DSA5 Steigerungen als Magier

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Hesindios
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Steigerungen als Magier

Ungelesener Beitrag von Hesindios »

Den Zwölfen zum Gruße,

ich habe eine allgemeine Frage an euch, die denke ich nicht abhängig von der DSA-Version sein sollte (auch, wenn ich erwähnen möchte, dass ich DSA5 spiele).

Und zwar: Wie steigert ihr eure Magier? Ich finde es enorm schwierig, einen passenden Mix aus der Steigerung von Talenten, EW, KT & Zauberzeug (d.h. Stab-SF, Zaubersprüche etc.) zu finden. Grade zu Beginn ist mein Zauberer eher gut in Zauberdingen denn in Sachen des täglichen Lebens, was ich sowieso etwas merkwürdig finde. Das liegt aber halt an den vielen AP, die so ein Zauberer frisst.

Das wirkt dann insgesamt so wenig rund, finde ich. Ich kann zwar mit einem Ignifaxius jemanden oder etwas abfackeln, mit Balsam jemanden heilen oder mit Hartes Schmelze eine Tür umkneten. Ich kann aber kaum jemanden zu etwas Überreden, Schwimmen o.ä. Ich war schließlich einen Großteil meines Lebens an einer Akademie, habe dort mit Leuten verkehrt, studiert und was weiß ich nicht noch alles getan. Das in meinen Heldenbogen einfließen zu lassen, während ich gleichzeitig auch zeigen möchte, dass ich in all den Jahren Magie gelernt habe, finde ich nicht einfach.

Das ist dann natürlich auch etwas, was ich nach den ersten Abenteuern hinbiegen möchte (soll heißen: AP in TW investieren). Gleichzeitig möchte ich aber meinen Stab zu mir rufen können, endlich auch das Burgtor schmelzen oder meine schlechten Zauber brauchbar machen. Mit dem Grimorium Cantiones fällt mir meine Wahl noch schwerer (es gibt jetzt einfach so viele coole Zaubererweiterungen). Wie handhabt ihr das?

Danke und lG
Hesindios
Zuletzt geändert von Hesindios am 26.02.2023 15:49, insgesamt 1-mal geändert.

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Denderajida_von_Tuzak
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Steigerungen als Magier

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

würde ich schon als sehr abhängig von der Edition ansehen... (ohne Erfahrung mit 5)

Unter DSA3 waren die von Anfang an eher breit aufgestellt, 10 Magiesteigerungspunkte gingen grundsätzlich je Stufe für ASP-Steigerung drauf, viele Zauber wurden erst mal bis ZfW 8 angehoben (einfach weil 9 und 10 eine niedrigere Chanc hatten, erwürfelt zu werden), oft 2 Steigerungen im Bereich Kampf (Stab+Waffenlos, oder Stab+Schwert), je nachdem wie weltlich orientiert auch mal Steigerungen von Magie zu Talenten verschoben.

Unter DSA4 viel spezialisierter. Bei Generierung tendenziell 5 Talentaktivierungen (oft Waffe oder körperlich), 8-10 Zauberaktivierungen, Steigerungen tendenziell in Wissen (inkl. 2,3 Spezialisierungen), Sprachen, Hauszauber & Spezialgebiet. Bei den ersten 2000 AP geht etwa 1/4 in SFen, 1/4 in weltliche Talente (v.a. körperlich, Handwerk, wissen), 1/4 in ZfW und 1/4 in Charakterspezifischen Schwerpunkt (RKW, mehr Zfw, mehr SFen, Kampf, oder sonst irgendwas)... dann irgendwann Eigenschaftssteigerungen (außer es gab für irgendwas ne SE), Einstieg in ein zweites Spezialgebiet tendenziell im Bereich 6-9000 AP.... Zweitstudium eher selten.

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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Hesindios hat geschrieben: 26.02.2023 14:14 ich habe eine allgemeine Frage an euch, die denke ich nicht abhängig von der DSA-Version sein sollte
Hallo Hesindios!

So ganz unabhängig von der DSA-Version ist dies allerdings nicht. Während man in DSA4 noch als Magier mit 20-25 Zauber starten konnte und diese durch mehrere Vergünstigen mit wenig AP-Einsatz steigerbar waren, ist der Magier in DSA5 deutlich spezialisierter und startet selten mit mehr als 7-10 Zauber (ohne Zaubertricks). Allerdings war der Gildenmagier in DSA4 auch zu mächtig und als schweizer Taschenmesser verschrien.

Da du DSA5 spielst gehe ich darauf mal ein, wie ich es in DSA5 händel. Bestimmte Talente sind auch für den Magier auf Abenteuerreisen wichtig (z. B. Klettern, Schwimmen). Dazu fokussiere ich von Magier verlangte Talente (Magiekunde, Spährenkunde, ggf Alchemie) und Stangenwaffen, meist nur bis TaW 13. Danach ist die Kostenkurve zu hoch. An Eigenschaften steht beim Magier KL im Fokus. Aber bisher auch nicht höher als 17 (eher 15 oder 16). AsP kannst du bis 12 Punkte dazukaufen, danach ist die Große Meditation günstiger. Generell ist die SF Magische Regeneration ebefalls hilfreich.

Neue Zauber lerne ich recht selten, da viele APs in den bisherigen Zauber verschwinden bzw. in nützlichen Zauberweiterungen. Wichtige Zauber steigere ich auf 13 (wegen der QS) oder selten auf 16 (sehr teuer und verlangt die SF Merkmalskenntnis). Kein magiebegabter Held hat bisher in DSA5 bei mir mehr als 12 Zauber gehabt.

Sinnvolle Stabzauber auf Reisen sind meiner Meinung nach: ewige Flamme ==>Kraftfokus==>Flammenschwert und Seil des Adepten. Gibt noch mehr geilen Kram bei den Stabzauber. Kostet aber alles recht viel und du hast eine Volumenbegrenzung.

Insgesamt kann man von den wenigen APs als Magier viel verplanen, weil es so viele Möglichkeiten gibt. Daher besteht die Gefahr, dass alles sich in ein AP-Grab verwandelt, wenn nicht engmaschig haushaltet.

Hesindios
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Ungelesener Beitrag von Hesindios »

Na gut, da gebe ich euch Recht.. Kenne mich mit den anderen Regelsystemen nicht aus und bin blauäugig davon ausgegangen, dass die ähnliche Schwierigkeiten haben werden ^^

Was
Halbblut hat geschrieben: 26.02.2023 15:27 Neue Zauber lerne ich recht selten, da viele APs in den bisherigen Zauber verschwinden bzw. in nützlichen Zauberweiterungen. Wichtige Zauber steigere ich auf 13 (wegen der QS) oder selten auf 16 (sehr teuer und verlangt die SF Merkmalskenntnis). Kein magiebegabter Held hat bisher in DSA5 bei mir mehr als 12 Zauber gehabt.
Dann nehme ich wohl nochmal was raus... hab 4 Zauber auf 0 mit, falls ich sie mal brauchen sollte und 10 regulär gesteigert. Das ist dann wohl wirklich quatsch ^^
Halbblut hat geschrieben: 26.02.2023 15:27 ewige Flamme ==>Kraftfokus==>Flammenschwert
Ich finde Stab-Apport cool (vielleicht aber auch unnötig?!), ansonsten Kraftfokus & Merkmalsfokus --> Zauberspeicher finde ich bisher ziemlich cool. Anstelle der ewigen Flamme habe ich einen Flim Flam dabei (auch für die Merkmalskenntnis super), das Seil des Adepten rüste ich vielleicht später noch nach.

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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Hesindios hat geschrieben: 26.02.2023 15:51 Dann nehme ich wohl nochmal was raus... hab 4 Zauber auf 0 mit, falls ich sie mal brauchen sollte und 10 regulär gesteigert.
Darf ich fragen auf welchen Erfahrungsgrad ihr startet? Auf dem offziellen Standard "Erfahren" bleibt beim Magier nach Abzug von Eigenschaften, Professionspaket, Vorteil Zauberer, Sonderfertigkeit Tradition Gildenmagier nicht viel AP übrig.
Hesindios hat geschrieben: 26.02.2023 15:51 Ich finde Stab-Apport cool (vielleicht aber auch unnötig?!),
Super cool, aber das der Stab abhanden kommt und nur mit Apport zurück kommt eher selten oder ein böser Meister ;)

Hesindios
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Ungelesener Beitrag von Hesindios »

Halbblut hat geschrieben: 26.02.2023 16:06 Darf ich fragen auf welchen Erfahrungsgrad ihr startet? Auf dem offziellen Standard "Erfahren" bleibt beim Magier nach Abzug von Eigenschaften, Professionspaket, Vorteil Zauberer, Sonderfertigkeit Tradition Gildenmagier nicht viel AP übrig.
Ich habe mich nach langen Diskussionen mit dem Meister zu "kompetent" durchsetzen können. Alles andere finde ich persönlich sehr schwierig für einen Magier (ich weiß, dass die Meinungen darüber stark auseinandergehen).
Halbblut hat geschrieben: 26.02.2023 16:06 Super cool, aber das der Stab abhanden kommt und nur mit Apport zurück kommt eher selten oder ein böser Meister
Die Befürchtung habe ich auch! Also vermutlich verschwendete AP und VP. Dann doch eher das Seil des Adepten, das stelle ich mir sehr nützlich vor.

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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Hesindios hat geschrieben: 26.02.2023 16:08 Ich habe mich nach langen Diskussionen mit dem Meister zu "kompetent" durchsetzen können
Kompetent passt vom Alter und von den APs generell besser zu Magiebegabten.

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Muahahaha
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Bei meinen Helden ist das sehr unterschiedlich. Als Magier wird man vermutlich mehr auf die Zauber und magische SFs gehen als zB bei meinem Firnelf, der auch viele FWs und mehr Kampf-SFs usw benötigt.

Was ich generell empfehlen kann ist nimm dir deinen Helden und steigere den einfach mal um 500-1000 AP, jenachdem wieviele AP ihr so typischerweise vergebt. Sozusagen eine langfristige Planung. Da kannst dann langsam drauf hinarbeiten. Oft finde die das viele Dinge die erstmal nett klingen am Ende die Kosten selten wert sind, wenn man sie nicht unbedingt braucht. Persönlich fand ich zB die ganzen Stabzauber nett aber viel zu überteuert verglichen mit anderen möglichkeiten, die AP zu investieren. Überleg dir was essentiell ist für deine Rolle und konzentrier dich darauf.

Ansonsten würde ich einfach nochmal Werbung dafür machen mit mehr AP zu starten und mehr zu vergeben. Ich finde ein Held sollte innerhalb irdisch überschaubarer Zeiträume spürbar eine Progression erleben. Selbst wenn man jede Woche spielt, gibt ein Spielabend nur 5 AP, braucht es hslt irdisch 4 Jahre um einen Helden von 1100 auf 2100 zu pushen und selbst dann gäbs noch genügend Dinge um mehr und mehr AP zu investieren, selbst für profane Helden. Da wir lange nicht so oft spielen und mehrere Gruppen parallel laufen, starten wir hoch und geben mehr. Aber das ist natürlich auch Geschmacksache.

Ansonsten, das mMn der beste Tip, steigere einfach das was dein Held auch tatsächlich angewendet hat auf seinen Abenteuerfahrten.

Hesindios
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Halbblut hat geschrieben: 26.02.2023 16:13 Kompetent passt vom Alter und von den APs generell besser zu Magiebegabten.
19 Jahre alt, grade fertig mit der Akademie. Denke das wird schon passen ^^

Hesindios
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Muahahaha hat geschrieben: 26.02.2023 16:15 Ansonsten, das mMn der beste Tip, steigere einfach das was dein Held auch tatsächlich angewendet hat auf seinen Abenteuerfahrten.
Werde ich aufjedenfall mal versuchen so zu machen!

Langfristig planen tue ich aufjedenfall auch. Bis ich da bin, wo ich mal hin möchte, sind wir aber mind. 3 Jahre weiter ^^
Das ist irgendwie etwas frustierend. Andererseits gehts natürlich auch nicht darum, die eierlegende Wollmilchsau zu haben, sondern mit seinen Fehlern zu spielen und klarzukommen. Das finde ich bei einem profanen Char auch wirklich richtig, nur der Magier kostet überall tonnenweise AP. Auf dem Papier sieht er trotzdem nicht nach einem Kulturschaffenden aus, der im Alltag klar kommt. Das stört mich einfach.
Muahahaha hat geschrieben: 26.02.2023 16:15 Persönlich fand ich zB die ganzen Stabzauber nett aber viel zu überteuert verglichen mit anderen möglichkeiten, die AP zu investieren.
Das ist jetzt halt die Preisfrage... Kraftfokus finde ich sinnvoll, Merkmalsfokus und anschließend Zauberspeicher sind zwar teuer, geben dir anschließend aber immer einen dicken Zauber for free pro Abenteuer. Ist jetzt halt die Frage, ob es das Wert ist. Man kann natürlich auch die 30 + 35 + 20 AP in AsP kaufen, Magieregeneration, EW usw. stecken. Finde ich aber auch irgendwie etwas langweilig... Wenn man schon so coole SF als Magier hat, möchte ich die auch mitnehmen :D

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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

Hesindios hat geschrieben: 26.02.2023 16:33 19 Jahre alt, grade fertig mit der Akademie. Denke das wird schon passen ^^
Das wäre meiner Meinung nach genau der falsche Lebensabschnitt für "kompetent" als Einstieg. 19 Jahre und gerade fertig mit der Ausbildung ist genau der Zeitpunkt für so ziemlich jeden Aventurier mit dem Erfahrungsgrad "erfahren" einzusteigen!

"Kompetent" spiegelt einen Aventurier wieder, der schon einige Jährchen Berufserfahrung gesammelt hat. Dahingehend sind Akademieabgänger eben nicht die richtige Wahl. Über die Alters-Würfeltabellen kannst du auch sehen, dass "erfahrene" Menschen 17-19 Jahre alt sind und "kompetente" Menschen 21-26 Götterläufe.

Allgemein empfehle ich zum Spielstart immer mehr Sonderfertigkeiten aller Art einzubauen, da man die SF's wunderbar nutzen kann um seinen Charakter abzurunden und später eher schwer an sie herankommt. Nach dem Spielstart würde ich normalerweise empfehlen, dass man die Stärken, die man zur Charaktererstellung ausgeformt hat noch einmal untersetzt. Also die Steigerungsgrenzen, die man bei der Charaktererstellung hatte nochmals mit den jetzt neuen Grenzen abzugleichen. Bei einem Magier würde ich etwas anders an die Situation herangehen. Hier würde ich versuchen die Lücken auszufüllen, die man zum Spielstart vielleicht offen gelassen hat und dadurch hier und da einen oder zwei Punkte zu wenig dabei hatte. Ich empfehle also breit zu steigern, allerdings zunächst nichts neues hinzu zu nehmen. Magier profitieren davon ihr Repertoire, welches sie hoffentlich mit Bedacht ausgewählt haben zu festigen. Ich halte es auch nicht für notwendig, dass ein Gildenmagier aus bspw. Punin klettern und schwimmen können muss. Es ist auch in meinen Augen ziemlicher Quatsch, wenn man Talente nur deshalb steigert, "weil sie oft gewürfelt werden". In DSA5 sind Magier Spezialisten und als solche sollte man sie auch konzipieren, da muss kein Talentwert in jedem Talent stecken und man ist auch kein besonders guter Redner, wenn das nicht gerade zum Background gehört. Da würde ich auch immer versuchen eher ein Individuum als einen Norm-Magier zu bauen, ihm also ruhig ein paar Vorlieben und dergleichen auch im Bogen ersichtlich mitgeben.

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POMG hat geschrieben: 26.02.2023 17:34
Hesindios hat geschrieben: 26.02.2023 16:33 19 Jahre alt, grade fertig mit der Akademie. Denke das wird schon passen ^^
Das wäre meiner Meinung nach genau der falsche Lebensabschnitt für "kompetent" als Einstieg. 19 Jahre und gerade fertig mit der Ausbildung ist genau der Zeitpunkt für so ziemlich jeden Aventurier mit dem Erfahrungsgrad "erfahren" einzusteigen!
Ich korrigiere: Seit einem Jahr mit der Ausbildung fertig und auf Reisen :cookie:
Mach mir bitte nicht auch noch die hart erkämpften 100AP streitig, ich fand es schon schwierig genug, den Magier zu bauen. Mir fehlt es dahingehend einfach an Erfahrung ^^

(Glaube mein Meister kriegt auch die Krise, weil wir unser erstes Abenteuer schon gespielt haben und ich immer noch an ihm rumbastel. Aber zu meiner Verteidigung: Das erste Abenteuer war ein reines Stadtabenteuer, bei dem noch keinerlei magische Fähigkeiten gebraucht wurden. Und es ist einfach schwierig, einen Magier zu bauen, wenn man sonst nur profane Charakter gewohnt ist.)

POMG hat geschrieben: 26.02.2023 17:34 Da würde ich auch immer versuchen eher ein Individuum als einen Norm-Magier zu bauen, ihm also ruhig ein paar Vorlieben und dergleichen auch im Bogen ersichtlich mitgeben.
Habe ich aufjedenfall versucht! Und ihm soweit möglich auch ein paar coole SF mitgegeben (z.B. finde ich gutes Namensgedächtnis genial für den Preis). Jetzt werde ich wohl wirklich die nächsten x Abenteuer nutzen dürfen, um ihn vollständiger wirken zu lassen. Mir geht es auch weniger darum, dass die nicht relevanten Sachen hochgestuft werden. Sondern eher, dass ich gerne einen echten Menschen abbilden möchte, der nicht so aussieht, als wäre er noch nie draußen gewesen ^^

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POMG
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Hesindios hat geschrieben: 26.02.2023 18:06 Mach mir bitte nicht auch noch die hart erkämpften 100AP streitig, ich fand es schon schwierig genug, den Magier zu bauen. Mir fehlt es dahingehend einfach an Erfahrung ^^
Ich stehe hier nur für meine Meinung ein! Dahingehend darf das ja jeder für sich entscheiden, wie es letztlich eben passt :D .
Hesindios hat geschrieben: 26.02.2023 18:06 Sondern eher, dass ich gerne einen echten Menschen abbilden möchte, der nicht so aussieht, als wäre er noch nie draußen gewesen ^^
Das ist meiner Meinung nach auch ganz stark von deinem Spielleiter und dessen "Stil" abhängig. Der Mensch in deinem Charakterbogen ist letztlich genau acht Zahlen. MU KL IN CH FF GE KO KK. Alles was ein Talentwert letztenendes darstellt ist ein Erfahrungswert deine Eigenschaften auf eine bestimmte Art und Weise einzusetzen.

Du kannst also auch genauso alle Talente benutzen wie jeder andere Aventurier auch, es ergeben sich nur bei der Benutzung je nach gesammelter Erfahrung einfach unterschiedliche Möglichkeiten zur Anwendung dieser Talente. Dahingehend würde ich sagen, dass auch ein 3-Jähriger mit entsprechenden Werten versehen ein ganzer Mensch im Rahmen von DSA5 ist.

Wenn dein Spielleiter aber jede gescheiterte Probe als "nicht-können" des Talentes darstellt, dann ist es eben schwierig mit dieser Interpretation fortzufahren und dahingehend kann ich diese Frustration auch nachvollziehen. Da würde ich dir also empfehlen nochmal mit deinem Spielleiter zu sprechen, denn man kann auch ohne Talentwerte einen "runden" Aventurier mimen, solange der Spielleiter nicht in Extremen hantiert.

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POMG hat geschrieben: 26.02.2023 18:17 Ich stehe hier nur für meine Meinung ein! Dahingehend darf das ja jeder für sich entscheiden, wie es letztlich eben passt :D .
Wichtig und richtig ^^
POMG hat geschrieben: 26.02.2023 18:17 Das ist meiner Meinung nach auch ganz stark von deinem Spielleiter und dessen "Stil" abhängig. Der Mensch in deinem Charakterbogen ist letztlich genau acht Zahlen. MU KL IN CH FF GE KO KK. Alles was ein Talentwert letztenendes darstellt ist ein Erfahrungswert deine Eigenschaften auf eine bestimmte Art und Weise einzusetzen.
Macht er schon ganz gut. Aber Fakt ist: TW von 0 -> unerfahren in dem Bereich. Und damit bildet ein Magier, der im Zauber-Bereich viel AP verbrennt, einfach unvollständiger jemanden ab, der sein Leben lang an einer Akademie verbracht hat, als einen Söldner o.ä. In meinem Fall kommt der Magier aus Bethana, was bedeutet, dass tägliche körperliche Ertüchtigungen ebenso auf dem Plan standen wie künstlerische Betätigung, Magie-Unterricht usw. Da passt der Bogen einfach nicht so richtig ^^

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Hesindios hat geschrieben: 26.02.2023 19:10 dass tägliche körperliche Ertüchtigungen ebenso auf dem Plan standen wie künstlerische Betätigung, Magie-Unterricht usw. Da passt der Bogen einfach nicht so richtig ^^
Musstest du so sehr einsparen? Also mir ist es bisher immer gelungen solche Hintergrundbedingten Kenntnisse ohne Probleme mit auf den Bogen zu projizieren.

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POMG hat geschrieben: 26.02.2023 19:14 Musstest du so sehr einsparen? Also mir ist es bisher immer gelungen solche Hintergrundbedingten Kenntnisse ohne Probleme mit auf den Bogen zu projizieren.
Ich hatte da schon Probleme mit. Klar hätte ich auch bei Zaubern sparen können, Kraftfokus raus und noch paar andere Sachen. Aber mir wars auch wichtig, dass er als Magier auch bisschen Zaubern kann. Beides hab ich nicht hinbekommen.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Klar, wenn du schon so früh Stabzauber drin hast, ist mir klar, dass da kaum AP für profane Dinge bleiben ;⁠-⁠) Der Kraftfokus ist natürlich sehr stark, kostet aber auch satte 30 AP. Damit kannst du 3 A Talente auf 10 ziehen.
Bei einem Bethaner (Bethanaer? Bethanese? :⁠-⁠D) würde ich aber auch erwarten, dass er körperlich etwas drauf hat. Da würde ich tendenziell bei den magischen Fertigkeiten etwas einsparen (z.B. nur einen Schadenszauber, einen Debuff etc.).

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Marty mcFly hat geschrieben: 26.02.2023 20:05 Bei einem Bethaner (Bethanaer? Bethanese? :⁠-⁠D) würde ich aber auch erwarten, dass er körperlich etwas drauf hat. Da würde ich tendenziell bei den magischen Fertigkeiten etwas einsparen (z.B. nur einen Schadenszauber, einen Debuff etc.).
Ich habe 10 Zauber mit dabei und weiß, dass der Kraftfokus und paar SF dekadent waren ^^
Das müssen die ersten paar Abenteuer jetzt wieder ausbügeln. Hätte trd gerne gewusst, wie ihr eure magier so hochzieht :)

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Was, wenn nicht AP-Mangel allerorten, sollte man denn erwarten?

- der Magier hat ganz viele Baustellen, bei denen bei Profanen einfach "0AP" steht, nämlich alles was mit Magie zu tun hat: Ein AsP-Pool, jede Menge Zauber, Ritualgedöns, Stabzauber (Kugel, Schale, Schwert...) = die Gesamtzahl an AP verteilt sich schlicht auf mehr Möglichkeiten.
- der Hintergrund beschreibt jemanden, der seit früher Kindheit qualifiziert ausgebildet wurde und dabei ein "Ausnahmetalent" ist - jeder Vollzauberer ist mindestens so wie irdisch heute Jahrgangsbeste/r im eigenen Gymnasium. In vielen profanen Bereichen, die Magier wichtig finden, ist die aventurische Allgemeinbildung sowieso sehr dürftig und in anderen soll er auch noch was drauf haben (Wissen, Gesellschaft, Sprachen, ...). Das heißt, besonders in den anderen Bereichen (Kampf, Körper, Natur) muss man wohl Abstriche machen.

<=> Am Ende soll aber jeder Held für die fixe Anzahl an Gesamt-AP attraktive Möglichkeiten bekommen. Das heißt, man darf anders als in DSA4 nicht einfach das ganze Paket zum verkappten Spottpreis raushauen - eben weil es modular und skalierbar ist und Preis-Ungerechtigkeiten jetzt direkt auffallen.

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Andwari hat geschrieben: 26.02.2023 20:25 Was, wenn nicht AP-Mangel allerorten, sollte man denn erwarten?
Schon klar ^^ Wie man am Ende damit umgeht ist die Frage. Man möchte natürlich a) toll Zaubern können und b) ein paar solide TW haben. Es gibt aber nicht die eierlegende Wollmilchsau, also muss man Abstriche machen. Wie man die am Ende wieder ausbügeln soll, ist die Frage ^^

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Marty mcFly hat geschrieben: 26.02.2023 20:05 Bethaner (Bethanaer? Bethanese? :⁠-⁠D)
Das ist tatsächlich ein sehr guter Punkt, den ich gleich mal nachgucken musste :D
In "Reich des Horas" wird von "Bethaner" gesprochen (S. 113, unten in dem grauen Kasten). Wird wohl stimmen :lol:

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