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DSA5 Erster Held / Eigenschaften und Fähigkeiten

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Agosch
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Erster Held / Eigenschaften und Fähigkeiten

Ungelesener Beitrag von Agosch »

Hallo zusammen,

ich bin neu in DSA 5 und versuche gerade einen Zwerg zu erstellen. (Ausgangspunkt ist Erfahren 1.100 AP)

Meine wichtigsten Fragen zur Chraraktererstellung sind die max. Werte für Eigenschaften und Talente, ein weiteres Problem ergibt sich bei mir aus der Tragkraft.

Die Eigenschaften sind ja schon auch reglementiert im Regelwerk, jedoch würde mich hier aus der Spielererfahrung
eine Einschätzung zu den Werten interessieren:

z.B. ist man mit KL 6 Strohdoof oder mit KK 8 zu schwach, natürlich ist dass immer auch Charakterabhängig was man spielen möchte ab gibt es
sage ich mal Bereiche wo man sagt, normaler Held sollte bei Erstellung zwischen 8-12 sein z.B.

Die zweite Frage geht in die selbe Richtung:

Bin ich mit einem Talent 10 schon meisterlich unterwegs bzw. bekomme ich mit Talent 3 überhaupt was gebacken.

Mein Charakter soll jung sein, will diesen generell länger spielen und dann auch weiterentwickeln. Soll aber natürlich auch nicht total hilflos sein (außer vielleicht in einigen Bereichen die passen würden).

Tragkraft:

In der Erstellung habe ich mir mal das Abenteruersetz gegönnt und natürlich die zwergische Grundausrüstung ( Leichte Armbrust, Drrachenzahn, Felsspalter und Kettenhemd) ich komme geasamt auf rnd. 42 Stein, was bei mir die max. TK ist. ist das normal? Wie löst Ihr wenn man etwas mehr Krämpel hat das TK problem? Ponny kaufen oder Fußvolk verfplichten?

Vielen liebe Dank für ein paar Kommentare und Hilfestellungen.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Hallo Agosch,

zur Tragkraft: Rüstung zählt nicht mit zum Tragkraftlimit, wenn du diese angezogen hast. Ebenso kann man dies für normale Kleidung annehmen, die man trägt (es gibt die Rüstung "Normale Kleidung" mit RS 0).
Damit sinkt das Gewicht schonmal um 10 Stein + das Gewicht normaler Kleidung.
Du wärst nun also bei ~30 Stein, deine Waffen ergeben nochmal so 8 Stein, sprich du hast etwa 20 Stein an sonstiger Ausrüstung (aus dem Abenteurerpaket). Hast du das richtig berechnet? Das erscheint mir nämlich sehr viel zu sein, weiß jetzt aber auch nicht auswendig, was da so drin ist im Paket.

Zu den Eigenschaften: 8 ist schon recht niedrig, normal würde ich sagen nicht unter 10 gehen, und bei Erfahren dann bis 14 (bzw. 15 in speziellen Eigenschaften). Der Stubenhockermagier mit KK 8 ist aber durchaus denkbar.

Agosch
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Ungelesener Beitrag von Agosch »

Super schonmal vielen Dank für die Information!

Das Kettenhemd rausbrechen verbessert meine TK enorm!

Gibt es noch Tipps zu den Talenten?

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Du kannst mal, wenn du möchtest, mit diesem Rechner schauen, wie hoch die Erfolgswahrscheinlichkeiten sind bei verschiedenen Talentwerten / Eigenschaftswerten und etwaigen Boni / Mali auf die Probe: http://protarius.bplaced.net/dsa5/
FW 10 ist ja das Maximum bei Erschaffung auf Erfahren. Ich würde so grob sagen, die wichtigsten 2-3 Talente kann man schon auf 10 ziehen, wobei das auch sehr stark davon abhängt, welche Steigerungskategorie das Talent hat. Ein D Talent auf 10 zu ziehen kosten nunmal 40 AP, ein A Talent nur 10.

Agosch
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Ungelesener Beitrag von Agosch »

Auch für diesen Tipp vielen Dank echt hilfreich für Anfänger!

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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

Relativ zum Start des Kapitels zu den Grundregeln im Grundregelwerk befindet sich eine Tabelle, die dir Aufschlüsse bietet, welche Eigenschaftswerte auf welcher Höhe welche Bedeutung haben könnten. Blätter doch einfach dort mal durch!

Gorilla94
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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

Genau das, was mein Vorposter gesagt hat :)

Verwendest du schon das selbstrechnende Charakterdokument? Das entlastet sehr gerade als Anfänger. Das Regelwiki ist auch nicht schlecht. Gerade, weil da z.B. noch Waffen und Sonderfertigkeiten etc. drin sind, die in anderen Büchern als dem Grundregelwerk erschienen sind. Von den Zwergenwaffen gibt es z.B. noch immer mindestens eine Spezialvariante, die manchmal eine gute Ecke besser ist.
Das klingt jetzt sehr negativ, aber mit 1100 AP kann dein Charakter wirklich noch nicht viel. Wenn du zum Start Professions- und Kulturpaket nimmst, ein paar nette Vorteile, Konstitution (KO brauchst du für Belastungsgewöhnung 2, damit dein Zwerg mit Kettenhemd rumlaufen kann, ohne fast überall einen Malus zu bekommen) und vermutlich auch Körperkraft oder Fingerfertigkeit auf 15 steigerst, bleiben da nicht mehr allzu viele Punkte übrig zum verteilen.

Agosch
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Ungelesener Beitrag von Agosch »

Guten Morgen und auch dir vielen Dank für Tipps und Anregungen!

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