DSA5 Kampfstile für Zwergengruppe

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Chzerba
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Kampfstile für Zwergengruppe

Ungelesener Beitrag von Chzerba »

Hallo liebe Forengemeinde,

wir versuchen uns neu an DSA5. Es geht um 4 Zwerge die zusammen auf Abenteuer ziehen.

1 Schachtfeger
1 Sappeur
1 "Schurke"
und 1 Geode.

Der Spieler des Sappeurs ist von den niedrigen Paradewerten bei DSA5 irritiert und tendiert stark zu einem Schildkämpfer. Da würde sich ein weiterer Schildkämpfer schon fast aufzwingen. Der Schurke geht auf einhändigen Kampf mit Messer und Fernkampf. Der Druide probiert sich am Speer.

Auf beidhändigen Kampf würden wir gerne verzichten. Auch wenn das wohl die beste Option wäre. Dinstanzklassen werden wohl nur optional berücksichtigt. Trefferzonen fallen weg.

Habt ihr Ideen für Kampfstile für 2Handhiebaffen abseits von Gegenhalten. Vielleicht mit etwas mehr manövervielfalt.

Welche Stile könnte man den beispielsweise den 3 Gruppen, Tüflter, Tradionalisten und den Aufgeschlossenen gegenüber anderen Völkern und den stählernen Hallen von Lur zuschreiben. Bzw. welchen Kampfstil den Kriegern der Hämmer von Axorzim?

Gibt für DSA5 ja noch keine Zwergen update. Dem würden wir hier quasi etwas vorgreifen.

Habt ihr Konzepte parat oder Ideen dazu?

Freuen uns auf euer feedback!

garoschem

Gorilla94
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Kampfstile für Zwergengruppe

Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

Fernkampf als Zwerg wäre für mich zwangsläufig der Stil hier https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Irbrasch-Stil.html Damit wird die Eisenwalder echt ordentlich.

Einen Schildträger würde ich immer mitnehmen. Vielleicht könnt ihr einen Kampfstil ähnlich dem Elvinastil einführen von wegen "Formation", "Gefechtsformation" + SF "Anführer" in einer freien Aktion? Für einen Tank ist die SF "Provozieren" auch toll. Damit kann er den Gegner zwingen, gezielt ihn anzugreifen.

Offen gestanden verstehe ich das Konzept Gegenhalten in DSA5 bei profanen Charakteren nicht. Man bekommt bei jeder Anwendung 1 Stufe Betäubung und bei 4 ist man handlungsunfähig. Kann der Geode Federleib oder einen vergleichbaren Zauber? Zweihandhiebwaffen laufen in DSA5 meiner Erfahrung nach auf Hammerschlag + Wuchtschlag 3 raus. Mit dem Waldwachter Felsspalter bedeutet das 1W6+6 TP zusätzlich für eine Erschwernis von 4. Dann hofft man, dass man den Gegner platthaut, bevor er einen absticht.
Unsere Hausregel ist, dass man verbessertes Ausweichen auch mit Rüstung nutzen kann. Das hilft meinem Drachenkämpfer extrem. Kombiniert mit der eKSF defensivem Verhalten gibt es eine realistische Chance riesige Gegner zu überleben.

Bei einer reinen Zwergengruppe wird ein Angroschgeweihter auch extrem mächtig.

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POMG
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Kampfstile für Zwergengruppe

Ungelesener Beitrag von POMG »

Heyhey,

ich bin mir nicht ganz sicher ob du hier mit "Kampfstil" wirklich die Kampfstilsonderfertigkeiten meinst, die DSA5 eingeführt hat. Das sind Sonderfertigkeiten, die eine langjährige Kampfausbildung widerspiegeln sollen und dir weitere und komplexere Kampfmanöver "freischalten", die sogenannten Erweiterten Kampfsonderfertigkeiten.

Für die Aventurischen Zwerge gibt es hier im DSA5 System tatsächlich einige, die speziell auf die Angroschim zugeschnitten sind:

https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Balboram-Stil.html : Der Balboram Stil ist der Stil der Brillantzwergischen Kavaliere, also ein "elegantes" kämpfen mit Kurzschwert und Buckler, der Stil ist der eines Schwertgesellen und dahingehend auf den Zweikampf ausgelegt.

https://ulisses-regelwiki.de/KS_Cendrasch.html : Der Cendrasch-Stil ist der "Standard"-Stil, eines zwergischen Kämpfers. Vor allem dann, wenn der Zwerg in einer Zwergenbinge aufgewachsen ist und nicht irgendwo bei Menschen. So ziemlich jeder Zwerg innerhalb der zwergischen Kulturkreise sollte eine gewisse Ausbildung an der Waffe geniessen, jedoch nur die begabteren Kämpfer werden diesen Kampfstil letztlich erlernt haben. Der Stil richtet sich unter anderem auch auf den Kampf gegen Große Wesen!

https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Hardas-Stil.html : Der Hardas-Stil ist der Stil des zwergischen Söldners, der seine Heimat verlassen hat um dem Guten Gold nachzueifern. Benannt nach einem berühmten Zwergensöldner ist dieser Stil deutlich weltgewandter, als der Klassiker des Cendrasch. Er zielt vor allem auf den Kampf mit den Großlingen ab und ermöglicht einen umfangreichen Kampf mit den typischen Zwergenwaffen.

https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Irbrasch-Stil.html :Der Irbrasch-Stil ist der Ziel der Hügelzwergischen Armbrustschützen. Irbrasch war ein Armbrustschütze in einem mittelreichischen Schützenregiment und der Stil spiegelt das als solches wider. Viel mehr gibt es dazu auch nicht zu sagen!

https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Sappeur-Stil.html : Der erste Stil in meiner Aufzählung, der nicht speziell für Zwerge entworfen ist, aber es trotzdem zu sein scheint! Der Stil spiegelt den typischen Soldaten im Sappeursregiment wider. Also mehr oder weniger perfekt für jeden Zwergenkämpfer! Fokus ist Kampf auf engem Raum und tatsächlich auch der Sappeurseinsatz abseits der Kampfhandlung.

https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Stamme ... -Stil.html : Den Stil kannst du jedem Brobim-Krieger in die Hand drücken, die freuen sich!

https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Xorlosch-Stil.html : Zu guter Letzt noch der spezialisierteste der zwergischen Stile. Die Xorloscher Drachenkämpfer sind genau was der Name verspricht. Sie sind die besten, wenn es darum geht übergroße Untiere dorthin zu befördern wo Angrosch sie sehen will. Nämlich als Trophäe über dem heimischen Kamin. Dieser Kampfstil ist zwar als solcher relativ flexibel, kann also allerlei Gegner gut bekämpfen, er glänzt jedoch erst wirklich im Kampf gegen die Drachen Aventuriens.

Das sind soweit die Kampfstile, die ich einem typischen Zwergencharakter mitgeben würde. Die meisten sind an eine sehr spezielle Ausbildung gekoppelt, die kannst du aber auch ausblenden, wenn ihr da keinen Wert darauf legt.

Jetzt fragst du aber ja noch nach speziellen Stilen für die Charaktere, daher hier mein Vorschlag:

Dem Schachtfeger würde ich den Cendrasch mitgeben und einen Lindwurmschläger und ein Achtecksschild in die Hand drücken. Dazu ein leichtes Kettenhemd und eine komplexe Ausrüstung zum Klettern. Als Seitenwaffe den Drachenzahn. Wenn er Fernkampf braucht würde ich ihm eine Leichte Armbrust mitgeben.

Dem Sappeur würde ich den Sappeur-Stil geben und einen Felsspalter oder am besten einen Zwergenschlägel in die Hand drücken, je wuchtiger desto besser. Dazu ein Schweres Kettenhemd und einen guten Helm. Er braucht auch eine Spitzhacke und einige Leuchtmittel. Als Seitenwaffe würde ich ihm einen Drachenzahn mitgeben, dazu ein oder zwei Wurfbeile.

Dem Schurken würde ich zunächst fragen, wie genau er sich seinen Charakter vorstellt. Falls noch kreativer Platz ist und der Spieler einen Kämpfer spielen will, dann würde ich ihm einen Brillantzwergischen Kavalier ans Herz legen und den entsprechenden Stil empfehlen. Der Kavalier kann ebenso ein gewitzter Schleicher und Einbrecher sein und ist Gesellschaftlich fit. Als Waffen würde ich dann Kurzschwert und Buckler nehmen, als Seitenwaffe einen Lindwurmschläger und einen Drachenzahn. Für den Fernkampf kannst du ihm eine Balläster-Armbrust geben, oder vielleicht eine Eisenwalder.
Falls das Schurkenkonzept des Messerkämpfers nicht weichen darf, dann hier mein dringlicher Hinweis, dass Messerkämpfen in 90% der Fälle vermieden werden sollte. Mit einem Messer kämpft man nur dann, wenn man nicht anders kann. Der Schurke in Aventurien hat also für gewöhnlich eine Hauptwaffe und dann wenn es nicht anders geht, oder er seine Waffe abgeben musste, dann greift er auf sein Messer zurück, wie so ziemlich jeder Krieger. Ich würde dem Schurken also eine Hauptwaffe geben, beispielsweise einen Sehnenschneider. Da ist sogar ein Dorn dran, mit dem er auchmal zustechen kann. Als Seitenwaffe dann den Drachenzahn und vielleicht ein paar Wurfmesser oder eine Wurfaxt.

Bei dem Geoden würde ich mich wundern, weshalb der jetzt kämpfen können muss und falls auch hier der Kampf ins Konzept muss, dann würde ich ihm einen Knüttel in die Hand geben, alternativ einen kurzen Stab. Also Hiebwaffen oder Stangenwaffen. Wenn es unbedingt ein Speer sein muss, dann definitiv einer mit Feuersteinspitze. Kampfstil braucht der Geode keinen.
Chzerba hat geschrieben: 01.03.2023 11:50 Welche Stile könnte man den beispielsweise den 3 Gruppen, Tüflter, Tradionalisten und den Aufgeschlossenen gegenüber anderen Völkern und den stählernen Hallen von Lur zuschreiben. Bzw. welchen Kampfstil den Kriegern der Hämmer von Axorzim?
Tüftler sind vielleicht Berufsbedingt Armbrustbauer, also Irbrasch-Stil. Dazu noch der Sappeur-Stil, also Kampf-Ingenieur.

Traditionalisten sind Xorloscher und Cendrasch-Kämpfer. Mit abstrichen auch ein Hardas-Krieger. Dazu noch die Brobim-Stammeskrieger.

Aufgeschlossene sind die Balboram-Kavaliere.

Die Lûrer kämpfen nach Cendrasch oder Hardas. (Natürlich nur im übertragenen Sinne)

Die Hämmer von Ârxozim kämpfen wahrscheinlich wie der Rest der Lûrer.

Falls es dir doch um Kampfkonzeptionen mehr noch als Kampfstile gehen sollte, dann merk das bitte nochmals an und ich äußere mich dazu nochmals im Speziellen!

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Muahahaha
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Chzerba hat geschrieben: 01.03.2023 11:50 Hammerschlag + Wuchtschlag 3 raus. Mit dem Waldwachter Felsspalter bedeutet das 1W6+6 TP zusätzlich für eine Erschwernis von 4.
Wie das? Wuchtschlag 3 sind Zuschlag 6, Hammerschlag hat Zuschlag 2, macht normal 8. Für den Waldwachter Felsspalter jeweils 1 weniger, also 5 und 1, macht immer noch Erschwernis 6, nicht 4.

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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

@Muhaha Oh, wird das so berechnet? Ich dachte Wuchtschlag I erleichtert um 1, Wuchtschlag II erleichtert um 1, Wuchtschlag III erleichtert um 1 -> Erleichterung von 3. Das erklärt, wieso mir der Waldwachter Felsspalter immer so viel besser als alle anderen Zwergenwaffen vorkommt.

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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Jo, nur insg. 1 erleichtert, nicht pro Stufe.

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Chzerba
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Ungelesener Beitrag von Chzerba »

Danke soweit,

mein wording in der Überschrift ist dann wohl nicht astrein, gemeint sind tatsächlich

Kampfstile (Kampfstilsonderfertigkeiten und etwaige dazugehörige erweiterte Kampfstilsonderfertigkeiten) für eine Zwergengruppe

auch scheint mir der Thread unter "Kämpfer und Gefechte" doch besser aufgehoben.

@Gorilla94 der Fernkampf Stil ist tatsächlich sehr mächtig und eine Runde Sache. Mit 3 solchen bringt man den Meister dann ganz schön in Zugzwang.

Und der Sappeur will als Tank spielen. Ein eigener Kampfstil würde dazu besser passen als der Sappeur Stil der sehr situativ ist. Hoffe tatsächlich auf angepasste Stile die nicht übermächtig sind aber ihre Reize haben. Auch für die 2Hand Hiebwaffen wäre ein manöverreicher Stil mehr Spielspass als dann eben Hammerschlag und Wuchtschlag. Die Einndimensionalität von Kämpfen würden wir umgehen. Auch wenn dafür mehr AP in Sonderfertigkeiten und Talente stecken.

Der Schachtfeger ist tatsächlich als Vorstufe eines Angrosch Geweihten (Akkoluth oder Prediger) geplant.

@POMG Danke für die Auflistung. Hatte ich so nicht auf dem Schirm das es doch so viele Zwergische Kampfstilsonderfertigkeiten gibt. Damit könnte mal die Gruppe tatsächlich irgendwie austatten. Aber wie angemerkt würde der Sappeurstil die Augen des Sappeurs als Tank wohl eher nicht zum leuchten bringen.

Im weiteren Heldenleben würden wir aus Cendrasch, Harmas oder Sappeur wohl einen Stil wählen. Vorfreude kommt da aber zumindest bei mir bisher nicht auf. Erfahrungen oder Ideen zu eigenen Stilen wären schön. Die klassischen zwergischen Waffen sind ja eigentlich schon recht übersichtlich mit Hiebwaffen, 2Hand Hiebwaffen und Wurmspiess. Mehr Manövervielfalt in den Kampfstilen fände ich fürs Spiel da schon wünschenswert. Daher auch der Bezug zu den stählernen Hallen von Lur und den Hämmern von Axorzim. In DSA5 scheinen Zwerge bisher irgendwie vernachlässigt zu sein bzw sehe ich einen Kampf noch nicht anders ablaufen wie mit Ansagen auf Wuchtschlägen und zur Eröffnung mal ein Sturmangriff. Wenn das alles ist verstehe ich warum man auf schnell viel Schaden setzt um den Kampf hinter sich zu bringen. :rolleyes:
Oder welche Manöver und Kombinationen kommen im Kampf bei euch zum tragen?

Der Schurke ist DSA Neuling und ich bin mir nicht sicher auf welcher Profession er erstellt wurde. Soviel ich weiss hat er aber die Feuertaufe nicht bestanden und daher bietet sich ein Schwertgeselle eher nicht an. Brilliantzwerg ist er aber. Das mit dem Messerkampf werden wir uns noch mal anschauen und wohl auf Kurzschwert wechseln wenn das ein zu grosses Handycap ist.


Der Druide dachte bei Speer an einen mit Feuersteinspitze. Auf Knüppel und Stab haben wir gar nicht gedacht. Das er ins Kampfgeschehen verwickelt wird lässt sich bestimmt nicht vermeiden.

Die ulisses Seite scheint ja recht umfangreich. Übersichtlichkeit bei Sonderfertigkeiten über Waffen und dazugehörige Manöver zu Pferd, Waffenlos, Basis und Spezialmanöver usw geht aber anders. :grübeln:

Danke für eure Tipps soweit. Gerne lassen wir uns auch auf weiter Konzepte ein.


garoschem

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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

Chzerba hat geschrieben: 02.03.2023 00:37 Aber wie angemerkt würde der Sappeurstil die Augen des Sappeurs als Tank wohl eher nicht zum leuchten bringen.
"Tank" ist ja im Videspieljargon jemand der viel einstecken und austeilen kann. Dazu brauchst du in DSA zwei Dinge: Eine schwere Waffe und eine schwere Rüstung. Der Spieler kann sich weiterhin auch seine Lebensenergie steigern und mittels Vorteilen auch noch welche oben auflegen. Wenn er jetzt noch in Schuppenrüstung oder schwerer Kettenrüstung kämpft und eine Zweihandwaffe führt, dann hast du eigentlich deinen Tank-Archetypen erfüllt. Dazu braucht es keinen Kampfstil und es gibt auch keinen Kampfstil der sich wirklich speziell auf Rüstungen spezialisiert. Der Sappeur-Stil gibt dir alles was du zum "komplexen" Kämpfen in schwerer Rüstung gebrauchen kannst hier mal mein Kitvorschlag:

Stil:
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Sappeur-Stil.html

Kampfsonderfertigkeiten:
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Belast ... hnung.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Rundumschlag.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Blindkampf.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSDF_Entwaffnen.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Gegenhalten.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Haltegriff.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Hammerschlag.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Meiste ... affen.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Schildspalter.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Sturmangriff.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Vorsto%C3%9F.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Schwitzkasten.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Unterlaufen.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Umrennen.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Verbes ... aufen.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Wuchtschlag.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Wurf.html

Erweiterte KSF:
https://ulisses-regelwiki.de/ESF_Angrif ... inten.html
https://ulisses-regelwiki.de/ESF_Meiste ... ennen.html
https://ulisses-regelwiki.de/ESK_Zertr%C3%BCmmern.html

Komplex, oder? Durch das Hinzunehmen von Raufen bist du super flexibel und kannst Gegner umwerfen und dir selbst gute Positionen verschaffen. Du kämpfst quasi immer sehr nach am Gegner (Unterlaufen) und nutzt deine Reichweitenvorteile voll aus (Wenn du komplexeres Kämpfen willst lege ich dir übrigens nahe Waffenreichweiten in dein Spiel einzubauen und diese nicht zu streichen, es ist quasi immer Mittel und manchmal lang, Dolche sind kurz, der Aufwand ist verschwindend gering, aber man kann als Kämpfer damit interagieren und somit Komplexität schaffen), die niedrigeren Paradewerte helfen dir zusätzlich deine Waffe ins Ziel zu bringen und wenn du triffst dann kracht es. Die Reichweiten erschweren es dem Gegenüber dich anzugreifen und wenn du mal getroffen wirst, dann kitzelt das wegen deiner Rüstung eher. Mit den vielen Manövern kannst du dann entweder gezielt einzelne Gegner Kleinschlagen (Entwaffnen, Haltegriff, Umrennen, Wuchtschlag, Hammerschlag, etc.) oder mehrere Feinde auf Abstand halten (Rundumschlag, Angriff nach Hinten). Der Sappeur-Stil ist gut darin, Umweltvorteile für dich zu extrapolieren und die Erweiterten Sonderfertigkeiten des Stils helfen dir nochmal damit. Zertrümmern ist super um überall reinzukommen oder auch mal einen Schild zu zerschlagen und das Umrennen ist für den Einzelkampf super. Du musst als Spielleiter etwas kreativer mit den Ideen des Kämpfers umgehen, aber wenn du das kannst, dann ist der Sappeur in meinen Augen genau richtig für deinen Spieler. Versuche hin und wieder beengte Umgebungen einzubauen und lass deinen Spieler, der dem Gegenüber besonders stark auf die Pelle rückt auch mal eine solche "beengte Umgebung" selbst erschaffen.
Chzerba hat geschrieben: 02.03.2023 00:37 Der Schachtfeger ist tatsächlich als Vorstufe eines Angrosch Geweihten (Akkoluth oder Prediger) geplant.
Dann passt ja ein Schild und Axt-Kämpfer nach wie vor gut rein. Ich schlage dir auch hier ein möglichst komplexes Kit vor:

Stil:
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Hardas-Stil.html

Kampfsonderfertigkeiten:
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Beih%C ... Kampf.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Belast ... hnung.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Besch%C3%BCtzer.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Bet%C3 ... chlag.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Finte.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Hammerschlag.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Machtv ... arade.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Meisterparade.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Rundumschlag.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Schildschlag.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Schildspalter.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Sturmangriff.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Vertei ... ltung.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Vorsto%C3%9F.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Wuchtschlag.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_ZuFallbringen.html

Erweiterte KSF's:
https://ulisses-regelwiki.de/ESF_Machtv ... griff.html
https://ulisses-regelwiki.de/ESF_Meiste ... affen.html
https://ulisses-regelwiki.de/ESF_Schmerzwut.html

Der Hardas-Stil ist super und ermöglicht dir super komplex mit dem Manöver Zu Fall bringen umzugehen, das man sonst nur mit Stangenwaffen oder Peitschen anwenden könnte. Du rüstest den Zwerg mit Kettenhemd, Sehnenschneider und Achteckschild (mittlerer Schild) aus und deine Hauptangriffsstrategie ist den Feind auf den Boden zu bringen und ihm dann mit dem Schild und der Axt gleichzeitig ins Gesicht zu hauen. Du setzt also in der ersten Runde Zu Fall bringen ein, dass dank dem Hardas Stil auch deinen halben Waffenschaden anrichtet und gehst dann in der nächsten Runde dazu über deinen Schild auch aktiv im Kampf zu nutzen, entweder du setzt das Spezialmanöver Schildschlag ein (Was man bei einem netten Spielleiter auch in ein Basismanöver abwandeln könnte, damit man das im beidhandkampf nutzen kann) oder du schlägst mit den Boni aus der Vorteilsposition einfach wild drauf los. Du kannst stets an deine Feinde anstürmen und bist defensiv super aufgestellt. Mittels Beschützer kannst du dann sogar für den Sappeur mal mitparieren. Ansonsten bist du durch die vielen Manöver weiterhin flexibel und kannst Situationsbedingt reagieren. Wenn du hier und da einiges abspeckst, dann ist dieser Kampfstil auch sehr günstig in seinen Kosten und du kannst dir später die Angroschweihe leisten. Wenn du ein besonders freundlicher Spielleiter bist, dann erlaubst du deinem Schildkämpfer auch immer den Schildstoss (erweiterte KSF: https://ulisses-regelwiki.de/ESK_Schildsto%C3%9F.html) mitzunehmen, dann kann der auch auf dem Schlachtfeld herumschieben.
Chzerba hat geschrieben: 02.03.2023 00:37 Der Schurke ist DSA Neuling und ich bin mir nicht sicher auf welcher Profession er erstellt wurde. Soviel ich weiss hat er aber die Feuertaufe nicht bestanden und daher bietet sich ein Schwertgeselle eher nicht an. Brilliantzwerg ist er aber. Das mit dem Messerkampf werden wir uns noch mal anschauen und wohl auf Kurzschwert wechseln wenn das ein zu grosses Handycap ist.
Sollte der Schurke ein "Schurke" bleiben, dann braucht er auch keinen Kampfstil, seine Rolle ist nicht die eines Kämpfers. Um sich zu verteidigen gib ihm einen Buckler und einen Lindwurmschläger und lass ihn vielleicht Wurfwaffen oder Armbrüste/Balläster benutzen um die anderen zu Unterstützen, wenn Kampf bei euch so wichtig ist.
Chzerba hat geschrieben: 02.03.2023 00:37 Der Druide dachte bei Speer an einen mit Feuersteinspitze. Auf Knüppel und Stab haben wir gar nicht gedacht. Das er ins Kampfgeschehen verwickelt wird lässt sich bestimmt nicht vermeiden.
Der GEODE hat mehr als genügend Mittel den Gegner von sich Fern zu halten und sollte eigentlich nie in Bedrängnis geraten, solange die Mitspieler darauf achtgeben. Daher gib ihm seinen Feuersteinspeer (Ich würde ihm lieber einen Stab geben) und lass ihn sich Notfalls verteidigen mittels Verteidigungshaltung, aber erwarte keinen Schaden oder eine physische Kampfleistung. Wenn es ein Luft oder Erzgeode ist, kannst du ihm noch eine Steinschleuder in die Hand drücken, dass ist billig, einfach und nicht zu weit hergeholt.

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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Ihr könntet auch eine Gruppe Sappeure spielen und mit meisterlichem Umrennen die Gegner mit Verwirrungsstufen ausschalten :wink:
bzw. 3 Sappeure und der Geode nutzt den Große Verwirrung (ist ein Druidenzauber, aber Geoden haben nur einen Malus von 1 auf Druidenzauber und dürfen modifizieren) oder den Flächenzauber Sturm der Verunsicherung um die Gegner schon mal magisch zu verwirren, bevor die Rugbyzwerge in den Nahkampf gehen :ijw:

Edit: Der Blitz dich find wäre natürlich auch möglich, ganz vergessen. Mit dem Grimorium würde der sogar 2 Stufen Verwirrung ermöglichen bei Zielen mit niedriger SK.

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POMG hat geschrieben: 02.03.2023 10:13 Tank" ist ja im Videspieljargon jemand der viel einstecken und austeilen kann.
Also vllt spielen wir andere „Videospiele“ aber in meinem Verständnis is n Tank einfach einer der einstecken kann und vllt paar Taunts hat, dick austeilen gehört für mich da explizit nicht dazu. Dafür gibts damage dealer.
Insofern wär für mich n DSA Tank einer mit Schild, dicker Rüstung, hoher Konsti, extra LE Vorteil und Provozieren, vllt noch Formation/Schildwall oder sowas. Nix Zweihandwaffe.

Ansonsten das mit Raufen und Entwaffen usw naja, das sind teils super teure SFs, Raufen generell im Nahkampf ohne Eisenfaust halte ich für sehr gewagt.

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Muahahaha hat geschrieben: 02.03.2023 10:27 Also vllt spielen wir andere „Videospiele“ aber in meinem Verständnis is n Tank einfach einer der einstecken kann und vllt paar Taunts hat, dick austeilen gehört für mich da explizit nicht dazu. Dafür gibts damage dealer.
Du spielst auf die verwaschene Variante an, die man vielleicht aus WOW kennt, aber technisch gesehen ist ein "Tank" jemand der zwar enormes defensiv-Potential hat, allerdings ebenso auch offensiv funktioniert. Daher auch die Wortherkunft von "Kampfpanzer" im weiteren Sinn. Es gibt hier und da auch mal eine "Defender" Klasse, die dann wirklich nur aufs Einstecken ausgelegt ist, aber generell impliziert ein "Tank" ein gewisses Offensivpotential, rein von der Wortbedeutung her. Ich wollte mit meiner bewusst gewählten Interpretation aber auch ein wenig abstand vom Videospielgenre erzeugen, daher umso besser, wenn es nicht überall passt!
Muahahaha hat geschrieben: 02.03.2023 10:27 Ansonsten das mit Raufen und Entwaffen usw naja, das sind teils super teure SFs, Raufen generell im Nahkampf ohne Eisenfaust halte ich für sehr gewagt.
Ja aber man ist ja über Reichweite recht sicher und man kann das Argument von Panzerhandschuhen und sonstiger Raufenausstattung auch noch einbrigen, dahingehend kann man auch fließend zwischen Raufen und bewaffnetem Kampf hin und herwechseln, da sehe ich kaum ein Problem.

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Ungelesener Beitrag von Chzerba »

Hi,

danke für die Tipps.

Der Sappeur Spieler versteht sich als Tank im klassischen Sinn und will mit Schild Spielen um für Ihn komfortable Verteidigungswerte in DSA5 zu erreichen. Da führt an Schild wohl kein Weg dran vorbei. Die Frage wäre dabei dann nach einem 2ten Waffen Talent. Das der Übergang zum Raufen so fliessend sein kann wusste ich nicht und wird ihm gefallen.
Er macht HEMA als hobby und ist daher auch nicht für den beidhändigen Kampf zu begeistern. Das ist zu unrealistisch.

Was wäre aber denn, um auch in Bezug zu realistischen Manövern zu bleiben, die HEMA Übersetzung von Luzerner Hammer/Mordaxt auf einen eleganteren/vielseitigeren Zweihandhiebwaffen Kampfstil für Zwerge?

...
Würde bei den Manövern mit Passierschlag die KSF Feindgespür die Passierschläge erschweren?
Würde bei Unterlaufen der Gegner somit bei Erfolg in der nächsten Kampfrunde auch in der verkürzten Reichweite sein?
...
gibt es eine Möglichkeit zu sehen welche Kampfstilsonderfertigkeit die erweiterte Kampfsonderfertigkeit Vorbeiziehen frei schaltet? Das sucht man sich ja einen Bart. :borbi:


Das sind ja einige genannte Manöver und die benötigten AP summieren sich ganz schön auf. Es scheint aber als sei auch ein gewisses offensiv Potential mit Schild enthalten.
Anscheinend sind 2 Schildkämpfer ja auch interessant. Könnte mir vorstellen das wir in die Richtung gehen. Da wäre dann wieder die Frage zu der wählbaren oder ausgedachten Kampfstilsonderfertigkeiten. Da würden die vorhandenen auf den Hardas zusammen schrumpfen.

Der Schurke wird mit einhändiger Klingenwaffe kämpfen. Dazu Einhändiger Kampf und der Rattenschwanz an Klinge drehen, Klingensturm und so weiter. Da findet sich bestimmt noch ein Kampfstil. Da kommen die Zwerge mit Schild erst mal ins Staunen. Wobei sein Steckenpferd auch noch dern Fernkampf ist.

Danke für die Geoden Tipps. Da weiss ich wirklich nichts über die Möglichkeiten und die Wünsche des Spielers.


Den Schachtfeger werde ich spielen und bin noch etwas unschlüssig. Habe wie gesagt gehofft auf anderes als standardisierte Angriff a la Wuchtschlag und co zurück zu greifen zu können. Mit Schild, Hiebwaffen, Armbrust, Zweihandhiebwaffen, Raufen und eventuell Dolche schaufel ich mir aber vielleicht auch ein Grab. Kommt ja oben drauf noch die Angrosch Späthweihe

Anzumerken ist vielleicht noch das wir mit the forge-vtt spielen. Wobei wir mit The Dark Aid erstellen und in der software dann anpassen dürfen.

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Chzerba hat geschrieben: 02.03.2023 23:59 die HEMA Übersetzung von Luzerner Hammer/Mordaxt auf einen eleganteren/vielseitigeren Zweihandhiebwaffen Kampfstil für Zwerge?
Die klassische Mordaxt ist in DSA der Warunker Hammer, der ist aber üblicherweise keine Zwergenwaffe.
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Chzerba hat geschrieben: 02.03.2023 23:59 Er macht HEMA als hobby und ist daher auch nicht für den beidhändigen Kampf zu begeistern. Das ist zu unrealistisch.
Hm, und kurzarmige Zwerge als mindestens ebenbürtige Gegner für einen halben Meter größere Menschen findet er nicht unrealistisch? ;⁠-⁠)

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Muahahaha
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Kampfstile für Zwergengruppe

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Chzerba hat geschrieben: 02.03.2023 23:59 Würde bei den Manövern mit Passierschlag die KSF Feindgespür die Passierschläge erschweren?
Ja.
Chzerba hat geschrieben: 02.03.2023 23:59 Da führt an Schild wohl kein Weg dran vorbei. Die Frage wäre dabei dann nach einem 2ten Waffen Talent.
Du hast Hiebwaffen/xyz + Schild, das sind schon 2. Meinst m drittes? Oder mit Raufen nen viertes? Schild ohne Schildkampf-KT würde ich nicht machen, aktive Schildparade ist soviel besser als passiv.
Chzerba hat geschrieben: 02.03.2023 23:59 auf einen eleganteren/vielseitigeren Zweihandhiebwaffe
Also Zwerge verbinde ich jetzt nicht mit Eleganz:)
Chzerba hat geschrieben: 02.03.2023 23:59 Das sucht man sich ja einen Bart.
Ein Weg is im Regelwiki nach Vorbeiziehen zu suchen. Oft geht das halbwegs gut.

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POMG
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Chzerba hat geschrieben: 02.03.2023 23:59 Der Sappeur Spieler versteht sich als Tank im klassischen Sinn
Gut das sagt mir jetzt nicht viel, da wir uns doch erst kürzlich darüber ausgelassen hatten, dass es verschiedene Ideen von "klassischem" Sinn gibt.
Chzerba hat geschrieben: 02.03.2023 23:59 eleganteren/vielseitigeren Zweihandhiebwaffen Kampfstil für Zwerge?
Also falls dir meine Listen nicht genug Vielseitigkeit bereiten, dann ist glaube ich nicht wirklich was zu machen mit dem DSA5 System und deinen Vorstellungen.
Chzerba hat geschrieben: 02.03.2023 23:59 Da würden die vorhandenen auf den Hardas zusammen schrumpfen.
Du kannst auch mit Cendrasch-, Xorlosch-, Balboram- und Sappeurstil einen Schildkämpfer bauen.
Chzerba hat geschrieben: 02.03.2023 23:59 Der Schurke wird mit einhändiger Klingenwaffe kämpfen. Dazu Einhändiger Kampf und der Rattenschwanz an Klinge drehen, Klingensturm und so weiter. Da findet sich bestimmt noch ein Kampfstil. Da kommen die Zwerge mit Schild erst mal ins Staunen. Wobei sein Steckenpferd auch noch dern Fernkampf ist.

Also inwieweit ist euch denn jetzt der "realistische" Aspekt beim Kämpfen im Rollenspiel wichtig, auf der einen Seite ist euch beidhändiger Kampf zu "unrealistisch", aber ein einhändig mit Kurzschwert fechtender Zwerg, der zwei mal innerhalb von 5 Sekunden den Gegner überwinden und dabei noch aufwendig die "Klinge drehen" kann, ist voll okay oder wie? Wäre gut, wenn wir da mal auf einen Nenner kämen, dann kann man besser Beraten!
Chzerba hat geschrieben: 02.03.2023 23:59 Habe wie gesagt gehofft auf anderes als standardisierte Angriff a la Wuchtschlag und co zurück zu greifen zu können.
Die Ideen, die ich geäußert hatte gehen doch in mannigfaltige Richtungen abseits von Wuchtschlagen, ich muss mich schon wundern, was du dir hier erwartest. Sollen wir dir komplett neue Sonderfertigkeiten schreiben? Ich denke das könnte etwas schwierig werden, da wir immer noch nicht genau wissen, was du dir eigentlich vorstellst.
Chzerba hat geschrieben: 02.03.2023 23:59 gibt es eine Möglichkeit zu sehen welche Kampfstilsonderfertigkeit die erweiterte Kampfsonderfertigkeit Vorbeiziehen frei schaltet? Das sucht man sich ja einen Bart.
In den Anhängen der beiden Aventurischen Kompendien finden sich jeweils genau solche Listen, wie du sie hier suchst.

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Chzerba
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Ungelesener Beitrag von Chzerba »

Hesinde zum Gruße,
Alrik Schwarzleser hat geschrieben: 03.03.2023 00:26
Chzerba hat geschrieben: 02.03.2023 23:59 die HEMA Übersetzung von Luzerner Hammer/Mordaxt auf einen eleganteren/vielseitigeren Zweihandhiebwaffen Kampfstil für Zwerge?
Die klassische Mordaxt ist in DSA der Warunker Hammer, der ist aber üblicherweise keine Zwergenwaffe.
Im DSA4 Angroschs Kinder steht Zwerge nutzen Schilder hauptsächlich zur Dekoration und greifen am ehesten auf Zweihandhiebwaffen zurück. Schon im Threadtitel, und dann weiter eingeschränkt, habe ich nach Erfahrungen und Ideen gefragt um diesem Umstand in einer Kampfstilsonderfertigkeit und dazugehörigen erweiterten Kampfsonderfertigkeiten gerecht zu werden.
Dazu den Hinweis auf die stählernen Hallen von Lur und der Gemeinschaft der Kämpfer vom silbernen Hammer zu Ârxozim wo sich für DSA5 Stile ergeben könnten die das dann auch aufnehmen.

Im Moment scheint mir die Zweihandhiebwaffen an Manövervielfalt zu einseitig. Ähnlich wie die Anderthalbhänder die zwischen Schwertern und Zweihändern regelrecht abstinken.

Die Frage lautet also nach wie vor: Welche Kampfstilsonderfertigkeiten, dazugehörige erweiterte Kampfsonderfertigkeiten und Kampfsonderfertigkeiten benutzt ihr für eure Zwerge mit Zweihandhiebwaffen und Schild/Hiebwaffen, abseits der nicht darauf spezialisierten zwergischen Kampfstilsonderfertigkeiten?.
Muahahaha hat geschrieben: 03.03.2023 06:50
Chzerba hat geschrieben: 02.03.2023 23:59 Das sucht man sich ja einen Bart.
Ein Weg is im Regelwiki nach Vorbeiziehen zu suchen. Oft geht das halbwegs gut.
Danke für den Tip. Dort steht dann aber eben nicht die dazugehörige Kampfstilsonderfertigkeit sondern; Voraussetzungen: GE 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit ... ohne diese Aufzulisten.

wie POMG schreibt braucht man dafür wohl das Aventurische Kompendium. Sind dort auch Listen in denen steht welche Waffengattung welche Kampfsonderfertigkeiten und den ganzen Rattenschwanz abdecken? das wäre eine schöne Übersicht die in der Regelwiki schlichtweg fehlt und ich mich dann fast genötigt fühlen würde dafür das 15 Euro pdf zu holen.


Und @POMG, ja
POMG hat geschrieben: 03.03.2023 10:31
Chzerba hat geschrieben: 02.03.2023 23:59 Der Sappeur Spieler versteht sich als Tank im klassischen Sinn
Gut das sagt mir jetzt nicht viel, da wir uns doch erst kürzlich darüber ausgelassen hatten, dass es verschiedene Ideen von "klassischem" Sinn gibt.
du hast dich darüber ausgelassen. Ein Tank ist ein Tank. Keine Damage Dealer.

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Chzerba hat geschrieben: 03.03.2023 12:20 Die Frage lautet also nach wie vor: Welche Kampfstilsonderfertigkeiten, dazugehörige erweiterte Kampfsonderfertigkeiten und Kampfsonderfertigkeiten benutzt ihr für eure Zwerge mit Zweihandhiebwaffen und Schild/Hiebwaffen, abseits der nicht darauf spezialisierten zwergischen Kampfstilsonderfertigkeiten?.
Okay gut, dann sind wir jetzt ja schon ein ganzes Stückchen weiter von der Ausgangssituation. Ich glaube du solltest dir einfach zusammenstückeln was dir gefällt, schau dir einfach alles an was es gibt und nimm dir was dir passt! Dann kannst du auch selbst erwägen, ob dir die jeweiligen Fähigkeiten auch genug Abwechslung bieten können!
Chzerba hat geschrieben: 03.03.2023 12:20 wie POMG schreibt braucht man dafür wohl das Aventurische Kompendium. Sind dort auch Listen in denen steht welche Waffengattung welche Kampfsonderfertigkeiten und den ganzen Rattenschwanz abdecken? das wäre eine schöne Übersicht die in der Regelwiki schlichtweg fehlt und ich mich dann fast genötigt fühlen würde dafür das 15 Euro pdf zu holen.
Die Anhänge in den Kompendien sind tatsächlich sehr komplex und bieten dir auch alle Nachschlagevarianten an. Also bspw. Kampftechnik -> Alle Sonderfertigkeiten, die damit gehen. Oder Spezielle Erweiterte Kampfsonderfertigkeit -> Alle Kampfstile, die diese erlauben.
Chzerba hat geschrieben: 03.03.2023 12:20 Und @POMG, ja
POMG hat geschrieben: ↑03.03.2023 10:31
Chzerba hat geschrieben: ↑02.03.2023 23:59
Der Sappeur Spieler versteht sich als Tank im klassischen Sinn
Gut das sagt mir jetzt nicht viel, da wir uns doch erst kürzlich darüber ausgelassen hatten, dass es verschiedene Ideen von "klassischem" Sinn gibt.
du hast dich darüber ausgelassen. Ein Tank ist ein Tank. Keine Damage Dealer.
Genau, ich hatte eine andere Ansicht aufgeworfen und ich hoffe du verstehst, wenn du dann mit einer nicht näher definierten Aussage zu diesem Thema ankommst, dann fällt es mir schwer diese zuzuordnen!

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Chzerba hat geschrieben: 03.03.2023 12:20 Danke für den Tip. Dort steht dann aber eben nicht die dazugehörige Kampfstilsonderfertigkeit sondern; Voraussetzungen: GE 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit ... ohne diese Aufzulisten.
Also wenn ich im Regelwiki nach Vorbeiziehen suche, werden mir die KampfstilSF angezeigt, in welchen Vorbeiziehen enthalten ist.
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Chzerba hat geschrieben: 03.03.2023 12:20 Also wenn ich im Regelwiki nach Vorbeiziehen suche, werden mir die KampfstilSF angezeigt, in welchen Vorbeiziehen enthalten ist
Genau. Gemeint war „Vorbeiziehen“ in die Suchfunktion einzugeben.

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Grumbrak
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POMG hat geschrieben: 02.03.2023 10:13 Erweiterte KSF:
[...]
https://ulisses-regelwiki.de/ESF_Meiste ... ennen.html
Danke für die sehr gute Ausarbeitung @POMG .

Ich habe eine Regelfrage die heir thematisch passt.

Bei Umrennen steht:
Regel: Gelingt eine um 2 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, verursacht [...]

Beim meisterlichen Umrennen steht:
Regel: Gelingt ein um 2 erschwerter Angriff der Heldin, entstehen [...]

Heißt dass es kann nicht pariert werden? Oder fehlt nur der Teilsatz. Suggeriert Angriff (dass pariert werden darf (umrennen: AT).
Bin verwirrt... ansonsten fand ich meisterliches Umrennen immer doof, weil man Waffenschaden bekommt, wenn pariert wird.

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Doch, verteidigt werden kann immer, das müsste schon explizit dabei stehen (wie beim Fulminictus). Sonst wäre das m.Umrennen wirklich zu mächtig.
Ich würde es aber als SL gestatten, dass du die erw.SF Eisenfaust (z.B. vom Boxerstil) verwenden darfst für das Umrennen, auch wenn die eigentlich an einen Kampfstil gebunden wäre.

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Grumbrak hat geschrieben: 06.03.2023 08:02 Bei Umrennen steht:
Regel: Gelingt eine um 2 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, verursacht [...]

Beim meisterlichen Umrennen steht:
Regel: Gelingt ein um 2 erschwerter Angriff der Heldin, entstehen [...]

Heißt dass es kann nicht pariert werden? Oder fehlt nur der Teilsatz. Suggeriert Angriff (dass pariert werden darf (umrennen: AT).
Bin verwirrt... ansonsten fand ich meisterliches Umrennen immer doof, weil man Waffenschaden bekommt, wenn pariert wird.
Ich würde sagen das Upgrade von Umrennen auf meisterliches Umrennen kann schon ruhig die fehlende Parade sein. Das ist auch nicht zu stark, da der Gegner immer einen Rettungswurf bekommt.

Zugegebenermaßen wirkt die Schreibart von Meisterliches Umrennen irgendwie unfertig oder fragwürdig, aber davon würde ich nicht unbedingt die Regelauslegung abhängig machen.

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POMG hat geschrieben: 06.03.2023 09:48 Ich würde sagen das Upgrade von Umrennen auf meisterliches Umrennen kann schon ruhig die fehlende Parade sein. Das ist auch nicht zu stark, da der Gegner immer einen Rettungswurf bekommt.

Zugegebenermaßen wirkt die Schreibart von Meisterliches Umrennen irgendwie unfertig oder fragwürdig, aber davon würde ich nicht unbedingt die Regelauslegung abhängig machen.
Wenn man aber als Grundlage für diese Entscheidung nimmt, dass im Regeltext nichts von einer Verteidigung des Gegeners steht, die misslingen muss, damit der Effekt ausgelöst wird, bekommt man Probleme mit einigen anderen KSF. Beim Wuchtschlag steht es z.B. auch nicht dabei.
Und die Möglichkeit für einen Gegner, neben einer Verteidigung noch eine weitere Probe zu werfen, existiert auch bei anderen erw. KSF, z.B. Verbesserter Betäubungsschlag. 2 Stufen eines Zustands zuzufügen ist verglichen mit anderen SF schon echt stark.

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Marty mcFly hat geschrieben: 06.03.2023 10:25 Wenn man aber als Grundlage für diese Entscheidung nimmt, dass im Regeltext nichts von einer Verteidigung des Gegeners steht, die misslingen muss, damit der Effekt ausgelöst wird, bekommt man Probleme mit einigen anderen KSF. Beim Wuchtschlag steht es z.B. auch nicht dabei.
Und die Möglichkeit für einen Gegner, neben einer Verteidigung noch eine weitere Probe zu werfen, existiert auch bei anderen erw. KSF, z.B. Verbesserter Betäubungsschlag. 2 Stufen eines Zustands zuzufügen ist verglichen mit anderen SF schon echt stark.
Ja wobei man hier eben noch mit den gestaffelten, bzw. verbesserten Sonderfertigkeiten argumentieren kann. Mit dem Sturmangriff ist das glaube ich so, dass beispielsweise die Zeile zum Passierschlag einfach wegfällt und das mehr oder weniger das einzige Upgrade der Sonderfertigkeit ist. Bei meisterlichem Umrennen ist das eventuell auch so. Wuchtschlag als Basismanöver ist dann vielleicht auch eher anders anzusehen. Ist aber wie so oft bei solchen Sachen alles an den Haaren herbeigezogen.

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