Moin,
ne Frage in die Runde.
Angenommen Menschenkenntnis wird vom Helden auf 11 gesteigert und versucht nun die Motivation/Absicht eines NPC oder anderen Helden zu erkennen.
Wie hält "Opfer" nun passiv dagegen? (möchte nicht das Absicht/Motivation erkannt wird).
DSA5 DSA5 Menschenkenntnis
DSA5 Menschenkenntnis
Wäre denke ich ein Thema für Kurze Fragen&Antworten gewesen.
Überreden - ist unter anderem für manipulieren und aufschwatzen gedacht.
Aber eigentlich die aktive Partei.
Menschenkenntnis würde ich dann bei Lügen/Wahrheit entgegensetzen. -> "Glaubt mir doch!"
Willenskraft dann wenn es um das "überreden" (also nicht um Lügen) geht. -> "Mach das doch bitte!"
Überreden - ist unter anderem für manipulieren und aufschwatzen gedacht.
Aber eigentlich die aktive Partei.
Menschenkenntnis würde ich dann bei Lügen/Wahrheit entgegensetzen. -> "Glaubt mir doch!"
Willenskraft dann wenn es um das "überreden" (also nicht um Lügen) geht. -> "Mach das doch bitte!"
- Aryador
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DSA5 Menschenkenntnis
Ich würde mir bei sowas auch immer die Frage als Spielleitung stellen, ob bestimmte Motivationen und Absichten überhaupt erkannt werden können.
Egal wie gut dein Akrobatik-Wert ist, du kannst vermutlich keinen Salto über eine acht Meter hohe Mauer machen. Sprich: Um eine Motivation zu erkennen, sollte es zumindest irgend eine Art von Hinweis geben oder einen Anlass. "Der andere macht mir Komplimente - kann ich erkennen, warum er das tut?" Oder auch: "Der andere hat sein Kind verloren, weil es vom Oberbösewicht getötet wurde und jetzt gerät die Gruppe an eine Mutter, deren Kind gestorben ist." Da kann ich dann ggf. darauf würfeln, dass ich eine Gefühlsregung bei jemandem feststelle.
Aber wenn die Person mit dem Groll gegen den Oberbösewicht gerade im Fluss badet und versucht, einen Fisch zu fangen, ist sie vermutlich so sehr im Hier und Jetzt, dass es sicherlich komplett unmöglich ist, irgend eine Motivation aus ihrer Vergangenheit zu erkennen.
Vielleicht gibst du mal ein konkretes Beispiel, welche Motivation in welchem Zusammenhang erkannt werden soll.
Egal wie gut dein Akrobatik-Wert ist, du kannst vermutlich keinen Salto über eine acht Meter hohe Mauer machen. Sprich: Um eine Motivation zu erkennen, sollte es zumindest irgend eine Art von Hinweis geben oder einen Anlass. "Der andere macht mir Komplimente - kann ich erkennen, warum er das tut?" Oder auch: "Der andere hat sein Kind verloren, weil es vom Oberbösewicht getötet wurde und jetzt gerät die Gruppe an eine Mutter, deren Kind gestorben ist." Da kann ich dann ggf. darauf würfeln, dass ich eine Gefühlsregung bei jemandem feststelle.
Aber wenn die Person mit dem Groll gegen den Oberbösewicht gerade im Fluss badet und versucht, einen Fisch zu fangen, ist sie vermutlich so sehr im Hier und Jetzt, dass es sicherlich komplett unmöglich ist, irgend eine Motivation aus ihrer Vergangenheit zu erkennen.
Vielleicht gibst du mal ein konkretes Beispiel, welche Motivation in welchem Zusammenhang erkannt werden soll.
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Je nach Situation, Überreden (wenn der NPC lügt oder die Helden manipulieren will), Bekehren & Überzeugen (Wenn der NPC ehrlich die Helden von etwas oder sich überzeugen möchte), Verkleiden (Wenn der Held jemanden oder etwas darstellt dass er nicht ist). Du merkst teilweise gibt es da große überschneidungen. Notfalls würfle mit dem besten Talent des NSCs. Wichtig ist auch dass du das verdeckt machst. Dadurch können die Helden nie 100% sagen ob sie ihn durchschaut haben oder nicht. Aber du kannst ihnen einen starken Hinweis geben. Was genau der Spieler erfährt hängt dann natürlich von der QS Differenz ab.Vraak hat geschrieben: ↑21.02.2023 11:39 Moin,
ne Frage in die Runde.
Angenommen Menschenkenntnis wird vom Helden auf 11 gesteigert und versucht nun die Motivation/Absicht eines NPC oder anderen Helden zu erkennen.
Wie hält "Opfer" nun passiv dagegen? (möchte nicht das Absicht/Motivation erkannt wird).
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Hier halt auch nicht die normalen Umstandsboni vergessen, die hauen da mitunter mehr rein als alles was der übliche Redepartner bieten kann. Es ist ja nur normale Erfahrung mit Menschen, man mutiert nicht zum Betazoiden (genau wie Überreden niemanden zum Jedi macht).
Addiert sich nicht unbedingt, da der "Umstand" hier oft mangelnde Zeit ist.
Addiert sich nicht unbedingt, da der "Umstand" hier oft mangelnde Zeit ist.
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Das funktioniert in DSA eigentlich recht gut automatisch durch den Vergleich von QS. Für genaue Auskünfte braucht es QS und die bekommt man nur, wenn der andere keine Erfolge hat.Aryador hat geschrieben: ↑21.02.2023 22:08 Ich würde mir bei sowas auch immer die Frage als Spielleitung stellen, ob bestimmte Motivationen und Absichten überhaupt erkannt werden können.
Egal wie gut dein Akrobatik-Wert ist, du kannst vermutlich keinen Salto über eine acht Meter hohe Mauer machen. Sprich: Um eine Motivation zu erkennen, sollte es zumindest irgend eine Art von Hinweis geben oder einen Anlass. "Der andere macht mir Komplimente - kann ich erkennen, warum er das tut?" Oder auch: "Der andere hat sein Kind verloren, weil es vom Oberbösewicht getötet wurde und jetzt gerät die Gruppe an eine Mutter, deren Kind gestorben ist." Da kann ich dann ggf. darauf würfeln, dass ich eine Gefühlsregung bei jemandem feststelle.
Aber wenn die Person mit dem Groll gegen den Oberbösewicht gerade im Fluss badet und versucht, einen Fisch zu fangen, ist sie vermutlich so sehr im Hier und Jetzt, dass es sicherlich komplett unmöglich ist, irgend eine Motivation aus ihrer Vergangenheit zu erkennen.
Vielleicht gibst du mal ein konkretes Beispiel, welche Motivation in welchem Zusammenhang erkannt werden soll.
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Vorgesehen ist nach AK1 S. 35 Menschenkenntnis (Motivation erkennen):
"Wie beim Lügen durchschauen kommt es auch hier immer zu einer Vergleichsprobe zwischen Menschenkenntnis (Motivation erkennen) und Überreden (Aufschwatzen, Herausreden, Manipulieren oder Schmeicheln)."
Wenn man sich ans Beispiel hält, würde man nach einem gewonnenen Vergleich schon sehr viel herausfinden.
"(...)Sollte Carolans Spielerin die Vergleichsprobe gewinnen, so wird Carolan bemerken, dass es der Händlerin gar nicht so sehr auf den Erfolg der Mission ankommt, sondern vor allem auf den Zeitpunkt, wann die Helden aufbrechen. Vermutlich will die Händlerin die Helden als Ablenkungsmanöver benutzen."
So ein Ergebnis würde ich als SL aber nur bei einer sehr hohen QS (also hoher Differenz der beiden Proben, evtl. sogar nur als das bestmögliche Ergebnis -> also QS6) herausgeben und nicht bei einem knapp gewonnenen Vergleich (Vergleich mit QS 1 Unterschied gewonnen). Die Ergebnisse sollten meiner Meinung nach bei mäßiger QS deutlich vager ausfallen.
Die Einsteiger Info (QS 1) wäre bei mir als SL eher etwas in der Art "der Händler scheint nicht nur geschäftliche Interessen zu verfolgen". Eine erzielte QS von 2-5 würde dann zwischen diesen beiden Ergebnissen liegen (mehr Infos mit zunehmender QS). Ein "Plus" wäre beispielsweise der Hinweis, mit der Zeit (ein weiteres Detail, das auffällt) - bei mäßiger QS ohne Einschätzung durch den SL (der Spieler muss selbst einen Reim darauf machen). Mehr QS gibt dann mehr Hilfestellung (weitere Details, zusätzliche Infos...), bis man schließlich beim bestmöglichen Ergebnis der Probe ankommt.
Grundsätzlich:
Es sollte völlig egal sein, welchen FW ein Held hat. Entscheidend ist der Ergebnis (die QS). Also nicht "Menschenkenntnis 11" welches Ergebnis?, sondern QS X welches Ergebnis? Das gilt für alle Proben (Erfolgsproben, Vergleichsproben etc.).
Außerdem können Proben immer nach Umständen modifiziert werden, vergleichende Proben für die beiden Parteien auch unterschiedlich. Im Beispiel "Motivation erkennen" oben spielt beispielsweise der Bekanntheitsgrad des Gegenübers eine Rolle (wie gut kennt man ihn). AK gibt als Beispiel "Held kennt Zielperson nicht 0 bis –3" an. Letztendlich sind das aber nur Beispiele und der SL kann diese Dinge selbst festlegen.
Als SL sollte man sich immer überlegen, was ein knapper Erfolg (QS 1) für die Probe bedeutet und was das bestmögliche Ergebnis ist. Dann fällt es deutlich leichter, die Würfelergebnisse (QS) in Worte zu übertragen.