DSA4 Plötzlich Magierin

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Nordi
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Plötzlich Magierin

Ungelesener Beitrag von Nordi »

Moin,

ich bin neu hier im Forum und relativ neu in DSA.

Ganz kurz zusammengefasst, meine SL fragte mich, ob ich mir vorstellen könnte, einen Geweihte oder einen Magier zu spielen. Als Neuling in DSA traute ich mir den Geweihten gar nicht zu (12 Götter? Wer kann sich denn die alle merken...), also einen Magier, bzw., da mein letzter Char männlich war und ich die Geschlechter bei jeder "Reinkanartion" wechsele, eine Magierin.

Eine andergaster Kampfmagierin.

Nun habe ich keine Ahnung, wie ich sie vom Fluff her spielen und entwickeln soll.

Generiert wurde sie mit 110 GP und ich durfte die 345 AP, welche ich mit meinem vorherigen Char in meiner Runde erspielt habe, ihr auch spendieren.

Ach so, die Anfrage von der SL kam am Freitagabend, gespielt haben wir dann am Samstagnachmittag und ich bin mit dem neuen Char nur so durch das Abenteuer gestolpert.

Nun steht sie da mit MU 14, KL 14, IN 14, CH14, FF12, GE 10, KO 12, KK11 und SO 6. Sie ist in Albenhus gestrandet und dort auf die anderen Charaktere der Gruppe getroffen, eine Hexe und einen Schwertgesellen aus dem Horasreich und einem Waldelfen, der als Wildkatze selbstverwandelt um die Gruppe schleicht. Sie weiß weder, dass die Katze keine Katze ist noch dass die Hexe eine Hexe ist.

Wie geht sie mit ihren neuen Gefährten um? Wie hinterwäldlerisch ist sie? Wie verhält sie sich gegenüber einem Adeligen (dem Schwertgesellen?)

Ich hoffe auf ein paar Anregungen.

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pseudo
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Plötzlich Magierin

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Andergaster sind die klassischen Beinahe-Hinterweltler. Alles in Andergast ist etwas kleiner, etwas weniger gebildet, etwas dreckiger, etwas schlechter gefertigt und etwas moralisch rückständlicher.

Der Horasier wird dich problemlos als Magierin erkennen und sehr gut behandeln bis er merkt, dass Andergasterinnen die Idee Hosen zu tragen doch etwas zu sehr als Männersache ansehen und von einem Badhaus noch nie etwas gehört haben. Ob er das mit Mitleid oder schlimmerem aufnimmt muss der Spieler entscheiden.

Mit Hexen dürftest du keine Probleme haben. Sumuverehrer wie Hexen und Druiden sind recht gut angesehen bei der nicht-Bannstrahler-Bevölkerung.
Elfen sind eher selten aber gehört haben dürftest du schon davon. Da kommt vermutlich eher die Neugier ins Spiel als alles andere.

Solange kein anderer Charakter aus Nostria kommt, gibt es keine Probleme.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Andergaster Kampfmagierinnen sind ziemlich "bodenständig" - d.h. sie müssen in einer normalen Abenteurergruppe nicht die obergelehrten Stubenhocker markieren - aber es sind immer noch hochqualifizierte Gelehrte, das relativiert das hinterwäldlerische enorm. Du bist quasi das (wengenholmsche) Taschenmesser unter den Magiern - vielfältig einsetzbar.
Als "Kampf"-Magier eher Offizier als Frontschwein (wobei aventurische Offiziere bis zum Hauptmann auch "mittendrin" sind).
Der horasische SG ist für sie vmtl. etwas zu gekünstelt, die Elfe erst mal (und vmtl. länger) fremdartig und die Hexe ... je nachdem. Der SG steht in der Hackordnung über ihr - Adel funktioniert auch in Andergast ähnlich wie in Albenhus. Für Horasier ist ein horasischer Gelehrter/Magier ein "Nobile" - d.h. ein Mensch von Ehre und gehört dort zum Niederadel. Der langjährige Andergastsche König Efferdan Zornbold (regiert 1022-1036 BF) stammt aus dem Horasreich - das könnte sich also auch bis zu dir rumgesprochen haben, dass man dich nicht nur daheim als Anführer/Stütze gegen die Nostriaken sieht, sondern deine Rolle im "super-fortschrittlichen" Horasreich eine ganz ähnliche wäre.

Die Werte: SO6 ist "Dorfprominenz" (Großbäuerin, Müller, die Verwalterin des Edlen) bzw. städtisch die Mittelschicht (Altgesellen, Ladenbesitzer, Stadtwache-Weibel). Die Eigenschaften sind O.K. verteilt (insb. für Zauber-Proben): man könnte an KO13 und GE11 denken und von CH und FF je einen runternehmen, evtl. auch von MU.

Zauber/Eigenschaften:
- du kannst bei der Generierung billig "aktivieren", d.h. etwas von völlig unbekannt auf 0 setzen. Später kostet das deutlich mehr.
- Kampfzauber sind teuer, steigere deshalb Blitz so hoch wie du darfst. Kampf-fähige-Einflusszauber gehen gegen die Magieresistenz (MR) der Opfer, das sind mindestens +3, gegen Oberschurken deutlich mehr = einen hoch gesteigert bringt mehr als drei mittelmäßig. Die sind jetzt noch ineffizient. Du kannst nicht nur heilen, sondern in absoluten Notfällen auch noch die Flammenlanze auspacken (die zieht richtig viel AsP, wenn sie kampfentscheidend sein soll).
- Du bist für einen Magier ziemlich Nahkampf-affin und eure Gruppe hat nur 1½ Kämpfer = Versuche, nicht schwer verletzt zu werden (dafür auch der Vorschlag KO13 wegen der höheren Wundschwelle). Rüstung 2 ist viel mehr als gar nix. Steigere die Waffen-TaW nach und nach.


@pseudo "schlechter gefertigt" stimmt für Andergast eher nicht - aus einfachen Mitteln so haltbar, dass man noch die Enkel des liederlichen Fischkopps damit vermöbeln kann, schon.
Die Heldin ist eine Andergast'sche Magierin - man kann annehmen, dass gerade die mit der heimischen sonderbaren Rollenverteilung ihr eigenes Arrangement getroffen hat. Wenn sie der Meinung wäre, Frauen gehören daheim an den Herd und von ihren Männern beschützt, wäre sie vmtl. nicht Kampfmagierin und nicht in Albenhus.
Wenn die Magierin die dreimal geflickte Kleidung mit "geht doch noch" quittiert, ist das vllt. näher an der Realität als der (eitle, ...) SG der im Abenteuer verzweifelt den Haarkünstler sucht.

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Wenn sie der Meinung wäre, Frauen gehören daheim an den Herd und von ihren Männern beschützt, wäre sie vmtl. nicht Kampfmagierin und nicht in Albenhus
Wobei ich das am Anfang schon spannend fände und denke, dass es im sonst sehr gleichberechtigten Aventurien die Herkunft etwas akzentuieren würde.

Dabei steht es vollkommen außer Frage, dass die Dame es für sich selbst absolut gerechtfertigt findet, nicht vor dem Herd zu stehen. Menschen sind aber erfahrungsgemäß sehr gut darin, sich Konstrukte auszudenken, warum gerade für sie selbst Ausnahmen von der Regel angebracht sind.

Im Umgang mit den Gefährten würde ich eine gesunde Mischung aus bodenständig und leicht eingebildet ansetzen. Klar ist die Andergaster Akademie kein Institut der arkanen Analyse zu Punin, aber man gehört doch zur Elite des eigenen Landes. Das kann man in einigen wenigen Momenten schon durchblicken lassen.

Ich würde außerdem einen gewissen Lokalpatriotismus anbringen. Der ständige Konflikt mit Nostria dürfte das verstärkt haben. Man denke zB an Köln und Düsseldorf, deren Bewohner in der Regel sehr schnell dabei sind einem zu erzählen, warum die eigene Stadt überhaupt die Beste und in jedem Fall besser, als die andere ist.

Zu den Fertigkeiten:
Der Blitz ist günstig und effektiv. Es gibt eigentlich keinen Grund den nicht zu steigern.

Einfluss und Heilung werden vermutlich auch schon von Elf und Hexe bedient. Als Magier hat man beste Voraussetzungen in die magische Analyse zu gehen. Da hat der Elf zwar ebenfalls den Odem, der Zugang zu Analys und Occulus ist aber zu Spielbeginn nur dir gegeben. Hier sollte man sich aber evtl ein wenig mit den anderen Spielern absprechen. Und mit der SL. Wenn magische Analyse bei euch nicht abenteuerrelevant wird, muss man da auch nicht viele AP reinstecken.

Wenn die Hexe eine Seherin sein sollte, wäre es schade, wenn du dir die Hellsicht-Nische schnappen würdest.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Firnblut
Wie viel Herkunft ist Kultur Andergast - und wie viel "Magierakademie"? Falls R/K/P überhaupt Andergast beinhaltet, da ist mehr "üblich".

Die Rechtfertigung der eigenen Rolle wäre in Andergast interessant - außerhalb kann es leicht konstruiert wirken, weil nord-/mittelaventurisch nur das kleine (!) und u.a. dafür als rückständig belächelte Andergast ein arg sonderbares Geschlechterrollenverständnis hat. In Andergast ist sie deshalb gesellschaftlich speziell, weil sie genau das Klischee durchbricht - aber der König hat gesagt, das ist jetzt so, Punkt. Außerhalb Andergasts völlig normal - das zu durchbrechende Klischee ist überhaupt nicht vorhanden.

Einfluss ist das für die Akademie vorgesehene zweite Merkmal, zwei der Hauszauber und mehrere andere gelehrte Zauber gehören dazu - angesichts dessen, dass Schaden als Merkmal nur so mittelmäßig ist, wäre es mMn unsinnig, eine Magierin die schon mit hohem CH genau auf die Einfluss-Schiene ausgelegt ist, jetzt auf "irgendwas anderes" umzuleiten, das von den Merkmalen/Hauszaubern gar nicht unterstützt wird. Hexe und Waldelf sind anders genug, dass da für mehrere Platz bleibt.

Noch ein Heiler mehr schadet nicht.

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Andwari hat geschrieben: 22.02.2023 11:46 @Firnblut
Wie viel Herkunft ist Kultur Andergast - und wie viel "Magierakademie"? Falls R/K/P überhaupt Andergast beinhaltet, da ist mehr "üblich".

Die Rechtfertigung der eigenen Rolle wäre in Andergast interessant - außerhalb kann es leicht konstruiert wirken, weil nord-/mittelaventurisch nur das kleine (!) und u.a. dafür als rückständig belächelte Andergast ein arg sonderbares Geschlechterrollenverständnis hat. In Andergast ist sie deshalb gesellschaftlich speziell, weil sie genau das Klischee durchbricht - aber der König hat gesagt, das ist jetzt so, Punkt. Außerhalb Andergasts völlig normal - das zu durchbrechende Klischee ist überhaupt nicht vorhanden.

Einfluss ist das für die Akademie vorgesehene zweite Merkmal, zwei der Hauszauber und mehrere andere gelehrte Zauber gehören dazu - angesichts dessen, dass Schaden als Merkmal nur so mittelmäßig ist, wäre es mMn unsinnig, eine Magierin die schon mit hohem CH genau auf die Einfluss-Schiene ausgelegt ist, jetzt auf "irgendwas anderes" umzuleiten, das von den Merkmalen/Hauszaubern gar nicht unterstützt wird. Hexe und Waldelf sind anders genug, dass da für mehrere Platz bleibt.

Noch ein Heiler mehr schadet nicht.
Ich scheine mich missverständlich ausgedrückt zu haben: Ich fände es naheliegend, dass sie das Ideal „Frauen an den Herd“ durchaus vertritt und das offen kommuniziert. Das sich daraus ergebende Spannungsfeld zum sonst so aufgeschlossenen Aventurien finde ich interessant. Die Ausrede, aufgrund derer sie sich selbst von dieser Regel ausnimmt, ist erst einmal nur zweitrangig, weil sie sich außerhalb Andergasts ja auch nur vor sich rechtfertigen muss.

Zur Herkunft: Die Magierausbildung fängt früh an und zieht sich durch äußerst prägende Jahre des Lebens - späte Kindheit, Pubertät, Jugend, frühes Erwachsenenalter.
Je nach Kultur wird man unterschiedliche Prägungen haben, aber der Ausbildungszeitraum an Akademien umfasst genau die Jahre, in denen sich vortrefflich die Identifikation mit Stadt oder Land ergeben kann. Gerade, wenn einem das von allen Seiten erzählt wird.
Muss natürlich nicht. Man kann Lokalpatriotismus auch für kleinlich halten oder das genau anders herum sehen.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Eine berufsmäßig reisende Frau (Heldin, Abenteurerin, Adeptin auf Wanderschaft), die "Frauen an den Herd" nur deshalb nicht propagiert, weil sie sich eine "Ausrede" zurechtgelegt hat?

Im Kampfseminar wird "Frauen an den Herd" ja eben nicht vertreten - bzw. nur von denen, die der weiblichen Spektabilität ihr notwendiges und gutes Reformkonzept madig machen wollen. Dass sich also gerade eine Adeptin das zu Eigen macht, dann eine "Ausrede" für ihre eigene Existenz bräuchte, die ja dem Ideal entgegenliefe um sich dann in eine Umgebung zu begeben, in der der ganze Konflikt praktisch nicht besteht ... ziemlich verquer und mMn für Anfänger-Spieler nicht empfehlenswert.

Man kann mMn das bodenständige, handfeste und vllt. nur gelehrte, nicht hochgelehrsame Umfeld der Akademie darstellen, ohne sich zu sehr auf die Geschlechterrollendiskussion zu versteifen.

Die Geschlechterrollen in Andergast können btw. aus güldenländischer Sicht nicht wirklich "rückständig" sein - denn im güldenländischen Kulturkreis gab es diese Rollenverteilung nie. Die Bewohner Andergasts haben die auch nicht erst nach kultureller Bereicherung durch die Orks (?!) oder sonstwen eingeführt - das ist da isoliert, unhinterfragt, sonderbar seit Jahrtausenden so, einfach so, fertig.
Wohl nur Amazonen können sich da einen Reim drauf machen - und bei denen leben auf der anderen Seite des großen Gebirges ja wenigstens ein paar patriachalische Feindbilder.

Firnblut
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Andwari hat geschrieben: 22.02.2023 13:24 Eine berufsmäßig reisende Frau (Heldin, Abenteurerin, Adeptin auf Wanderschaft), die "Frauen an den Herd" nur deshalb nicht propagiert, weil sie sich eine "Ausrede" zurechtgelegt hat?
Firnblut hat geschrieben: 22.02.2023 11:53 Ich fände es naheliegend, dass sie das Ideal „Frauen an den Herd“ durchaus vertritt und das offen kommuniziert.
Ich hab es dir noch mal fett markiert, damit es hoffentlich in meinem dritten Beitrag dazu wirklich unmissverständlich ist, dass ich NIRGENDWO etwas von "nicht propagieren" geschrieben habe und würde mich freuen, wenn du dann auch nicht mehr so tust, als hätte ich.

Mir war allerdings nicht bewusst, dass es da ein Reformkonzept an der Akademie gibt, das aktiv vorangetrieben wird. Vor dem Hintergrund ist meine Anregung natürlich Unsinn.

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Zelemas
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Ungelesener Beitrag von Zelemas »

pseudo hat geschrieben: 21.02.2023 22:13 Der Horasier wird dich problemlos als Magierin erkennen und sehr gut behandeln bis er merkt, dass Andergasterinnen die Idee Hosen zu tragen doch etwas zu sehr als Männersache ansehen und von einem Badhaus noch nie etwas gehört haben.
Und das, wo sich doch in Andergast (Stadt) unweit der Akademie ein Badehaus befindet..... :wink:
Ich habe aber gerade keine Ziege da, meine schwarze Kutte ist in der Wäsche und das letzte Mädel, das meinte sie wäre noch Jungfrau, war keine mehr. Also bitte mal konstruktive Vorschläge jetzt...

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Nordi
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Ungelesener Beitrag von Nordi »

Danke für eure Antworten.

Ok... Dann mal los. Hosen. Böse Falle, ich habe ihr Hosen gegeben und sie auch schon mal ohne Robe rumlaufen lassen (Sie wollte etwas unauffälliger sein, damit sie von einer gewissen Person nicht zufällig wiedererkannt werden würde). Für mich ist eine Magierrobe so etwas wie die Robe eines Richters in der Realität, darunter wird ja auch noch die Straßenkleidung getragen. Also trägt meine Magierin unter der Robe Bluse, Hose und eine Lederweste. Keine Ahnung, ob das Regelkonform ist. Hosen halt wegen der militärischen Ausrichtung der Akademie, die sind einfach praktischer im Felde.

Die erste Begegnung mit dem Schwertgesellen hätte harmonischer laufen können. Da sich die beiden Chars noch nicht kannten, tischte er ihr eine Notlüge auf, warum die Gruppe einen bestimmten NSC sucht. Er log, der NSC sei ein Verehrer der Hexe. Umso erstaunter war sie dann, als, als der NSC gefunden wurde, der Schwertgeselle ihm erst das Schwert an die Kehle hielt und ihn dann auch noch niederschlug. Also fühlte der Schwertgeselle plötzlich ihren Magierstab in seinem Rücken (geladen und entsichert, mit dem Spruch Hammer des Magus, ich wusste da noch nicht, dass er nicht gegen Lebewesen wirkt), was in einem ziemlichen Ansch*** von ihm endete (er ist Arrogant).

Die Hexe ist eine Affenhexe und die Spielerin spielt sie mehr in Richtung Gauklerin und wohl auch als Heilerin (Hexenspeichel). Wobei es bisher noch nicht viel zu heilen gab.

Badehaus... Keine Ahnung. Wasserscheu ist die Magierin nicht, sie hat Schwimmen auf 1. Da sie Eitel ist, wird sie wohl mal da gewesen sein.

Zaubersprüche... Wohl bisher ein ziemlicher Griff von mir ins Klo. Habe Armatrutz auf 13, Flammenstrahl auf 12, Attributo, Bannbaladin, Blitz und Feuerball auf 10, der Rest dümpelt zwischen 2 und 6. Ich habe keine Sprüche dazu gekauft. ASP hat die Gute 40 Stück.

Frauen an den Herd? Findet sie nicht, sie kann zwar kochen (3), hat sich aber aus gutem Grund aus dem Militärdienst freigekauft. Sie hatte, solange Waffenstillstand herrscht, keine Lust in der Kaserne für die höheren Offiziere zu kochen und deren Stuben zu machen.

Geört zu ihrem Besitz der Hirschfänger automatisch dazu oder muss ich den noch teuer kaufen?

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Zelemas
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Nordi hat geschrieben: 22.02.2023 15:42 Zaubersprüche... Wohl bisher ein ziemlicher Griff von mir ins Klo. Habe Armatrutz auf 13, Flammenstrahl auf 12, Attributo, Bannbaladin, Blitz und Feuerball auf 10, der Rest dümpelt zwischen 2 und 6. Ich habe keine Sprüche dazu gekauft. ASP hat die Gute 40 Stück.

Frauen an den Herd? Findet sie nicht, sie kann zwar kochen (3), hat sich aber aus gutem Grund aus dem Militärdienst freigekauft. Sie hatte, solange Waffenstillstand herrscht, keine Lust in der Kaserne für die höheren Offiziere zu kochen und deren Stuben zu machen.

Geört zu ihrem Besitz der Hirschfänger automatisch dazu oder muss ich den noch teuer kaufen?
So ein Griff ins Klo sind die Sprüche gar nicht mal. Faktisch ist es ja so, das die Ausbildung der Akademie darauf ausgelegt war, das die Leutchen dort ihre Fähigkeiten im Kampf gegen Nostria einsetzen konnten. Und Dein Charakter ist mit 345 AP ja letztlich gerade mal frisch aus der Abschlussprüfung durch das erste kleine Abenteuer... eine breite Streuung der Sprüche in die hier angedachten Richtungen und das auf hohen Werten wäre eher untypisch für einen Andergaster Abgänger.... Sicher, man könnte über den Blitz reden, der etwas höher ein könnte, aber ins Klo ist das nicht unbedingt. Zum Hintergrund passt es sehr wohl - eine Abgängerin des Kampfseminars, die nicht kampfeslastige Zauber als beste beherrscht, um gleich weit diversifiziert ins Leben gehen zu können, bräuchte imho ein gute Begründung dafür, das man derartig viel Zeit in ihre Ausbildung gesteckt hat, wenn sie dem Königreich nichts im Kampf gegen den großen Widersacher nützen könnte. Btw. sind Hosen im Kampf weitaus besser als Röcke/Kleider - da wird sie absolut verinnerlicht haben durch ihre Ausbildung... :wink:

Als Magierin hätte sie auch im Militärdienst Andergasts mit Sicherheit nicht am Herd für die Offiziere gestanden und geputzt - dazu ist sie zu teuer und zu wertvoll. Und Letzterem sollte sie sich auch durchaus bewusst sein, Männerdominierte und althergebrachte Gesellschaft in Andergast hin oder her..... Sie ist in Andergast Bestandteil der Elite, und als Magierin auch auf ganz Aventurien gesehen ein seltener Anblick - auch wenn Garether, Puniner, Khunchomer oder Fasarer Magi sicherlich ein wenig abschätzig auf sie blicken werden...

Steht der Hirschfänger im Regelwerk unter besonderer Besitz? Dann hat sie ihn direkt zum Start und muss ihn nicht kaufen...
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Firnblut
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Nordi hat geschrieben: 22.02.2023 15:42 Zaubersprüche... Wohl bisher ein ziemlicher Griff von mir ins Klo. Habe Armatrutz auf 13, Flammenstrahl auf 12, Attributo, Bannbaladin, Blitz und Feuerball auf 10, der Rest dümpelt zwischen 2 und 6. Ich habe keine Sprüche dazu gekauft. ASP hat die Gute 40 Stück.
Gar kein Griff ins Klo. Das sind alles nicht nur brauchbare, sondern gute Sprüche! Und auch wenn es technisch gesehen klug ist, sich am Anfang Sprüche dazu zu kaufen, ist es als Anfänger vielleicht gar nicht so verkehrt, eine eher überschaubare Liste an Zaubern zu haben. Man kann ja auch noch später im Spiel welche bekommen und auch wenn es mehr AsP kostet, ist das kein Weltuntergang.

Hirschfänger: Laut WdH bekommst du keinen, aber der graue Kasten in HMW S.8 spricht davon, dass es üblich sei, dass Adepten zum Abschluss mit einem Hirschfänger gegürtet werden. Da der eh "nur" die Werte eines Kurzschwerts hat, welches nicht teuer ist, würde ich das einem Andergaster einfach mitgeben. Sprich mit deiner SL, aber eigentlich sollte das kein Thema sein. Ein Bannschwert ist es dann halt noch nicht.

Scharlachkraut
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Nordi hat geschrieben: 22.02.2023 15:42 Frauen an den Herd? Findet sie nicht, sie kann zwar kochen (3), hat sich aber aus gutem Grund aus dem Militärdienst freigekauft. Sie hatte, solange Waffenstillstand herrscht, keine Lust in der Kaserne für die höheren Offiziere zu kochen und deren Stuben zu machen.
Das ist ein großartiger Grund xD Ich kann die Situation förmlich sehen:
"Ah, Hauptmann Adeptus Maior. Ist der Kampfmagier Kader angetreten?"
"Jawohl, Herr General."
"Sollten Sie nicht 5 Magier sein?"
"Jawohl, Herr General. Frau Fähnrich Adepta minor bereitet lediglich schonmal das Mittagessen vor, das wir nach diesem wichtigen Termin zu uns nehmen wollen, Herr General."
"Sehr gut, Herr Hauptmann. Offiziere wie Sie sind der Grund, dass die Nostriacken diesen Krieg noch nicht gewonnen haben. Weitermachen."

Zum eigentlichen Thema: Ich würde mir vielleicht noch Gedanken drüber machen, wie sehr deine Heldin das Gefühl hat, aus dem Patriachat entkommen zu sein. Läuft sie aus Prinzip jetzt in Hosen rum, weil sie es darf? Wie findet sie es, wenn sie auch im fortschrittlicheren Teil von Aventurien Männer in (ungerechtfertigten) Machtpositionen trifft? Wie, wenn sie Frauen in Machtpositionen vorfindet?

Meines Wissens nach ist sie übrigens verpflichtet, immer als Magierin zu erkennen zu sein und das beinhaltet das Tragen der Robe, aber du hast Recht: Das ist im Feld sicher unpraktisch, also weg damit. Und wenn sich wer beschwert, dann wusstest du das halt nicht, weil es in Andergast anders gemacht wird und doch eh unpraktisch und unnötig ist. Wenn ich mich nicht irre (hab's nicht nochmal nachgeguckt), müsstest du auch einen Dispens fürs Tragen eines Gambesons haben. Wenn du das tust, siehst du wahrscheinlich eh für den "Südaventurier" (von Andergast ausgesehen) schnell nicht mehr nach Magierin aus.

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Ein Gambeson ist grundsätzlich für Magier erlaubt.In WdH steht, dass die Magierinnen dort teilweise den leichten Lederpanzer (eine Rüstung, die es unter dem Namen im Aventurischen Arsenal nicht gibt) verwendeten. Unter der Annahme, dass es sich hierbei nicht um gehärtetes Leder handelt (der Lederharnisch aus gehärtetem Leder hat 3/3, die hier angegebene Rüstung 2/2), darf auch die ohne Dispenz getragen werden.

Andwari
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Klamotte:
Das Kampfseminar Andergast ist zwar in einem Gebiet, wo der Codex Albyricus (und die Kleidervorschriften darin) nicht weltliches Recht sind, aber die Graue Gilde (GGGdG) wird auch dort ein Auge darauf haben, wie ihre Magier und Adepten rumlaufen, d.h. der Adeptin sollte:
- die standesgemäße Kleidung bekannt sein und ebenso bekannt,
- dass im Mittelreich die Gesetze dazu auch von weltlichen Obrigkeiten sanktioniert werden können bzw. keine Magierakademie dort Wert darauf legt, von Gildenmagiern zu hören, die wie Gossensöldner aussehen. Wie man das genau mit einem Gambeson kombiniert, um trotzdem noch klar als "Magierin" zu erscheinen, sollte machbar sein. Unter der leichten Lederrüstung (oder Gambeson) nackig zu sein, ist nicht anzuraten, das scheuert ganz schnell. Es ist unterm Strich viel wertvoller, als Magier kenntlich zu sein als daran Zweifel aufkommen zu lassen.

Hosen unter der Robe sind für Gildenmagier allerlei Geschlechts erlaubt (bei entsprechender Kälte).

Hirschfänger:
Im Akademienband steht was dazu - da allerdings im WdH keine pAsP dafür verrechnet sind, hast du den nicht als gebundenes Bannschwert - sondern vmtl. als Teil der normalen Ausrüstung.

Sprüche:
Ignifaxius sind mit ZfW 11 wichtige Optionen freigeschaltet (insbesondere, dass man den mörderischen "Alles raus" Ignifaxius auch sprechen kann und nicht an fehlenden AsP scheitert). Mehr ist relativ unsinnig.
Armatrutz profitiert nur wenig vom hohen ZfW.
Ignisphäro ist das Ding um Dich leerzuzaubern. Kampfmagier. Je nach Situationsbeschreibung liest der sich mächtiger als die tatsächliche Einsetzbarkeit (wegen Zauberdauer, zu nahe stehenden Gefährten, und bei hoher Reichweite doch reagierenden Gegnern (GS15 bedeutet auf 49 Schritt, dass die 3 KR lang auseinanderlaufen).
=> Insgesamt klingt das nach einem recht teuren Sprüche-Kaufprogramm für den Start. Hat sie denn noch AP für profane Talente gehabt?

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Nordi
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Wegen dem Lederharnisch, ich habe ihr eine Lederweste mit Brust/Bauch/Rücken jeweils 1 gegeben. Allerdings noch keine Rüstungsgewöhnung. Den Hirschfänger frage ich bei meiner SL an.

Das Thema Männer... Meine Spielleiterin hat sie folgendermaßen in die Gruppe eingeführt: Nach einer durchfeierten Nacht treffen sich die Hexe und der Schwertgeselle beim Frühstück (gegen Mittag...) im Haus ihres NSC-Gastgbers, eines reichen Händlers. Bereits am Tisch sitzt meine Magierin, ebenfalls ziemlich zerknittert. Sie war vom Sohn des Gastgebers auf einer anderen Feier abgeschleppt und anschließend vernascht worden. Dafür schämt sie sich nun fürchterlich. Von diesem "NSC-Gastgeber-Sohn" möchte sie nicht nochmal erkannt und angesprochen werden, deswegen später am Tag der Verzicht auf die Robe und den Hut.
Auf der Akademie war das Thema Liebe eher verpöhnt, ist ja immerhin eine Kriegsakademie. Liebe unter männlichen und weiblichen Studierenden war verboten, das letzte was die Akademie gebrauchen konnte, wäre eine schwangere Absolventin gewesen.
Also kurz und gut, meine Magierin ist völlig (na ja, fast) unerfahren in Sachen Männer und Liebe.

Thema Hosen: Sie trägt sie aus rein praktischen Gründen und weil sie sich einen hübschen Rock oder ein hübsches Kleid nicht leisten kann, bzw., wenn sie es könnte, wohl auch nicht will (geizig und goldsüchtig, die 1000 Gulden Schulden wollen ja zurück gezahlt werden).

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Andere Talente? Sie kann mehrere Sprachen (Bosparano 11, Garethi 16, Orloarkh 6 und Thorwalsch 7) und Schreiben (Kulisker Zeichen 10). Eine Gelehrte halt. Der Rest dümpelt vor sich hin, bis auf Ritualkenntnis Gildenmagie, da hat sie auch eine 7 (wegen dem Stabzauber).Ich denke Stäbe (4) und Dolche (3) sollte ich bei nächster Gelegenheit dringend steigern.

Andwari
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Der Einstieg ist ... verkorkst.

Die beiden anderen künftigen Mitabenteurer machen also kräftig einen drauf, sind dabei vmtl. kaum keusche Kostverächter ... und die Adeptin kriegt für ihre Party das volle Programm Schuldgefühle - und das vmtl. ohne den Nachteil "Weltfremd: Was junge Erwachsene so treiben" auf 15.
Wenn Aventurien schon immer tatsächlich gleichberechtigt ist, dann muss sich entweder der Nutzen des Krauts "Rahjalieb" bis ins hinterste Eck rumgesprochen haben samt sehr ordentlicher Verfügbarkeit, oder mit-schwangere männliche Erzeuger haben einen übernatürlichen Drang, solche "Unfälle" gemeinsam zu bewältigen. Sonst ist das nämlich nur blabla.

@Fertigkeiten:
Sie hat die SF Waldkundig, und passable Natur-Startwerte. Pflanzenkunde, vllt. Alchemie bzw. Kochen zum Tränkebrauen (was davon die Hexe kann, wäre ggf. später mal abzuklären).
Einen soliden Stäbe-Wert (10) - oder das entsprechend aufs Kurzschwert - finde ich persönlich wichtiger als den Ignisphäro zweistellig - denn viele Gegner werden nah ran kommen und dann sollte so lange niemand schwer verletzt werden, bis der SG ausreichend glänzen (und die Gegner wegpieksen) konnte.
Körperliche Talente sind teuer - aber wenn man darauf würfeln muss, sind Werte von 4-6 viel besser als 0-2.
Wer außer ihr soll Magiekunde steigern? Die Sprachkenntnisse sind gut - und die waren billig.
CH14, Einflusszauber aller Art - gesellschaftliche Talente wären eigentlich ein Heimspiel für Sie. Vllt. einen reichen Händlersohn vernaschen für den Beginn der Woche? An MU fehlt es ja nicht...

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Ich merke, ich sollte die SL um eine Neuerschafung bitten. Der Hirschfänger wurde übrigens genehmigt.

Edit: Die beiden waren "beruflich" auf der Party, sollten dort Beweise beschaffen. Ok, mein Vorgänger-Char ist von dieser Party geflogen (hat Selbstbeherrschung versemmelt und sich gegen die Beleidigungen des berauschten Gastgebers gewehrt), von daher weiß ich nicht, was die Beiden nach erledigter Aufgabe noch so getrieben haben.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Je nachdem, ob ihr mit Wunden & Wundschmerz spielt, ist Selbstbeherrschung für einen Kampfmagier auch wirklich wichtig, denn Du wirst irgendwann (in einer kritischen Situation incl. laufendem Nahkampf) vor der Alternative stehen,
a) einen Treffer zu kassieren und trotzdem den Zauber vollständig sprechen zu wollen
b) den ganzen Kampf über nur mit "kleinen" Zaubern und Stab/Kurzschwert-PA agieren zu können.

Für alles, was mehr als 2 Aktionen (bei fähigen Gegnern auch da schon) dauert, kriegst du unparierte AT ab - und hast eine um die erlittenen SP erhöhte Sbh-Probe.
Die SF Konzentrationsstärke erleichtert das irgendwann, nachdem du MU auf 15 gesteigert hast, also ... später. Variante b) ist das für die Nicht-Kampfzauberer - oder man hat das Glück, alle eigenen Gegner vorher kampfunfähig blitzen zu können (dann ist der Kampf insgesamt nicht kritisch).

Sprüche usw.
- schau dir den Somnigravis an, ich würde den wenigstens aktivieren. Probe (KL/CH/CH) für dich leichter als z.B. Plumbumbarum (CH/GE/KK). Im Vergleich zum Horriphobus (der von MR-Reduktion durch Ängste profitiert) eine "nützlichere" Grundwirkung - alle drei Sprüche haben ihre Relevanz.
- Einflusszauber zu steigern wird natürlich deutlich billiger, sobald du die (für dich verbilligte) Merkmalskenntnis vor dem Sprüche-Steigern gekauft hast. Spart schlicht AP.
- Ritualkunde & Stab, Kugel usw. - da kannst du eine Menge AP drin versenken mit ordentlichem Gegenwert. Das ist allerdings etwas, das man überall (mit Lehrmeister) lernen kann, wo organisierte Gildenmagie ist, oder man kriegt sogar mal das entsprechende Zauberbuch. = Kann man jetzt noch ein paar AP bei der Ritualkunde abzwacken, wenn die Punkte für die SF sowieso noch nicht da sind.

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Nordi
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Ungelesener Beitrag von Nordi »

Wir hatten noch keinen echten Kampf in der Runde, die Spielleiterin lässt aber Spielercharaktere bei entsprechend "dummen" Verhalten und schlechten Würfelwürfen auch sterben. Mal schauen, ob wir mit Wunden spielen.

Selbstbeherrschaung ist immerhin auf 5, auch Heilkunde Wunden ist auf 5 gesteigert. So hoffe ich, meinen Char nach einem Kampf wenigstens etwas wieder zusammen flicken zu können. Somnigravis kann meine Magierin nicht, aber die Hexe in der Gruppe hat den Spruch auf 7.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Ihr (Elf, Hexe, du) könnt euch bei allen Sprüchen (jeder selbst überlegen, Outgame darüber reden, Ingame aussprechen), ob da
- für einen Helden Nischenschutz bestehen soll
- mehrere das lernen.

Ihr habt drei unterschiedliche magische Traditionen, insofern sieht es bei jedem etwas anders aus, wenn ihr denselben Spruch nutzt - für dich ist Somnigravis gildenmagisches Allgemeingut, für den Elf auch, für die Hexe etwas spezieller, ihr sprecht den vmtl. jeweils in den eigenen Repräsentationen, also (mag), (hex), (elf). Dass die Hexe tatsächlich "dasselbe" mit ihrer sonderbaren Herangehensweise an Magie bewirkt, wie du mit klar strukturiertem "Somnigravis" kann für dich durchaus überraschend sein. Magie wird generell nicht an Nicht-Gildenmagier weitergegeben, außer sie machen ein richtig gutes Angebot. Du als kleine Adeptin würdest massiv Ärger kriegen, wenn plötzlich eine Hexe mit dem Ignisphäro um sich wirft - den gibt die Akademie Andergast nicht mal an andere Akademie-Abgänger weiter (außer...)
=> Die Hexe kann dir leider den Spruch nicht in (mag) beibringen.
Du hast einen Spruch in (elf), nämlich den Falkenauge. Das ist also ein Spruch in Fremd-Repräsentation (den speziell gibt es für Magier nicht) - das ist selten, bringt für dich Einschränkungen (keine SpoMods) und den lernst du tatsächlich sehr ähnlich wie der Elf und der kann dir beim Steigern helfen (wenn du ihm nicht zu sonderbar bist).

Was als "Schnittstelle" zu magischen Mithelden funktionieren kann, ist der Zauber Unitatio - die wichtigste Wirkung ist es, AsP-Kosten aufteilen zu können. Mit ein paar SF geht später auch tatsächlich "gemeinsames" Zaubern. Im Kampf zunächst weniger geeignet, aber bei teuren Heilungen, Analysen usw. sehr nützlich.

Wo ihr wirklich gut und risikolos voneinander profitieren könnt sind alle profanen Fertigkeiten - ihr braucht dafür nur das Talent Lehren auf TaW3 (besser & bald: 7) und braucht keine externen Lehrer zu bezahlen. Erst mal müsst ihr natürlich ein paar AP erspielen.
Sich selbst zusammenflicken ist schwierig (besonders wenn man schwer verletzt ist). Es macht also Sinn, dass z.B. mehrere Helden Heilkunde Wunden ordentlich können.

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Nordi
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Ungelesener Beitrag von Nordi »

Danke für eure Hilfe.

Ich habe meine Magierin mit Meisterinerlaubnis neu erstellen dürfen, wobe in paar Sachen fix waren und so bleiben sollten, wie bei der ursprünglichen Magierin.

Die Attribute habe ich nun so verteilt: MU 12, KL 14, IN 14, CH 14, FF12, GE 10, KO 13, KK 11, MR 6, jeweils 30 Leben und Ausdauer und 40 ASP

Folgende Zauber hat sie nun auf 10 (erst einmal): Armatrutz, Blitz, Donnerkeil und Flammenstrahl. Balsam ist auf 7, Eisenrost, Odem und Plumbumbarum jereils auf 6. Der Rest dümpelt vor sich hin.

Dafür hat sie nun Stäbe auf 9 und Dolche auf 8.

Die Vor- und Nachteile sind größtenteils so geblieben, es sollte ja kein komplett anderer Char entstehen.

Weltfremd 15 in Liebesdingen hat mir meine Meisterin nicht erlaubt.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

Nordi hat geschrieben: 26.02.2023 17:42 Weltfremd 15 in Liebesdingen hat mir meine Meisterin nicht erlaubt.
Die Schlafsäle des Kampfseminars sind nur grob nach Jahrgängen getrennt, nicht nach Geschlechtern (HMW S.11 + S.17). Grundsätzlich zum Leben an Magierakademien, der Ausbildung dort und weiteren Fragen zur Schulzeit im Hintergrund des Charakters empfehle ich Hallen arkaner Macht, speziell zur Akademie Andergast den Folgeband Horte magischen Wissens.

Zur weiteren Entwicklung bezüglich Zaubern für eine andergaster Magierin verweise ich auf diesen Thread.
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Nordi
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Ungelesener Beitrag von Nordi »

Das erste Spiel mit der überarbeiteten Magierin habe ich nun absolviert.

Ich merke,die Gute hat eine ziemlich kurze Zündschnur, neigt dazu, ziemlich schnell wütend zu werden, wenn sie auf entsprechende Themen getriggert wird, wie zum Beispiel, das Graumagier im Allgemeinen nicht so gut seien wie Weißmagier und Andergast im Besonderen keine tolle Akademie sei.

Sie teilt sich aktuell ihren Schlafraum mit einer NPC-Magierin von der Akademie "Schwert und Stab" aus Gareth. Einer, die sich ihres Standes sehr bewusst ist. Mal sehen, ob bzw. wie lange das gut geht...

Die neu hinzu gekommenen AP habe ich in Rüstungsgewöhnung1 (Lederweste) investiert und ein paar Wissens- und Gesellschaftstalente gesteigert, vor allem Rechts- und Magiekunde nach einer ewig langen Diskussion mit der Weißmagierin über den Codex Albyricus.

Ihre Lederweste trägt sie zur Zeit nicht, hat sie der Affenhexe zur Aufbewahrung gegeben, um die Weißmagierin nicht noch weiter zu provozieren. Einen offiziellen Dispens zum Tragen der Lederrüstung hat die Akademie aus Andergast ja nicht, nur das Gewohnheitsrecht.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Der Ingame-Verweis auf den Codex Albyricus (1022 BF) zu Rüstungen - steht im WdZ auf S.296: hat geschrieben: Im Bereich der Rüstungen sind untersagt "Rüstungen von Metall oder gehärtetem Leder oder Horn oder Holz, gleich an welchem Körperteil." Interessant ist der letzte Halbsatz, der den bisherige, bisweilen umstrittenen Begriff der Corpuswehr ablöst. [...]
Irgendwas, das aus ungehärtetem Leder und Stoff besteht, ist also als Rüstung absolut nicht zu beanstanden - es muss natürlich so viel an konformer Kleidung dazu gepackt werden, dass man die Magierin als solche erkennt.

Viel Spaß mit der S&Sler-NSC - die stehen im Lexikon der Angewandten Magie unter den Schlagworten "engstirnig", "standhaft" und "leergezaubert". Ich würde versuchen, mir von einer derart überlegenen und bewundernswerten Kampfmagierin so viele Armatrutz-Zauber für die kleine hilflose Andergasterin sowie Stabkampf-Lehrstunden usw. abzuholen, wie es geht, bevor sie stirbt.

Rüstungsgewöhnung ist gerade für Magier ein dicker Brocken an AP - aber besonders dann hilfreich, wenn man körperliche Proben ablegen muss (die oft BEx2 erschwert sind). Für Nahkampf nur mäßig relevant.

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Nordi
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Ungelesener Beitrag von Nordi »

Ich habe nur Zugriff auf die Wege der Zauberei, dort ist im Auszug aus dem Codex Albyricus beschrieben, erlaubt seien Gambeson, Tuchrüstung, Iryanrüstung und Krötenhaut. Zwar sind die letzten beiden auch aus Leder, aber halt keine Lederwesten. Und die "liebe Weißmagierin" nimmt den CA wortwörtlich. Sie hat sogar beanstandet, dass sich im Zuge des Fests der Freuden Marja sich eine Blumenkette um ihren Hut gebunden hatte (und sie hat diese Kette dann auch noch in eine Feuerschale geworfen). Die Gute bettelt geradezu um einen Flammenstrahl aber noch kann sich Marja beherrschen.

Zum Glück hat Marja eine Freundin aus ihrer Studienzeit getroffen, ebenfalls eine Graumagierin, so ist das Kräfteverhältnis Weißmagier zu Graumagier nun bei 2 zu 2.

Alrik Schwarzleser
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

Die Lederweste im Zonenmodell ist wie die Lederhose auch quasi ein Einzelteil des Gesamtpakets "dicke Kleidung", die Krötenhaut ist eine nietenbesetzte Lederweste in der Machart eines Gambesons. Das bei den Andergastern erwähnte Lederwans könnte z. B. auch ein kurzärmliger, oberschenkellanger lederner Gambeson sein.
Nordi hat geschrieben: 11.03.2023 20:36 Die Gute bettelt geradezu um einen Flammenstrahl aber noch kann sich Marja beherrschen.
Möchtest du dich wirklich auf das Niveau der Garether "Bannstrahler mit AE" herablassen? :wink: :devil:
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Nordi hat geschrieben: 11.03.2023 20:36 Zwar sind die letzten beiden auch aus Leder, aber halt keine Lederwesten.
Ich würde davon ausgehen, dass der "leichte Lederpanzer" der Andergaster eine Rüstung aus weichem Leder ist. Die Werte (2/2) entsprechen zB der Tuchrüstung oder dem Gambeson. Da laut CA nur gehärtetes Leder verboten ist, wäre diese Rüstung auch genau so legal, wie Gambesonn und Tuchrüstung.

Der Auszug des CA ist nur der kursiv gedruckte Text. Der normal geschriebene ist eine Erläuterung, die den Spielern ersparen soll, sich durchs gesammte Regelwerk zu wühlen, um jede Waffe und jede Rüstung mit den Kriterien des CA abzugleichen (meine Lesart. Könnte aber auch ein verbindlich und abschließend gemeinter crunch-Teil sein).

Interessant ist dabei also der Auszug
Im Bereich der Rüstungen sind untersagt “Rüstungen von Metall oder gehärtetem Leder oder Horn oder Holz, gleich an welchem Körperteil"
Der "leichte Lederpanzer" der Andergaster ist leider sonst nirgends im Regelwerk erwähnt - was vermutlich der Grund ist, warum er in der Auflistung im WdZ nicht steht.

Ob der kursive Text, weil ingame Quelle oder der normale Text, weil outgame Regelwerk, nun stärker wiegt, sei einmal dahin gestellt. Normalerweise würde ich immer dem Outgame Regelwerk den Vorzug geben, aber an manchen Stellen eben nicht (weil die Autoren des WdZ zB keine Eigenkreationen von Spielrunden kennen können, nicht absehen können, welche Rüstungen evtl. noch in anderen Publikationen stehen oder einen nur an einer Stelle erwähnten leichten Lederpanzer übersehen haben).
Das solltet ihr aber in der Spielrunde besprechen und das hat nicht die Weißmagierin alleine zu entscheiden :)

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Nordi
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Danke für eure Antworten. Zum Glück musste Marja bis jetzt nicht kämpfen, brauchte also noch keinen Rüstungsschutz. Bisher hat sie sich nur mit einer Maus in ihrem Zimmer angelegt. Allerdings war dieser Angriff mit dem Stab ein kritischer Patzer, der Stab blieb im Holzboden stecken. Zum Glück konnte die Leibwächterin der Gruppe ihn wieder aus dem Boden ziehen.

Vielleicht sollte dieser Patzer ihr zu denken geben, trotz guter Ausbildung am Stab ist ein erfolgreicher Angriff nie sicher. Also vielleicht besser doch erst einmal reden als direkt zu kämpfen.

Aprospros Kämpfen, kann ein Magier einen anderen zum Duell fordern (wären also beide satisfaktionfähig) und falls ja, wie würde so ein Duell aussehen?

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