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Wie werden Charaktere zu Helden eines Abenteuers?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Heymdaal
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Wie werden Charaktere zu Helden eines Abenteuers?

Ungelesener Beitrag von Heymdaal »

Moin,

wahrscheinlich wurde die Frage schon öfter gestellt, ich habe aber nicht die richtigen Stichworte gefunden. Also frage ich jetzt hier und ich frage in diesem Unterforum, weil es mir hauptsächlich um die Hintergrundgeschichte der Charaktere geht.

Wie handhabt ihr es, wenn es darum geht, einen Grund oder eine Motivation dafür zu finden, warum die unterschiedlichen Helden am Beginn eines Abenteuers an dessen Schauplatz sind? Bei einigen Helden, wie einem fahrenden Ritter, mag das ja einigermaßen leicht sein, aber auch da muss es schon einen besonderen Grund geben, warum ein Held am Ort eines Abenteuers auftaucht, der eine Weltreise von seinem Ausgangspunkt entfernt liegt oder vielleicht nicht zu seinen Motivationen passt. Außerdem ist es denkbar, dass jemand einen Charakter spielt, der normalerweise gar nicht seine gewohnte Umgebung verlassen würde.

Mir geht es dabei nicht darum, wie eine Gruppe von Helden zusammengeführt wird - das wäre für mich noch ein anderer Punkt - sondern um einen logischen Grund für jeden einzelnen unter Berücksichtigung der Charakter-Hintergründe.

Mir würden folgenden Möglichkeiten einfallen:
- Der Meister legt die Gründe fest, was viel extra Arbeit für den Meister bedeuten könnte.
- Die Spieler überlegen sich allgemeingehaltene Gründe, warum ihre Charaktere gerade auf Reisen sind, wie ein Söldner auf der Suche nach Arbeit.
- Der Meister gibt den Startpunkt des Abenteuer bekannt und jeder überlegt sich eine Geschichte dazu.

Ich hoffe, ich habe meine Gedanken einigermaßen ausdrücken können und ich würde gerne eure Herangehensweisen und Erfahrungen dazu lesen.

Vielen Dank und Grüße :)

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pseudo
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Wie werden Charaktere zu Helden eines Abenteuers?

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Aus deinen Vorgaben mit mind. 90% die dritte Lösung.

Heldin lebt am Ort des ersten Abenteuers und kommt auf den Geschmack.
Held lebt am Ort des ersten Abenteuers und kann wegen Grund X nicht bleiben.
Heldin wird von Autorität X an Ort des ersten Abenteuers geschickt.
Held stolpert durch Zufall über den Ort des ersten Abenteuers.
Heldin kennt die Gruppe zumindest in Teilen bereits von früher und folgt einem anderen Charakter zum Ort des ersten Abenteuers.

...
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

Bergbewohner
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Wie werden Charaktere zu Helden eines Abenteuers?

Ungelesener Beitrag von Bergbewohner »

Hm, ja, manchmal ist das etwas schwierig, besonders wenn es keinen direkten Hook über Heimatverbundenheit, Verbundenheit zu eventuell vorkommenden Gruppierungen vor Ort, religiöse Gründe, akademische Gründe etc. gibt.


Hier sind ein paar Ideen wie man einen im Grunde initial nicht so abenteuerlichen Helden / Heldin auf Reisen kriegen könnte:

Der Held ist einfach wanderlustig, und zu hören, das man jemanden weit entfernt braucht, spornt ihn an.

Der Held ist seiner Gruppe treu. Vielleicht interessierts ihn nicht so wirklich, aber wenn die anderen mitreisen, dann kommt er mal mit.

Der Held geht darin wo es Gold gibt, da er Geld braucht. Da ist auch eine größere Reise voll drin.

Der Held möchte die Welt sehen, oder der Held hat den Auftrag, die Welt zu sehen (vielleicht hat ihn der Schamane losgeschickt, mal neues Wissen in den Stamm zu bringen).

Der Held wollte vor Ort immer schon mal Urlaub machen. Und das mit einem Auftrag verbinden? Arbeit und Vergnügen zu verbinden ist doch ideal!

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chizuranjida
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Wie werden Charaktere zu Helden eines Abenteuers?

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Heymdaal hat geschrieben: 09.03.2023 00:43 - Der Meister legt die Gründe fest, was viel extra Arbeit für den Meister bedeuten könnte.
- Die Spieler überlegen sich allgemeingehaltene Gründe, warum ihre Charaktere gerade auf Reisen sind, wie ein Söldner auf der Suche nach Arbeit.
- Der Meister gibt den Startpunkt des Abenteuer bekannt und jeder überlegt sich eine Geschichte dazu.
Es kommt auch drauf an, ob die Gruppe in derselben Zusammensetzung längere Zeit zusammenbleibt und von einem Abenteuer zum nächsten reist. Da ist es auf jeden Fall praktisch, wenn sowohl die Spieler sich allgemeine Reisegründe überlegt haben, als auch der Meister unter Berücksichtigung dieser Gründe (soweit nötig) einen Reisegrund für die ganze Gruppe vorgibt. Von einem Auftraggeber zum nächsten weitergeschickt zu werden funktioniert gut bei Kirchen, Handelshäusern und gut vernetzten Adligen.

Zu der dritten Option tendiere ich, wenn eine Gruppe sich neu zusammenfindet. Da kann man auch noch weitere Hinweise zur Motivation geben. ("Das nächste Abentuer beginnt in Tuzak. Überlegt euch, warum eure Bruderschwester sich für den bornländischen Salzheringshandel interessieren könnte.")
Heymdaal hat geschrieben: 09.03.2023 00:43 Außerdem ist es denkbar, dass jemand einen Charakter spielt, der normalerweise gar nicht seine gewohnte Umgebung verlassen würde.
Der braucht dann eine starke Motivation. Familien- oder Kirchenobere, die ihn schicken, zum Beispiel, oder jemand, bei dem er Schulden hat.

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Grumbrak
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Wie werden Charaktere zu Helden eines Abenteuers?

Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Es sollte eine Mischung sein aus:

Der Charakter ist mit seiner Ausbildung fertig ... was nun?
Der Spieler will mit dem Charakter AB erleben.
Der Meister bietet Plot Haken zum schlucken an und der der Spieler beißt auf den ersten, oder zweiten an.

Madamal
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Wie werden Charaktere zu Helden eines Abenteuers?

Ungelesener Beitrag von Madamal »

Die ZWölf zum Gruße!

Nachdem sich Stubenhocker nicht für Laufbahn als Heldinnen und Helden eignen, gehen wir immer davon aus, daß DIESER Charakter anders ist - und gern reist. Problem (a) gelöst ;-): Unsere Gruppe reist einfach gern rum.

Dann ist sie entweder "zufällig" grad da, wo sie auf Seite 7 des Abenteuers sein sollte, damit das Unheil seinen Lauf nehmen kann. Sie hat auch schon von einem großen Fest, einem bedeutsamen Ereignis, einer Bitte um Hilfe... gehört und sich gezielt auf den Weg dorthin gemacht. Für höherstufige Charaktere ist es auch passend, zu sagen: Die sind bekannt und werden gezielt gesucht, gefunden und an den Ort des nächsten Abtenteuers gebracht, um dort die Probleme zu lösen, die andere grad nicht im Griff haben.

Der eigentliche Einstieg ins Abenteuer ist ja oft auch in der Beschreibung mit dabei. Für Selbstgestricktes gibt's im Prinzip die drei "Klassiker":
Geködert werden sie, ...
...weil sie zufällig zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind (und erleben, wie ein Unrecht geschieht, das es zu sühnen gilt; wie hilflose Mitmenschen ihrer Unterstützung bedürfen...);
... da sie "zufällig" zur falschen Zeit am rechten Ort sind (wo sie versehentlich gefangengenommen werden, selbst Opfer des Unheils werden und sich wehren müssen, ...)
...wenn sie "zufällig"zur rechten Zeit am falschen Ort sind (wo sie als vermeintlich unfähige Bauernopfer oder auch gezielt als abenteuerlustige Gestalten angeworben werden).

Und manchmal erfahren wir auch einfach vom reitenden Boten (oder einer Signalnachricht unserer Gruppenleitung), daß wieder ein interessantes Abenteuer auf uns wartet und machen uns gezielt dorthin auf den Weg...

>o<
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

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Zelemas
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Wie werden Charaktere zu Helden eines Abenteuers?

Ungelesener Beitrag von Zelemas »

Heymdaal hat geschrieben: 09.03.2023 00:43 - Der Meister gibt den Startpunkt des Abenteuer bekannt und jeder überlegt sich eine Geschichte dazu.
Für eine Gruppe, die sich neu zusammenfinden muss, oder für einen neuen Mitspieler, der in eine bestehende Gruppe integriert werden soll, wähle ich in der Regel eben diese Vorgehensweise. Ein bischen Beschäftigung mit dem "Warum ist mein Charakter unterwegs" hat noch keinem Spieler geschadet. :P

Anders sieht es aus, wenn die Gruppe bereits unterwegs ist, und zu einem bestimmt Ort muss, z. B. weil das Abenteuer nur dort stattfinden kann. Das wird in der Regel ein Grund vorgegeben, was aber meist recht einfach ist - auch Helden müssen Geld verdienen, selbst wenn man die Zeit zwischen den Abenteuern nicht ausspielt oder nach der "Einkommen durch SO"-Methode spielt... das ist für die meisten Spieler dann aber auch völlig ok so, wenn man sie nicht gerade auf diese Art und Weise völlig unvermittelt aus Festum heraus nach Al'Anfa verfrachtet, will sagen hier wird für größere Reisen auch eine Abfrage der Motivation fällig...

Die Methode "Attentäter" kann man damit jedenfalls in der Regel vermeiden :wink:
Ich habe aber gerade keine Ziege da, meine schwarze Kutte ist in der Wäsche und das letzte Mädel, das meinte sie wäre noch Jungfrau, war keine mehr. Also bitte mal konstruktive Vorschläge jetzt...

Firnblut
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Wie werden Charaktere zu Helden eines Abenteuers?

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Heymdaal hat geschrieben: 09.03.2023 00:43 Außerdem ist es denkbar, dass jemand einen Charakter spielt, der normalerweise gar nicht seine gewohnte Umgebung verlassen würde.
Dann muss der Spieler sich etwas überlegen. Zumindest bei uns in der Runde ist es ganz klarer Konsens, dass Spieler sich abenteuergeeignete Charaktere erstellen. Der Waldelf, der lieber in seiner Sippe bleiben will, bleibt dort eben auch. Es ist am Spieler sich zu überlegen, was den Charakter zum Abenteuern bewegen könnte. Ein "nö, ich bleib lieber hier, das interessiert mich alles gar nicht"-Charakter ist mMn Sabotage des Meisters, der eh schon genug Aufwand mit der Vorbereitung von Abenteuern hat.

Davon ausgehend: Bei uns denken sich die Spieler aus, warum ihre Helden an dem Ort sind. Das wird selbstverständlich noch mal mit dem Meister besprochen und es mag auch manchmal Anregungen geben ("es würde wirklich gut passen, wenn dein Charakter [...] - wär das für dich in Ordnung?"), oft ist es aber auch nur ein "Wir werden in Thorwal starten, ihr wisst, dass wir die Phileasson-Saga spielen werden. Denkt euch was aus". Wer gerne hätte, dass der Hintergrund seines Helden stärker vom Meister angespielt wird, denkt sich mehr aus, die anderen weniger.

MMn ist es nicht Aufgabe des Meisters die Spieler abzuholen.

Allerdings ist es natürlich auch nicht Aufgabe der Spieler ihre Helden in jeden beliebigen Plot zu schicken und da sollte natürlich schon die entsprechende Motivation ausgelegt werden. Das können gut sein:

- altruistische Motive, wenn es zu den Charakteren passt. Funktioniert mMn besser, wenn es entweder ausgewiesene Eigenheiten der Charaktere sind (zB der Praiosgeweihte, der die heilige Ordnung als Grundfeste Aventuriens sieht) oder wenn die Spieler ähnliche Werte teilen (aber die Kinder...), weniger gut, wenn es um in der Welt verankerte Werte geht, die die Spieler aber nicht teilen und zu denen die Charaktere keinen starken Bezug haben.
- Belohnung. Das klassische Abenteuer ist ja eines, in dem die Helden einen Auftrag erhalten, der sie entsprechend entlohnt. Bei Helden, die mit Geld nichts am Hut haben, muss man sich etwas anderes ausdenken oder die Gruppe muss kompensieren.
- Bedrohung. Ob das gegen die Helden direkt geht oder gegen etwas, das ihnen lieb und teuer ist, ist dabei erst einmal egal. Kann von "der Bösewicht sendet seine Hescher nach euch aus" über "die Schwester des Helden wurde entführt" zu "ihr seid zu Unrecht angeklagt und müsst eure Unschuld beweisen" gehen.

Zum Abenteuerschauplatz hin:
Das kommt natürlich ganz auf die Helden an. Allerdings würde ich hier weniger mit dem Element der Bedrohung arbeiten, außer als direkte Einleitung auch in das Abenteuer.

Wie gesagt finde ich, dass Spieler sich überlegen sollten, wie ihre Helden zum Schauplatz des ersten Abenteuers gekommen sind. Gute Aufhänger, auch später noch, sind:
- Lehrmeister. Helden mit Ausbildungshintergrund (Magier, Krieger, Schwertgesellen, Handwerker, Hexen, Druiden, Musiker, usw.) tun gut daran, sich nach ihrer Ausbildung weiteren Input zu holen. Dabei würde ich von der klassischen Walz absehen, weil der Held dann eigentlich anderes im Fokus hat, als zu abenteuern. Aber einen einzelnen Lehrmeister in einiger Entfernung anzusteuern, halte ich für sehr plausibel.
- Botendienste. Die meisten der viel gespielten Helden"klassen" eignen sich hervorragend, um als Jungheld zum Botendienst ausgeschickt zu werden und finden sich dann plötzlich an einem anderen Ort.
- Unglück. Natürlich kann der Held durch Schicksalschläge an einen Ort gelangen. Hierbei würde ich aber immer vorherige Absprache mit dem Spieler empfehlen. Zu beschließen, dass der Waldelf an Ort X ist, weil er vom Wetter überrascht wurde und dann vom Weg abgekommen ist, ist vermutlich nicht der Einstieg in die Runde, den sich der Spieler vorgestellt hat, wenn er den Elfen als Wildnischarakter anlegt. Das diskreditiert dann direkt den Helden.
- Zufall. Der Held ist aus irgendwelchen Gründen unterwegs (das kann zB auch nur Flucht vor der eigenen Familie oder sozialen Verpflichtungen sein) und ist hier zwar eigentlich noch gar nicht am Ziel, aber gerade jetzt vor Ort. Funktioniert aber nur als initiale Begründung, weshalb sich da im ersten AB schon direkt entweder Bindung an die Gruppe oder neue Motivation ergeben muss.

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Rhonda Eilwind
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Wie werden Charaktere zu Helden eines Abenteuers?

Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Ich würde für eine sich neu zusammenfindende Gruppe normalerweise auch Variante 3 wählen. Der Ort wird vorgegeben und alle überlegen sich, wie ihre SCs dahin kommen.

Etwas anders schaut es aus, wenn die Gruppe sozusagen eine "Themengruppe" ist, also zB eine Thorwalsche Otta auf Kaperfahrt, ein Trupp Söldner oder Soldaten, ein Adeliger samt Gefolge, die abenteuerlustige Dorfjugend, die das Geheimnis der nach einem Steinschlag just wiederentdeckten, jahrzehntelang verschütteten Mine in der Nähe ihres Dorfs lösen möchte... in dem Fall gibt das Thema sozusagen auch den Ort und die Motivation der Gruppe vor und ist mehr Meistersache. Zugleich weiß die Gruppe aber Bescheid und hat sich SCs erstellt, die auch zum Thema passen.

In einer Gruppe hatten wir für den Einstieg folgendes Szenario, das glaube ich eine Mischung aus No. 1 und No. 3 darstellte:

Jeder SC war (wie, das durften wir uns selbst ausdenken) an einen Erbschein gekommen, und alle hatten eine (auch wieder beliebige, für jeden individuell festzulegende) Motiviation, bei der Testamentseröffnung dabei zu sein, seien es Geldsorgen, eine tatsächliche Verwandtschaft mit dem Erblasser oder schlicht Neugier.

Die ansonsten grundverschiedene Gruppe erbte dann gemeinsam ein Haus in Stadt X mit Geschäft samt Angestellten und musste dann erstmal gemeinsam verhindern, dass ein Konkurrent des früheren Besitzers sich dieses unter den Nagel riss. Das ging so schnell, dass sogar der SC, der spontan seinen Anteil hatte verkaufen und weiterziehen wollen, hineinverwickelt wurde und erstmal vor Ort blieb, zog dann noch die eine oder andere Folgegeschichte nach sich, und im Verlauf wurde aus dem Chaotenhaufen ein effektives Team, das dann tatsächlich auch von Dritten um Rat gefragt bzw. zur Problemlösung angeheuert wurde, weil man sich "einen Namen gemacht" hatte.

In der Folge diente das Haus dem größeren Teil der Gruppe als "Basislager", das Geschäft (samt eingesetztem Geschäftsführer) war gelegentlich für ein zusätzliches Einkommen, gelegentlich für Investitionen und regelmäßig auch als Anlass für Abenteuer gut - das lief dann als verbindende Klammer für die meisten SCs im Hintergrund immer so mit.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

Spreu
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Wie werden Charaktere zu Helden eines Abenteuers?

Ungelesener Beitrag von Spreu »

Meiner Meinung nach liegt es zum großen Teil in der Verantwortung des Spielers, seinem Charakter eine Motivation für das Abenteurerleben zu verpassen.
Was bringt es, wenn man zb einen Zuckerbäcker generiert, der - als das Abenteuer anklopft - beschließt,stattdessen lieber seine eigenen Brötchen zu backen. Passt zwar vielleicht super zum Charakter, ist falt nur doof zu spielen.

Sheytan
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Wie werden Charaktere zu Helden eines Abenteuers?

Ungelesener Beitrag von Sheytan »

Wichtig ist dass Spieler und Meister sich da nicht gegenseitig ausspielen. OOC möchten ja auch die Spieler der Helden epische Abenteuer erleben und sich derer nicht verwehren.

Am elegantesten ist es immer auf die Hintergrundgeschichte des Helden einzugehen und diese zu einem kleinen Teil in ein Abenteuer einzubinden.
Wenn z.B. ein Held den Hintergrund hat, dass ein Nekromant sein Dorf vernichtet hat und er nun auf ist diesen Nekromanten zu suchen und Rache zu schwören, dann streu doch einfach einen Hinweis, dass man durch das Bestreiten des Abenteuers ein Stück über den Nekromanten erfahren könnte, und wenn es nur ist dass er mal dort war und du eine Spur legen kannst für weitere Abenteuer. Das kann man im Abenteuer in wenigen Minuten abhandeln, man findet halt einen Brief, man kann den Helden damit gleich zum Schauplatz des nächsten Abenteuers schicken, fertig.

Auch elegant ist der Zufall, dass man da so langsam reinschlittert ohne es zu wollen und plötzlich persönlich involviert ist. Wenn die Grünkappen dir deinen Geldbeutel klauen hast du halt auch Grund dafür Nostria unsicher zu machen und nebenbei in die größere Handlung des Abenteuers reinzuschlittern.

Auch zielführend ist es die Nachteile der Spieler zu nutzen: Der Goldgieige lässt sich durch guten Sold oder dem Versprechen auf einen Schatz locken, der Weißmagier ist dem Mittelreich treu verpflichtet, der Geweihte wird von seiner Kirche zu etwas beauftragt..

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Denderajida_von_Tuzak
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Wie werden Charaktere zu Helden eines Abenteuers?

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Meiner Meinung nach sehr hilfreich, um Helden ins Abenteuer zu bringen:

Spieler sollten langfristige Pläne für ihre Helden haben und der SL diese kennen. Macht es viel leichter, passende Abenteuer zu finden oder Abenteueraufhänger so umzustricken, dass das zur Gruppe/einzelnen Helden passt.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Was man dagegen als SL vermeiden sollte, ist, dem SC ein Abenteuer etwa durch eine Verzauberung oder eine Zwickmühle aufzuzwingen.

Das gilt vor allem, wenn der SC sich unter dem Zwang ganz anders verhalten muss, als er das normalerweise würde.

Aber viele Spieler, die ich kenne, finden es generell sehr unangenehm, so gegängelt zu werden. Das nimmt schnell den Spaß am Spiel.

(Sollte also, wenn überhaupt, eidt: vorher angesprochen werden.)

Am besten fährt die SL also mE tatsächlich, wenn sie den Ort vorgibt und die Umstände der Anwesenheit der Gruppe überlässt.
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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 09.03.2023 17:51 Was man dagegen als SL vermeiden sollte, ist, dem SC ein Abenteuer etwa durch eine Verzauberung oder eine Zwickmühle aufzuzwingen.
Das ist natürlich Geschmackssache, aber ich finde, dass so eine Zwangssituation auch ganz reizvoll sein kann, wenn es eine innerweltliche, stimmige Erklärung dafür gibt.
Ich hab es z.B. nie schlimm gefunden, dass die Heldengruppe in Die Attentäter zu ihrem Auftrag gezwungen wird. Spätere Teile des Abenteuers fand ich auf Grund mangelnder Plausibilität viel nerviger 😅

Edit: Es sollte natürlich die Ausnahme bleiben, so ein sehr spezieller Aufhänger nutzt sich ja schnell ab.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

@Marty mcFly

Darum meinte ich, man sollte so etwas vorher (das Wort "vorher" hatte ich allerdings vergessen, zu schreiben) irgendwann mal abklären, ob und inwiefern die Spieler so einen Einstieg jeweils in Ordnung finden.

Einem Mitspieler hat so eine Aktion mal ernsthaft die Freude an seinem SC zumindest für dieses Abenteuer verdorben, weil das, was ihm passierte, überhaupt nicht in sein Bild des SCs gepasst hat. Sowas kann natürlich auch Spaß machen, wenn etwa der hartgesottene Barbar nur noch von der Frau seiner Träume schwadroniert, die ihm jede Nacht erscheint, und Hochzeitspläne schmiedet, ohne zu wissen, wieso eigentlich - aber für diesen Spieler war das nix...

(Seine mehr oder minder elegante Lösung, damit das AB überhaupt gespielt werden konnte: "Ich muss in dieses Tal reisen, um die Alpträume von diesem Weib loszuwerden, das mir jede Nacht erscheint." :lol:

Und der umgekehrte Fall, dass ein eigentlich leidlich friedlicher SC plötzlich Mordgedanken und Agressionen entwickelt und versuchen muss, einen Fluch loszuwerden, bevor er oder sie wirklich schlimmes tut, kann unabgesprochen vollends nach hinten losgehen.

So etwas kann eine super Erfahrung sein - aber es ist wirklich nicht für jeden was.

Als Ersteinstieg, wenn man sich bzw. die Charaktere kaum kennt, aus meiner Sicht eher nicht zu empfehlen.
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

Ich hatte mal einen Meister, welcher uns zu einem regionalen Volksfest geladen hatte, bei dem dann jemand wichtiges gewalttätig abhanden gekommen ist und die Stadtwache alle Tore schloss, bis die Sache geklärt war. Alle Ortsfremde standen unter Generalsverdacht, wozu allerdings auch ein Praiosgeweihter gehörte und uns beauftragte das Rätsel zu lösen während er für uns bürgte
.
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Heymdaal
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Ungelesener Beitrag von Heymdaal »

Da sind ja einige Antworten zusammen gekommen. Und ich konnte einige Ideen und Anregungen daraus ziehen. Vielen Dank dafür!

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

@Heymdaal

Eine Idee hätte ich noch... haben wir so ähnlich mal gespielt, als wir schon eine Gruppe waren, es geht aber mE auch als Einstieg:

Vorraussetzung ist, dass alle SCs in einer größeren Stadt und willig sind, für Geld kurzfristig einen Auftrag zu übernehmen oder auch weiterzureisen.

Ein größeres Handelshaus sucht per Aushang/Ansage/was auch immer "erfahrene Karawanenbegleitung" oder auch "erfahrenes Wachpersonal", Diskretion wird vorausgesetzt. Die angebotene Bezahlung ist sehr gut. Bewerber müssen sich im örtlichen Kontor vorstellen.

Dort findet sozusagen ein Casting statt und die einzelnen SCs bzw. deren Spieler können sich in (Übungs-)Kämpfen gegeneinander oder gegen Mitbewerber-NSCs a) OT mal etwas ausprobieren, falls sie mit dem jeweiligen SC und seinen Möglichkeiten noch nicht so vertraut sind, und b) IT hoffentlich einen guten Namen machen...

Im Anschluss werden aus allen Bewerbern Teams zusammengestellt, die jeder eine spezielle Aufgabe kriegen (für Anfänger-SCs vielleicht nichts besonders Komplexes), und oh Wunder, alle SCs landen in einem Team.

Für Nicht-Kämpfer SCs muss dann noch ein spezieller Auftrag her, den gerade der SC am besten erfüllt... - also, es muss zB ein Übersetzer dabei sein, ein Heiler oder ein Pflanzen- oder Tierkundiger...? ;)

DIe Aufgabe kann ruhig auf den erste Blick etwas langweilig daherkommen, speziell wenn die SCs noch niedrigstufig sind - aber dabei bleibt es natürlich nicht... :devil:
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Kendor
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Heymdaal hat geschrieben: 09.03.2023 00:43 Wie handhabt ihr es, wenn es darum geht, einen Grund oder eine Motivation dafür zu finden, warum die unterschiedlichen Helden am Beginn eines Abenteuers an dessen Schauplatz sind?
Wir setzen uns in der Regel vorher zusammen und besprechen, was wir spielen wollen.

Die SL (aktuell ich) gibt dann alle für die Spieler wichtigen Informationen (wo geht es los, was ist mit Motivation usw.) weiter und die Spieler kümmern sich anschließend selbstständig darum, dass ihre Figuren da auch Bock drauf haben.

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