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DSA5 Neuling - Empfehlung für Support-Charakter/Heiler?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Firehold
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Neuling - Empfehlung für Support-Charakter/Heiler?

Ungelesener Beitrag von Firehold »

Hallo,

ich bin relativ neu in DSA und möchte nun meinen ersten eigenen Charakter erstellen.
Unabhängig von den Möglichkeiten hatte ich mir vorgestellt, einen Heiler zu spielen, der aktiv im Kampf heilen kann und zusätzlich mit Buffs, evtl. Debuffs und anderen nützlichen Tricks aufwartet um die Party zu unterstützen. Mit nützlichen Tricks dachte ich eher so in Richtung Krankheiten heilen, Kleidung trocknen, Telepatie für geheime Strategieabsprache, Sprachenwissen, Teleportation etc. (ich weiß, dass dies nicht alles von einem Charakter gelernt werden kann, es sollte nur verdeutlichen was ich unter nützlichen Tricks verstehe :wink: )

Mir ist bewusst, dass es in DSA nicht den Heiler gibt, der in Sekunden 3 Heilzauber raushaut um voll zu heilen, allerdings habe ich bei der Fülle an Möglichkeiten einfach ein wenig den Überblick verloren.

Mein erster Gedanke ging in die Richtung eines Perainegeweihten, allerdings bin ich mir da unsicher, wie ich den erweitern könnte um der Gruppe neben den 1-2 Heilungen nützlich zu sein.

Habt ihr eventuell ein paar Anregungen für mich? Es muss auch nicht zwingend der Perainegeweihte sein wenn ihr einen anderen vorschlag habt :)

Ich danke euch schonmal vielmals im Voraus,

Liebe Grüße

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Skalde
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Neuling - Empfehlung für Support-Charakter/Heiler?

Ungelesener Beitrag von Skalde »

Firehold hat geschrieben: 19.06.2022 15:47 Unabhängig von den Möglichkeiten hatte ich mir vorgestellt, einen Heiler zu spielen, der aktiv im Kampf heilen kann und zusätzlich mit Buffs, evtl. Debuffs und anderen nützlichen Tricks aufwartet um die Party zu unterstützen.
Was das Heilen im Kampf (oder eher: schnell zwischen zwei Kämpfen) angeht, ist ein Perainegeweihter gar nicht so sehr der Bringer. Ein Mal am Tag einen Lebenspunkt sofort heilen ist halt eher wenig; wenn es schnell gehen soll, ist Magie da eher zu empfehlen.

Die Möglichkeit, Gifte zu heilen ist dagegen sehr praktisch, wenn ihr öfter mit so etwas spielt und euer Spielleiter euch auch mal mit Schlangen, Spinnen und giftigen Waffen peinigt. Heilkunde Krankheiten ist Gold wert, wenn eure Gruppe mit sowas spielt, und ein nutzloses AP-Grab, wenn nicht - frag da am besten den/die SL, ob HK Krankheiten überhaupt zum Einsatz käme.

Du könntest dir aber auch mal den Donnerbacher Heilmagier anschauen. Heilen mittels Balsam und Klarum Purum, Buffen mittels Attributo Körperkraft, Blick in die Gedanken und Bannbaladin, um an wichtige Informationen zu kommen und Somnigravis, um mal eine Wache einzuschläfern - wenn der ein paar AP beisammen hat, ist er ein recht guter Supporter.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Skalde hat geschrieben: 19.06.2022 16:16 Ein Mal am Tag einen Lebenspunkt sofort heilen ist halt eher wenig; wenn es schnell gehen soll, ist Magie da eher zu empfehlen.
Ich würde auch eher zum Magier raten, da der wesentlich vielfältiger Wirken kann. Dennoch möchte ich darauf hinweisen, dass Perainegeweihte mit dem Heilsegen ähnlich stark sind wie Balsamzauberer und bei weitem mehr schaffen als 1 LeP pro Tag. Das ist nämlich nur der kleine Heilsegen, den haben alle 12er Geweihte.
Dass das karmale Äquivalent zum Ruhe Körper, der Heilschlaf, im Vergleich zu jenem so schwach ist, ist dann schlichtweg schlechtes Regeldesign (so etwas darf einfach nicht passieren) und sollte in der Hinsicht ausgebessert werden, dass man den Heilschlaf regeltechnisch mindestens exakt wie den Ruhe Körper behandelt oder sogar besser stellt (grundsätzlich bin ich der Ansicht, dass ähnliche Karmale Effekte mindestens genau so gut oder besser sein sollten als die magischen Wirkungen, denn Geweihte sind viel spezialisierter als Zauberer. Aber das nur so am Rande ;-).

Als Gildenmagier, der effektive Heilmagie einsetzen kann, kann ich den Donnerbacher ebenfalls empfehlen. Deren Zauberstil ist schon sehr gut.
Es gibt für die Instantheilung sogar einen eigenen Zauber, den Regeneratio. Der ist aber elfisch und als D Zauber sehr teuer zu steigern. Würde ich zu Spielstart von absehen.

Bzgl. Buff / Debuff: Zu Spielstart erstmal für eines von beiden entscheiden. Im Kampf kannst du selten beides einsetzen, dann mangelt es vllt. noch an den AsP und vom AP Mangel eines Zauberers will ich gar nicht erst anfangen.
Die stärksten Debuffs sind Horriphobus (Gildenmagier) und Große Verwirrung (nur Druiden) danach Paralysis (Gildenmagier und Druiden).
Kampftaugliche Buffs vor allem Axxeleratus, Duplicatus und Armatrutz (wobei Letzterer erst auf sehr hoher Stufe auf andere gewirkt werden kann bzw. mit Artefaktmagie. Das ist nichts für den Anfang).
Zuletzt geändert von Marty mcFly am 19.06.2022 17:11, insgesamt 2-mal geändert.

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Gregorey
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Ungelesener Beitrag von Gregorey »

Mit viel heilung IM Kampf steht es in DSA wirklich nicht gut.
Ich würde auch auf einen Magier setzten. Mit Axxeleratus, Armatrutz und Balsam hat man schon 3 starke "Heilzauber".
Zusätzlich noch den Talentsonderstil "Weg des Heilers" mit seinen Sonderfertigkeiten nehmen, um die profane Heilung nach dem Kampf zu stärken.

Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Skalde hat geschrieben: 19.06.2022 16:16 Ein Mal am Tag einen Lebenspunkt sofort heilen ist halt eher wenig; wenn es schnell gehen soll, ist Magie da eher zu empfehlen.
Marty mcFly hat geschrieben: 19.06.2022 16:34 Dennoch möchte ich darauf hinweisen, dass Perainegeweihte mit dem Heilsegen ähnlich stark sind wie Balsamzauberer und bei weitem mehr schaffen als 1 LeP pro Tag.
Auch wenn es am Heilausstoß wenig ändert, Perainegeweihte können mit dem kleinen Heilsegen 2 LeP für 1 KaP heilen.

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Foxfire
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Ungelesener Beitrag von Foxfire »

Generell muss der Heiler nicht zwingend magisch/karmal sein.

Es gibt da eine Menge Möglichkeiten. Sondefähigkeiten/Weg des Heilers/etc.

Mein Tipp wäre:
Rede mit dem SL, es macht absolut keinen Spaß Heilkunde Gift/Krankheiten zu haben wenn so gut wie nie einer vergiftet oder krank wird.
Zusätzlich würde ich einfach Fragen was der Sl so empfiehlt. Meistens hat man ja eine grobe Idee welche Regionen man bespielen will.

Allgemein kann der Heiler/Heilmagier/Geweihter ja auch interessen/eine Vorgeschichte haben.

Alchemie und/oder Pflanzenkunde sorgen auch bei normalen Zahnbrechern für die Portion Magie.

Kampferfahren = Der Bruder war mal Soldat.

Gassenwissen & Schlösser knacken = Straßenkind/Flüchtlingskind aus den schwarzen Landen/ etc.

Tierkunde = Kommt vom Land/Jäger/Wilderer

und so weiter...

Füge einfach einige nützliche Fähigkeiten ein und verbinde diese mit einem Hintergrund.

Bei DSA5 geht einem schnell die Astral/Karmaenergie aus.

Es macht meiner bescheidenen Meinung nach immer viel Sinn einen Charakter zu erstellen der auch ohne Energie noch nützlich ist.

Auch sollte man die Stände bei Dsa nicht ganz vergessen Magier aber ganz besonders Geweihte der Zwölf haben in einem Großteil Aventuriens besondere Rechte (& Pflichten).

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Talron
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Ungelesener Beitrag von Talron »

Mit geweihten kenne ich micht nicht sonderlich gut aus. Daher gehe ich mal nur auf magische Lösungen ein:

Im Kampf heilen ist nicht so einfach. Da gibt es wirklich sehr wenige Zauber, die das können.
Der Balsam funktioniert in der Theorie. Wenn man eine QS von 6 erreicht heilt er augenblicklich. Die Dauer der Heilung beträgt 6 - QS in Minuten. Aber es ist noch immer der Zauber zu sprechen, das benötigt 16 Aktionen. Diese Dauer kann auf 8 halbiert werden, dass sind dann aber noch immer 4 Kampfrunden. (Rep: Allgemein)

Der Hexenspeichel heilt 1 Lep pro KR und funktioniert damit im Kampf. Leider heilt er maximal 6 Lep und dann kann er auf den selben Character für 24 Stunden nicht mehr angewendet werden. Er hat eine Zauberdauer von 2Aktionen. Wie der Balsam hat auch er Reichweite Berührung
(Rep: Hexe)

Der Regneratio heilt QS/2 Lep pro KR für maximal FW Kampfrunden. Der Zauber muss aufrechterhalten werden. (D.h. du erhälst abzüge wenn du weitere Zauber wirken möchtest, während du den Zauber aufrechterhälst). Mit der Zaubererweiterung 3 ab einem Wert von 16 erhältlich lässt sich der Zauber auf eine Person in 8 Metern sprechen. Die Zauberdauer beträgt 4 Aktionen und kann mit der ersten Zaubererweiterung modifiziert werden. (Rep Elfen)
Mit nützlichen Tricks dachte ich eher so in Richtung Krankheiten heilen, Kleidung trocknen, Telepatie für geheime Strategieabsprache, Sprachenwissen, Teleportation etc. (ich weiß, dass dies nicht alles von einem Charakter gelernt werden kann, es sollte nur verdeutlichen was ich unter nützlichen Tricks verstehe :wink: )
Also Krankheiten heilen können nur Geweihte direkt. Sonst läuft es über das Talent Heilkunde Krankheit, wenn man die die nötigen Mittel dabei hat.
Hinsichtlich Telepatie fällt mir nur der Gedankenbilder (Elfische Rep) ein. Halt nur Bilder, (wie auch immer man das auslegt...) und es braucht wieder mindestens 2 Zaubererweiterungen um zu funktionieren. Die Wirkungsdauer ist auch eher kurz, wobei es dank Elfischer Rep wieder geht.

Kleidung trocknen gibt es sicher viele möglichkeiten. Grundsätzlich alles was irgenwie Wärme erzeugt. Der sapefecta kann kleidung reinigen und sollte sie eigentlich auch trocknen. Der Zauber ist nur Scharlatanen direkt zugänglich.

Um beliebige Schriften zu übersetzen kann der Xenographus helfen. Damit lassen sich Texte verstehen, als würde man die Sprache auf Stufe 2 beherrschen. Nur Schriften, nicht das gesprochene Wort.

Teleportation wäre der Transversalis, welcher Gildenmagier zugänglich ist.
Anderweitige Bewegungsmagier ging in die Richtung Selbstverwandlung oder Wellenauf, Wasseratem oder das Herbeirufen eines Pferdes etc. pp.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Talron hat geschrieben: 20.06.2022 19:20 Aber es ist noch immer der Zauber zu sprechen, das benötigt 16 Aktionen. Diese Dauer kann auf 8 halbiert werden, dass sind dann aber noch immer 4 Kampfrunden
8 Aktionen sind auch 8 Kampfrunden, zumindest in DSA5 ;)

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Firehold
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Ungelesener Beitrag von Firehold »

Vielen Dank für all eure ausführlichen Antworten.

Ich verstehe also, dass eine Zauberer Richtung doch besser zu einem infight Heiler passt als ein Geweihter.

Ich werde mich auf jeden Fall einmal mit unserem SL kurzschließen. Unsere Gruppe ist durchweg neu und der Spielleiter ist auch neu auf dem Gebiet aber über alle Maßen engagiert und fleißig. Ich weiß nicht, ob er bereits eigene Abenteuer vorbereitet hat aber wir haben einige Abenteuer von DSA selber zur Verfügung, also kommt es am Anfang wohl eher darauf an für welche dieser Abenteuer er sich entscheidet.

Die Möglichkeiten der Heilung scheinen aber wirklich sehr dürftig zu sein. Ich meine natürlich wäre es witzlos, könnte ein Heiler jeden gegnerischen Angriff sofort wegheilen, ber ein wenig beständigere Heilmöglichkeitenwären schon schön gewesen. Und dazu müssen die meisten Heilzauber ja auch noch auf sehr hoher stufe sein oder Erweitert, damit diese erst richtig wirken können.

Vielen Dank @Talron für die Erläuterungen meiner Beispiele, das sind schonmal gute Infos. Ich hatte diese Beispiele aber eigentlich auch nur als Beispiele aufgezählt, diese waren noch nicht wirklich "Wünsche" für meinen Charakter :lol:

Viele Infos und nochmal um so mehr Möglichkeiten. ICh habe durch eure Antworten mehr Wissen, die Entscheidung fällt mir dadurch aber leider noch nicht leichter :ijw:

Mal schauen was unser SL dazu sagt :)

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Firehold hat geschrieben: 20.06.2022 21:25 Die Möglichkeiten der Heilung scheinen aber wirklich sehr dürftig zu sein. Ich meine natürlich wäre es witzlos, könnte ein Heiler jeden gegnerischen Angriff sofort wegheilen, ber ein wenig beständigere Heilmöglichkeitenwären schon schön gewesen.
DSA ist nunmal kein ARPG oder mmo ;)
Wenn man in einem Kampf überleben will, muss man besser sein als der Gegner, bessere Ausrüstung haben (vor allem Rüstung ist enorm entscheidend) oder alternativ den Kampf vermeiden ^_^

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Firehold
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Ungelesener Beitrag von Firehold »

Marty mcFly hat geschrieben: 20.06.2022 21:36 DSA ist nunmal kein ARPG oder mmo ;)
Wenn man in einem Kampf überleben will, muss man besser sein als der Gegner, bessere Ausrüstung haben (vor allem Rüstung ist enorm entscheidend) oder alternativ den Kampf vermeiden ^_^
Also ist die Rolle des Heilers in DSA eher obsolet? Ich meine in dem Fall wäre es ja besser man packt einen Charakter mit Schadensoutput mehr ein? Auch abgesehen von einem ARPG finde ich die Rolle des Heilers sehr essenziell in einem RPG, aber das kann natürlich einfach subjektiv für mich gelten.

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Firehold hat geschrieben: 20.06.2022 21:59 Also ist die Rolle des Heilers in DSA eher obsolet? Ich meine in dem Fall wäre es ja besser man packt einen Charakter mit Schadensoutput mehr ein? Auch abgesehen von einem ARPG finde ich die Rolle des Heilers sehr essenziell in einem RPG, aber das kann natürlich einfach subjektiv für mich gelten.
Während des Kampfes ja. Nach dem Kampf kann er seine Stärken ausspielen.
Wenn man die Gruppe hauptsächlich auf Kampf auslegt ist man mit Heilartefakten, (Kampf-) Magiern, die den BALSAM so nebenbei hochziehen oder Kämpfern, die HK Wunden als „Hobby“ haben besser aufgestellt.
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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Firehold hat geschrieben: 20.06.2022 21:59 Also ist die Rolle des Heilers in DSA eher obsolet?
Das wäre sie ja in einem Rollenspiel, das ohne übernatürliches Wirken auskommt, auch nicht. Oder anders ausgedrückt: Auch ganz ohne Magie / Götterwirken kann man der Heldengruppe eine große Hilfe sein, wenn man die nach dem Kampf wieder zusammenflickt. Der Heilmagier oder Perainegeweihte kann das aber eben noch deutlich schneller, nämlich innerhalb von ein paar Minuten (während profane Heilung eigentlich immer über eine Regenerationsphase von 6 Stunden geht, die durch die profanen Heilmethoden aber enorm geboostet werden kann).

Edit:
Achja, und als Heiler hat man in DSA natürlich auch noch anderweitig zu tun:
Man kümmert sich um die Kranken im Dorf, das die Helden gerade besuchen und kommt dabei an Informationen.
Der Anführer der Räuberbande, die die Heldengruppe gefangengenommen hat, wurde vergiftet und droht zu sterben. Wie gut, dass ein Heiler dabei ist.
Ein Perainegeweihter hat darüberhinaus noch andere Aspekte wie Landwirtschaft und Fruchtbarkeit. Der örtlichen Baronin, die sich nichts sehnlicher wünscht als endlich einen Nachkommen, kann er damit einen großen Gefallen tun, indem er sie und ihren Gemahl segnet.
Und als Heilmagier kann man natürlich, wie du es ja auch überlegt hast, sich sehr vielfältig nützlich machen. Schau dir alleine mal die ganzen Sprüche mit dem Merkmal Heilung an. Nur ein Bruchteil davon hat damit zu tun, der Zielperson LE zurückzugeben.

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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Firehold hat geschrieben: 20.06.2022 21:59 Also ist die Rolle des Heilers in DSA eher obsolet? Ich meine in dem Fall wäre es ja besser man packt einen Charakter mit Schadensoutput mehr ein? Auch abgesehen von einem ARPG finde ich die Rolle des Heilers sehr essenziell in einem RPG, aber das kann natürlich einfach subjektiv für mich gelten.
Ein Heiler ist nützlich. Wenn dir ein rein profaner Charakter nicht ausreicht, kannst du ja einen intuitiven Zauberer daraus machen. Dies sind unausgebildete Zauberer mit profaner Profession, die wenige Zauber beherrschen, welche sie im täglichen Handwerk unterstützen. So könnten Zauber wie Balsam, Hexenspeichel, Klarum Purum oder Ruhe Körper hilfreich sein. Du hast nicht viele Zauber, diese können aber in der Regel hoch gesteigert werden.

Auch wenn es im Kampf schwierig jemanden hochzuheilen, so sind doch ohne profane oder magische Unterstützung die Phase zur vollständigen Genesung nach einem harten Kampf recht lang.

torath77
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Ungelesener Beitrag von torath77 »

Nachteil der intuitiven Zauberer ist allerdings, das sie wenig Asp haben. Heilung ist relativ ASP intensiv, wenn man viel heilen möchte (muss). Die paar LeP um nicht zu verbluten/sterben, sollten aber auch so gehen, aber auch das kann eng werden.

Eine Möglichkeit für einen Magier wäre noch: https://www.ulisses-regelwiki.de/Fokus_ ... ldung.html

Haupt- oder Spätausbildung. Man hat dann nicht den Stab mit Bindung, schaltet aber auch wieder Punkte frei. Während der Hauptausbildung ist da am flexibelsten, allerdings verliert man den Zauberstil. Bei den Wissenstalenten kann man noch etwas einsparen und vor allem auch bei den "Hauszaubern" die man sonst reingedrückt bekommt und gar nicht unbedingt haben möchte. Dazu gibt es aber auch alternativen:
https://www.ulisses-regelwiki.de/Fokus_Unterricht.html

Letztlich hat man dann einen Magier, der aber nicht unter den Stand fällt und man spart ein paar APs für profanes. Offiziell darf er auch keine "magische" Heilung anbieten, aber wie sagen die Homöopathen immer "Wer heilt hat Recht!" ;)

Man könnte als Hintergrund eine Kampfmagieschule wählen und der Charakter ist einfach unfähig für Schadensmagie (oder mag das persönlich nicht). Daher ist er rausgeflogen und muss sich jetzt als Jahrmarktheiler o.ä, durchschlagen (bischen gaukeleien oder sowas noch steigern), er heilt mit seinem Brimborium und aventurischen Globuli. Grundsätzlich hat der aber in einer längeren Kampagne das Potential sich zu entwickeln.
Also ist die Rolle des Heilers in DSA eher obsolet?
Heiltränke gibt es nicht wie Sand am Meer und die Wiederbelebung in der nächsten Stadt ist auch nicht drin. Ein Heiler kann daher viel helfen:

https://www.ulisses-regelwiki.de/Heilun ... wert%20ist.

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Talron
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Ungelesener Beitrag von Talron »

@Firehold
Das Problem ist nicht wirklich, dass Heilung nicht benötigt wird. Der Punkt ist meißt, dass Heilung eigentlich im Reportoir eines jeden Magieanwenders liegt. Für Wunden gibt es einen Zauber und für Gift gibt es einen Zauber. Krankheiten gehen nur mundan oder karmal. Natürlich gibt es noch ein handvoll Zauber, die irgendwelche Zustände heilen und ähnliches aber deren Anwendung ist dann doch sehr speziell. Heilungsmagie als Merkmal geht jetzt eher in die Richtung von Buffs. Aber auch hier ist die Begrenzung die Zeit und die Astralenergie.

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Firehold
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Ungelesener Beitrag von Firehold »

Vielen Dank für all eure Antworten.
Ich habe meinen Charakter nun auf Basis eines Heilmagiers zu Donnerbach erstellt und mich würde einmal interessieren, was ihr davon haltet und ob ihr ggfls. noch Verbesserungsvorschläge für mich habt :)

(Der Elfendolch ist nach der Hintergrundstory ein Geschenk eines Elfenfreundes gewesen, dies wurde von unserem Meister abgesegnet)

Liebe Grüße
Dateianhänge
DSA5-Firehold.pdf
Charakterbogen aus Foundry VTT
(7.61 MiB) 81-mal heruntergeladen

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Talron
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Ich bin mir nicht sicher, ob FF 14 für eine SF Voraussetzung ist, wenn nicht wäre es eine Idee FF 14 auf FF 12 zu senken und Dafür KO auf 12 zu erhöhen. Damit steigt die Zähikeit auf 1 (hilft gegen viele Zauber, Gifte und Krankheiten(so ihr damit spielt).
Ebenso würden die Lebenspunkte um 4 Punkte steigern. (Wundschwelle um einen Punkt.)
Da Magier sehr selten einen hohen RS haben, kann es hilfreich sein, dass man eine Wunde erst ab 6 TP bekommt. (Wenn mit den Regeln für Trefferzonen gespielt wird)

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Firehold
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Talron hat geschrieben: 17.07.2022 20:36 Ich bin mir nicht sicher, ob FF 14 für eine SF Voraussetzung ist, wenn nicht wäre es eine Idee FF 14 auf FF 12 zu senken und Dafür KO auf 12 zu erhöhen. Damit steigt die Zähikeit auf 1 (hilft gegen viele Zauber, Gifte und Krankheiten(so ihr damit spielt).
Ebenso würden die Lebenspunkte um 4 Punkte steigern. (Wundschwelle um einen Punkt.)
Da Magier sehr selten einen hohen RS haben, kann es hilfreich sein, dass man eine Wunde erst ab 6 TP bekommt. (Wenn mit den Regeln für Trefferzonen gespielt wird)
Vielen Dank für deine Antwort.
Soweit ich weiß, spielen wir nicht mit Trefferpunkten, dennoch macht dein Tipp Sinn.

Ich glaube ich hatte FF deshalb so hoch gesetzt um Balsam Salabunde solide casten zu können und Heilkunde Wunde ebenfalls (braucht ja 2xFF) Wollte mit 14 dann erreichen eine höhere QS zu erreichen :)

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Mikal Isleifson
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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

FF 14 ist eine sehr gute Idee. Ich selbst spiele etwas ähnliches (Heiler aus Norburg), habe den aber auf kompetent generiert (1200 AP) und der liegt jetzt bei 1370. Du hast Recht, FF kann wichtig sein. Für Heilkunde Wunden ist es mMn sogar essentiell, aber auch einige andere profane Talente profitieren davon:
- Pflanzenkunde (sammle Kräuter und mische Elixire, Salben und Tränke)
- Alchimie (dito, aber hier sind echte Buffs möglich)
- Lebensmittelbearbeitung (witzig, wenn der Magier den Jagderfolg dadurch verstärkt, indem er das Wild fachgerecht auswaidet und zubereitet)
- Malen/Zeichnen (Zauberzeichen gefällig?)
- Stoffbearbeitung (Magier flickt die Wäsche der Gruppe...ruhmreich ;) )
- Wurfwaffen (Wurfmesser brauchen keine AsP zum wirken)

Da ich allerdings einen eher narrativen Stil pflege, könnte es sein, dass mein Chara für Deinen Geschmack zu verskillt ist.
Worüber ich mir aber ziemlich sicher bin: Zaubertricks rocken und machen den Magier stimmungsvoll und - naja - magisch.
Attribute steigern kann mittel- bis langfristig auch mehr bringen, als TaP. So vermeidest Du, dass du zu viele TaP zum Kontern von mislungenen Teilproben nutzen musst, was Deine QS ebenfalls senkt.

Mein Adeptus Minor hat nun MU 14, KL 15, IN 14, CH 12, FF 14, GE 10, KO 14, KK 14
Dafür aber nur eine Handvoll Zauber zurzeit und kein Talent oder Zauber auf 10+
Das komische: er funktioniert trotzdem!

P.S.: gerne übersehene Zauber sind Tiere besprechen sowie die dazugehörigen Talente, die ihn zu einem magischen Tierarzt machen. Soll Adlige geben, die zahlen gutes Geld dafür, dass man ihr Lieblingspferd heilt, bevor man es zu Salami oder Lasagne verarbeiten muss. Guck doch mal in Aventurische Tiergefährten im Anhang. Wenn ihr selber Reittiere in der Gruppe habt, ist das auch ne Support-Nische. Etwas abwegiger ist, dass in WdV ebenfalls Zauber mit den Merkmalen Heilung/Verwandlung stehen, die man durchaus als restorative Magie oder aesthetische Chirurgie bezwichnen kann, geschweige denn ein gerüttelt Maß an extra-Krankheiten zum behandeln.

Kommt halt sehr stark darauf an, wie ihr spielt und welche Werke ihr nutzt. Mir macht der Kerl großen Spaß. Was ich glaube, was nicht funktioniert, ist der Diablo/WoW/Titan Quest Heiler, der brav in zweiter Reihe steht und Schaden in Echtzeit heilt und ab und an nen Buff raushaut (am besten AoE). Dafür ist DSA mMn nicht ausgelegt. Sehe den eher als Wundarzt/Apotheker, dem einfach alternative Heilmethoden offenstehen, die sogar wundersam wirkungsvoll sein können. Dennoch benötigt Heilung in der Regel Zeit in DSA.
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Scoon
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Ungelesener Beitrag von Scoon »

Hey Firehold, ich habe mal kurz über Deinen Entwurf geschaut. Nach offiziellen Regeln zählen Zaubertricks mit zu dem maximalen Limit, dass Du Dir bei der Erschaffung aussuchen darfst. Du hast mit den Zauberztricks 15 Zauber, erlaubt sind 12. Ich persönlich würde hausregeln, das Zaubertricks nicht mit zu den maximalen Zaubern zählen, aber das musst Du mit Deiner Grtuppe ausmachen.

Insgesamt empfinde ich die gewählten Zauber nicht als die beste Wahl. Du hast Donnerbach gewählt und das ist keine schlechte Wahl für einen "Supporter". Auch gut wäre in meinen AUgen Norburg. Warum? Viele Sprüche, welche unter das Merkmal Heilung fallen, sind dazu geeignet Deine Gruppe zu stärken. Die meisten davon liegen jedoch nicht in gildenmagischer Repräsentation vor. Norburg gibt Dir die Möglichkeit 3 Fremdzauber aus dem Bereich Heilung, wie Gildenmagische Zauber zu behandeln. Donnerbach wiederum gibt Dir die SF Elfenfreund, womit die Erschwernis auf Elfenzauber wegfallen und Du auch ohne Merkmalskenntnis eine Modifikation ausführen kannst.

Generell ist es eine gute Idee, sich am Anfang auf ein Merkmal zu spezialisieren, wenn Du frühzeitig Erfolge feiern möchtest. Heilung bietet sich hier natürlich an. Meine Empfehlung an Zaubern zum buffen:
  • Zauber
  • Armatrutz (Rüstung hilft viel in DSA5)
  • Attributo Gewandheit (Es gibt nicht viele Möglichkeiten das Ausweichen zu verbessern, aber gerade gegen (sehr) große Gegner ist es wichtig
  • Attributo Intuition (PA buffen, auch wichtig da diese meist nicht hoch ist)
  • Attributo Mut (AT buffen)
  • Axxerleratus (Autofinte!)
  • Balsam für später
  • Klarum Purum (nur wichtig , wenn ihr mit Gift spielT)
  • Standfest (Keine Patzer mehr für nur 4 ASP oder weniger)

    Rituale
  • Ruhe Körper
  • Standhafter Wächter
  • Überlegener Krieger
Wichtig, Du kannst natürlich nicht alle wählen. Einige sind zudem Fremdzauber, die gerade Meister, welche noch DSA4.1 gespielt haben und deren Verbreitung kennen, nicht so einfach freigeben werden.

Als zweite Schiene empfielt sich, allein schon von den Akademien her Einfluss und Hellsicht. Hellsicht ist nie verkehrt, auch wenn DU damit weniger im Kampf unterstützt. Hier meine Empfehlung:
  • Analys (Nicht das wichtigste, aber gut um zu wissen, womit man es zu tun hat)
  • Blick aufs Wesen (zu wissen was jemand kann, sagt manchmal mehr als Worte! Wenn dann am besten nicht als Fremdzauber, wegen der ersten Erweiterung)
  • Odem (das Du den nicht drin hast, halte ich für einen Fehler)
  • Sensibar (nicht zwingend, aber gut um jemand einzuschätzen)
  • Xenographus (alle Schriften lesen können ist einfach cool)
Blick in die Gedanken halte ich für zu teuer und Pennetrizel für zu selten als sinnvoll (zumindest für einen Supporter)

Einflusszauber sind gute Supportzauber, aber je nach Auswahl gibt es Überschneidungen zum Beherrscher. Meine Empfehlung:
  • Bannbaladin (Allrounder, aber in DSA5 leider superauffällig)
  • Horriphobus (erst auf hohen Stufen gut und dazu brauchst DU die Merkmalskenntnis, eher zweite Wahl in meinen AUgen)
  • Plumbumbarum (teuer, aber sehr guter Debuffzauber)
  • Sensattacco (teuer, aber Du wirst Dich bei Deinen Mitspielern sehr beliebt machen. Auch nicht meine erste Wahl)
  • Somnigravis (Das Gleiche wie beim Horriphobus)
Eisenrost ist ein schöner Zauber und auch Memorans ist nützlich. Man kann sie auch auf niedrigen Stufen schon nutzen. Dennoch würde ich mir überlegen mich erst mal auf ein Merkmal zu konzentrieren. Transversalis ist stylisch, aber teuer. Auch zu überlegen.

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