Mein erster Gildenmagier

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Scarif
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Mein erster Gildenmagier

Ungelesener Beitrag von Scarif »

Hallo! Dies ist mein erster Post und der Übersicht halber versuche ich es so kurz wie möglich zu halten. Ich bin ein absoluter Anfänger und unsere Gruppe hat einen eher wenig erfahreren Spielleiter, darum die Fragen direkt an euch...! :wobble:
Wir spielen DSA 5 und das erste Abenteuer wird im August stattfinden - ich baue gerade meinen Charakter. Ich hab das Regelbuch gelesen, aber nicht alles verstanden, daher seid mit nicht böse oder vermutet schlampige Vorarbeit meinerseits, es ist einfach recht viel auf einmal, wenn man bisher nur Aborea, Coriolis und Achtung, Cthulhu gespielt hat.

Frage 1: Im Regelbuch ist von vorgeschlagenen "Abenteuerpaketen" die Rede, bei denen man eine Handvoll Fertigkeiten und so für eine festgelegte Anzahl AP erhält. MUSS ich ein passendes für meinen Gildenmagier nehmen oder KANN ich? Kann ich alternativ auch alle Skills einzeln aussuchen und erhöhen, wie es die AP hergeben?

Frage 2: Zauberfrage: Ich spiele einen Gildenmagier aus Fasar mit dementsprechenden Zauber. Ich bin Purist und möchte als "Main-Zauber" fast nur Imperavi einsetzen. Alle meine anderen Zauber beziehen sich darauf, diesen effektiver und einfacher einsetzen zu können. In meiner Vorstellung funktioniert das so:

Bei gegnerischen NPCs: Ignoratia oder Paralysis, nah ran gehen, Imperavi.
Bei neutralen NPCs: Bannbaladin, nah ran gehen, Imperavi.
Bei befreundeten NPCs: Bannbaladin, nah ran gehen, Imperavi, danach Erinnerung verlasse dich.

In meiner Vorstellung ist damit jedes Szenario abgedeckt, um gegen ein Einzelziel Imperavi einsetzen zu können. Übersehe ich total grob etwas, oder könnte das so klappen?

Frage 3: Man darf ja Fremdzauber mitnehmen. Wo genau sehe ich, was ein Fremdzauber ist? Mein Wunsch-Setup ist: Imperavi, Paralysis, Ignoratia, Erinnerung verlasse dich, Bannbaladin, Applicatus, Auge des Limbus. Würde das funktionieren?

Frage 4: Meine Wunsch-Vorteile, für die ich maximal 80 AP ausgeben darf, wenn ich das richtig verstanden habe, würden bestehen aus: Zauberer (20 AP), Hohe Astralkraft +7 (42 AP), Verbesserte Regeneration Astralenergie 3 (30 AP) sowie Zauberspeicher des Scholar (25 AP).
Damit komme ich üer 80, aber ich habe noch Nachteile für 17 AP ("Raucher" 1, "Selbstgespräche" 1, "Rachsucht" 5, "Stigma 3" Skelletierte Hand 10.

Frage 5: Es gibt in Fasar einen harten und (ich glaube) weichen Zweig, oder wie der hieß. MUSS ich einen davon wählen oder kann ich einfach sagen - nö, kein Zweig?

Frage 6: Was genau bedeutet "Leitlinie - Tolerant" im Bezug auf Fasar?

Frage 7: Ich möchte im Bereich Handwerk "nur" wenige Dinge gut können, und zwar ziemlich gut Alchimie und ein wenig Holzhandwerk. Ist das okay so oder muss ich da mehr auswählen?

Frage 8: Ich bin mir bei meinen Werten unsicher. In einem Post hier im Forum las ich: "Alles auf über 10 machen erstmal, das ist schon ganz gut so." Also tat ich das, und bin mir jetzt unsicher, ob das ne sinnvolle Magier-Skillung ist.

MU 14
KL 14
IN 13
CH 14
FF 11
GE 11
KO 12
KK 11

für insgesamt 540 AP. Richtig gerechnet?

Frage 9: Ein reisender Magier mit skelletierter Hand, der den Mörder seiner Eltern sucht, und dabei "aus Versehen" auf den Rest der Spielerschaft trifft, ist das eine zu dünne Backstory oder kann man da was draus machen?

Sorry - das war etwas lang alles, vielen Dank, wenn Ihr es bis hierhin durchgehalten habt. :cookie:
Ich möchte gerne mehr lernen und gut mit DSA zurecht kommen, danke für eure Hilfe!
Als Bonus hier ein Bild meines Charakters (selbstgezeichnet und interpretiert mit meinem bisher wenigen Wissen).

Bild

Scarif
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Edit 1: Darf ich ein Schwert statt eines vorgeschlagenen Dolches verwenden? Entscheidet das der Spielleiter, ob das okay wäre? Also 2-H-Stab und Schwert?

Edit 2: Er wirkt gerade einen Imperavi, und so hab ichs mir vorgestellt. Unsicher, wie akkurat das rüber kommt ^^

Edit 3: Wir spielen mit 1100 AP.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Zu DSA5-Werten kann ich dir nichts sagen. Ich bin DSA2/3 gewohnt, wo man mit über 30 Zaubern starten konnte, aber anfangs die meisten Proben darauf vergeigt hat.
Imperavi in den Mittelpunkt stellen sollte gut zu Fasar passen.
Bei gegnerischen NPCs: Ignoratia oder Paralysis, nah ran gehen, Imperavi.
In was für Situationen glaubst du, dass das nützlich sein wird?
Scarif hat geschrieben: 26.06.2022 02:20 reisender Magier mit skelletierter Hand, der den Mörder seiner Eltern sucht, und dabei "aus Versehen" auf den Rest der Spielerschaft trifft, ist das eine zu dünne Backstory oder kann man da was draus machen?
Kommt dauf an wo ihr spielen werdet. Wenn ihr in Fasar oder in der Nähe spielt, geht das wohl so, und du kannst den Hintergrund langsam weiter entwickeln.

Wenn ihr in der Gegend von Gareth spielt, könnte dich die Inquisition oder ein Weißmagierorden bald fragen, wie das mit der skelettierten Hand denn gekommen ist.
Das könnten Mit-Helden wie Praios-, Rondra- oder Hesindegeweihte und viele andere übrigens auch fragen.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Scarif hat geschrieben: 26.06.2022 02:20Frage 1: Im Regelbuch ist von vorgeschlagenen "Abenteuerpaketen" die Rede, bei denen man eine Handvoll Fertigkeiten und so für eine festgelegte Anzahl AP erhält. MUSS ich ein passendes für meinen Gildenmagier nehmen oder KANN ich? Kann ich alternativ auch alle Skills einzeln aussuchen und erhöhen, wie es die AP hergeben?
Also je nach Optionalregeln kommt es auf die Gruppenregeln an. Grundsätzlich geht es schon, aber Gildenmagier haben feste Unterrichtspläne und Zaubepakete, und wenn man mit den entsprechenden Fokusregeln spielt dann muss man auch die vorgegebenen Zauber beherrschen.
Scarif hat geschrieben: 26.06.2022 02:20Frage 2: Zauberfrage: Ich spiele einen Gildenmagier aus Fasar mit dementsprechenden Zauber. Ich bin Purist und möchte als "Main-Zauber" fast nur Imperavi einsetzen. Alle meine anderen Zauber beziehen sich darauf, diesen effektiver und einfacher einsetzen zu können. In meiner Vorstellung funktioniert das so:
Das nennt man nicht Purist sondern One Trick Pony. Generell ist der Imperavi kein schlechter Zauber für sowas, aber sehr AsP aufwendig und oft auch einfach overkill wenn ein Respondami, Bannbaladin oder Horriphobus mit weniger Aufwand das selbe erreichen können.
Scarif hat geschrieben: 26.06.2022 02:20Bei gegnerischen NPCs: Ignoratia oder Paralysis, nah ran gehen, Imperavi.
Bei neutralen NPCs: Bannbaladin, nah ran gehen, Imperavi.
Bei befreundeten NPCs: Bannbaladin, nah ran gehen, Imperavi, danach Erinnerung verlasse dich.

In meiner Vorstellung ist damit jedes Szenario abgedeckt, um gegen ein Einzelziel Imperavi einsetzen zu können. Übersehe ich total grob etwas, oder könnte das so klappen?
Ähm ja lol wenn da zwei feindliche NSCs stehen klappt es nicht mehr. Ansonsten, wie gesagt der AsP Aufwand ist so hoch dass du das selten mehr als 2 mal pro Abenteuer durchführen können wirst. Daher darf es auch ruhig wirken solange du es dir leisten kannst. Bei befreundeten NSCs ist das natürlch sehr riskant wenn er das mit bekommt. Und natürlich ist das auch in den meisten Regionen absolut illegal und du musst sehr gut aufpassen wer dich dabei beobachtet.
Scarif hat geschrieben: 26.06.2022 02:20 Frage 3: Man darf ja Fremdzauber mitnehmen. Wo genau sehe ich, was ein Fremdzauber ist? Mein Wunsch-Setup ist: Imperavi, Paralysis, Ignoratia, Erinnerung verlasse dich, Bannbaladin, Applicatus, Auge des Limbus. Würde das funktionieren?
Du kannst als Gildenmagier einen Fremdzauber wie einen aus der eigenen Tradition behandeln, da du nur einen möchtest sollte das auf jeden Fall klappen. Ein Fremdzauber ist ein Zauber der nicht in der Tradition der eigenen Repräsentation existiert, in deinem Fall der Ignorantia, du siehst an der Verbreitung das eigentlich nur Scharlatane diesen Zauber kennen, für Gildenmagier ist es daher ein Fremdzauber. Außerdem hängt es davon ab mit welchen Regeln ihr spielt, wenn ihr mit freier Zauberauswahl spielt sollte dein Wunsch Set Up kein Problem sein. Wenn ihr aber die Regeln zu Unterrichtsplänen und Wahlzaubern benutzt dann geht das nicht. Die Leitlinie der Akademie von Fasar ist tolerant, sie sind also sehr viel flexibler als andere Akademien, aber du hast nur einen der sieben Grundzauber den eigentlich alle Fasarer Magier könnens sollten. (Bannbaladin, Blick in die Gedanken, Corpofesso, Horriphobus, Odem, Respondami, Somnigravis) Außerdem, wenn ihr mit den Fokusregeln spielt, dann kann man die Zauber Applicatus und Auge des Limbus in Fasar nicht lernen. Diese beiden Zauber sind relativ selten und nur der grauen Gilde (Khunchom und Punin) bekannt.

Scarif hat geschrieben: 26.06.2022 02:20Frage 8: Ich bin mir bei meinen Werten unsicher. In einem Post hier im Forum las ich: "Alles auf über 10 machen erstmal, das ist schon ganz gut so." Also tat ich das, und bin mir jetzt unsicher, ob das ne sinnvolle Magier-Skillung ist.
Nö ist nicht sinnvoll. Klugheit ist dein Hauptattribut da es bestimmt wie viele Astralpunkte du hast. Wenn du keine Fernkampfwaffen benutzt und auch kein Handwerk kannst ist FF 11 völlig unnötig, GE und KK sind auch nur relevant wenn du planst körperlich sehr aktiv zu sein und vllt. auch Nahkampffähig sein willst. Mut, Intuition und Charisma ist immer wichtig für EInflussmagier, aber Klugheit sollte trotzdem höher sein weil das wie gesagt bestimmt wieviele AsP du hast. Und gerade wenn du dich auf so teure Zauber wie Imperavi spezialisieren willst ist das nicht unwichtig.
Scarif hat geschrieben: 26.06.2022 02:20Frage 9: Ein reisender Magier mit skelletierter Hand, der den Mörder seiner Eltern sucht, und dabei "aus Versehen" auf den Rest der Spielerschaft trifft, ist das eine zu dünne Backstory oder kann man da was draus machen?


Also je nachdem wie streng dein SL mit der Lore ist wirst du vermutlich am erstbesten Baum aufgeknüpft. Eine skelettierte Hand ist in DSA nämlich definitiv ein Dämonenmal. Also ein Mal was Leute bekommen die ihre Seele an die dunkle Mutter (Erzdämonin des Untodes) verpfändet haben. Ich wüsste keine andere Erklärung für einen skelettierten Arm, außer vllt. einen Illusionszauber oder sowas. Einfach so passiert sowas in der Welt von DSA aber eigentlich nicht, dafür ist die Welt zu "bodenständig".
Scarif hat geschrieben: 26.06.2022 02:25Edit 1: Darf ich ein Schwert statt eines vorgeschlagenen Dolches verwenden? Entscheidet das der Spielleiter, ob das okay wäre? Also 2-H-Stab und Schwert?
Genau wie bei den Zaubern, wenn der SL es erlaubt darfst du alles. In der Welt von DSA dürfen Magier aber eigentlich keine Schwerter besitzen, steht im Regelbuch auf S. 365.
Zuletzt geändert von Timonidas am 26.06.2022 04:30, insgesamt 1-mal geändert.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Grundsätzlich kann man sich in DSA 5 Helden frei erstellen, bei Übernatürlichen wie Zauberern muss man allerdigs einiges beachten (RW S. 45). Grobe Änderungen und vor allem die freie Erstellung sollten zudem stets mit dem SL abgesprochen werden (RW S. 45).

Sinnvoll finde ich die freie Erstellung für Anfänger jedoch nicht. Anfänger haben noch überhaupt kein Gefühl für Aventurien und "der freie Magier aus Fasar" ist am Ende vermutlich irgendein Zauberwesen, aber ziemlich sicher kein Magier aus Fasar (vielleicht nicht einmal ein Magier). Magier werden an Schulen mit Lehrplänen ausgebildet und wenn ein "Schüler" weder die Prüfungsfächer studiert hat (die Talente, die deutlich erhöht werden), noch die gelehrten Zauber (Grundfertigkeiten) beherrscht ist es sehr unglaubwürdig. Ähnlich ist es auch mit den Kulturpaketen - man muss sie nicht wählen, aber man sollte sie sich zumindest ansehen, um zu sehen, welche Fertigkeiten in der Kultur einen wichtigen Stellenwert haben.

Deshalb rate ich Dir auf jeden Fall für die ersten Helden den normalen Weg über Rasse, Kultur und Profession zu gehen. Kleinere Anpassungen (z.B. Zauber austauschen) kann und darf man immer vornehmen (siehe RW S. 45 Kasten).

Die Skellethand ist in Aventurien nicht cool, sondern eine Sache die man an den meisten Orten nicht zur Schau stellen sollte und alles andere als normal. Zur spielerischen Umsetzung kannst Du den Nachteil "Stigma" (RW S. 178) verwenden.

Beim Schwert steht die Gildenmitgliedschaft im Weg. Gildenmagier haben wie bereits genannt wurde, Auflagen (z.B. bei der Bewaffnung und Kleidung). Die Magiergemeinschaft hat durchaus Interesse daran, dass ihre Mitglieder unbewaffnet herumlaufen (dies ist beispielsweise einer der Gründe, den die Gilden immer wieder vorschieben, um ihre Magier vom Kriegsdienst zu verschonen "wir dürfen ja nicht mal Waffen [Stab und Dolch, sind in dem Sinn keine Waffen] tragen"). Zudem wissen die Gilden (und auch die Magier selbst) natürlich, dass die Magie und das erworbene Wissen ohnehin viel stärker schneiden, als jedes Schwert. Außerdem ist die Ausbildung am Schwert natürlich teuer und zeitaufwändig (kaum ein Magier verschwendet für so etwas seine kostbare Zeit :wink: ). Einfach gesagt "normale Magier" sind glücklich, dass ihnen Schwerter und andere schwere Waffen verboten sind. Gildenlose Magier haben natürlich keine solchen Auflagen (unterliegen nur den Regeln wie jeder normale freie Mensch), müssen aber ohne den Schutz und die Privellegien der großen Gilden auskommen. Für die meisten Magier ist die Gildenlosigkeit deshalb keine gute Wahl.

Wenn Du trotzdem einen frei erstellten "Fasarer" erstellen möchtest, bietet sich ein privater Lehrmeister statt der Akademie an. Die Schule bildet schon Jahrhunderte lang Magier aus und manche werden nach dem Abschluss selbst Lehrmeister, die eigene Schüler ausbilden. Sie müssen sich natürlich nicht an enge Lehrpläne etc. halten und können auch völlig andere Dinge vermitteln. Wenn der freie Schüler sich freiwillig einer Gilde anschließt, wird er ein vollwertiger Gildenmagier (mit allen Rechten und Pflichten s.o.). Als Orientierung oder Ausgangsbasis für Modifikationen bietet sich der gildenlose Magier (RW S. 150, dort auch zusätzliche Infos zu Gilden und freien Magiern) an. Natürlich hat der Schüler eines Privatlehrers niemals die Akademie besucht - ist also im engeren Sinn kein "Fasarer". Die Abschlussprüfung wird trotzdem meist an der Heimatakademie des Lehrmeisters abgelegt. Spielerisch und rechtlich gibt es aber keine großen Unterschiede zum Magier von einer Zauberschule. Die Gildenmitgliedschaft (bzw. keine Gildenmitgliedschaft) hat deutlich stärkeren Einfluss auf die Zukunft des jungen Helden.
Zuletzt geändert von X76 am 26.06.2022 11:57, insgesamt 3-mal geändert.

Viktoriusiii
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Anmerkung:
Ich spiele nur DSA 4.1, glaube aber, dass folgendes auch für alle PnP angewandt werden kann:

Als Anfänger hat man oftmals diese Vorstellung, etwas besonders gut zu können und das is voll cool.
Ich habe in meinen noch recht wenigen (~4)Jahren allerdings festgestellt, dass dies NIE funktioniert.
Sei es der Verwandlungsmagier, der nichts außer seinen Adlerschwingen levelt, sei es der Artefaktmagier der nahezu alles in Artefaktmagie steckt und dadurch im Abenteuer selbst nahezu useless ist... oder der Arzt, der alle HK auf 15+ hat... aber ansonsten nicht mit viel dienen kann... oder die Handwerker, welche vielleicht stark sind und gut Schmieden können, aber alles andere musste darunter leiden.


Wichtig ist die Frage:
Wie oft kommt dein Spezialgebiet vor? Wie Abwechslungsreich ist es? Wie nützlich ist es im Vergleich zu einem etwas breiter Gefächertem vergleichbarem Char?

Verwandlungsmagier:
oft - nahezu nicht - schwach
Arzt:
mittel - null (nur Werte würfeln) - mittel (Balsam, Heiltränke, Einbeerentränke)
Handwerker:
nahezu nie (kommt auf Skillung an, aber grundsätzlich nur bei Aufenthalt in Städten) - sehr niedrig - nahezu Null


Ich kenne mich mit QS etc in DSA 5 nicht aus, deshalb musst du das selbst entscheiden. In DSA 4.1 wäre ein Imperavi-One-Trick meiner Meinung nach etwa so:
weniger als geplant (nur menschliche Wesen, niemand, der noch ein Freund seion sollte, unbeobachtet, ohne Zeitdruck) - sehr - mittelschwach



PS:
Spoiler
all die genannten Spieler haben ihre Helden innerhalb eines Viertel bis maximal halben Jahres gewechselt.

Benutzer 18120 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18120 gelöscht »

Scarif hat geschrieben: 26.06.2022 02:20 Frage 1: Im Regelbuch ist von vorgeschlagenen "Abenteuerpaketen" die Rede, bei denen man eine Handvoll Fertigkeiten und so für eine festgelegte Anzahl AP erhält. MUSS ich ein passendes für meinen Gildenmagier nehmen oder KANN ich? Kann ich alternativ auch alle Skills einzeln aussuchen und erhöhen, wie es die AP hergeben?
Die Professions- und Kulturpakte sind nur Beispiele. Diese können bei der Heldenerstellung, im Rahmen der Genneriungsregeln, modifiziert werden. Der Held kann auch ohne Pakete erstellt werden. Dass ist nur etwas aufwändiger zu rechnen. Es gibt bei DSA 5 keinen Paketbonus, das heißt das Paket kostet genau so viel, wie die darin enthaltenen Werte.
Scarif hat geschrieben: 26.06.2022 02:20 Frage 2: Zauberfrage: Ich spiele einen Gildenmagier aus Fasar mit dementsprechenden Zauber. Ich bin Purist und möchte als "Main-Zauber" fast nur Imperavi einsetzen.
Der Imperavi ist mit 16 ASP ein teuer Zauber. Da die tägliche Regeneration durchschnittlich 3,5 ASP beträgt kannst du ihn etwa alle 4 Tage einmal einsetzen. Als Paket mit Supportzauber, wie du es geschrieben hast, geht das weniger als einmal pro Woche. Du solltest dir Gedanken machen, was du in der verbleibenden Zeit machst. Bei einem Beherrschungsmagier sind Menschenkenntnis und Überzeugen naheliegende Talente. Man muss keine ASP verschwenden, wenn ein paar freundliche Worte und eine Hand voll Kupfermünzen den selben Effekt erzielen.
Der Imperavi, und weite Teile der Beherrschungsmagie, gelten in vielen Regionen als Hexerei, also schädliche Zauberrei gegen den Geist. Ihr Einsatz erfordert daher ein Dispens durch die Obrigkeit, ansonsten ist ihr Einsatz ein Verbrechen.
Scarif hat geschrieben: 26.06.2022 02:20 Frage 3: Man darf ja Fremdzauber mitnehmen. Wo genau sehe ich, was ein Fremdzauber ist? Mein Wunsch-Setup ist: Imperavi, Paralysis, Ignoratia, Erinnerung verlasse dich, Bannbaladin, Applicatus, Auge des Limbus. Würde das funktionieren?
Bei den Zaubern gibt es den Punkt Verbreiteung. Wenn dort Gildemagier steht, sind das Zauber der eingenen Tradion, wenn dort nur etwas anderes steht sind das Fremdzauber.
Scarif hat geschrieben: 26.06.2022 02:20 Frage 4: Meine Wunsch-Vorteile, für die ich maximal 80 AP ausgeben darf, wenn ich das richtig verstanden habe, würden bestehen aus: Zauberer (20 AP), Hohe Astralkraft +7 (42 AP), Verbesserte Regeneration Astralenergie 3 (30 AP) sowie Zauberspeicher des Scholar (25 AP).
Damit komme ich üer 80, aber ich habe noch Nachteile für 17 AP ("Raucher" 1, "Selbstgespräche" 1, "Rachsucht" 5, "Stigma 3" Skelletierte Hand 10.
Würde so nicht funktionieren, da die Vorteile in Summe mehr als 80 ASP kosten. Die Grenze ist fest, egal wie viele Nachteile gewählt werden. Die magischen sind zusätzlich auf 50 ASP begrenzt.
Der Zauberspeicher des Adept ist ein Stabzauber und daher eine Sonderfertigkeit und Kein Vorteil. Er muss hier nicht berücksichtigt werden. Sonderfertigkeiten sind nicht limitiert. Sein Einsatz erfordert allerdings auch die Bindung des Stabes.
Die skelettierte Hand könnte in vielen Regionen leicht mit einem Dämonenmal verwechselt werden. Dann wird der Nachteil sehr schnell sehr tödlich.
Scarif hat geschrieben: 26.06.2022 02:20 Frage 5: Es gibt in Fasar einen harten und (ich glaube) weichen Zweig, oder wie der hieß. MUSS ich einen davon wählen oder kann ich einfach sagen - nö, kein Zweig?
Das sind Optionalregeln aus einem Erweiterungsband, da dürft ihr entscheiden ob ihr das nutzt. Betrachte das daher eher als Vorschlag.
Scarif hat geschrieben: 26.06.2022 02:20 Frage 6: Was genau bedeutet "Leitlinie - Tolerant" im Bezug auf Fasar?
Das ist eine Optionalregel aus Magie 1. Diese Optionalregel schreibt vor, das eine Akademie nach einem festen Lehrplan unterrichtet. Der Magier muss das Wahlpaket nutzen. Leitlinie tolerant bedeutet , das er bis zu 4 Zauber des Wahlpaket durch andere Zauber austauschen darf. In Fasar dürfen keine borbaradinischen Formeln gewählt werden (zu borbaradinischen Formeln gibt es aber auch noch kein Regelwerk)
Scarif hat geschrieben: 26.06.2022 02:20 Frage 7: Ich möchte im Bereich Handwerk "nur" wenige Dinge gut können, und zwar ziemlich gut Alchimie und ein wenig Holzhandwerk. Ist das okay so oder muss ich da mehr auswählen?
Bei einem Beherrschungsmagier spricht nichts dagegen, das er handwerklich unbegabt ist und daher wenige Erfahrungen hier hat. Bei eine Magier biete es sich aber immer an auch ein nichtmagisches Standbein zu habe, was sich hier anbietet hängt vom Rest der Gruppe ab.
Scarif hat geschrieben: 26.06.2022 02:20 Frage 8: Ich bin mir bei meinen Werten unsicher.
Ich würde sagen, sieht stimmig aus. Kein Rechenfehler gefunden.
Scarif hat geschrieben: 26.06.2022 02:20 Frage 9: Ein reisender Magier mit skelletierter Hand, der den Mörder seiner Eltern sucht, und dabei "aus Versehen" auf den Rest der Spielerschaft trifft, ist das eine zu dünne Backstory oder kann man da was draus machen?
Zum Nachteil Skeletierte Hand habe ich oben schon was geschrieben.
Wer hat die Akademie bezahlt, wenn die Eltern unbekannt sind?
Ansonsten habe ich keine Ahnung, wie viel Wert eure Gruppe auf Hintergrundstorry legt.
Scarif hat geschrieben: 26.06.2022 02:25 Edit 1: Darf ich ein Schwert statt eines vorgeschlagenen Dolches verwenden? Entscheidet das der Spielleiter, ob das okay wäre? Also 2-H-Stab und Schwert?
Schwerter erfordern normalerweise einen Dispens für den Magier. Den gibt es vielleicht bei Kampfmagiern, aber normalerweise nicht für Beherrscher. Außerdem solltest du auf den Bann des Eisens achten, jeder größere Metallgegenstand bringt dich hier näher an die Grenze.
Scarif hat geschrieben: 26.06.2022 02:25 Edit 2: Er wirkt gerade einen Imperavi, und so hab ichs mir vorgestellt. Unsicher, wie akkurat das rüber kommt ^^
Imperavi hat die Reichweite Berührung. Er muss also sein Opfer mit der Hand oder seinem Stab berühren. Beherrschungsformeln erzeugen normalerweise keine violetten Wolken.
Scarif hat geschrieben: 26.06.2022 02:25 Edit 3: Wir spielen mit 1100 AP.
Für einen Magier ist das echt wenig, das wird dann eher ein fortgeschrittener Adept als ein voll ausgebildeter Magister.

Perceval
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Wenn es Dein erster Magier in DSA5 ist, orientiere Dich an den vorgegebenen bzw. vorgeschlagenen Professionspaketen. Nimm sie als Basis und passe sie da an, wo Du es für sinnvoll hälst - Zauber tauschen, Werte senken / erhöhen usw. Ansonsten kann es schnell zu komplex werden. Und je nachdem, wie wichtig Euch der Hintergrund der Welt ist, sollte man sich auch mehr oder weniger an die Vorgaben halten.

Der Imperavi ist ein netter Zauber, gar keine Frage. Aber er hat seine Nachteile (Reichweite, Kosten, Zauberdauer usw.). Das ist meiner Meinung nach eher was für ein höheres Erfahrungslevel.

Wenn es Dir darum geht, einen Gegner außer Gefecht zu setzen, reicht unter Umständen ein gut gewirkter Horriphobus. Mit 1100 AP und den Einschränkungen zu Beginn ist eine QS4 drin, mit Schip eine QS5. QS5 = 4 Stufen Furcht = Handlungsunfähigkeit. Klar geht das auch nicht am Stück, aber für den Anfang ist das schon stark. In Verbindung mit einer Begabung erhöhst Du die Chancen. Bist Du erfahrener, klappt das ohne Schip, und Du kannst noch die ASP-Kosten senken.

Wenn es Dir darum geht, einen Gegner dazu zu bringen, das zu machen, was Du willst, reicht unter Umständen ein gut gewirkter Bannbaladin. In Verbindung mit einer Begabung erhöhst Du die Chancen.

Mit der Skeletthand wirst Du, wenn Ihr nah am Hintergrund spielt, außerhalb der Reste der schwarzen Lande enorme Probleme bekommen.

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Marty mcFly
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Zu 1 wurde schon das wesentliche gesagt. Ergänzen möchte ich noch: Mit 1100 AP ist ein Zauberer in DSA relativ schwach. Wenn du mit DSA5 einsteigst und keine älteren Editionen gespielt hast, wird dir das womöglich nicht so sehr auffallen.
Dennoch: Du kannst jeden AP gebrauchen und wenn man zu Spielstart im Professionspaket Zauber hat, die man aber eigentlich gar nicht braucht / nutzen möchte oder die einfach schlecht designt sind, vergibt man hier AP. Von daher würde ich als SL entweder dem Spieler gestatten, den Charakter umzubauen, sodass die Zauberauswahl passt (es sollte natürlich weiterhin stimmig sein und eher unpassende Zauber wie den von dir gewählten Auge des Limbus würde ich auch nicht zulassen).
Oder ich würde dem Spieler für den Helden extra AP geben. Mindestens 100. Entweder als Start Bonus oder in Form eines Kredits (du bekommst zu Spielbeginn 100 AP mehr, erhältst aber in den Abenteuern etwas weniger AP, sodass die anderen aufholen, du aber zu Spielbeginn schon etwas mehr kannst).

Zu 2: Der Imperavi ist schon stark, aber dauert auch 16 Aktionen und ist damit selbst dann, wenn man die Zauberdauer halbiert, im Kampf unbrauchbar (nur für den Fall, dass du dies geplant hast). Höchstens über ein Artefakt.

Zu deinen Plänen, andere Zauber zur Hilfe zu nehmen: Um den Paralys sinnvoll einzusetzen, um einen Gegner kampfunfähig zu machen, musst du diesen Zauber sehr hoch haben (du musst QS5 erreichen). Darüber kannst du nachdenken, wenn dein Char so bei 1400 AP ist. Davon abgesehen ist der Paralysis sowieso nicht die richtige Wahl für einen Beherrscher. Was du brauchst ist der Horriphobus, das ist der beste Debuffzauber, da du sehr selten Gegner mit hoher SK hast. Beim Paralys hingegen kann es vorkommen, dass er sehr hohe Erschwernisse hat, z.B., wenn es gegen große Gegner geht (der Paralys hat noch andere Vorteile dafür).
Auch der Horriphobus lässt deinen Gegner erst bei QS5 erstarren, das sollte auch klar sein. Für den Horriphobus würde ich auch eine Begabung empfehlen, weil die QS so wichtig sind bei diesem Zauber. Wenn du den irgendwann hoch gesteigert hast und entsprechende SF besitzt, kannst du mit diesem Zauber theoretisch pro KR zwei Gegner auf einmal ausschalten (im besten Fall zahlst du dann auch nur 2 AsP).
Dann zum Ignorantia + Imperavi: Das könnte auch klappen, allerdings steht beim Ignorantia, dass der Zauber endet, wenn der Zaubernde mit dem Ziel interagiert. Ob das Sprechen eines Imperavi hierunter fällt, muss dein SL entscheiden. Wenn das Opfer dich nicht sieht, gehst das vielleicht. Dafür brauchst du allerdings für den Imperavi auch die 1. Zaubererweiterung, sonst ist die RW Berührung, was den Ignorantia in jedem Fall beenden würde.

Warum willst du eigentlich befreundete NSCs mittels Imperavi verzaubern??? Zu den gesetzlichen Regelungen bzgl. des Einsatzes von Herrschaftsmagie wurde ja schon das ein oder andere gesagt.

Zu 3 bzw. allegemein zur Zauberauswahl: Ein Gildenmagier sollte in jedem Fall immer den Odem beherrschen. Wenn sonst kein Heiler in eurer Gruppe ist, würde ich auch dazu raten, den Balsam oder den Ruhe Körper mitzunehmen (und sei es zu Beginn nur auf einem niedrigen Wert).
Ein weiterer nützlicher Einflusszauber ist der Herr über das Tierreich, mit dem man einen tierischen Begleiter (z.B. als Leibwächter) mitführen kann, und das ganze für QS Tage. Den kann man aber auch so als Fremdzauber dazunehmen (d.h. den musst du nicht als übertragenen Zauber wählen), weil man bei diesem nicht unbedingt die Zaubererweiterungen braucht (die sind zwar gut, aber nicht zwingend). Du kannst nämlich bei Spielstart mit 1100 AP bis zu zwei Fremdzauber dabei haben (der in deine Tradition übertragene Zauber zählt nicht dazu). Für einen Fasarer bietet sich z.B. ein Pardel oder eine andere Raubkatze als Begleiter an (allerdings kann man mit solch einem Begleiter nicht überall problemlos hin).

Edit: Noch ein kleiner Tipp: Zauber zu Beginn auf mindestens 4, wichtige Zauber auf mindestens 8. Du kannst Zauber modifzieren (z.B. Kosten Sparen und Zauberdauer verkürzen). Mit einem Wert von 4 darfst du eine Modifikation durchführen, mit einem Wert von 8 zwei (mit 12 drei etc.).
Gerade das erhöhen der Zauberdauer ist für einen Startmagier sehr oft zu empfehlen (und auch für einen erfahreneren Magier noch), sofern du nicht - wie in einem Kampf - unter Zeitdruck stehst. Die Erleichterung von 1 ist immer eine gute Sache, und ein Zauber auf einem Wert von 4 gleich viel wahrscheinlicher geschafft.


Zu 4: Astrale Regeneration ist gut. Hohe Astralkraft würde ich nochmal überlegen. Du zahlst pro zusätzlichem AsP 6 AP. Nach der Generierung kannst du die AsP auch normal steigern, und zwar die ersten 12 dazugekauften Punkte für je 4 AP. Danach kannst du die SF Große Meditation erlernen, die dir nochmal AsP bringt, und zwar für 5 AP pro AsP. Erst wenn du all dies ausgeschöpft hast - du hast dann bereits 30 AsP mehr als zu Spielstart - macht sich der Vorteil Hohe Astralkraft bemerkbar. Und selbst dann kann man noch etwas anderes tun: Mit der SF Verbotene Pforten kannst du auch deine Lebenspunkte verwenden zum Zaubern. Sprich, du kannst deine Lebenspunkte steigern (ebenfalls für 4 AP pro LeP) und dann mit diesen Zaubern. Und eigentlich erst dann, wenn man auch die LE um 12 Punkte zu je 4 AP erhöht hat, wird der Vorteil Hohe Astralkraft zu einem echten Vorteil. Zu diesem Zeitpunkt wirst du aber wahrscheinlich schon bei 2000 AP sein, würde ich mal schätzen. Und bis dahin ist es - mit den AP, die es in offiziellen Abenteuern gibt - ein sehr langer Weg.

Alternative Vorteile für Zauberer:
Begabung für einen Zauber habe ich ja schon erwähnt. Die ist besonders dann attraktiv, wenn der Zauber einfach nicht schiefgehen darf (z.B. Dämon mittels Pentagramma austreiben), und / oder du mit hohen Erschwernissen rechnen musst und dabei eine hohe QS erreichen musst. Gerade der letzte Punkt ist wichtig beim Horrphobus. Um Gegner auszuschalten, brauchst du eine gute QS (auch ohne die Begabung ist der Zauber aber sehr stark).
Ich würde auch überlegen, neben magischen Vorteilen die profanen mal anzuschauen. Eine hohe SK ist für einen Beherrscher sicher nicht verkehrt. Das zeigt, dass er einen gestählten Geist hat und es schwieriger ist, ihn seinerseits zu beherrschen oder seine Gedanken zu lesen etc.
Auch die Vorteile Gutaussehend und Vertrauenswürdig könnten hilfreich sein, wenn du mal andere Personen mit profanen Talenten wie Überreden oder Betören beeinflussen willst. Die können sogar beim Bannbaladin helfen, um die Grundeinstellung des Gegenübers positiv zu beeinflussen!
Mit den Punkten, die du aus Nachteilen erhältst, kannst du übrigens nicht die 80 AP Grenze verschieben! Du bekommst lediglich mehr AP zur allgemeinen Verwendung.
Als weitere Nachteile böten sich noch Verpflichtungen oder Schlechte Regeneration Lebensenergie an (so ein Beherrscher ist eben korperlich manchmal etwas schwächlicher).

Zu 5: Ist eigentlich nicht so relevant. Dein Charakter klingt aber mit dem Fokus auf Imperavi mehr nach hartem Zweig ;-)

Zu 6 und 7 wurde schon alles gesagt. Alchimie ist immer passend für Magier, evtl. würde HK Seele noch passen, aber gerade Beherrscher sind nicht gerade praktisch veranlagt.

Zu 8: Sieht soweit gut aus. IN solltest du aber auf 14 setzen, das ist eine wichtige Eigenschaft, gerade für Magier. Dafür KK oder FF auf 10.
Edit: Oder beides auf 10, dafür noch ein Punkt auf KO für mehr LE, oder aber sogar nur 99 Punkte in Eigenschaften verteilen und die gesparten AP anderweitig verteilen.

Zu 9:
Wurde ja schon gesagt, die Skeletthand ist extrem auffällig. Als Beherrscher, der womöglich auch mal illegal zaubern wird (siehe Verwendung von Einflussmagie), sollte man vermeiden, unnötig auffällig zu sein.
Wie soll dein Magier denn zu diesem Stigma gekommen sein? Ansonsten ist die Story "Tote Eltern rächen" zwar nicht megaoriginell, aber grundsätzlich in Ordnung und du hast eine Motivation für deine ersten Abenteuer bzw. dein SL einen möglichen Plothook. Überlege dir aber vielleicht noch ein wenig, unter welchen Umständen es zu diesem Mord kam.

Achja, fast vergessen: Viel Spaß mit deinem ersten Helden 😊
Timonidas hat geschrieben: 26.06.2022 04:22 Nö ist nicht sinnvoll. Klugheit ist dein Hauptattribut da es bestimmt wie viele Astralpunkte du hast. Wenn du keine Fernkampfwaffen benutzt und auch kein Handwerk kannst ist FF 11 völlig unnötig, GE und KK sind auch nur relevant wenn du planst körperlich sehr aktiv zu sein und vllt. auch Nahkampffähig sein willst. Mut, Intuition und Charisma ist immer wichtig für EInflussmagier, aber Klugheit sollte trotzdem höher sein weil das wie gesagt bestimmt wieviele AsP du hast. Und gerade wenn du dich auf so teure Zauber wie Imperavi spezialisieren willst ist das nicht unwichtig.
Zumindest GE kann wichtig werden: Zum einen kommt es in Verbergen, Klettern, Schwimmen und Körperbeherrschung vor, was Talente sind, die - wenn Proben verlangt werden - oft nicht so einfach von anderen Helden übernommen werden können. Zum anderen muss sich auch ein Beherrscher bisweilen seiner Haut erwehren. Da können die 1-2 Punkte zusätzlich für die Parade schon etwas ausmachen. Bei Start reicht aber auch für die GE 11, und FF und KK braucht der Magier in der Tat nicht wirklich, da stimme ich zu (wobei auch KK bei ein paar körperlichen Talenten relevant ist, aber nicht so sehr wie GE). Da die mit 1100 AP starten, sind die 14 in KL schon in Ordnung. Klar, er kann auch schon zu Start auf die 15. Aber das kostet dann nochmal 30 AP, und die Steigerungskosten sind ja nach der Generierung genauso hoch.
Haketau hat geschrieben: 26.06.2022 16:05 Der Imperavi ist mit 16 ASP ein teuer Zauber.

In der Tat, mit Kosten Sparen (und i.d.R. Zauberdauer verdoppeln, um die Erschwernis auszugleichen), sind es aber nur noch 8. Das geht dann schon. Ich stimme aber zu, dass es auch dann noch für einen Starthelden viele AsP sind. Den Bannbaladin kann man schon auf 4 AsP herunterbringen.

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Unterliegt der AdL nicht aufgrund eines Abkommens zwischen den Gilden und den Menacoriten über die Verbreitung von Limbuszaubern (ausgenommen Antimagie und Transversalis) einem Verbreitungs-/Unterrichtsbann gegenüber Scholaren? Das IAA zählt bei dieser Betrachtung nicht, da es keine Scholaren ausbildet, um dort aufgenommen zu werden muss man Magus/Maga sein.
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Ungelesener Beitrag von crioder »

1100AP werden bei weitem nicht ausreichen, um alles zu können was Du dir für deinen Charakter vorstellst. Dazu würde es wohl eher 1500+AP bedürfen. 1100AP für einen Magier sind eher Lehrlings-Niveau, das ist weit entfernt von der klassischen Vorstellung des High Fantasy Magiers.

Hier
Einflussmagier.pdf
(6.27 MiB) 35-mal heruntergeladen
hast du meinen Vorschlag, wie ich einen Charakter, wie von dir beschrieben bauen würde.
DIe verbleibenden AP würde ich ausschließlich in Talente investieren (Talente in denen du besonders gut sein möchtest). Mit weniger als 250AP in Talenten ist man einfach ein Krüppel.

- Der Beitrag von @Marty mcFly enthält meines Erachtens bereits die wichtigsten Punkte.
- Im Kampf würde ich einfach ausschließlich auf den Paralysis setzten. Ich würde die Zauberdauer von Zaubern nicht unterschätzen. 12 Aktionen = 1 Minute und ein durchschnittlicher Kampf dauert ~9 KR. Da hast du keine Zeit mehr als 2 Aktionen je Zauber zu verwenden (eigentlich sollte jeder im Kampf gewirkte Zauber nur 1 Aktion brauchen).
- Beim Einsetzten von EInflussmagie musst du bedenken, dass du die Zauberformel deutlich aussprechen musst und eine deutliche Geste ausführen musst (diese können nur durch Modifikationen weggelassen werden). Wenn so ein Zauber viele Aktionen dauert und du dich einfach vor das Ziel stellst und 16 Aktionen lang mit den Armen fuchtelst und komische Dinge sagst, wird jedem Ziel sofort klar sein, dass du grade versuchst es zu verzaubern.

Hier viewtopic.php?p=2052345#p2052345 hast du noch einen hilfreichen Link bezüglich dem Thema: Wie baue ich einen GIldenmagier.

Ein letzter persönlicher Kommentar:
Ich glaube du solltest deine Erwartungen an das Spielerlebnis ein wenig zurückfahren. Zauberer und im besonderen Gildenmagier neigen in DSA5 sehr frustrierend für Spieler zu sein, die nicht die Zeit haben >40h darein zu investieren zu verstehen, warum welcher Build gut ist und warum welcher Build schlecht ist. Ohne dieses sehr beträchtliche Zeitinvestment ist es meistens eher Glück ob man am Ende des Generierungsprozesses einen brauchbaren Charakter mit guten Werten hat oder nicht.
Ich würde dir deswegen vorschlagen, sollte sich rausstellen, dass dein Charakter zu nur sehr wenig taugt und keinen Spaß macht, weil er zu schlecht ist, deine Gruppe zu fragen ob du einfach 50AP extra bekommen kannst.


EDIT:
- Solltest du einmal noch AP übrig haben, um den Char zu steigern, würde ich Eigenschaften wie folgt steigern: CH 14, KO 14, KK 11, KL 15 nur wenn du es für eine sehr gute Sonderfertigkeit brauchst, FW von Talenten und Zaubern nach belieben, magische Sonderfertigkeiten erst ab 1200-1250AP.

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Haketau hat geschrieben: 26.06.2022 12:53Das ist eine Optionalregel aus Magie 1. Diese Optionalregel schreibt vor, das eine Akademie nach einem festen Lehrplan unterrichtet. Der Magier muss das Wahlpaket nutzen. Leitlinie tolerant bedeutet , das er bis zu 4 Zauber des Wahlpaket durch andere Zauber austauschen darf. In Fasar dürfen keine borbaradinischen Formeln gewählt werden (zu borbaradinischen Formeln gibt es aber auch noch kein Regelwerk)
Kleine Korrektur, das ist eine Fokusregel, keine Optionalregel. Eine Optionalregel ist eine alternative Regel, Fokusregeln sind tiefergehende Regeln ohne dass sie die Grundregeln verändern.

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Ungelesener Beitrag von Scarif »

Vielen vielen Dank für die ganzen Antworten! Ich habe bereits alle gelesen und nehme mir eure helfenden Worte zu Herzen. Ich muss jetzt alles der Reihe nach abarbeiten, schauen, was ich verändern muss, aber es war wirklich sehr hilfreich. DANKE !!!!!!

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