. bereits meinten), da jede Gruppe andere Faktoren wichtig, nicht so wichtig oder unwichtig nennt.
Opa Anders hat geschrieben:Aber nicht jeder Mensch ist als "guter Rollenspieler" auf die Welt gekommen. Es gibt viele Leute, die gerne DSA spielen, aber denen es schwer fällt eine Rolle zu spielen. Bei ihnen ist es egal, ob sie einen norbardischen Händler oder einen tulamidischen Magier spielen. Ihr Verhalten ist fast immer das selbe. Sicherlich zieht es den Magier in einer Stadt eher in die Bibliothek und den Händler eher auf den Markt. Aber wenn man das allgemeine Verhalten betrachtet, kommen doch oft die Charakterzüge des Spielers zum Vorschein und nicht die des Helden. Sie haben halt einfach Lust daran Abenteuer zu spielen, aber große schauspielerische Leistungen liegen ihnen einfach nicht. Und wenn ein Spieler halt der Wortführer der Gruppe ist, wird es sein Held meist auch sein. Egal ob es nun Bettler oder Adliger ist. Einem eher ruhigen Menschen fällt es natürlich schwer, auf einmal den Draufgänger oder das Plappermaul zu spielen.

Daher sollte man nicht unbedingt die Qualität der Rollenspiels sondern eher die Mühe der Spieler betrachten, ihre Rolle zu spielen. Die Definition des guten Rollenspiels kann man ja als Richtlinie nehmen. Viel wichtiger ist aber der Spaß beim Rollenspiel.
In diesem Punkt stimme ich mit dir teilweise überein. Man sollte die angehenden Rollenspieler unterstützen. Das Können kommt von allein: „Übung macht den Meister!“ Das man nicht von einem auf den anderen Tag ein Schauspielertalent ist, ist selbstverständlich. Jeder hat mal angefangen und ich glaube nicht dass jemand einen neune Spieler gängelt, weil er die Umwelt und Kulturen Aventuriens nicht von Vorhinein kennt. Eine gewisse Signatur, eine Spur des Spielercharakters wird meiner Meinung nach immer zu erkennen sein.
Nazir al-Rashid hat geschrieben:Gutes Rollenspiel kann nur stattfinden, wenn der Meister darauf eingeht. Es nützt ja nichts die tollsten Aktionen zu beschreiben, wenn der meister nicht darauf reagiert. Der Held muss also in Aventurien agieren können und der Meister ist nun mal Aventurien.
Sprich es ist kein Rollenspiel ohne einen guten Meister möglich, welcher dies unterstützt und fördert!?
Ancoron Fuxfell hat geschrieben:
Amat von Lowangen hat geschrieben:Wir haben es mal so "definiert", dass sich gutes Rollenspiel darin bemerkbar macht, dass man merkt, was der andere spielt, ohne dass er es konkret sagt.
Am Beispiel des Phexgeweihten?
Das nenne ich ein gutes Argument Amat von Lowangen! Wer schon mal den „Online-Abenteuer-Forum“ (kurz OAF) Bereich kennen gelernt hat, weiß um eine Eigenart von mir: Ich bitte stets die Spieler darum ihre Profession nicht im OOC bekannt zu geben. Dies gilt es im Abenteuer / während des Kennenlernens zu erfragen oder mitzubekommen.
sikan hat geschrieben:Aber Charaktere zu sehr klischeehaft zu spielen ist für mich kein gutes Rollenspiel.
Ich frag einfach mal: Was habt ihr gegen Klischees? Überall lese ich dass Klischees doof sind, dass ihr euch nicht an Klischees haltet und Klischeehafte Vorgeschichten /Charaktere / Verhalten schlecht sind. Hat das einen bestimmten Grund? Klischees kommen nicht von ungefähr. Meist finden sie ihren Ursprung eben darin dass ein Geschlecht / eine Gruppe eine bestimmte Motivation / Stimmung folgt.
Sphaerion hat geschrieben:Für mich ist Rollenspiel ein Theater ohne Bühne, dafür jedoch mit ständiger Improvisation und Weiterentwicklung des Charakters, praktisch wie ein Live-Märchen ohne eindeutige Gut-/Böse Differenzierbarkeit.
Ein sehr schönes Zitat, dass ich noch mal miteinbringen wollte!
Eliel hat geschrieben:Meiner Meinung nach wird ein Rollenspiel schlecht, wenn man GERADE DIESE "GUTES-ROLLENSPIEL-PUNKTE" VERGIBT!
Diese These gilt allerdings nur, wenn sich nicht alle Spieler genau diesem Druck stellen WOLLEN! Freiwilligkeit ist A und O im Rollenspiel. Sobald jemand gezwungen wird, und sei es durch Leistungsdruck, verliert er die Lust dazu.
Ich muss zugegeben – diese Worte mussten erst einmal sacken. Das Wort WOLLEN ist aber wahrlich wichtig. Zu Beginn war keinerlei Interesse meinerseits an der Vielzahl von Regelwerken und Büchern gegeben. Doch wer es WILL, der liest es ... nicht weil jemand meinte, dass man es lesen soll, sondern weil der Inhalt interessiert und man mitreden WILL.
Es würde mich freuen dich einmal am Spielertisch zu erleben (RatCon 2006 vor).
Eliel hat geschrieben:Es ging mir ja auch um die Frage der Motivation fürs Rollenspiel. Und die liegt bei mir (und vielleicht auch einzig und allein bei mir; damit könnte ich auch gut leben ;) ) eben nicht in dem Kräftemessen mit einem Regelwerk oder der Ideen meiner Mitspieler, sondern in dem gemeinsamen Erleben und Schaffen!
Das allg. Kräftemessen und Konkurrieren liegt wohl in der Natur des Menschen. Man wirbt und präsentiert sich und sein Wissen bzw. sein Können. Wer das zu Gute der Gruppe ablegt (ablegen kann) hat meinen vollsten Respekt.
Cyberian Korninger hat geschrieben:Ehrlichkeit sollte einen ganz großen Stellenwert haben wenn es keinen Spass mehr macht weil das Rollenspiel nicht "gut" ist muss man sich zusammensetzen und darüber reden wie das zu ändern ist.
Ist das in euren Gruppen der Fall? Wie geht das von statten?
blut_und_glas hat geschrieben:Will man mit gutem Rollenspiel denn zwangsläufig die Realität nachbilden?
...
Muss man bei gutem Rollenspiel seine versteckten Aggressionen die sich Alltag ansammeln abbauen, in dem man sich im Spiel superaggressiv verhält?
Nein, nur seinen Charakter ausspielen.
Hane hat geschrieben:"Gutes Rollenspiel" ist also, wenn jemand durch die Darstellung seiner
Figur zum Erfolg kommt.
attoEXA hat geschrieben:Gutes Rollenspiel ermöglicht Meister und Spielern das abtauchen in eine gemeinsame Fantasiewelt.
Delorion hat geschrieben:Gutes Rollenspiel ist....
....wenn die Würfel nicht die Hauptrolle spielen.
Gutes Rollenspiel besteht für mich aus:
- Trennung von Spieler & Charakterwissen
- Kenntnis & Ausspielen des eigenen Charakters (mit Vor- & Nachteilen, Talenten & Hintergrund)
- Glanzstunde für PG & Rollenspieler (krative Ideen & Abenteuerlösungen)
- Spielespass für die ganze Gruppe (beinhaltet auch Verständnis und Rücksicht)

@ psychische Erkrankungen und auszulassende Thematiken
Ich bin eben über einen damaligen Betrag von mir gestolpert, dem eine Diskussion mit blut_und_glas folgte (Danke an Feyamius im Nachinein für die Rettung ; ) ). Sollten soclcherlei Dinge allg. ausgeblendet oder ausgespielt werden? Wählt ihr in eurer Gruppe Nachteile wie Einbildungen und Wahnvosrtellungen?
Alecto hat geschrieben:Ist es denn ein Kennzeichen eines "guten Rollenspielers" mit Themen wie Geisteskrankheit, Vergewaltigung, Folter und Grausamkeit sensibel umgehen zu können?
@ gutes Rollenspiel als ein Teil der Zuständigkeit des Meisters
Sephiron hat geschrieben:Wenn man die Chars kennt, kann man die nötige Motivation schnell herstellen und wenn sie den Plot sprengen... Na und? Dann kommt halt Alles anders als geplant.
Anima hat geschrieben:Ich persönlich verbringe viel Zeit mit dem Plot, wenn ich mir die Geschichte nicht während des Spielens zurechtlege. Meinen Spieler vertragen zu viel Freiheit nicht. Ironischerweise.
Wie viel Freiheit vertragen eure Spieler? Wie viel seid ihr als Meister bereit zu geben?

@ Eigeninitiative v.s. Plot
Ich bin mal wieder auf ein Posting meiner Wenigkeit gestoßen, diesmal in eine interessante Diskussion mit Anima, Sephiron, Whyme und Feyana vertieft. Bremst ihr als Meister die Eigeninitiative eurer Spieler aus um (schneller) zum Plot zu kommen? Baut ihr einen Zusatzplot ein, damit der Spieler nicht ausgebremst wird oder führt bei euch jede Handlung zum Plot? (egal was evtl. im offiziellem AB geschrieben steht)?

Interessante Links zum Thema:
@ Gruppe zusammenhalten
@ Das lästige Aufteilen
@ Rassismus und Intoleranz im Spiel
@ Identifizierung mit dem DSA-Hintergrund
@ Was darf ein Meister. was darf er nicht...?
Zuletzt geändert von Janko am 30.05.2007 16:59, insgesamt 1-mal geändert.

Antworten