DSA4 Akademiekriegerin - wie viele Waffentalente

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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MoonDaughter
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Akademiekriegerin - wie viele Waffentalente

Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

Charaktere mit dem Schwerpunkt Kampf spiele und baue ich gewöhnlich sehr selten, aber immer mal wieder was neues und so. Ich versuche gerade eine Akademiekriegerin zu erstellen und bin, gerade aufgrund der akademischen Ausbildung, etwas überfordert mit der Frage, wie viele verschiedene Nahkampfwaffentalente denn generell überhaupt sinnvoll sind für einen primär kämpferischen Char. Habe bisher nie wirklich gesehen, warum man da mehr als eins steigern sollte.
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Für Krieger halte ich 3-4 für sinnvoll. Die werden dann aber im späteren Heldenleben nicht alle auf Maximum mitgezogen.

Oft haben wir
- Hauptwaffe
- Zweitwaffe, die in komplett anderen Situationen sinnvoll ist (z.B. zu Pferd oder in beengten Räumlichkeiten etc)
- Waffenlos
- Fernkampf

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Naja, das hängt davon ab, wie euer Meister so drauf ist (was insbesondere bedeutet: Wieviele Regeln bei euch berücksichtigt werden).

- Passiert es häufiger, dass ihr eure Waffen verliert oder abgeben müsst und darum darauf angewiesen seid, auf Ersatz zurückzugreifen? (Selbsterklärend.)
- Spielt ihr mit den verschiedenen Regeln für Distanzklassen? (In dem Fall sind lange Waffen ganz praktisch, wenn man viel Spielraum hat, und kurze, wenn man in einer beengten Umgebung kämpft)
- Haben eure Gegner zuverlässig Zugriff auf alle möglichen Nahkampf-SFs? (Wenn nein, ist man mit mehr sehr schadenslastigen Waffen wie diversen Zweihand-Hiebwaffen gut beraten; wenn doch, sind Waffentypen mit allen möglichen SF-Optionen wie Schwerter praktischer)
- Möchtest du verschiedene Optionen für offensiven und defensiven Kampf haben? (Also zB eine Zweihandwaffe vs. Einhandwaffe + Schild)
- Ist deine Hauptwaffe eine, die man mit mehreren Talenten verwenden kann, dh womit du dann noch mehr SFs einsetzen darfst? (Zb Barbarenschwert oder Rapier)

Ich sage es mal so: Grundsätzlich ist es durchaus praktikabel, nur Schwerter zu lernen und sonst nichts - diese Waffentyp ist ziemlich universell verfügbar, kann einen Haufen SFs verwenden und ist gut mit einer defensiven (Schwert+Schild) oder offensiven (zwei Schwerter) Kampfweise kombinierbar - wobei es aber dennoch sinnvoll wäre, trotzdem ein paar Punkte in Dolche zu haben. Aber wenn du eine andere Hauptwaffe hast (zB Zweihandschwerter), wärest du gut beraten, noch ein Einhandtalent mitzunehmen.

(Waffenlose und Fernkampftalente habe ich hier mal außen vor gelassen.)
viewtopic.php?f=5&t=49416 (1984-1999: A1-A85, B1-B25)

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Finde ganz brauchbar:

1. Schlachtfeldwaffe (z.B. ZHS, Kettenwaffe, Infanteriewaffe)
2. Seitenwaffe (z.B. Schwert, Anderthalbhänder, Fechtwaffe, Hiebwaffe)
3. Waffenlos (aber tendenziell bei Generierung noch ohne Stil, der wird dann aber bald gekauft)
4. Schusswaffe oder Lanzenreiten

Sinnvoll wäre noch, wenn 1 und 2 nicht im selben Kampfstil geführt werden (d.h. bspw. ZHS/IW als Gegenhalter und Schwert als PW-def, oder KW+Schild mit AHH def), und wenn eines davon auch beritten funktioniert... neige dazu, die Seitenwaffe eher defensiv aufzustellen.

Und als Faustregel, um aus den AP mehr rauszuholen: bei Generierung vieles auf 7+Spezi, die Hauptwaffe eher auf 9+Spezi.

Hintergrund für die unterschiedlichen Waffen: Meiner Meinung nach ist es relativ einfach, eine bestimmte Waffe oder einen Kampfstil "auszukontern" (es gibt Situationen, in denen die dann einfach nicht funktionieren). Ein Krieger sollte - im Gegensatz zum Duell-orientierten Schwertgesellen - aber in den meisten Kampfsituationen einigermaßen funktionieren und nicht nur in ausgewählten.

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Pfeiltänzer
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Ungelesener Beitrag von Pfeiltänzer »

Ich würde auch auf zwei sehr Unterschiedliche plus Waffenlos gehen. Also zum Beispiel Zweihandschwerter, Kettenwaffen/Hiebwaffen und Raufen. Ein Schild dazu und man ist gut aufgestellt für fast alle kriegerischen Lebenslagen.
Viel zu lernen du noch hast, junger thara.
- ein kleiner, grüner Elf zu seinem Schüler, gehört in Donnerbach.

Norbarox
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Ungelesener Beitrag von Norbarox »

Krieger und Schwertgesellen haben oft eine Beschreibung ihres kämpferischen Stils in den Regelwerken. Ich nehm immer die angegebenen Waffentalente mit, und versuche den Kampfstil entsprechend umzusetzen, auch, wenn dies zuweilen nachteilig sein kann. Darin liegt für mich ein Reiz dieser Professionen, sonst könnte ich einfach einen Söldner hochpowern.
Norbarox Nauronim

Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

Um welche Akademie geht es genau?
Und es bietet sich imho bei der Generierung immer an die AAK was die Waffentalente betrifft sehr auszureizen. Selbst wenn der char nicht über eine entsprechende Waffe/Ausrüstung verfügt gehört es imho zum Charakterbild. Der Talentspiegel ist ja nur der kleinste gemeinsame Nenner aller Abgänger. Und wenn der Krieger aus Elenvina auch nach Jahren immernoch Lanzenreiten nur auf dem Minimaltalent von 7 hat (was bei anderen Schulen vielleicht viel ist), war er vermutlich der schlechteste Lanzenreiter seiner Abschlussklasse und könnte von Kommilitonen entsprechend aufgezogen werden ...
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
Michel de Montaigne (1533-1592)

Usch vüpndhä äß krohszattik vi mahnsche zisch ofenzischdlisch behmühn möhklißt uhnläsorliehsch ßuh chraypen & tahpey ahle Möhklischkaythn mohderna täschnohlogy iehknohrieren!

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ejurgal
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Ungelesener Beitrag von ejurgal »

Ich habe schon länger nicht mehr selber gespielt, sondern nur noch gemeistert.
  • Hauptwaffe
    DIE Waffenkategorie deiner Wahl
  • Dolch, Kurzschwert o.Ä.
    Früher fand ich es immer gut neben der strahlenden Hauptwaffe auch mit einem Dolch vom Gürtel oder so doch noch den vermeintlich letzten Schlag abwehren zu können... wie oft im Film gesehen, zum Beispiel bei Aragorn am Ende des ersten HdR Teils.
  • Fernkampfwaffe
    Je nachdem, wie dein Charakter zum Fernkampf steht, wäre eine Fernkampfwaffe passend.
Alles weitere wäre jetzt Kür für mich... ähnlich wie bei Musiker*innen die mehrere Instrumente gut beherrschen. Das ist umso beeindruckender, aber nicht zwingend notwendig um als Musiker*in berühmt oder erfolgreich zu werden.
Oder eben eine Frage dessen, was dir persönlich im Spiel mit dem Charakter noch am Herzen liegt, wie das oben beschriebene Lanzenreiten.

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Jorge
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Ungelesener Beitrag von Jorge »

MoonDaughter hat geschrieben: 25.11.2022 14:47 Charaktere mit dem Schwerpunkt Kampf spiele und baue ich gewöhnlich sehr selten, aber immer mal wieder was neues und so. Ich versuche gerade eine Akademiekriegerin zu erstellen und bin, gerade aufgrund der akademischen Ausbildung, etwas überfordert mit der Frage, wie viele verschiedene Nahkampfwaffentalente denn generell überhaupt sinnvoll sind für einen primär kämpferischen Char. Habe bisher nie wirklich gesehen, warum man da mehr als eins steigern sollte.
Würde sagen, das hängt ganz von der Spielart eurer Gruppe ab. Wenn mit dir nur Powergamer am Tisch sitzen, ist schon ein zweites Waffentalent i.d.R. verschwendet. Wenn da aber mehr auf Stimmung, Charplay & Co. Wert gelegt wird als auf möglichst hohe Stats, würde ich versuchen, den mit GP bezahlten Vorteil der akademischen Ausbildung voll zu nutzen und möglichst viele verschiedene Waffentalente aktivieren und auf 4-5 bringen, dein Haupttalent dann gern auch auf 1x oder was auch immer euer Maximum ist.

Der Krieger glänzt in der Regel durch Fähigkeiten mit einer breiten Palette an Waffen, das unterscheidet ihn auch vom spezialisierteren Schwertgesellen.
Alrik, Bolrik, Celrik, Dulrik, Elrik, Folrik, Galrik, Halrik, Ilrik, Jalrik, Kelrik, Lolrik, Malrik, Nulrik, Olrik, Polrik, Qelrik, Ralrik, Sulrik, Telrik, Ulrik, Velrik, Wulrik, Xelrik, Yolrik, Zulrik

Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Neben den Waffenfähgikeiten welche Prägnant durch die Akademie sind würde ich mich auch stets an den Kulturellen Waffenfertigkeiten orientieren. Ein Torwaler wird immer Wurbeile haben, weil es einfach Volkssport ist. Kinder benutzten alles mögliche um zu spielen, sich die Zeit zu verteiben und um sich in diesen dingen zu messen und zu profilieren. Worin ist dein Char den besonders gut oder worin konnte er die anderen Kinder in der regel schlagen. Solche Fertigkeiten wird man immer beibehalten. Wurf Messer werfen Bogenschießen, Stockkampf, ... , Lasso werfen in gegenden in denen man als Kind evtl. Hirte war usw.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

In DSA 4 sollte man die Akademische Ausbildung schon aussnutzen und nicht nur eine Waffe steigern, sondern alle interessanten Kampffertigkeiten. Es wird schließlich nie wieder so günstig, wie bei der Generierung sein!

Welche Kampffertigkeiten interessant sind, ist natürlich eine persönliche Einschätzung und hängt auch vom Spielstil ab (z.B. ob man mit beengter Umgebung, DK spielt).

Mit je mehr Sonderregeln man spielt, desto wahrscheinlicher macht es Sinn zusätzliche Kampftechniken mit an Bord zu holen (-> wenn man bspw. mit dem mittelmäßigen AA TAW in der DK H Nebenwaffe, erheblich besser ist als mit der Hauptlangwaffe S in beengter Umgebung).

Unabhängig davon haben bei mir Kämpfer (nicht nur Krieger) meist eine Bereichsabdeckung:

Waffenlos, Handwaffe, Langwaffe, Fernwaffe und Krieger darüber hinaus oft noch eine "Lebensstilwaffe" wie eine Jagdwaffe für Adelige oder "Lanze" für Krieger, die auch auf dem Turnier antreten möchten.

Ein professionieller Kämpfer, der gegen jeden Kneipenschläger die Waffe ziehen muss, damit er nicht untergeht, ist für mich undenkbar. Halbwegs sollte man schon waffenlos können, insbesondere wenn man diese Befähigung für fast umsonst bekommt (AA Krieger).

Eine Handwaffe ist Pflicht, denn man kann und will seinen Zweihandprügel nicht immer dabei haben. Wenn eine Gruppe mit strengen Waffengesetzen spielt und auch auf so manchen Fest nur bestimmte Waffen getragen werden dürfen (oft entscheidet der Hausherr), ist auch eine "Nichtwaffe" (Dolch o.ä.) wichtig.

Das gilt auch für den Fall, dass man keine Zweihandwaffe benutzt und z.B. auf zwei Waffen oder HW+Schild setzt und die Hauptwaffe nur Teilbereiche abdeckt (z.B. Fechtwaffen). Man sollte schon mit vielen Kampfsituationen umgehen können (z.B. Fechwaffen die gegen etliche Gegner nutzlos sind) - Plan B z.B. "ein wenig Hiebwaffen können" ist nicht verkehrt, insbesondere wenn fast gratis (AA Krieger)

Fernwaffen (Schuss- oder Wurfwaffen) sind ebenfalls wichtig, denn kaum ein Kämpfer möchte nutzlos sein, weil er den Feind auf Entfernung bekämpfen müsste.

Spezialwaffen sind hingegen Heldenspezifisch, dann aber unerlässlich. Wenn in der Heimat des Helden "ordentliche Leute" z.B. mit der Saufeder oder dem Rapier jagen und man solchen Hofereignissen nicht fernbleiben möchte, lernt man auch diese Waffe (selbst wenn man sonst mit dem Bogen jagen kann und würde) und ein ritterlicher Krieger wird sicher auch typische Ritterwaffen und Fähigkeiten bis hin zur Lanze und Reiten beherrschen.

Beim Spiel mit DK ist meine Grundregel alle DK (außer P) und Fern durch irgendeine Kombination abzudecken. Hierbei sind Doppel DK waffen natürlich besonder praktisch.

Mein Tipp:
Mit Ableitungen kann man die Steigerung von Nebentalenten eventuell umgehen. Das klappt besonders gut beim klassischen Krieger mit Zweihänder, Schwert und Schild, aber auch bei vielen anderen Kämpfern.

Also nicht blindlings alles Steigern was irgendwie praktisch sein könnte, sondern planvoll auf möglichst viele Kampfsituationen vorbereitet sein und dabei so wenig AP wie möglich ausgeben.

Durch einen Sinnvollen Mix mit Hilfe von Doppel DK, AA Krieger, Ableitung und Sonderregeln (z.B. SK ist Waffenunabhängig, Halbschwert gibt weitere DK) kann man oft für wenig AP viel erreichen. Wenn man verschiedene Waffenfertigkeiten steigert, kann man mit Überschneidungen ebenfalls viele AP sparen (wenn man mit der Hauptwaffe auf Wuchtschlag setzt, ist eine Nebenwaffe die auf Stiche setzt mit hohen extra Kosten für SF verbunden - da ist eine Hieb basierte Nebenwaffe günstiger).

Wichtig ist keine absolute Schwäche offen zu lassen z.B. ein Kämpfer der nur mit einer Langwaffe S kämpfen kann und sonst völlig blank ist. Eine Kurzwaffe (z.B. Dolche) ist Pflicht, besser ist jedoch eine Kombiwaffe die gleich mehrere Lücken auf einmal schließt (z.B. Kurzschwert, da es sowohl kürzeste Distanz, als auch mittlere Distanz abdeckt).
Zuletzt geändert von X76 am 27.11.2022 10:04, insgesamt 1-mal geändert.

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Zelemas
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Ungelesener Beitrag von Zelemas »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 25.11.2022 16:12 4. oder Lanzenreiten
Wobei man hier unbedingt erwähnen sollte, das Lanzenreiten wie alles, was den Kampf zu Pferde bedeutet, unbedingt gehausregelt werden sollte.... sei es durch eigene Hausregeln oder durch welche aus den Weiten des Netzes.

Mit den offiziellen Regeln macht es weder Spaß noch Sinn, und für das eine oder zwei Mal, die es eine Gruppe dann anwendet, bevor man gefrustet ist, ist imho die AP nicht wert :angry: Insofern @MoonDaughter , wenn Du diesen Hinweis in Erwähnung ziehen solltest, weil es zum Charakter passt, sprich unbedingt vorher mit Deiner Gruppe und Eurem SL, ob das überhaupt sinnvoll in eurem Aventurien umsetzbar ist... du ärgerst Dich sonst nur über sinnlos ausgegebene Punkte.

Ansonsten schließe ich mich den anderen an - in der Hauptsache:

1) Schlachtfeldwaffe wie Zweihänder, Kettenwaffe oder Infanteriewaffe
2) Seitenwaffe wie Schwert, Säbel oder Streitkolben

Je nachdem, wie Du den Charakter bauen und spielen willst (Seitenwaffe oder "Schlachtfeldwaffe" als Nr. 1 - Waffe) den Schild nicht vergessen :rohal:

3) Waffenlos oder Dolch
4) Fernkampf (evtl. Wurfwaffe statt Bogen) oder eben tatsächlich was für den berittenen Kampf (wird aber teuer, Reiten-Talent nicht vergessen)

Mehr als das wird zu teuer auf Dauer. DIe Möglichkeit des Ableitens nicht vergessen, wenn es von den angestrebten Waffen her passt. Dennoch würde ich persönlich - quasi als Fluff, wenn auch teuer - aber zumindest einige Talentpunkte in weiteren Waffentalenten steigern, um einige weitere Waffen nötigenfalls halbwegs sinnvoll einsetzen zu können, wenn auch bei weitem nicht so hoch gehen, wie mit den Hauptwaffen. Dennoch gehört es imho einfach zum Krieger dazu, das er allgemein deutlich flexibler ist, als ein Söldner. Und die akademische Ausbildung macht es am Anfang noch halbwegs erträglich, dies am Anfang zu tun - später wird es richtig teuer.
Ich habe aber gerade keine Ziege da, meine schwarze Kutte ist in der Wäsche und das letzte Mädel, das meinte sie wäre noch Jungfrau, war keine mehr. Also bitte mal konstruktive Vorschläge jetzt...

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

MoonDaughter hat geschrieben: 25.11.2022 14:47 Habe bisher nie wirklich gesehen, warum man da mehr als eins steigern sollte.
Reicht bei Eurem Spielstil "eine Waffe für alles" denn aus?

Gibt es keine beengten Umgebungen, in denen man mit längeren Waffen kaum noch sinnvoll kämpfen kann? Werden immer gleich die Waffen gezogen und nie mit Fäusten argumentiert? Gibt es keine lokalen Waffeneinschränkungen (z.B. Städte)? Spielen Reichweiten keine Rolle in Kämpfen? etc.

Wenn sich sehr viele Fragen mit "Ja" beantworten lassen, dann brauchst Du in der Tat keine breite Talentabdeckung. Mit Handwaffe plus Irgendwas (SK, BK, PW) oder einer Zweihandwaffe bist Du dann ziemlich umfassend aufgestellt. In diesem Fall reicht "eine taugliche Waffe" plus "Fernkampf" tatsächlich aus.

In der Regel ist es aber nicht so einfach und man muss mit sehr unterschiedlichen Kampfbedingungen umgehen können und dann sollte ein Krieger nie überfordert oder nutzlos sein. Egal ob Schlachtfeld, enge Gasse, bei Hofe oder auf der Jagd - man sollte möglichst allen Situationen begegnen können.

Wenn Du wirklich nur eine Waffe "für alles" haben möchtest, läuft es auf wenige spezielle Waffen (nicht Waffentalente!) hinaus, die Dank spezieller Fähigkeiten sehr viele Bereiche abdecken. Extrem universell ist z.B. der Anderthalbhänder, der mit Halbschwert fast alles abdecken kann und gerade noch "handlich" ist und gegen so ziemlich alles bestehen kann (sofern man reichlich SF beherrscht). Aber solche Waffen stellen immer einen Kompromiss dar: Schaden, Handhabung, Aktionen etc. sind bestenfalls "Mittelmaß" und Spezialisten werden stets besser sein.

Wobei ein Krieger durch die AA Krieger sich nicht nur mit einer Lösung und Mittelmaß abgeben muss. Er kann für wenig AP beispielsweise noch eine Waffe mitnehmen die brutal viel Schaden macht (aber zu sonst kaum etwas taugt). Aber nur all zu oft, braucht man eben genau das: Schaden und dann ist es mehr als schlecht, wenn man den Gegner mit dem Hauptwaffenspielzeug nur kitzeln kann. Dann sind da noch die Gegner in weiter Entfernung und die frechen Burschen in der Taverne und schon ist man wieder bei einigen Waffentalenten angekommen. :wink:

Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Es gibt auch Gegner bei denen ein Schwert (als Kriegerparadewaffe) relativ nutzlos ist. Verschiedene Golems und Untote, Drachen, grosse Insekten um nur wenige zu nennen. Für die einen braucht man Hieb-, ZHH- oder Kettenwaffen, für die anderen Speere usw. Gerade als Krieger sollte man für die meisten Situtionen und Gegner etwas in petto haben damit man seinem Beruf entsprechend vorgehen kann.

Dann hab ich persönlch ein absolutes lieblingmanöver welches einem erlaubt im Kampf relativ sicher die Oberhand zu bekommen. Und zwar ist das die SF "Umreißen". Damit man dieses Manöver obtimal einsetzten kann braucht man jedoch den Warunker Hammer wegen der Doppel DK NS. Gerade im Kampf gegen mehrere Gegner hast du sehr gute Karten wenn du einen nach den anderen auf den Boden befördern kannst. Dann hast du schnell luft und die Gegner nicht nur INI probleme. In Kombination mit der SF "Festnageln" ist das auch eine recht humane Methode jemanden zum aufgeben zu bewegen. Dazu noch Schwerter,, Hieb- oder Kettenwaffen mit Schildkampf und ein Raufenstil, Bogen und Wurfdolche würde mir als relativ günstiges Kompletpaket reichen.

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Tja, was braucht so ein Krieger alles:

- Eine Primärwaffe, normalerweise schlachtfeldgeeignet. Zweihänder, Infanteriewaffe, Hiebwaffe oder Kettenwaffe mit Schild, unter Umständen Schwert&Schild oder Anderthalbhänder. Eine reicht, zwei sind Luxus.
- Optional Lanzenreiten und eine Fernkampfwaffe, wenn die Gruppenspielweise das ermöglicht. Wenn alle Kämpfe genausogut in einem etwas größeren Zimmer stattfinden könnten sind sie aber Verschwendung.
- Eine zivile standesgemässe Seitenwaffe aus der Gruppe Schwert, Fechtwaffe, Säbel, Anderthalbhänder. Bequem, legal, sozial akzeptiert, hat man als (Beinahe-)Adliger auch da dabei, wo der Plattenpanzer mit dem massiven Zweihänder über der Schulter mindestens unpassend ist.
- Unbewaffnet, d. H. Raufen un Ringen, man will ja Kampfstile. Deckt über Versteckte Klinge auch den ganzen Kleinkram wie Dolche und kleinere Hiebwaffen wie z. B. umgedrehte Flaschen ab. Nichts ist peinlicher als als ausgebildeter Krieger in einer Schlägerei gegen einen pickligen Teenager das Hundepaddeln zu zeigen und am Ende auch noch zu verlieren.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Akademiekrieger sollten in jeder Kampfsituation eine gute Figur machen können - siehe meine Vorredner, man braucht also mehrere Waffen und dafür idealerweise mehrere Waffentalente.

- bei der Generierung großzügig Waffentalente steigern - billiger wird es nie wieder. Was man an SF noch braucht kostet demnächst dasselbe wie bei der Generierung.

- waffenlos ist bei mir gedanklich unterteilt in "thorwalsche Kneipenschlägerei" und "ernsthaft (ggf. gegen bewaffnete Gegner)" - wobei bei ersterer die sozialen Nachteile überwiegen, wenn hinterher ein paar Leute mausetot sind. Für den zweiten Teil ist der waffenlose Kampftechnik Mercenario gedacht.

- beengte Umgebung kann man neben dem geeigneten Kurzschwert auch durch die SF Halbschwert abdecken, auf jeden Fall als Zusatzoption mitnehmen - damit kommt auch der Zweihänder in DK H - und ist mit Versteckte Klinge führbar (ja, 2W+2 macht sonst kaum was im "unbewaffneten" Nahkampf). Das macht dann Sinn, wenn man drei Schritt weiter wieder in normaler Umgebung ist und nicht erst Waffen wegstecken/rauskramen will.

- Ableiten ist mächtig (d.h. die "ersatzweise verwendbaren Fertigkeiten). Besonders bei Klingenwaffen braucht man nicht alles (Dolch, Schwert, Säbel, AHH, Zweihänder), sondern kann auswählen. Extrem ist "alles auf AHH" - muss nicht sein. Waffen mit mehreren Talenten (Kurzschwert) sind super. Für Krieger eher interessant, ob/wie man selten genutzte "Dritt-&Viertwaffen abdecken kann): Bogen -> Armbrust. Raufen -> Dolche (wenn kein Kurzschwert da ist). Säbel -> Hiebwaffen. Infanteriewaffen <-> Speere-. Hiebwaffen oder Infanteriewaffen -> Zweihand-Hiebwaffen.

- Lanzenreiten und Kettenwaffen stehen ziemlich singulär da - letzteres ist für schildtragende Typen gedacht (reitend oder zu Fuß) und gerade für allerlei untotes Gesocks mit möglichen Resistenzen gegen Klingenwaffen super. Ich mag Baliho.

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Ecthelion
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Ungelesener Beitrag von Ecthelion »

Bei der Wahl der Fernwaffe solltest Du außerdem das Problem des Waffenwechselns berücksichtigen.

Es bringt wenig, einen guten, wirkungsvollen Schuss mit Bogen oder Armbrust abzugeben, wenn ich danach Waffe ziehen (0-1 Aktion) und Schild anlegen (5 Aktionen, mit Schnellziehen 3) aufwenden muss und zwei KR aus dem Spiel bin.

Hier eignen sich dann häufig Wurfwaffen, die man mit Schild zusammen einsetzen kann.
Dabei spiele ich gerne korrespondierende Paare:
- Meine Amazone hat Lanzenreiten mit Dschadra und kann diese auch werfen
- Jagdspieße können ebenfalls nah und fern verwendet werden
- Dolche sind nicht so effektiv aber als Seitenwaffe und im Fernkampf brauchbar
- Hiebwaffe und Wurfaxt kombiniert man ebenfalls gut
A mighty warrior, Ecthelion was a Captain of Gondolin, the Guardian of the Inner Gate
and one of King Turgon's chief lieutenants. However, he is best remembered for the remarkable feat of slaying
Gothmog, the Lord of the Balrogs, in single Combat. In that epic contest Ecthelion also fell.

Andwari
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Wurfwaffen können Style haben - aber sonst sind die mMn eher was für Nicht-Vollkämpfer. Klar, die Dschadra für Amazonen, ein Köcher Wurfspeere für Streitwagenlenker, oder des Thorwalers Schneidzahn: alles schön - aber für Helden die nicht sowieso darauf angelegt sind, durchaus entbehrlich. Wurfmesser usw. gehören wegen geringem Schadensoutput eher in den Bereich Gaukeleien und Tavernensport. Das ist genau wie andere Wettkämpfe eher ein "Kann" als ein "Muss".

Die Reichweite ist für alle Wurfwaffen so überschaubar, dass die Kämpfer in der ersten Reihe da kaum was davon haben, selbst Wurfwaffen massiv zu steigern. Schusswaffen kann man durch das mehr an Reichweite besser vom Nahkampf entkoppeln (d.h. man hat N Runden, bis die anstürmenden Gegner da sind). Eine Armbrust die trifft macht gerne Wunden - und ist deshalb eine Drohung, die eine Wurfwaffe kaum bietet.

Darjin
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Wenn der Talentspiegel der Akademie eh Armbrust/Bogen und Infanteriewaffen/Speere beinhaltet und es mit dem Selbstbild des Charakters passt würde ich diese Talente auch immer ein paar Talentpunkte zu Beginn mit AAK verteilen. Nicht unbedingt weil ich davon ausgehe, dass der Char selbst öfter zur Armbrust oder Glefe greift, sondern weil man auch schonmal als Force-Multiplier einen Haufen Bauern oder Spießbürger fit machen muss - oder auf eine Anstellung als Hauptmann (oder zumindest Sarjant) der Stadtgarde hofft wenn das Abenteurerleben doch nicht mit einem Adelstitel und Ländereien belohnt wird. Talent "Lehren" nicht vergessen.
Selbst wenn der Char weniger akademisch ausgebildeter Kriegstreiber sondern fundiert ausgebildeter Adelschnösel ist taugen die meisten Waffen (IW mal ausgenommen) davon auch zur höfischen Jagd. Nur bei versierte Einzelkämpfer mit entsprechendem (religiösen/kulturellen) Hintergrund würde ich (vielleicht) drauf verzichten.
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Vraak
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Ich würde hier zwei Grundrichtungen bei meinen Helen wählen:

- "Universalkrieger":
Punkte gleichmäßig auf min. 4 Nahkampffertigkeiten und 2 Fernkampffertigkeiten (1x Schusswaffen, 1x Wurfwaffen) verteilen.
Soll auch gut reiten und beritten kämpfen können.

- "Spezialist":
Nur auf 2 Nahkampffertigkeiten (Haupt- und Zweitwaffe) und eine Fernkampfertigkeit (die bevorzugte) verteilen.
Kampfstil passend zur Hauptwaffe.
Muss nur gut reiten und beritten kämpfen können, wenn Hauptwaffe als Reiterwaffe verwendbar.

Oder so ähnlich.
Es gibt so viele Möglichkeiten ...

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