Hesinde zum Gruße,
wir haben unsere Helden in ein paar kleinen Abenteuern gespielt und gesehen, was gut funktioniert hat und was weniger gut lief. Bevor nun unsere erste große Kampagne startet, haben wir beschlossen, unsere Helden zu optimieren, um sie besser aufeinander abzustimmen (und nicht sofort zu sterben); wir haben uns an einigen Stellen nicht ergänzt und auch in Kämpfen größere Schwierigkeiten gehabt, weshalb nun auch größere Änderungen möglich sind.
Bei meinem Magier habe ich nun ein paar Überlegungen vorgenommen, zu denen ich mir gerne eure Meinung einholen möchte:
1. Paralysis statt Corpofrigo:
Ich hatte letzteren drin, weil er Elementar ist, ich dort meine erste Merkmalskenntnis erlangen wollte und mir der Schaden gut gefiel. Was mich jetzt stört ist eben genau der Schaden (außerhalb des Kampfes schlechter nutzbar), seine nicht modifizierbaren Kosten und insgesamt wirkt er einfach unflexibler als der "Paralysis" (Paralysis scheint mir eher auch mal außerhalb vom Kampf nützlich zu sein). Hier würde ich auch meine Begabung und Lieblingszauber tauschen (beides vorher "Corpofrigo"), um den Zauber optimal nutzen zu können.
Merkmalskenntnis Elementar lohnte sich für mich bisher ohnehin nur für "Hartes Schmelze" (Objekte der Größe eines Burgtors schmelzen können), weshalb ich dort noch überlegt habe, ob ich die überhaupt brauche. Dazu im 3. Punkt mehr.
2. Schuppenhaut statt Armatrutz:
Insbesondere durch die ZE "Anhaltender Schutz" aus dem GC scheint mir "Schuppenhaut" attraktiver geworden zu sein. Die anderen ZE sind auch wirklich nicht von schlechten Eltern. Insgesamt scheint mir der Zauber mächtiger und wesentlich AsP-günstiger als der "Armatrutz" zu sein. Auch die ZE "Reichweite Berührung" finde ich bei dem Zauber sehr attraktiv, weil er einfach mehr Boni drin hat (wie die "Feuerresistenten Schuppen").
"Schuppenhaut" + "Paralysis" profitieren beide von einem höheren FW ("Paralysis" durch die QS & ZE "Zwei Ziele", "Schuppenhaut" zumindest bis Stufe 14 durch den RS von 3). Als zusätzlichen günstig zu steigernden Zauber habe ich an "Memorans" gedacht, der ja vielleicht auch an der ein oder anderen Stelle nützlich sein könnte (damit halte ich mir die Möglichkeit einer Merkmalkenntnis offen - egal ob jetzt erste oder zweite. Auf FW 4 kostet der mich nur 5 AP, kann günstig auf 10 AP gebracht werden und wer weiß, vielleicht ist er wirklich irgendwann nützlich.)
3. Stillstand & Merkmalskenntnis
Der Zauber "Stillstand" scheint mir insbesondere mit der letzten ZE wirklich stark zu sein scheint, weshalb ich überlege, ihn reinzunehmen. Das würde allerdings wiederum eine Merkmalskenntnis Elementar erfordern, weshalb ich etwas struggle. Ich habe an Elementarzaubern "Flim Flam", "Hartes Schmelze" und "Ignifaxius" drin. "Flim Flam" würde ich dann rausschmeißen und mir stattdessen die Stab-SF "Ewige Flamme" zulegen. Stellt sich mir die Frage, ob sich das so lohnt, schließlich ist "Stillstand" teuer in AsP (wobei natürlich modifizierbar) und auch in den Steigerungskosten. Wenn ich "Flim Flam" rausschmeißen kann, habe ich allerdings für die gleichen AP-kosten eine (AsP-)kostenlose Fackel mit dabei.
Das wäre alles, was ich mir so überlegt habe. Ich freue mich über jede Antwort. Danke!
LG
DSA5 Armatrutz oder Schuppenhaut? Optimierungen eines Magiers
Armatrutz oder Schuppenhaut? Optimierungen eines Magiers
Soweit ich mich entsinne muss Schuppenhaut aufrechterhalten werden.
Armatrutz dagegen kostet zwar mehr, läuft aber von selbst.
Aufrechterhalten bedeutet -1 für alle weiteren Sprüche und das nach jedem Treffer der LP Verlust bewirkt die Chance besteht das du den Spruch verlierst.
Armatrutz dagegen kostet zwar mehr, läuft aber von selbst.
Aufrechterhalten bedeutet -1 für alle weiteren Sprüche und das nach jedem Treffer der LP Verlust bewirkt die Chance besteht das du den Spruch verlierst.
- Marty mcFly
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Armatrutz oder Schuppenhaut? Optimierungen eines Magiers
Ist dies so? Im GRW steht, dass "das Wirken von Zaubern und Liturgien" dazu zählt, beim Regeltext zu Aufrechterhaltenen Zaubern steht nichts dazu. Deshalb bin ich bisher immer davon ausgegangen, dass Störungen nur während der Zauberdauer die Handlung abbrechen können.
Armatrutz oder Schuppenhaut? Optimierungen eines Magiers
Ich kann leider keine konkreten Tipps geben, weil es bei DSA eine sehr große Rolle Spielt, welche Zauberstilsonderfertigkeit verwendet wird und welche konkreten Regeln. (Prägungen etc.)
Daher kann ich nur allgemein etwas zu den Zaubern sagen.
1) Armatrutz Vs Schuppenhaut
Der Armatrutz kann mit der ersten Erweiterung auf Gebäude gewirkt werden und das ist auch schon die einzige Erweiterung, die irgendwie sinnvoll ist.
D.h. Der Armatrutz gibt dir in einer Aktion für 4 Asp RS1 oder für 8 Asp RS2. Alles andere ist sinnlos. Die Modifikation kosten Sparen ist nicht erlaubt. (Der Armatrutz wurde von DSA4 her betrachtet extrem geschwächt. Seine extreme Nützlichkeit in DSA4 ist glaube ich auch der Grund warum er so ist wie er ist)
Die Wirkungsdauer beträgt QS*3 Minuten. Dh. 3min - 18 min. (Selbst bei QS1 sind das 36 KR)
Gemeinsam mit dem Schuppenhaut haben sie den Steigerungsfaktor C.
Die Erweiterungen des Schuppenhaut sind wesentlich besser. D.h. am Ende werden folgende werte Erreicht:
2 Asp +1 Asp pro 2 KR für einen RS3 sowie Immunität gegen Brennend.
Vergleich:
Der Armatrutz für RS3 kostet für 36 KR 16 Asp, der Schuppenhaut 2+18= 20 Asp (Kosten Sparen 1+18 Asp)
Hier sieht man das erste Problem, durch das Aufrechterhalten und der Regel von "Mindestens 1 Asp" bringt kosten Sparen kaum einen Vorteil.
Grundsätzlich Dauert ein Kampf nicht länger als 20 KR. D.h. Der Schuppenhaut ist im Normalfall deutlich besser.
Das Problem am Schuppenhaut ist, dass man die Wirkungsdauer Aufrechterhalten nicht weg bekommt.
Fazit: Geht es darum den Zauber für den Nahkampf in der Selbstverzauberung einzusetzen, dann ist der Schuppenhaut besser. Geht es darum den Zauber einzusetzen um sich gegen Schwärme oder andere Schadensquellen zu schützen, die dauerhaft wenige TP anrichten (z.B.Durchqueren von Messergras),dann ist wahrscheinlich der Armatrutz besser.
Ich hatte mit den beiden angefangen, weil ich auf den ersten Blick gedacht hatte, dass der Schuppenhaut deutlich besser ist. Da hatte ich mich etwas getäuscht. Den Armatrutz kann man durch SFs auf ca. 1-2 Asp für RS1 runterbringen, mit sehr darauf abgestimmten Charakteren möglicherweise sogar auf 4 für RS 8)
Es läuft darauf hinaus, welches Merkmal man verwenden möchte. Für einen Verwandler bietet sich der Schuppenhaut an. Das Merkmal Heilung ist eher etwas, was man nebenher lernen kann, da es sehr viele Nützliche Zauber enthält auf die man sich nicht sonderlich spezialisieren muss.
Powergamer: Der Powergamer nimmt den Armatrutz und ritualisiert ihn. RS 4 für 32 Asp mit einer Wirkungsdauer von bis zu 18 Tagen, macht unter 2 Asp pro Tag.
2.) Paralysis Vs Corpofrigo
Paralysis:
ZD: 2 Aktion, Reichweite: 8 Schritt (16 mit Erweiterung), Kosten: 8 Asp. (Erweiterung: 2 Ziele 8+4 Asp)
Corpofrigo: 1 Aktion, Reichweite 16 Schritt, Kosten: 8 Asp (nicht modifizierbar)
Merkmale: Elementar Vs Verwandlung. Es gibt weniger Kreaturen, welche gegen das Merkmal Elementar immun sind. (Ist aber egal, da beide Zauber nur auf Lebewesen wirken!) (Gelten Elementare des Humus als Lebewesen?)
Der wirklich Signifikante unterschied ist, dass der Paralysis erst ab QS5 wirklich gut wird. ->Kampfunfähgikeit.
QS 1 ergibt 1 Stufe Paralyse für 2 KR
Der Corpofrigo richtet auch mit QS1 1 Stufe Paralysis(2 mit erweiterung) + Status Fixiert(Mit Erweiterung) + 1w6+1 SP (+2 mit Erweiterung) an.
(in der Version aus dem Grimorium kann der Corpofrigo bis zu 3(QS/2) +1(Erweitung) Stufe Paralyse anrichtgen.
Der wirkliche Unterschied ist, dass sich Paralyse ohne Wirkungsdauer mit einem Intervall von einer halben Stunde abbaut (d.h. -1 Stufe pro halbe Stunde). Bei einem Paralysis mit 6QS und der Erweiterung aus dem Grimorium sind alle Stufen nach einer Stunde weg (Zauberdauer).
Während ein Gegner nicht von zwei Paralysis betroffen sein kann, ist die Frage ob sich die Stufen Paralyse von zwei Corpofrigos addieren eher positiv zu beantworten.
Fazit: Als Kampfzauber ist der Corpofrigo wohl besser. Fixiert ist schon ein deutlicher Nachteil und die Paralyse ist fast so gut wie die vom Paralysis. Auf hohen Werten dreht es sich wieder etwas um. Für 6 Asp zwei Gegner aus dem Kampf zu nehmen ist doch sehr effizient. Hier stellt sich aber wieder die Frage, wie man es mit den Regeln für die Anwendung von Verwandlungsmagie auf große Gegner hält. Wenn der Paralysis gegen einen Oger mehr kostet. Eine Alternative ist der Aeolito, dieser macht zwar nicht Kampfunfähig, verursacht aber ein zurückwerfen und den Status liegend. (Er hat auch die Zielkategorie "Wesen")
3. Stillstand.
Ja, mit allen Erweiterungen aus dem Grimorium es der Zauber extrem gut auf hohen werten. Auch ohne das die Variante der Regelwiki ist nicht schlecht. Die Möglichkeit selbst von der Wirkung befreit zu sein und auch eine weitere Person benennen zu können ist es aber, was den Zauber so mächtig macht. Selbst bei einem Radius von 18 Schritt und -4GS werden die meisten Wesen den Radius in 2-3KR verlassen können. Im Großen und Ganzen ist der Zauber aber in meiner Meinung vor allem außerhalb von Kämpfen gut. Stürze abfedern, Verfolger ausbremsen etc. Wirklich gut wird er nur durch die Erweiterungen, mit welchen der Magier Personen von der Wirkung ausnehmen kann.
Daher kann ich nur allgemein etwas zu den Zaubern sagen.
1) Armatrutz Vs Schuppenhaut
Der Armatrutz kann mit der ersten Erweiterung auf Gebäude gewirkt werden und das ist auch schon die einzige Erweiterung, die irgendwie sinnvoll ist.
D.h. Der Armatrutz gibt dir in einer Aktion für 4 Asp RS1 oder für 8 Asp RS2. Alles andere ist sinnlos. Die Modifikation kosten Sparen ist nicht erlaubt. (Der Armatrutz wurde von DSA4 her betrachtet extrem geschwächt. Seine extreme Nützlichkeit in DSA4 ist glaube ich auch der Grund warum er so ist wie er ist)
Die Wirkungsdauer beträgt QS*3 Minuten. Dh. 3min - 18 min. (Selbst bei QS1 sind das 36 KR)
Gemeinsam mit dem Schuppenhaut haben sie den Steigerungsfaktor C.
Die Erweiterungen des Schuppenhaut sind wesentlich besser. D.h. am Ende werden folgende werte Erreicht:
2 Asp +1 Asp pro 2 KR für einen RS3 sowie Immunität gegen Brennend.
Vergleich:
Der Armatrutz für RS3 kostet für 36 KR 16 Asp, der Schuppenhaut 2+18= 20 Asp (Kosten Sparen 1+18 Asp)
Hier sieht man das erste Problem, durch das Aufrechterhalten und der Regel von "Mindestens 1 Asp" bringt kosten Sparen kaum einen Vorteil.
Grundsätzlich Dauert ein Kampf nicht länger als 20 KR. D.h. Der Schuppenhaut ist im Normalfall deutlich besser.
Das Problem am Schuppenhaut ist, dass man die Wirkungsdauer Aufrechterhalten nicht weg bekommt.
Fazit: Geht es darum den Zauber für den Nahkampf in der Selbstverzauberung einzusetzen, dann ist der Schuppenhaut besser. Geht es darum den Zauber einzusetzen um sich gegen Schwärme oder andere Schadensquellen zu schützen, die dauerhaft wenige TP anrichten (z.B.Durchqueren von Messergras),dann ist wahrscheinlich der Armatrutz besser.
Ich hatte mit den beiden angefangen, weil ich auf den ersten Blick gedacht hatte, dass der Schuppenhaut deutlich besser ist. Da hatte ich mich etwas getäuscht. Den Armatrutz kann man durch SFs auf ca. 1-2 Asp für RS1 runterbringen, mit sehr darauf abgestimmten Charakteren möglicherweise sogar auf 4 für RS 8)
Es läuft darauf hinaus, welches Merkmal man verwenden möchte. Für einen Verwandler bietet sich der Schuppenhaut an. Das Merkmal Heilung ist eher etwas, was man nebenher lernen kann, da es sehr viele Nützliche Zauber enthält auf die man sich nicht sonderlich spezialisieren muss.
Powergamer: Der Powergamer nimmt den Armatrutz und ritualisiert ihn. RS 4 für 32 Asp mit einer Wirkungsdauer von bis zu 18 Tagen, macht unter 2 Asp pro Tag.
2.) Paralysis Vs Corpofrigo
Paralysis:
ZD: 2 Aktion, Reichweite: 8 Schritt (16 mit Erweiterung), Kosten: 8 Asp. (Erweiterung: 2 Ziele 8+4 Asp)
Corpofrigo: 1 Aktion, Reichweite 16 Schritt, Kosten: 8 Asp (nicht modifizierbar)
Merkmale: Elementar Vs Verwandlung. Es gibt weniger Kreaturen, welche gegen das Merkmal Elementar immun sind. (Ist aber egal, da beide Zauber nur auf Lebewesen wirken!) (Gelten Elementare des Humus als Lebewesen?)
Der wirklich Signifikante unterschied ist, dass der Paralysis erst ab QS5 wirklich gut wird. ->Kampfunfähgikeit.
QS 1 ergibt 1 Stufe Paralyse für 2 KR
Der Corpofrigo richtet auch mit QS1 1 Stufe Paralysis(2 mit erweiterung) + Status Fixiert(Mit Erweiterung) + 1w6+1 SP (+2 mit Erweiterung) an.
(in der Version aus dem Grimorium kann der Corpofrigo bis zu 3(QS/2) +1(Erweitung) Stufe Paralyse anrichtgen.
Der wirkliche Unterschied ist, dass sich Paralyse ohne Wirkungsdauer mit einem Intervall von einer halben Stunde abbaut (d.h. -1 Stufe pro halbe Stunde). Bei einem Paralysis mit 6QS und der Erweiterung aus dem Grimorium sind alle Stufen nach einer Stunde weg (Zauberdauer).
Während ein Gegner nicht von zwei Paralysis betroffen sein kann, ist die Frage ob sich die Stufen Paralyse von zwei Corpofrigos addieren eher positiv zu beantworten.
Fazit: Als Kampfzauber ist der Corpofrigo wohl besser. Fixiert ist schon ein deutlicher Nachteil und die Paralyse ist fast so gut wie die vom Paralysis. Auf hohen Werten dreht es sich wieder etwas um. Für 6 Asp zwei Gegner aus dem Kampf zu nehmen ist doch sehr effizient. Hier stellt sich aber wieder die Frage, wie man es mit den Regeln für die Anwendung von Verwandlungsmagie auf große Gegner hält. Wenn der Paralysis gegen einen Oger mehr kostet. Eine Alternative ist der Aeolito, dieser macht zwar nicht Kampfunfähig, verursacht aber ein zurückwerfen und den Status liegend. (Er hat auch die Zielkategorie "Wesen")
3. Stillstand.
Ja, mit allen Erweiterungen aus dem Grimorium es der Zauber extrem gut auf hohen werten. Auch ohne das die Variante der Regelwiki ist nicht schlecht. Die Möglichkeit selbst von der Wirkung befreit zu sein und auch eine weitere Person benennen zu können ist es aber, was den Zauber so mächtig macht. Selbst bei einem Radius von 18 Schritt und -4GS werden die meisten Wesen den Radius in 2-3KR verlassen können. Im Großen und Ganzen ist der Zauber aber in meiner Meinung vor allem außerhalb von Kämpfen gut. Stürze abfedern, Verfolger ausbremsen etc. Wirklich gut wird er nur durch die Erweiterungen, mit welchen der Magier Personen von der Wirkung ausnehmen kann.
Armatrutz oder Schuppenhaut? Optimierungen eines Magiers
Schöner Gedanke. Und lieben Dank auch für die Auflistung von Vor- und Nachteilen. Sehr hilfreich!Talron hat geschrieben: ↑15.03.2023 22:30 Es läuft darauf hinaus, welches Merkmal man verwenden möchte. Für einen Verwandler bietet sich der Schuppenhaut an. Das Merkmal Heilung ist eher etwas, was man nebenher lernen kann, da es sehr viele Nützliche Zauber enthält auf die man sich nicht sonderlich spezialisieren muss.
Powergamer: Der Powergamer nimmt den Armatrutz und ritualisiert ihn. RS 4 für 32 Asp mit einer Wirkungsdauer von bis zu 18 Tagen, macht unter 2 Asp pro Tag.
Das ist auch ein Punkt, den ich nicht bedacht habe. Was mich beim Corpofrigo aber vor allem stört, ist die Unflexibilität. 1. Sind die Kosten nicht modifizierbar (riesen Vorteil vom Paralysis Mmn) und 2. kann ich außerhalb des Kampfes bei einem hohen Paralysis-FW mal versuchen, jemanden zu Paralysieren, um bspw. an ihm vorbeizuschleichen. Corpofrigo kann das nicht (da keine volle Paralyse mit einem Schlag möglich ist) und macht gleichzeitig Schaden (ich kann mir viele Situationen vorstellen, in denen ich jemanden kurz aus dem Spiel nehmen, ihn aber nicht schädigen möchte).
Dann macht die Kombi mit Schuppenhaut + Paralysis ja doch Sinn. Paralysis auf FW16 + ZE scheint mir doch ziemlich mächtig zu sein. Auf der anderen Seite steht Stillstand mit FW16 + ZE, was in der Form mmn ein sehr mächtiger multi target debuff ist.
Bei Gegnern, die auf Nahkampf angewiesen sind, ist das kein ausschlaggebendes Kriterium, finde ich. Der Fernkampf wird den Gegnern ja auch erschwert (bzw. die angerichteten TP werden reduziert).
Das ist auch eine sehr hilfreiche Ergänzung für die Nutzung des Zaubers. Dankeschön!
Da gebe ich dir Recht, fällt aber mittelfristig weniger ins Gewicht, finde ich. Man hat seine Standard-Kampfzauber dann idR so hoch, dass sie trotzdem gewirkt werden können (und wenn nicht einfach so, dann modifiziert).
Armatrutz oder Schuppenhaut? Optimierungen eines Magiers
@Hesidnian
Bei Aufrechterhaltenden Zauber ist die Sonderfertigkeit Parallelzauberei eigentlich pflicht. Sie eleminiert den einen Malus von 1. Bei zwei Zaubern, die man aufrecht erhält, erleidet man also nurnoch einen Malus von -1.
Tippfehler bei den ZFP.
Achtung: Mali sind nicht linear. Wenn man auf 15/15/15 würfelt bedeut ein Malus von -2 gerade mal einen verlust von 1,65 ZFP, ein malus von -5 kostet im Schnitt 5,25 ZFP. (Das sind 1-2 QS)(Achtung Schadenszauber sind z.B. gegen Dämonen um die SK erschwert zauber die von Natur aus widerstanden werden um die doppelte SK bzw ZK!)Da gebe ich dir Recht, fällt aber mittelfristig weniger ins Gewicht, finde ich. Man hat seine Standard-Kampfzauber dann idR so hoch, dass sie trotzdem gewirkt werden können (und wenn nicht einfach so, dann modifiziert).
Bei Aufrechterhaltenden Zauber ist die Sonderfertigkeit Parallelzauberei eigentlich pflicht. Sie eleminiert den einen Malus von 1. Bei zwei Zaubern, die man aufrecht erhält, erleidet man also nurnoch einen Malus von -1.
Tippfehler bei den ZFP.
Zuletzt geändert von Talron am 18.03.2023 08:50, insgesamt 2-mal geändert.
Armatrutz oder Schuppenhaut? Optimierungen eines Magiers
Talron hat geschrieben: ↑16.03.2023 19:15 @HesidnianAchtung: Mali sind nicht linear. Wenn man auf 15/15/15 würfelt bedeut ein Malus von -2 gerade mal einen verlust von 1,65 ZFP, ein malus von -5 kostet im Schnitt 5,4 ZFP. (Das sind 1-2 QS)(Achtung Schadenszauber sind z.B. gegen Dämonen um die SK erschwert zauber die von Natur aus widerstanden werden um die doppelte SK bzw ZK!)Da gebe ich dir Recht, fällt aber mittelfristig weniger ins Gewicht, finde ich. Man hat seine Standard-Kampfzauber dann idR so hoch, dass sie trotzdem gewirkt werden können (und wenn nicht einfach so, dann modifiziert).
Bei Aufrechterhaltenden Zauber ist die Sonderfertigkeit Parallelzauberei eigentlich pflicht. Sie eleminiert den einen Malus von 1. Bei zwei Zaubern, die man aufrecht erhält, erleidet man also nurnoch einen Malus von -1.
Die SF kannte ich noch gar nicht. Danke für den Hinweis, werde ich mir definitiv anschaffen!
Armatrutz oder Schuppenhaut? Optimierungen eines Magiers
Den Armatrutz kann man auch schon vorher anwerfen, z.B. wenn man in einen gefährlichen Bereich eindringt, daher dieser ja bis zu 18 Minuten hält. Beim Schuppenhaut verliert man immer eine KR fürs aktivieren im Kampf.
Applicatus: Da der Schuppenhaut beim aktivieren fast nichts kostet und man je KR zahlt, spart man hier keine ASP, wenn man sich hier ein wegwerf Artefakt baut und dann wieder alles regeneriert. Nur eben die 1 KR - im Kampf zahlt man dann weiter die ASP. Andererseits ist er hier so billig, dass man noch weitere Zauber in das Wegwerfartefakt packen kann. Beim Arma steckt man die ganzen ASP in das Artefakt und kann dann mit Verbotene Pforten, Regeneration usw. wieder alles gegenheilen - so das er dann beim Nutzung aus dem Artefakt "umsonst" ist.
Style: Ich find den Armatrutz passender für die meisten Gildenmagier (aber persönliche Ansicht). Schuppenhaut ist eine sichtliche Veränderung nach Außen, die auch Dritte wahrnehmen. Passt recht gut für einige Hexen, IMO (die Tradition kam ja auch mit dem Grimorum hinzu).
Ansonsten: KL/IN/FF vs MU/IN/GE und Verwandlung vs Heilung. Allerdings braucht man i.d.R. keinen Zauber über 14 - Merkmalskenntnis sollte also keine Rolle spielen.
Armatrutz braucht QS, wenn man von der lange Wirkungsdauer profitieren will.
Schuppenhaut wird erst bezahlbar ab FW 10 (mit der entsprechenden Erweiterung). Der frisch generierte Held wird den vermutlich so kaum nutzen können, da schon arg teuer und die Kostenersparnis.
Applicatus: Da der Schuppenhaut beim aktivieren fast nichts kostet und man je KR zahlt, spart man hier keine ASP, wenn man sich hier ein wegwerf Artefakt baut und dann wieder alles regeneriert. Nur eben die 1 KR - im Kampf zahlt man dann weiter die ASP. Andererseits ist er hier so billig, dass man noch weitere Zauber in das Wegwerfartefakt packen kann. Beim Arma steckt man die ganzen ASP in das Artefakt und kann dann mit Verbotene Pforten, Regeneration usw. wieder alles gegenheilen - so das er dann beim Nutzung aus dem Artefakt "umsonst" ist.
Style: Ich find den Armatrutz passender für die meisten Gildenmagier (aber persönliche Ansicht). Schuppenhaut ist eine sichtliche Veränderung nach Außen, die auch Dritte wahrnehmen. Passt recht gut für einige Hexen, IMO (die Tradition kam ja auch mit dem Grimorum hinzu).
Ansonsten: KL/IN/FF vs MU/IN/GE und Verwandlung vs Heilung. Allerdings braucht man i.d.R. keinen Zauber über 14 - Merkmalskenntnis sollte also keine Rolle spielen.
Armatrutz braucht QS, wenn man von der lange Wirkungsdauer profitieren will.
Schuppenhaut wird erst bezahlbar ab FW 10 (mit der entsprechenden Erweiterung). Der frisch generierte Held wird den vermutlich so kaum nutzen können, da schon arg teuer und die Kostenersparnis.