Was für Hausregeln habt ihr so

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
Emsibil
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Emsibil »

Wir haben uns auch erst vor kurzem in unserer Gruppe hingesetzt und einige Hausregeln genauer ausgearbeitet. So den Standard haben wir auch, quais alles was Meisterentscheid betrifft. Genauer ausgearbeitet haben wir:

-Wundregeln (alles was sich auf den Oberkörper auswikrt wirkt sich nicht nur
auf AT und PA aus, sondern auch auch auf FK)
- Bei Gezielten Shüssen aufs Auge/ Herz haben wir uns nen Extrawundsystem ausgedacht (vorher hieß es immer Auge = Auto Tod )
- Ausweichen und Parade gegen Fernkampf angriffe auf größerer Distanz erleichtert
- Und bei uns erhält jeder Spieler zu beginn eines Abenteuers 5 Schicksalspunkte
Zuletzt geändert von Emsibil am 29.08.2010 13:20, insgesamt 1-mal geändert.

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maigla
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von maigla »

Nach erstmaligem Einsatz gestern spontan beschlossen: Silentium AsP-Kosten verdoppelt. An einer Verdreifachung wird überlegt.

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Feyamius
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Japp, der ist saubillig. Ist mir letztens auch schon aufgefallen, als ich es zufällig gelesen habe, und habe mich sehr gewundert.

Meine Hausregeln findet man hier.
Zuletzt geändert von Feyamius am 10.09.2010 12:45, insgesamt 1-mal geändert.

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maigla
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von maigla »

Heute wieder eingeführt: Kann ein Talent nicht weiter gesteigert werden, weil der Grundwert zu niedrig ist (z.B. GE/KK 11, Stäbe 14), kann die Ersparnis beim beim Steigern des Waffentalents via SE anteilig auf die Eigenschaftssteigerung verrechnet werden.
Zuletzt geändert von maigla am 17.09.2010 11:49, insgesamt 1-mal geändert.

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Korgash
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Korgash »

Was meint anteiligt? Welcher Ersparnis? Gilt das für SEs?
DIE ALTERNATIVE ZU DSA5: Unsere aktualisierten Hausregeln. Frei, fair und funktional! KLICK MICH HART!

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maigla
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von maigla »

Ja, meinte ich. Ich war um 2:00 Uhr wohl nicht so ganz auf der Höhe :(

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Schwermetaller
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Schwermetaller »

So, wie es wohl gemeint ist, finde ich es gut, aber würdest du das eventuell noch einmal ausführlicher erklären, maigla?
Der Zynismus ist meine Rüstung, der Sarkasmus mein Schwert und die Ironie mein Schild.

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maigla
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von maigla »

Mit GE 11, KK 10, kann der Talentwert für Nahkampftalente nicht über 14 (Wert +3) steigen. Hat man eine Begabung in dem Talent sind immerhin 16 (Wert +5) möglich. Wenn der Spielleiter es also für gerechtfertigt hält eine spezielle Erfahrung zu vergeben, kann man das Talent nicht steigern.

GE 12 kostet nun 320 AP. Stäbe 15 würde 85 AP kosten. Mit der SE würde Stäbe 15 nur 60 AP kosten - 25 AP Einsparung.

Nach unserer Hausregel können wir nun statt der SE auch beim Steigern von GE auf 12 25 AP weniger ausgeben, also 295 AP.

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Schwermetaller
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Schwermetaller »

Also habe ich die Kurzform richtig verstanden. Finde ich gut, und werde ich adaptieren. :)
Der Zynismus ist meine Rüstung, der Sarkasmus mein Schwert und die Ironie mein Schild.

Ikaron Sturmfels
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Ikaron Sturmfels »

Wir benutzen seit mehreren Jahren ein Steigerungssystem, mit dem wir sehr zufrieden sind. Wir steigern nur mit Speziellen Erfahrungen und Selbststudium. Jeder Held darf sich bei der Anwendung eines Talents (z.B. Schwimmen) einen Strich machen. Sobald er mindestens so viele Striche gesammelt hat, wie die Hälfte des aktuellen Talentwerts beträgt, bekommt er eine Spezielle Erfahrung in dem Talent.
Beispiel:
Im Abenteuer XY sind die Helden auf hoher See und Held Alrik wird ins Meer geschleudert. Er würfelt eine Schwimmen-Probe (TaW 7) und macht sich einen Strich. Sobald er vier Striche erreicht hat, bekommt er eine spezielle Erfahrung.

Diese Regelung gilt nicht für Kettenproben:
Beispiel: Meister verlangt von Alrik drei Schwimmen-Proben, um wieder an Bord zu gelangen. Für diese drei Proben bekäme Alrik nur einen Strich.

Diese Regelung gilt auch nicht für Wissenstalente und Kampftalente. Bei Kampftalente erhält Alrik nur einen Strich pro Kampf (und nicht etwa pro Attacke). Wissenstalente können nicht durch reine Anwendung gesteigert werden. Entweder vegibt der Meister eine Spezielle Erfahrung, weil die Helden seiner Meinung nach etwas dazugelernt haben, oder die Helden steigern die Wissenstalente mit "Lehrmeistern" (Bücher, Gelehrte, etc.).

Wir spielen sehr gerne mit dieser Hausregel, weil man regelrecht zuschauen kann, wie sich der Held langsam entwickelt.
Natürlich haben wir noch viele andere Hausregeln, auf die ich hier aber nicht im Einzelnen eingehen will.

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maigla
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von maigla »

Die Grundmenge für Belmart von 4W20 auf 10+W20 Blätter reduziert. Den Preis pro Blatt von 9s/Blatt auf 2s/Blatt reduziert. 40 Dukaten Einnahmen bei erfolgreicher Suche waren dann doch etwas zu viel für uns.

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Cyberian Korninger
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Balancing mit Hausregeln

Ungelesener Beitrag von Cyberian Korninger »

Hier ein Link zu unseren Hausregeln:

http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f ... 68&start=0

Hauptschwerpunkt ist Balancing von Kampffertigkeiten/manövern innerhalb verschiedener Stile, Limits im freien Steigerungssystem und eine Glättung diverser sinnloser oder zu komplexer Regeln oder Regellücken.

Eine neue sinnvolle Geschichte die wir eingeführt haben:

Einfache Eigenschaftsproben im Abenteuerverlauf durch dreifache Eigenschaftsproben ersetzen.
Die Streuung ist hier geringer was insbesondere dazu führt dass nicht mehr so oft die schwachen Gelehrten die Türen eintreten müssen an denen sich die Thorwaler die Schultern verrenkt haben.

Gewöhnlich werten wir dann erzählerisch:
dreimal drüber: Klarer Misserfolg
zweimal drüber: Knapper Misserfolg
einmal drüber: Knapper Erfolg
alle geschafft: Sicherer Erfolg

daneben noch Patzer und Meisterlich

Wenns überhaupt zu Eigenschaftsproben kommt.

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Feyamius
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

2.2 Heilkunde Wunden
Erste Hilfe ist nur um die einfache LE-Zahl unter 0 erschwert.
4.4 Alchimie
Unsinnige Substitutionen beim Brauen von Elixieren können nicht verwandt werden.
Sind mE die beiden besten.

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Cyberian Korninger
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Cyberian Korninger »

Feyamius hat geschrieben:
2.2 Heilkunde Wunden
Erste Hilfe ist nur um die einfache LE-Zahl unter 0 erschwert.
4.4 Alchimie
Unsinnige Substitutionen beim Brauen von Elixieren können nicht verwandt werden.
Sind mE die beiden besten.
Und das mit der Heilkunst ist vielleicht noch zu schwach eingeschritten. Wenn man einkalkuliert, dass die das Talent Heilkunde oft von Frontchars beherrscht wird die sich dann vielleicht auch noch leicht auf ein Drittel LE befinden in so einer Situation da gibt es Ruck Zuck zweistellige Erschwernisse.

Nicht fair gegenüber den mächtigen magischen/geweihten/alchimistischen Alternativen

Yggr
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Yggr »

Wir verwenden für Eigenschaften Striche. Wirklich außergewöhnliche Erfahrungen bei Eigenschaften (die enorm selten vorkommen) sind "spezielle Erfahrungen" während extrem häufige Anwendung einen "Strich" gibt. Jeder Strich senkt die Kosten um eine Zeile (nicht Spalte). Als Eigenschaftswert 14 auf 15 mit zwei Strichen wird gesteigert wie von 12 auf 13.

Zudem (weil die männlichen Rollenspieler da oft ziemlich schlecht rollenspielern) dürfen Spieler nur Charaktere ihres eigenen Geschlechts spielen.

Zudem müssen spezielle Erfahrungen ausgewertet werden bevor Talente ohne spezielle Erfahrungen gesteigert werden. Dafür werden die speziellen Erfahrungen auch nur zu einem geringen Teil pauschal gegeben und dafür mehr charakter- und anwendungsbezogen.

Schüsse auf wichtige Organe (Auge, Herz) werden mit den bekannten Regeln (Erschwernisse und Ziel-Dauer) durchgeführt, werden im Schaden aber wie ein Todesstoß gewertet (RS aber nur ignoriert bei Schüssen auf ungeschützte Bereiche; dafür beträgt dort die RS/2-Erschwernis aber auch nur 0; außerdem: Wundschwelle-2 sowie 2 Autowunden).

Edit: bei "harten" Kampagnen (7G) spielen wir mit 120 GP - allerdings mit der Maßgabe, dass man sich nicht zu viele Nachteile holt (also max. nur so 30 in die Miesen geht). Die Nachteile sind zudem nur im Verbund mit einer glaubwürdigen Charaktergeschichte zu kaufen - ebenso wie die Vorteile.
Zuletzt geändert von Yggr am 18.10.2010 12:23, insgesamt 1-mal geändert.

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Zorni
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Zorni »

Also wir haben eigentlich nur einen Hausregelmechanismus, um Kämpfe schneller und härter darzustellen.

- Jede Attacke ist ein Angriff zur Finte (die bei uns demnach auch keiner erwerben muss) und gelingt automatisch.
- Die Werte werden mit der PA verrechnet, (AT Wert 12, gewürfelt 14 = PA um 2 erleichtert.

Klappt wunderbar wie ich finde und entzerrt den Kampf ungemein.

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Denderan Marajain
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Zorni

Und wie verrechnest du dann WS+5 beispielsweise? vielleicht stehe ich nur auf der Leitung

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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Zorni »

Attacke 12
Ansage WS 5
= Attacke 7

Beispiel 1: Spieler würfelt eine 5 -> PA Gegner um 2 gesenkt.
Beispiel 2: Spieler würfelt eine 12 -> PA Gegner um 5 erleichtert.

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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ah also es gibt keine Misslunge Attacke mehr. Interessante Möglichkeit. Werde ich mal vorschlagen

Was hast du da noch verändert?

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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Zorni »

Eigentlich nichts, da es zu den sonstigen Regeln kompatibel ist. Dieses Kampfsystem vermeidet es nur, dass ein Kämpfer seinem gegner gegenüber steht, jahrelang trainiert hat, wie man mit der Waffe umgeht und dann eine halbe Stunde vor einem Bauern mit Heugabel stehen und durch Würfelpech ständig an ihm vorbeiprügeln, was ich total lächerlich finde.
Mit unserer kleinen Änderung ist ein "Pöbelgegner" genau das, ein Krieger wird ihn in 99% aller Fälle richtig den Hintern versohlen.

Außerdem bekommt eine gerollte 18/19 oder im Gegenzug eine 2/3 auch eine richtige Wertigkeit. denn ich denke einfach, ein Angriff der mit einer 2 gerollt wird, ist um Welten besser, als der, bei dem eine 19 fällt, nah an der Perfektion (1) eben - und das wird im System belohnt / bestraft.

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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Danke ist wirklich eine schöne Regelung

Hast du noch Patzer oder hast du die ebenfalls ausgeschalten
Zuletzt geändert von Denderan Marajain am 18.10.2010 13:23, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Zorni »

Patzer und 1er sind so wie immer, die gibt es also nach wie vor.

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Feyamius
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Das ist doch quasi das QVAT, oder nicht?

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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Zorni »

Kannte dieses QVAT gar nicht, klingt aber ähnlich - in der Tat. Also ich setze das oben beschriebene in diversen Formen schon seit DSA3 ein.

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Alecto
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Alecto »

Klingt interessant, das muß ich bei Gelegenheit mal ausprobieren. Natürlich werden so Kämpfe gegen eine Übermacht noch gefährlicher
祇園精舎の鐘の聲、
諸行無常の響あり。
娑羅雙樹の花の色、
盛者必衰のことわりをあらはす。
おごれる人も久しからず、
唯春の夜の夢のごとし。
たけき者も遂にほろびぬ、
偏に風の前の塵に同じ

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Talasha
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Talasha »

Alecto hat geschrieben:Klingt interessant, das muß ich bei Gelegenheit mal ausprobieren. Natürlich werden so Kämpfe gegen eine Übermacht noch gefährlicher

Najoa, wenn man die SF "Formation" kreativer auslegt sollte das etwas helfen.
Sir Isaac Newton ist der tödlichste Bastard im ganzen Weltraum!

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Ich weiß zwar nicht, ob man das als Hausregel bezeichnen kann, aber meine Faustregel ist, dass alle Gruppen, die ich meistere, mit 120 statt mit 110 GP starten, da das Ringen um GP aus Nachteilen um den ein oder anderen wichtigen Vorteil zu holen echt mühsam sein kann.

Gerade bei Professionen, die 20GP-aufwärts kosten, ist das unbeschreiblich mühsam (und Professionen wie der Ritter können da ein echtes Problem bekommen, siehe Thread "Andergaster Ritter").

Vor allem Magier leiden sehr.
Nicht nur, dass die billigsten Magierprofessionen 22GP kosten - ich beziehe das jetzt nur auf die gleichnamige Profession Magier (und dann ggf. auch noch den Nachteil Schulden mit 1000 oder 1500Dukaten haben) -, sind sind starkt auf den Vorteil "Gutes Gedächtnis" angewiesen, der nochmal 12GP kostet, damit sie nicht erst als tattagreise bzw. mit 5000AP aufwärts irgendwie mal nützlich werden.

Besonders gelitten haben außerdem die Kampfmagier, da einige Schadenszauber (wie Ignifaxius und Fulminictus) 1SP pro AsP machen und das ist eine ziemliche AsPverschwendung, wenn man die spärliche AsP-Regeneration betrachtet.
Außerdem können sie MU KL IN und CH nicht alle auf 14 hauen, weil FF bei allen Magier mindestens auf 10 liegt und sie nur zugunsten ihres KO-Wertes (und das auch nicht immer) die KK so hoch schrauben können, dass sie eine AT-Basis und PA-Basis von 8 haben.


Besonderes Augenmerk möchte ich hierbei auf den Magier Schwert und Stab zu Gareth legen, für den ich eine extra Hausregel schuf.
Denn was stellt man sich denn bitte unter einem solchen Magier anderes vor, als einen etwas fanatischen Gandalf den Weißen?
Weiße Kutte, Streiter wider das Böse und mit Stab und Schwert zu Kampfe.

Jetzt gibt es da nur ein Problem: Der Stab ist eine Zweihandwaffe, kann also nur mit AT- und PA Abzügen einhändig geführt werden.
Außerdem kann man ihn nicht (effektiv) mit dem Vorteil beidhändig bzw. den Sonderfertigkeiten Beidhändiger Kampf I, II verwenden.

AH!, denkt man sich dann vielleicht: Dafür gibt es ja ab einem Ritualkenntnisvert von 7 den Stabszauber "Stabsverlängerung", mit dem man den Stab aber auch verkürzen kann (auf maximal die Hälfte der Länge meine ich), sodass er als Einhandwaffe gewertet wird.
Problem jedoch: Dieser verkürzte Stab wird mit dem Talen Hiebwaffen geführt.

Also kann man die Start-Werte des Magiers in Stäbe ignorieren und von Anfang an Hiebwaffen skillen?
Na besten Dank.

Deshalb habe ich mir überlegt, um diesen Magier etwas attraktiver zu machen, ohne ihn gleich zu "over powern", dass Magier den Magierstab ab einem Stäbetalentwert von 10 und einer KK von 16 (erster TP/KK Zuschlag) sie den Magierstab ohne AT- oder PA Einbußen als einhändige Waffe führen können (wenngleich Abzüge aus fehlender Beidhändigkeit/Linkhand/Beidhändiger Kampf normal angerechnet werden)

Mit den 120 Start GP kann man sich dann vielleicht auch ohne massive Bauchschmerzen überlegen, zu dem Guten Gedächtnis noch Beidhändig zu nehmen.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

Ancaron
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Ancaron »

Die Hausregel ist ja echt weit verbreitet... wir machen das genau so und nennen das Sytem QVAT/2... also QVAT ohne die Wuchtschlag-Komponente. Bei uns muss man Finte allerdings lernen, sonst hat man nur die halbe Wirkung, sprich 2 Punkte Qualität => 1 Punkt Erschwernis.

Dann haben wir noch einen weiteren Schwung an kleineren Regelungen... und auch größeren. IzRdK, ein eigenes Schlachtmodul, eine RS- und BE- Regel... die mir verdächtig nach der von Harteschale ausschaut, wenn man mal liest, was die so haben... uvm. Müsste man mal alles aufschreiben ^^

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Bluthandel
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Ist immer wieder interessant, wie stark die Wahrnehmungen in Bezug auf notwendige Hausregeln divergieren.
Defintiv spielen Spiel- und Meisterstil der Gruppe eine gewichtige Rolle, es gibt da kaum eine universelle Wahrheit...

Unsere Anpassungen:
  • Beschleunigen von Kämpfen: eine "1" im Kampf muss nicht bestätigt werden. Da wir nicht mit Ausdauer spielen, sind die LeP für uns auch ein Gradmesser von Fitness. Erzählerisch hat ein Char nur mit einer 1 den Gegner echt verwundet; Anderes sind Kratzer und/oder Schwächungen, Prellungen etc.
  • Den Reiterkampf haben wir - ausgehend von den offiziellen Regeln - etwas entschlackt, vor allem durch die Streichung von etlichen "Reiten" Proben (nicht allen, man will das ja nicht umsonst gesteigert haben) und der Übereinkunft, Aktionen des Pferdes generell mehr erzählerisch abzuhandeln
  • Die Tabellenwerte für Auswirkungen von Verfall sind - zugunsten des Beschwörers - verdoppelt
  • Der Malus für mißlungene Ansagen bei AT/PA ist halbiert (Bsp: AT +4 schlägt fehl, Malus für Spieler nachfolgend nur +2 statt +4)
  • Trefferzonen sind leicht angepasst (Beine und Arme liegen auf nur jeweils 4 statt 6 Würfelpunkten, Kopftreffer sind 20, 19 u. 18)
  • Verdoppelung der zur Verfügung stehenden Pakt-GP für Paktierer sowie ein paar leichte Anpassungen bei einigen Gaben
  • Bei der Regeneration von Karma für Geweihte sind wir einigermaßen großzügig
  • Chars mit kostenintensiven Professionen können nach Absprache auch mit 115 GP gebaut werden
  • Tragkraft handeln wir großzügig ab
  • Schildkampf soll noch ein bischen gehausregelt werden, ein Meister hatte da hier im Forum einen bestechend einfachen und dennoch interessanten Vorschlag gemacht, den ich wohl als Basis nehme
  • Aventurien x2
Ansonsten spielen wir möglichst nahe am Original und mit allen Expertenregeln (bis auf Ausdauer); ich finde, die DSA4.1 Regeln sind besser als ihr Ruf. Wir passen aber nach Bedarf manchmal ein bischen an.
DSA5 wird es mit mir nicht geben.
Feyamius hat geschrieben: Meine Hausregeln findet man hier.
Seite gelöscht - Schiebung! :lol:
Zuletzt geändert von Bluthandel am 08.03.2015 13:02, insgesamt 1-mal geändert.
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
❤ DSA 4.1 ❤

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Lithuasil
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Re: Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Lithuasil »

Die einzig wirklich "konsistente" Hausregel mit der wir spielen ist "Alle offiziellen Zahlen zu Einwohnerschaft/Distanzen etc werden mal zehn genommen". Zahlen der "Exoten" (Kompetente Magier, Geweihte etc) bleibt gleich. Damit kommt man an vielen Stellen zu sehr viel weniger lächerlichen Zahlen und Aventurien ist mal größer als Deutschland.
Suche Gruppe oder Mitspieler im Raum Mainz/Wiesbaden für Dsa und andere systeme!

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