DnD5e, das bessere DSA?

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Herr der Welt
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DnD5e, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 06.09.2021 18:33

Nachricht der Moderation

Bitte OT vermeiden (ehe noch jeder sich bemüht fühlen muss, einen Politikerspruch anzubringen).

KleinerIrrer
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DnD5e, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 20.09.2021 01:31

Ich finde die Varianz-Diskussion ziemlich irrelevant, da man bei DnD Skill-Checks (außerhalb vom Kampf) problemlos mit jedem beliebigen anderen Random Number Generator spielen kann. Zum Beispie 3W20-Median, 3W6. Oder auch einfach 1W6 (dann muss man natürlich die Schwierigkeiten anpassen). Das ist also eher ein oberflächlicher Unterschied.

Zur Ausgangsfrage:

Ich würde sagen, dass DnD5 ein besseres Rollenspielsystem ist als DSA5. Aber es ist auch ziemlich anders, so dass ich die Frage im Titel verneinen würde.

Dinge die DnD anders macht als DSA (einige wurden bestimmt schon genannt):
  • DnD ist noch mehr als DSA auf Kampf ausgelegt. Speziell auf Grid-basierenden Kampf.
  • DnD ist ein Klassensystem, während DSA ein freies Steigerungssystem hat.
  • In DnD5 spielt man vom Gefühl her eine Gruppe Comic-Superhelden. In DSA5 eher einen Trupp Normalos, der zur richtigen Zeit am richtigen Ort ist.
  • Die DSA-Regeln sind speziell auf Aventurien zugeschnittten. Die magischen Möglichkeiten aus DnD5 würden das aventurische Setting sprengen. (Ehrlich gesagt tun das die übernatürlichen Möglichkeiten aus DSA aber auch schon. Das wird halt einfach ignoriert.)

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Grinder
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Ungelesener Beitrag von Grinder » 20.09.2021 08:10

KleinerIrrer hat geschrieben:
20.09.2021 01:31
Die DSA-Regeln sind speziell auf Aventurien zugeschnittten. Die magischen Möglichkeiten aus DnD5 würden das aventurische Setting sprengen. (Ehrlich gesagt tun das die übernatürlichen Möglichkeiten aus DSA aber auch schon. Das wird halt einfach ignoriert.)
D&D5 Vanilla würde Aventurien sprengen, ja. Aber es gibt, siehe Middle-Earth 5e, Möglichkeiten, die D&D5-Magie an das jeweilige Setting anzupassen.
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 20.09.2021 09:57

Ja, ich bin schon mal über Aventurische Helden 5e gestolpert. Ist das denn gut? Ich zögere bisher, dafür Geld auszugeben. Denn:

DnD5 ist, soweit ich das überblicke, so gut, weil dahinter recht viel Geld und eine riesige Community steht. So werden z.B. neue Inhalte zunächst lange im Format Unearthed Arcana von tausenden Spielern getestet, bevor sie als offiziell gelten. Als Resultat sind die Regeln sehr klar formuliert und gut gebalanced. (Natürlich gibt es trotzdem Probleme, aber halt deutlich weniger als z.B. in DSA5.)

Mein Eindruck von Aventurische Helden 5e war, dass da ein engagierter Fan sich Klassen und Zauber aus den Fingern gesaugt und ein paar davon mit seiner eigenen Gruppe getestet hat. Selbst wenn der Typ ein Genie ist, kann ich mir nicht vorstellen, dass das an die Qualität des Originals heranreicht.

Vielleicht tue ich dem Produkt aber auch unrecht, habe es wie gesagt nie gelesen, da es hinter einer Paywall ist. Eine Meinung dazu von DnD5 Regelfüchsen würde mich interessieren.

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Ungelesener Beitrag von Madalena » 20.09.2021 10:06

KleinerIrrer hat geschrieben:
20.09.2021 01:31
DnD ist noch mehr als DSA auf Kampf ausgelegt. Speziell auf Grid-basierenden Kampf.
Frage für die die dahingehend so grün hinter den Ohren sind wie ich: was ist Grid-basierender Kampf?
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 20.09.2021 10:13

Madalena hat geschrieben:
20.09.2021 10:06
Frage für die die dahingehend so grün hinter den Ohren sind wie ich: was ist Grid-basierender Kampf?
Wenn man für einen Kampf das Terrain mit einer "Battlemap" (üblicherweise eine 2d-Karte aus der Vogelperspektive) und die Beteiligten mit Miniaturen oder Tokens darstellt. Auf der Battlemap ist dabei ein Gitter eingezeichnet, dass die Karte in Spielfelder unterteilt.

Für mich gehört dann auch dazu, dass es klare Regeln gibt wie und wie weit man sich pro Runde bewegen kann. Man wechselt also gewissermaßen für den Kampf aus einem eher erzählerischen in einen klar verregelten Brettspiel-Modus.

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Ungelesener Beitrag von Dreifach20 » 20.09.2021 17:56

Ein eventuell gut bekanntes System, was Grid-Kampfregeln verwendet, ist Midgard.

Oder man sagt einfach Bodenpläne bzw. Raster. :)
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 20.09.2021 23:58

Dreifach20 hat geschrieben:
20.09.2021 17:56
Ein eventuell gut bekanntes System, was Grid-Kampfregeln verwendet, ist Midgard.

Oder man sagt einfach Bodenpläne bzw. Raster. :)
Bodenpläne nutzen wir durch roll20 häufiger, weil der Hintergrund ja immer in Kästen eingeteilt ist
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Wir brauchen mehr (N)SCs wie Lata Hirschkind! >3

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Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

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Ungelesener Beitrag von Clemens » 21.09.2021 11:46

KleinerIrrer hat geschrieben:
20.09.2021 01:31
  • DnD ist noch mehr als DSA auf Kampf ausgelegt. Speziell auf Grid-basierenden Kampf.
hmm das war vlt. bei DnD4 so aber DnD5 hat da jetzt nicht mehr/andere Regeln bzgl Bodenpläne und Grids als DSA5. Reichweite für Fernkampf, Magie, oder Geschwindigkeit sowie Gelegenheitsangriffe gibt es doch bei DSA genauso. Und genauso wie bei DSA5 kann man entweder mit Bodenplänen spielen oder ein bisschen mit der Hand wedeln

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 21.09.2021 13:54

Clemens hat geschrieben:
21.09.2021 11:46
hmm das war vlt. bei DnD4 so aber DnD5 hat da jetzt nicht mehr/andere Regeln bzgl Bodenpläne und Grids als DSA5. Reichweite für Fernkampf, Magie, oder Geschwindigkeit sowie Gelegenheitsangriffe gibt es doch bei DSA genauso. Und genauso wie bei DSA5 kann man entweder mit Bodenplänen spielen oder ein bisschen mit der Hand wedeln
Soweit ich weiß ist in DnD5 das Balancing um den (Grid-basierten) Kampf aufgebaut. Jede Klasse soll dort etwa gleich stark sein. (Was so halbwegs hinkommt.) Als Resultat gibt es dann zum Beispiel lächerlich mächtige Utility-Zaubersprüche/Skills, da die von den Designern nicht als stark empfunden werden. Mit Utility meine ich alles, was nicht direkt Kampf-relevant ist, wie z.b. Essen aus dem nichts erschaffen, permanent unsichtbare, fliegende, sprechende Familiars, etc.

In DSA dagegen gibt es traditionell in einer Gruppe ausgewiesen "Kämpfer", die im Kampf einfach mehr können als die Anderen, dafür vielleicht weniger in Gesellschaft/Wissen/etc. Ich meine das gilt auch für DSA5. Worum das Balancing in DSA5 aufgebaut sein soll, weiß ich ehrlich gesagt nicht. Habe mit DSA5 zugegeben kaum Erfahrung, habe erst vor ein paar Wochen angefangen das zu spielen.

Natürlich kann man DnD5 auch rein erzählerisch spielen oder DSA5 als reinen Dungeoncrawl mit Bodenplan. Beide sind in diesem Sinne recht universelle Systeme. Ich denke aber schon, dass der Fokus ein anderer ist und DnD auch in der 5ten Edition stärker in der Tradition von Tabletop Wargames steht als DSA.

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Ungelesener Beitrag von Dreifach20 » 21.09.2021 18:17

KleinerIrrer hat geschrieben:
21.09.2021 13:54
Natürlich kann man DnD5 auch rein erzählerisch spielen oder DSA5 als reinen Dungeoncrawl mit Bodenplan. Beide sind in diesem Sinne recht universelle Systeme. Ich denke aber schon, dass der Fokus ein anderer ist und DnD auch in der 5ten Edition stärker in der Tradition von Tabletop Wargames steht als DSA.
Ich denke, mit der Einschätzung hast du absolut recht.
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Ungelesener Beitrag von Clemens » 22.09.2021 06:48

KleinerIrrer hat geschrieben:
21.09.2021 13:54
In DSA dagegen gibt es traditionell in einer Gruppe ausgewiesen "Kämpfer", die im Kampf einfach mehr können als die Anderen, dafür vielleicht weniger in Gesellschaft/Wissen/etc. Ich meine das gilt auch für DSA5. Worum das Balancing in DSA5 aufgebaut sein soll, weiß ich ehrlich gesagt nicht. Habe mit DSA5 zugegeben kaum Erfahrung, habe erst vor ein paar Wochen angefangen das zu spielen.

Natürlich kann man DnD5 auch rein erzählerisch spielen oder DSA5 als reinen Dungeoncrawl mit Bodenplan. Beide sind in diesem Sinne recht universelle Systeme. Ich denke aber schon, dass der Fokus ein anderer ist und DnD auch in der 5ten Edition stärker in der Tradition von Tabletop Wargames steht als DSA.
hmm DnD5 ist da aber auch ähnlich. Es nennt explizit die drei gleichberechtigten "Säulen" des Gameplays Exploration, Social Interaction und Combat (PHB S.8). Es gibt ausgewiesene "Kämpfer"(z.b. Barbarian) die ausserhalb von Kampf nicht so viel beitragen können, und Klassen die ihre Stärke in den anderen Säulen haben (z.b. Bard, Ranger) sowie auch Subklassen (College of Eloquence, Oath of Redemption). Was aber stimmt ist dass in DnD5 keine Klasse ein Totalausfall im Kampf ist, jede kann etwas beitragen, nicht so wie bei DSA wo es komplett nutzlose Rollen gibt

Und ich habe auch festgestellt dass DnD5 ausserhalb vom Kampf besser funktioniert als DSA. Wenn ich auf was proben will, schau ich einfach welches Attribut passt, ob eine passende Proficiency beherrscht wird, und würfel einfach. Muss mir keine Gedanken machen ob ich Sonderfertigkeit X, Berufsgeheimnis Y, Talentstilsonderfertigkeit Z und erweiterte Talentsonderfertigkeit AA lernen muss um überhaupt erst eine Probe machen zu dürfen.

Das Kapitel 9 zum Kampf im PHB von DnD5 ist ganze 10 Seiten lang, das Kapitel in DSA5 (lustigerweise auch #9) ist schon 26 Seiten lang und wird dann noch durch erweiterte Kampfregeln in den diversen Kompendien aufgebohrt. So zum Thema Fokus

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 22.09.2021 11:06

Ich stimme dir im wesentlichen zu. Das die drei Säulen gleichberechtigt sind, stimmt aber mMn nicht. Da hat DnD5 sein Designziel verfehlt. Z.b.: Barbaren sind mMn nicht besser im Kampf als Barden. Insofern ist das Balancing in DnD5 misraten, wenn alle drei Säulen gleich wichtig sein sollen, da Barden außerhalb vom Kampf deutlich besser sind.

Und ich denke, nur die Seiten der Regeln zählen ist etwas kurz gegriffen. Wir können zum Beispiel auch Talente (DSA5) bzw Skills (DnD) zählen. Da hat DSA5 42 Stück (ohne Kampftalente und ohne Handwerk) und DnD5 18. Auch ist die Talentprobe ist in DSA5 deutlich detaillierter als der Skill-Check in DnD5.

Handwerk habe ich bei DSA nicht mitgezählt, weil das in DnD über Tool Proficiencies gehandhabt wird. Da gibts auch in DnD recht viele (zum Beispiel eine für jedes Musikinstrument), allerdings sind die dort quasi geschenkt. In DSA5 muss man dafür AP ausgeben, die dann woanders fehlen. Was wiederum suggeriert, dass as in DSA5 irgendwie wichtiger ist als in DnD5.

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Ungelesener Beitrag von pmd » 22.09.2021 12:07

Um zu beurteilen, welches "Gameplay" ein Spiel unterstützt, sollte man vor allem darauf schauen, wofür es welche Regeln in welchem Detailgrad anbietet.

Im thematischen Fokus sind sich DSA und D&D sehr ähnlich. Dieser ist ganz deutlich bei Kampf und Magie, die in beiden Regelwerken die überwältigende Mehrheit des existierenden Regelmaterials einnehmen. DSA hat ein bisschen mehr Material für Dinge außerhalb davon, aber in Relation zu den beiden dominierenden Themen ist das immer noch sehr wenig.

Bzgl der Art der Regeln unterscheiden sich DSA und D&D deutlich. D&D ist konsequent gamistisch. DSA (egal ob 4 oder 5) hat dahingehend keinen merklichen Fokus, sondern versucht mal gamistisch, mal simulationisch zu sein und endet aufgrund der z.T. miserablen Regeln manchmal darin ein von der SL gelenktes, quasi regelfreies, Erzählspiel zu werden, wo aus Gewohnheit zwar noch gewürfelt wird, aber ohne dass das Würfeln tatsächlich noch eine Funktion innerhalb der Spielregeln hätte.
Clemens hat geschrieben:
22.09.2021 06:48
Und ich habe auch festgestellt dass DnD5 ausserhalb vom Kampf besser funktioniert als DSA. Wenn ich auf was proben will, schau ich einfach welches Attribut passt, ob eine passende Proficiency beherrscht wird, und würfel einfach. Muss mir keine Gedanken machen ob ich Sonderfertigkeit X, Berufsgeheimnis Y, Talentstilsonderfertigkeit Z und erweiterte Talentsonderfertigkeit AA lernen muss um überhaupt erst eine Probe machen zu dürfen.
Dieser Eindruck entsteht aus einem der Grundprobleme von DSA: Es bietet zwar jede Menge Optionen, um einen Charakter auch außerhalb von Kampf und Magie auszugestalten, allerdings bietet es nahezu nichts, um dann das Spiel in diesen Bereichen zu gestalten. Es hat keine tieferen Regeln für Reisen/Erkundung, für Soziale Interaktion, für Kriegsführung, für Politik, etc. Dadurch liegen dann all diese Charakteroptionen entweder brach oder verkomplizieren das Spiel unnötig durch letztlich belanglosen Regelkleinkram (wie Teilprobenerleichterungen oder anderen solchen Unfug).

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 22.09.2021 14:35

Ja, stimmt, gamistischer ist der eigentliche Punkt.

Dass ich DnD5 als mehr auf Kampf ausgelegt empfinde, liegt wohl einfach daran, dass es gamistisch(er) ist. Und deshalb dort der Grid-basierte "Brettspiel-"Kampf sehr gut funktioniert, während die Regeln abseits des Kampfes eh nicht so relevant sind. (Für DSA5 benutzen wir Foundry, das die komplizierten Proben mit versteckten Erleichterungen, die Clemens angeprangert hat, für uns abhandelt. So ist es abseits vom Kampf nur ein Unterschied zwischen 1 klick (DnD) oder ein paar klicks (DSA) für eine Probe.)

Ich bleibe allerdings dabei, dass DnD5 um den Kampf gebalanced ist. Sonst kann man alle nicht-Spellcaster komplett in die Tonne treten. Weil die im Kampf etwa genauso gut sind wie die Barbaren und Krieger. Aber dann halt noch den Imp-Familiar haben (Pact of the Chain Warlock), oder einfach mal ein profan unzerstörbares, beheiztes, beleuchtetes magisches Iglu erschaffen können Leomunds Tiny Hut. Oder gleich ein ganzes Haus Galder's Tower

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Ungelesener Beitrag von Dreifach20 » 23.09.2021 00:09

Clemens hat geschrieben:
22.09.2021 06:48
Und ich habe auch festgestellt dass DnD5 ausserhalb vom Kampf besser funktioniert als DSA. Wenn ich auf was proben will, schau ich einfach welches Attribut passt, ob eine passende Proficiency beherrscht wird, und würfel einfach. Muss mir keine Gedanken machen ob ich Sonderfertigkeit X, Berufsgeheimnis Y, Talentstilsonderfertigkeit Z und erweiterte Talentsonderfertigkeit AA lernen muss um überhaupt erst eine Probe machen zu dürfen.
Wie definierst du das "besser" in "funktioniert außerhalb von Kampf besser"?
Einfacher Würfeln? ja, vielleicht, das mag stimmen.

Ansonsten liegt dein Eindruck konträr zu meinen Erfahrungen mit beiden Spielsystemen.
In DnD gibt es fast nie ein passenden Skill zu nicht-kampf / nicht-abenteuer-relevanten Situationen. Und die Skills, die es gibt, sind nahezu nutzlos, weil sie die Wahrscheinlichkeit eine Probe zu schaffen, nur geringfügig beeinflussen. Was im Gegenzug bedeutet, das ein Char mit oder ohne den Skill das gleiche machen kann. Das ist in meinen Augen nicht realistisch.
In DSA (ich spreche hauptsächlich von DSA4 / DSA4.1) habe ich eine große Auswahl an Talenten, die situationsbezogen angewendet werden können. Das DSA-Talentsystem bietet eine viel feinere und breitgefächerte und dadurch auch abwechslungsreichere Palette zur Gestaltung von Chars und Spielsituationen.

Es hängt halt sehr vom bevorzugten Spielstil ab. Für ein simples "Auf in den Kampf und Gegner erschlagen"-Spiel ist DnD besser geeignet.
Für erzählerische Spielweise mit Betonung auf Character-Darstellung ist DSA in meinen Augen bei weitem besser geeignet.
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Ungelesener Beitrag von Grinder » 23.09.2021 09:14

Dreifach20 hat geschrieben:
23.09.2021 00:09
Für erzählerische Spielweise mit Betonung auf Character-Darstellung ist DSA in meinen Augen bei weitem besser geeignet.
Das wird von beiden Systemen nicht (sonderlich stark) unterstützt, sondern ist eher eine Frage des persönlichen Stils der Gruppe.
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Ungelesener Beitrag von Madalena » 23.09.2021 09:28

Ich bin nicht die DSA-5-Expertin. Aber bei DSA 4 habe ich für soziale Interaktion ne Handvoll Kern-Talente, und noch ne Reihe weniger wichtiger Drumherum. Dazu Sonderfertigkeiten, Vor- und Nachteile. Bei DnD 5 habe ich (korrigiert mich wenn ich falsch liege, ich zähle aus dem Gedächtnis auf) Deception, Insight, Persuasion und Intimidation (bei letzterem hat DnD tatsächlich etwas die Nase vorne, Einschüchtern ist bei DSA 4 ja etwas stiefmütterlich geblieben). Ich möchte nicht sagen dass DSA da die Krönung schlechthin ist, aber es bietet mir dann doch deutlich mehr Vielfalt.
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 23.09.2021 09:32

Einschüchtern wurde in 5 eingeführt und Willenskraft noch von der körperlichen Selbstbeherrschung abgegrenzt.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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Ungelesener Beitrag von Aryador » 23.09.2021 10:04

Grinder hat geschrieben:
23.09.2021 09:14
Dreifach20 hat geschrieben:
23.09.2021 00:09
Für erzählerische Spielweise mit Betonung auf Character-Darstellung ist DSA in meinen Augen bei weitem besser geeignet.
Das wird von beiden Systemen nicht (sonderlich stark) unterstützt, sondern ist eher eine Frage des persönlichen Stils der Gruppe.
Ja, sehe ich auch so.

Es gibt zum Beispiel bei DSA keine im Regelwerk implementierten Regeln für die Verbindungen zwischen Charakteren. Das kann man natürlich als Gruppe problemlos machen, aber das Regelwerk unterstützt da nicht. Da sind andere Systeme, vor allem erzählorientierte, deutlich stärker. DSA bringt per default erstmal die "bunt gemischte" Gruppe zusammen, die sich beim ersten Abenteuer irgendwie scheinbar wahllos in der Kneipe trifft. Systeme wie Fate, Dungeon World, etc. lassen dich direkt mit einer Gruppe starten, deren Mitglieder Anknüpfungspunkte haben, um gemeinsam (oder gegeneinander) zu agieren, und woraus sich Plots, Hintergründe und Ideen entwickeln lassen. Bei DSA ist das alles komplett der Gruppe selbst überlassen.

Da DSA gleichzeitig eher schwache Charaktere hervorbringt, vor allem in den unteren Stufen, ist von Regelseite her im Grunde auch vergleichsweise wenig mit Stärken/Schwächen zu hantieren. Es wirkt zwar so, als sei ein Unterschied zwischen Kräuterkunde 4 und Kräuterkunde 8, aber in der Realität ist der Unterschied vergleichsweise gering, beziehungsweise kann durch die Eigenschaftswerte komplett ausgehebelt werden.

Was das DSA-Regelwerk hingegen bei der Charakterdarstellung hilft, ist, wenn man sich darauf einlässt, eine sehr granulare Vorstellung der jeweiligen Fähigkeiten des Charakters. Ich kann also einen starken rollenspielerischen Aspekt daraus ziehen, dass ich Fertigkeit x ein paar Punkte besser bin, als die anderen Helden. Aber streng genommen, siehe oben, wird das nicht zwangsläufig regeltechnisch unterstützt, es ist also, da stimme ich @Grinder zu, eher eine Frage, wie die Gruppe solche Dinge auslegt.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 23.09.2021 10:17

@Aryador

Wozu brauche ich Regeln für Verbindungen zwischen den Charakteren oder habe dich da missverstanden?

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Ungelesener Beitrag von Aryador » 23.09.2021 10:24

Denderan Marajain hat geschrieben:
23.09.2021 10:17
@Aryador

Wozu brauche ich Regeln für Verbindungen zwischen den Charakteren oder habe dich da missverstanden?
"Brauchen" tust du gar nix.

Aber es gibt Regelwerke, die unterstützen direkt bei der Charaktererschaffung Verbindungen zwischen den jeweiligen Charakteren. Wenn du mit solchen Gruppen ins Abenteuer einsteigst, merkst du direkt, dass es allen Mitspielern viel leichter fällt, gemeinsam zu agieren, oder für sich zu definieren, was eigentlich ihre Ziele sind, ihre Motive, etc. Es erleichtert "erzählerisches Rollenspiel".

Wie gesagt: Du kannst problemlos erzählerisches Rollenspiel auch spontan machen und am Tisch intuitiv selbst entwickeln. Aber es unterstützt eben, wenn das Regelwerk dir bei der Erschaffung direkt implementiert Mechanismen an die Hand gibt. Erst recht, wenn du Mitspieler hast, die sich über Hintergründe, Motive, etc. ihrer Helden weniger Gedanken machen.

Und das ist ja alles eine Entscheidung des Regelsystems. Du "brauchst" ja auch keine schlechten Eigenschaften. Kannst du dir alles selbst ausdenken und dann umsetzen. Wenn das Regelwerk sie dir vorgibt, dann führt es eben automatisch dazu, dass schlechte Eigenschaften stärker im Fokus sind, vom Spielleiter und Spielern häufiger benutzt werden. Du "brauchst" auch keine Talente. Aber je nachdem, was das Regelwerk dir eben vorgibt erleichtert oder erschwert es den Umgang mit bestimmten Dingen, oder legt von vorneherein einen gewissen Fokus darauf.

(Und in der Hinsicht hat DSA, was den Erzählfokus angeht, relativ wenige Regeln, die das aktiv unterstützen.)

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 23.09.2021 11:02

Ok dann habe ich dich richtig verstanden aber was sollen Regeln besser machen als sich vorher abzusprechen ?
Da fehlt mir irgendwie der Mehrwert aber gut ist hier nicht Thema

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Ungelesener Beitrag von Madalena » 23.09.2021 11:11

Ich denke dass - unabhängig davon dass man natürlich viel auch so besprechen/vereinbaren kann - Regeln schon in eine Richtung lenken, und stärker oder weniger stark dazu anregen sich mit gewissen Themen zu beschäftigen. Was im Regelwerk ausführlich behandelt wird nimmt in den Köpfen der Spielerschaft mehr Platz ein - und wird damit auch tendenziell am Spieltisch stärker einfließen. Wenn ich mir bei der Generierung mehr Gedanken darüber mache ob mein Charakter Lehren oder Feinmechanik hat, beschäftige ich mich anders mit meinem Charakter als wenn ich mir Gedanken über die besonders effiziente Kombination von kampfrelevanten Specials mache.
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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth » 23.09.2021 11:20

Denderan Marajain hat geschrieben:
23.09.2021 11:02
was sollen Regeln besser machen als sich vorher abzusprechen ?
Es geht hier, glaube ich, nicht um Regeln im Sinne von "+1 auf die und die Teilprobe", sondern um Regeln im Sinn von "das 'vorher absprechen' ist fester Teil der Generierungsregeln und der Kampagnengestaltung."

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 23.09.2021 11:22

Die dreiköpfige Echse von Nabuleth hat geschrieben:
23.09.2021 11:20
Denderan Marajain hat geschrieben:
23.09.2021 11:02
was sollen Regeln besser machen als sich vorher abzusprechen ?
Es geht hier, glaube ich, nicht um Regeln im Sinne von "+1 auf die und die Teilprobe", sondern um Regeln im Sinn von "das 'vorher absprechen' ist fester Teil der Generierungsregeln und der Kampagnengestaltung."
Ist mir klar aber dafür soll ich in einem Regelwerk Platz verschwenden? Wenn man das nicht von sich aus tut hat man kein Interesse daran egal ob es in einem Regelwerk steht oder nicht ;)

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Ungelesener Beitrag von Aryador » 23.09.2021 11:24

Denderan Marajain hat geschrieben:
23.09.2021 11:02
Ok dann habe ich dich richtig verstanden aber was sollen Regeln besser machen als sich vorher abzusprechen ?
Da fehlt mir irgendwie der Mehrwert aber gut ist hier nicht Thema
Das habe ich doch beschrieben: Regeln "zwingen" dich dazu, dich konsequent mit dem Thema auseinander zu setzen. Sie geben dir einen Rahmen vor, und bevor du nicht die Lücke gefüllt hast, startest du nicht ins Abenteuer. Dadurch ist das gesamte Thema zwangsläufig von vorne herein präsent.

Ich hatte mal eine Gruppe, die ist neu zusammen gestartet, und natürlich haben wir uns abgesprochen. "Ich könnte den ja von dort kennen und der übrigens kennt die hier aus der Jugend, da haben sie zusammen gegen ein Bär gekämpft." Erschien uns alles total schlüssig und sehr durchdacht. Nach zwei Sitzungen stellte sich heraus: Alle Charaktere drifteten in verschiedene Richtungen, jeder hatte andere Motivationen, und ein Mitspieler war in Wirklichkeit eigentlich nur sehr, sehr locker an die anderen angebunden.

Mit derselben Gruppe haben wir dann kurze Zeit später eine Fate-Runde gestartet, da ist in den Regeln vorgegeben, dass du Verbindungen zu Mitspielern definieren musst, und diese Verbindungen auch regeltechnische Auswirkungen haben. Wenn du die Verbindungen im Spiel einsetzt, beziehungsweise die Lehren oder Entwicklung, die du daraus gezogen hast, kannst du teilweise sehr relevante Boni oder Vorteile erhalten. Das gesamte Regel-Setting hat von Anfang an viel stärker dazu motiviert, unzählige Verknüpfungen zu schaffen, die jeweiligen Charaktereigenschaften und Schwächen oder Stärken direkt mit gegeniseitigen Erfahrungen zu verknüpfen ("Nein, ich werde Alrik nicht noch einmal im Stich lassen!" ist halt was ganz anderes als "Wir kennen uns, weil wir im selben Dorf aufgewachsen sind, ich helfe ihm natürlich.")

Bei einem System wie Broken Compass kannst du nach besonders eindrücklichen Ereignissen dir eine "Narbe" oder "Erfahrung" notieren, die dir ebenfalls Boni bringt oder du im Spiel bewusst einsetzen kannst. Sowas wie "Nach dem Kampf gegen die Riesenschlange habe ich jetzt Angst vor Schlangen." Das kannst du bei DSA auch so spielen - es gibt aber keine Regel dafür. Das System zwingt dich auch nicht, nach einem grusligen Ereignis mit Schlangen dir den Nachteil Angst vor Schlangen anzueignen. Das, was du erlebt hast, kannst du in späteren Abenteuern ausspielen. Du kannst es aber auch ignorieren, und deinen Charakter so weiterspielen wie vorher. Dadurch inspiriert DSA als System zu weniger Charakterentwicklung, wenn du es nicht selbst willst und nicht ständig auch bewusst darauf achtest. Regeln sind Gedächtnisstützen für das, was relevant ist. (Das gilt übrigens für Kampfregeln auch, das fällt dir möglicherweise nur nicht auf, weil du Kampfregeln einfach so sehr gewohnt bist).

Also, nochmal: Wenn jemand sagt, DSA eigne sich besonders gut für erzählerisches Rollenspiel, dann würde ich entgegnen: Es gibt in DSA eigentlich keine einzige implementierte Regel, die erzählerisches Rollenspiel unterstützt, fördert, und einer Gruppe, die darauf eher weniger Wert legt, diese Art von Spiel nahelegt. Man kann selbstverständlich ganz wunderbar erzählerisch mit DSA spielen. Man kann es aber auch komplett ignorieren. Die Regeln geben dazu wenig bis gar nichts her.

Ist das jetzt verständlicher?

(PS: Wenn man entsprechende Systeme nie selbst gespielt und am eigenen Leib erfahren hat, was solche kleinen Regeln für Veränderungen bewirken können, ist es selbstverständlich vermutlich schwierig, sich das vorzustellen.)

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DnD5e, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 23.09.2021 11:28

Hat dann halt konkrete Auswirkungen. Wie in Masks den Move einen Sieg mit dem Team zu feiern (Abbau von Zuständen)
in DSA ist es von den Regeln her egal, ob die SCs das machen oder nicht. Da ist es rein SL Entscheidung ob es Auswirkungen hat.
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DnD5e, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth » 23.09.2021 11:48

Denderan Marajain hat geschrieben:
23.09.2021 11:22
Ist mir klar aber dafür soll ich in einem Regelwerk Platz verschwenden? Wenn man das nicht von sich aus tut hat man kein Interesse daran egal ob es in einem Regelwerk steht oder nicht ;)
Regelwerke, die sowas machen, sind meistens deutlich schlanker und deutlich kompletter als die DSA-Grundregeln.

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DnD5e, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von Arathorns Sohn » 23.09.2021 11:54

Ich finde ein wesentlicher Punkt, der beide Systeme unterscheidet neben den schon diskutierten Regeln - neben dem Charakter Power Level, der Stufenprogression und dem Machtverhältnis von Monstern/NSCs und SCs wo D&D aufgrund der steilen Machtkurve stärker unabhängige Liegen schafft - sind die Abenteuer/Kampagnen.

Diese sind vom Stil her deutlich unterschiedlich. In D&D dreht sich allermeistens und relativ unabhängig vom Setting alles um die Encounter und es gibt viele davon. Der Stil abseits der Encounter ist für mich (ich mag den Stil nicht, aber habe trotzdem einiges an D&D3.5/5 gespielt) der jener Hollywood-Filme die ich nicht mag. Undurchdacht, wenig originelle Ideen, wenn originelle Ideen dann mit der Brechstange bzw. unzusammenpassend reingepropft, viel Blut/Schädel/Tod/Leben-sind-wenig-wert/Grausame-Monster(Häuter,Gedankenschinder,Menschliche-Schädel-Sammler)-Splatter. DSA macht bei weitem nicht alles davon besser, aber liegt mir vom Stil her mehr (geht z.B. mehr in Richtung Herr-der-Ringe-die-Gefährten subtilerer Fantasy) und macht sich auch detailliertere Gedanken über Zusammenhänge in der Welt politisch, religiös, kulturell, militärisch, biologisch (Verbreitung von Fauna und Flora) usw. Und viel davon spiegelt sich durchaus im Regelwerk wieder, Stichpunkte Sozialstatus und Geldwert für tägliche Güter (bei D&D kosten tägliche Güter bis hin zu real-mittelalterlichen Luxusgütern rasch ungefähr 0), Handling von Fremdsprachen, Übersetzungen, gewöhnliches Ohne-Monster-Wildnis-Überleben, Reisen usw. (in D&D ist typischerweise bald kaum etwas ein Problem außer Monstern).

Praktisch alle Fantasy-Literatur die ich lese wäre mit DSA mE leichter umzusetzen als mit D&D, da in der Literatur fast immer auch profane Probleme/Hindernisse/Konflikte auftauchen (z.B. fehlt mal Essen oder Geld oder ein Reittier verletzt sich, usw.) die mit Standard-D&D ohne Änderungen kaum darstellbar sind.
Zuletzt geändert von Arathorns Sohn am 23.09.2021 12:14, insgesamt 5-mal geändert.

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