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DSA4 Viertelzauberer mit <5 Zauber rentabel?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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skavion
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Viertelzauberer mit <5 Zauber rentabel?

Ungelesener Beitrag von skavion »

Seid gegrüßt,

ich überlege einen Jäger als Viertelzauberer (bekannt) zu erstellen. Dazu brauche ich den Vorteil Viertelzauberer für 5 GP und dazu kommen die übernatürlichen Begabungen, also 1GP pro Zauber.

Ich habe das Gefühl dass es sich nur rentiert wenn ich auch 5 Zauber nehme weil ich sonst bsp für einen einzelnen Zauber 6 GP für zahlen müsste, während ich auch 10 GP für 5 ausgeben kann (ein drittel der Kosten pro Zauber).

Meiner Meinung nach ergibt es gar keinen Sinn einen Viertelzauberer mit <5 Zaubern zu erstellen.

Was denkt ihr darüber? Habe ich hier einen Fehler drin oder ist so einfach das System und wenn ja was haltet ihr davon?

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Alrik Schwarzleser
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Viertelzauberer mit <5 Zauber rentabel?

Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

Das starke am VZ sind nicht die ÜB's sondern die Meisterhandwerke, da ÜB's alle unabhängig von der Komplexität des Spruchs nach F gesteigert werden.
Schwarzleser seit 2015, bekennender Schwarzleser seit 03/2020

"tl:dr heißt das Problem, denken ist halt unbequem." (Saltatio Mortis: "Brot und Spiele")
Glossar f. Postings m. berufl. Hintergrund
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Viktoriusiii
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Viertelzauberer mit <5 Zauber rentabel?

Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Ich habe einen Viertelzauberer mit nur zwei Meisterhandwerken und einem Zauber/Schutzgeist.
Kommt halt drauf an, ob dir das genug ist... bei mir passt es zum Charakter (er selbst hat Magiekunde nicht aktiv und auch keine Ahnung, dass er überhaupt Magie hat) und es ist ein schönes Element.

Aber wenn es um effizienz geht, solltest du natürlich mehr Zauber holen...
Aber dann wäre vllt Halbzauberer oder Vollzauberer noch effizienter :D

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pmd
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Viertelzauberer mit <5 Zauber rentabel?

Ungelesener Beitrag von pmd »

Wenn Effektivität/Rentabilität das ist, was du willst, dann nimm keinen Viertelzauberer und keinen Jäger.
Gildenmagier/Vollzauberer/Akademische Ausbildung. Am besten als Elementarist mit Dschinnenbeschwörung.
Mehr Effekt für deine GP bekommst du nirgends.
skavion hat geschrieben: 24.05.2022 19:35 Was denkt ihr darüber? Habe ich hier einen Fehler drin oder ist so einfach das System und wenn ja was haltet ihr davon?
Ja, das ist einfach das System. DSA 4 taugt nicht für Optimierungsspielchen. Das Optimum ist in nahezu allen Fällen trivial zu finden. Meist kommt "Gildenmagier" drin vor.

Das System ist unfair ohne Ende. Es gaukelt mit gleichen GP gleichstarke Charaktere vor, aber das ist Augenwischerei.

Falls Fairness oder Optimierung in deiner Gruppe wichtig sind, dann nehmt ein anderes System.

Benutzer 18606 gelöscht

Viertelzauberer mit <5 Zauber rentabel?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Wenn du einen Viertelzauberer Jäger spielen möchtest könntests du ein paar GP sparen wenn du die Kultir der Darna odee gleich einen Tierkrieger nimmst. auch bei den Nuenaälie ist der Viertelzauberer oder das Wolfskind teil der Kultur. Oder du nimmst Gleich ein der jagtaffinen Hexenvarianten. Eine Verschwiegene Schwester ist ein Top Jäger.

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Strippenzieher
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Viertelzauberer mit <5 Zauber rentabel?

Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

skavion hat geschrieben: 24.05.2022 21:24 Ich habe das Gefühl dass es sich nur rentiert wenn ich auch 5 Zauber nehme weil ich sonst bsp für einen einzelnen Zauber 6 GP für zahlen müsste, während ich auch 10 GP für 5 ausgeben kann (ein drittel der Kosten pro Zauber).
Wie @Alrik Schwarzleser richtig angemerkt hat eröffnet Viertelzauberer nicht nur den Zugriff auf ÜB (=Zauber), sondern auch auf Meisterhandwerk. Letzteres kann extrem stark sein, sogar deutlich stärker, als vergleichbare ÜB. Von daher stimme ich dir zu: wenn man Viertelzauberer nimmt und dafür GP zahlt, sollte der SC auch einige magische Fähigkeiten haben. Dann nur eine ÜB zu nehmen "zahlt" sich tatsächlich nicht aus. Aber denk neben ÜBs halt auch an die anderen Möglichkeiten.

@Balancing: ich weiß gar nicht, ob es dem Ersteller um Balancing geht. Falls ja muss das eh in der Gruppe abgestimmt werden. Es ist völlig okay nen Jäger zu spielen, wenn der sich nicht schlecht fühlt, weil der Elfen-Krieger-Fasarer-Gladiator ihm immer die Show stiehlt

Miete
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Viertelzauberer mit <5 Zauber rentabel?

Ungelesener Beitrag von Miete »

skavion hat geschrieben: 24.05.2022 19:35
Ich habe das Gefühl dass es sich nur rentiert wenn ich auch 5 Zauber nehme weil ich sonst bsp für einen einzelnen Zauber 6 GP für zahlen müsste, während ich auch 10 GP für 5 ausgeben kann (ein drittel der Kosten pro Zauber).
Die Frage ist doch eher ob du 4 extra GP ausgeben willst nur um die Option zu haben 4 Zauber Steigern zu können die du nicht Steigern willst.

Ich habe jetzt eine längere Zeit in unserer Piratenrunde sehr viel spaß mit einem Schiffskoch/heiler welcher Komplet ohne Zauber erstellt wurde,
und nur übernatürliche Begabung genutzt hat. (HKW,HKG,HKK und Kochen als übernatürliche Begabung, und mit kochen tränke primitive Alchemie)

Benutzer 18606 gelöscht

Viertelzauberer mit <5 Zauber rentabel?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Miete hat geschrieben: 24.05.2022 21:24 und nur übernatürliche Begabung genutzt hat. (HKW,HKG,HKK und Kochen als übernatürliche Begabung, und mit kochen tränke primitive Alchemie)
Du meins sicher Meisterhandwerk. Übernatürliche Begabungen sind die Zauber.

Ob man nur ein übernatürliche begabung hat oder mehrere ist vom Spielstil abhängig. wenn der Virtelzauberer sich nur zum Kampf odde zur Flucht boosten möchte ist ein Axxeleratus auf TAW 7 völlig ausreichend. der Kostet 7 ASP und ist sehr vielseitig anwendbar um aber ein Sicherheitmodul einzubauen würde ich um ggf leichte ausgleichen zu können das Meisterhandwerk Körperbeherrschung dazu nehmen. Für gesellschaftliche Sachen ist Saturias Herrlichkeit eine tolle ÜB Fähigkeit. Attributo ist mMn nicht so der hit mit den Dilletanten. Katzenaugen sind auch super. Das muss nur gelingen und hat ohne großen ZFP* und mit geringen ASP aufwand einen guten Effekt. Prizipiel finde ich alle ÜB die ihren Ursprung in der Hex Rep haben ab besten geeignet. Aber wie mit dem Beispiel ÜB Axxel - MHW Körperbeherrschüng. würde ich steht eine rettungmöglichkeit als Gegenpol in betracht ziehen.
Zuletzt geändert von Benutzer 18606 gelöscht am 25.05.2022 11:39, insgesamt 1-mal geändert.

Viktoriusiii
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Viertelzauberer mit <5 Zauber rentabel?

Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 25.05.2022 11:21 ...
Uhm... ich weiß nicht wieso... aber das kam nicht von mir :D

Benutzer 18606 gelöscht

Viertelzauberer mit <5 Zauber rentabel?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Viktoriusiii hat geschrieben: 25.05.2022 11:35
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 25.05.2022 11:21 ...
das war @Miete

Uhm... ich weiß nicht wieso... aber das kam nicht von mir :D
Edit hat es korrigiert.

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Lokwai
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Viertelzauberer mit <5 Zauber rentabel?

Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Ich würde auch immer die 5 ÜB mit nehmen, aber auch nur dann, wenn ich weiß, dass ich den Helden lange spielen werden.
Es ist doch kein Problem erst einmal nur 1x ÜB leicht zu steigern.
Meist ist bei profanen Charakteren deren Kerngebiet ja schon nach wenigen Tausend APs fast ausgemaxt, dann hat man halt noch was fürs "Late game".

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Eadee
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Viertelzauberer mit <5 Zauber rentabel?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Nachdem viertelzauberer sein einem eine ganze Menge magische nachteile "ermöglicht" die einen mundan niemals betreffen werden, und deren GP Summe weit jenseits 5 liegt, rentiert sich der viertelzauberer sogar dann wenn du keine einzige ÜB und kein einziges MH nimmst, einfach zum GP schinden...

Nachdem das aber stillos ist würde ich (wie viele zuvor) empfehlen dich auf Meisterhandwerke zu stürzen. Die ÜBs kommen meist über "nett" nicht hinaus (Axxeleratus ist so ein Zauber der sich zb immer lohnt).
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Denderajida_von_Tuzak
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Viertelzauberer mit <5 Zauber rentabel?

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Meiner Meinung nach auch immer gut:
- Adlerauge (hat i.d.R. mehr Effekt/ASP als MH Sinnenschärfe)
- Armatrutz (für 2-3 Punkte mehr RS, wenn's mal ernst wird)
- Gefunden! [ist erstmal hilfreich um Werkzeug oder verschossene Pfeile mit Beute dran wiederzufinden... und für noch vieles mehr]

Würde empfehlen, bei Generierung in Zusatz-ASP zu investieren, davon hast du nämlich nicht besonders viele.

An MHs für einen Jäger gut:
Bogenbau (um bessere Bögen und Pfeile selbst herzustellen...)
Kochen (sowohl zum Haltbar machen von Beute wie auch als Ersatz für Alchemie [v.a. Heilmittel und Elixiere der Tugend])

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pseudo
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Viertelzauberer mit <5 Zauber rentabel?

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Ich würde Übernatürliche Gaben als nachkaufbare Vorteile betrachten, wenn ich Spielleitung wäre.

An sich finde ich den Klickeradoms ganz interessant. Als VZ kommt man um die Schelmische "Weltanschauung" herum.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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X76
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Viertelzauberer mit <5 Zauber rentabel?

Ungelesener Beitrag von X76 »

skavion hat geschrieben: 24.05.2022 19:35 ch habe das Gefühl dass es sich nur rentiert wenn ich auch 5 Zauber nehme weil ich sonst bsp für einen einzelnen Zauber 6 GP für zahlen müsste, während ich auch 10 GP für 5 ausgeben kann (ein drittel der Kosten pro Zauber).
In der Rechnung fehlen allerdings die AP Kosten, die bei ÜB nicht gerade gering sind und auch nicht wie bei richtigen Zauberern in den Spalten auf lächerliche Preise gedrückt werden können.

"Lohnen" ist deshalb immer auch eine Frage der Spielzeit. Je länger der Held gespielt werden soll, desto eher lohnen sich mehr ÜB (weil man irgendwann profan einfach alles gesteigert hat, was man haben möchte). Allerdings verlangsamen ÜB (die man auch einsetzen möchte und deshalb steigern muss) die Entwicklung des Helden.

Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Frage "Bekomme ich etwas Besserers für die gesparten GP oder muss ich einen einschneidenden Nachteil weniger wählen"?

So einfach wie im Zitat ist die Rechnung nämlich nicht. Es spielen viele Faktoren eine Rolle. Aus "Optimierungssicht" wäre vielleicht sogar "unwissender Zauberer" die effektivere Wahl (da GP gespart werden und es nur eine Frage der Zeit ist, bis die Zauber bekannt werden). Aber wer will schon auf diesen Tag der Meistergnade warten? :wink:

Tendentiell ist "mehr Magie" auf jeden Fall die bessere Entscheidung (profane sind in DSA einfach irgendwann fertig), im Einzelfall (z.B. attraktive andere Vorteile, harte Nachteile, mittlere oder kurze Spieldauer des Helden) können aber weniger ÜB/Fähigkeiten die bessere Wahl sein.

Letztendlich ist es natürlich immer auch eine Frage des Heldenkonzeptes. Manche Helden sind selbst mit nur einer Fähigkeit bestens bedient. Entscheidend ist in meinen Augen stets der Spielspaß.

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Jorge
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Viertelzauberer mit <5 Zauber rentabel?

Ungelesener Beitrag von Jorge »

Ich finde die ÜB auch in größerer Zahl sinnvoll. Für den einen GP bekommst du ja einen Startwert von 3 und je nach Beprobung und Ausprägung der Attribute gibt es ein paar ÜBs, die auch auf niedrigen Begabungswerten hilfreich sind. Wenn die nun zum jeweiligen Charakterkonzept passen: Greif zu.

Wenn dein Charakterkonzept nur was mit ÜBs mit hohen Werten anfangen kann, dann auf wenige konzentrieren. Es gibt ja auch noch Zahlen zwischen 1 und 5.

Wenn du eher auf Optimierungspotenzial schielst: Ein Halbelf kostet 3 GP und bekommt Viertelzauberer gratis; 2 GP gespart.
Alrik, Bolrik, Celrik, Dulrik, Elrik, Folrik, Galrik, Halrik, Ilrik, Jalrik, Kelrik, Lolrik, Malrik, Nulrik, Olrik, Polrik, Qelrik, Ralrik, Sulrik, Telrik, Ulrik, Velrik, Wulrik, Xelrik, Yolrik, Zulrik

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Djembo
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Viertelzauberer mit <5 Zauber rentabel?

Ungelesener Beitrag von Djembo »

Einen meiner am längsten gespielten Charaktere habe ich unter dem Arbeitstitel "Gustav Gans" gebaut. Ich habe damals den Viertelzauberer deshalb rein genommen, um Schutzgeist nehmen zu können. Der Charakter hat einfach alle Vorteile, die irgendwie "Glück" bedeuten, bekommen: Glück, Glück im Spiel, Vom Schicksal begünstigt, Schutzgeist und Gefahreninstinkt. Da war der Schutzgeist auch irgendwie passend und ich hab's auch nie bereut.
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”

Knorpelkalle
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Viertelzauberer mit <5 Zauber rentabel?

Ungelesener Beitrag von Knorpelkalle »

Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 25.05.2022 07:03 Wenn du einen Viertelzauberer Jäger spielen möchtest könntests du ein paar GP sparen wenn du die Kultir der Darna odee gleich einen Tierkrieger nimmst. auch bei den Nuenaälie ist der Viertelzauberer oder das Wolfskind teil der Kultur. Oder du nimmst Gleich ein der jagtaffinen Hexenvarianten. Eine Verschwiegene Schwester ist ein Top Jäger.
@Ugo Baersgarjew hast du bezüglich der jagaffinen Hexenvariante schon mal einen Cha erstellt? Hört sich interessant an, da ich wohl bald einen neuen Charakter spielen muss und immer nur die variante des Viertelzaubernden Elfischen Jäger im Kopf hatte! Die Idee mit der Hexervariante muss ich mal erstellen :-)!

Grüße Knorpel

Benutzer 18606 gelöscht

Viertelzauberer mit <5 Zauber rentabel?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Knorpelkalle hat geschrieben: 01.06.2022 09:45
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 25.05.2022 07:03 Wenn du einen Viertelzauberer Jäger spielen möchtest könntests du ein paar GP sparen wenn du die Kultir der Darna odee gleich einen Tierkrieger nimmst. auch bei den Nuenaälie ist der Viertelzauberer oder das Wolfskind teil der Kultur. Oder du nimmst Gleich ein der jagtaffinen Hexenvarianten. Eine Verschwiegene Schwester ist ein Top Jäger.
@Ugo Baersgarjew hast du bezüglich der jagaffinen Hexenvariante schon mal einen Cha erstellt? Hört sich interessant an, da ich wohl bald einen neuen Charakter spielen muss und immer nur die variante des Viertelzaubernden Elfischen Jäger im Kopf hatte! Die Idee mit der Hexervariante muss ich mal erstellen :-)!

Grüße Knorpel
Das coole ist bei den Hexen das man Körperliche Talente nicht übermässig steigern muss. Durch Fluggerät und Spinnen lauf und etliche andere Zauber gibt es kaum hindernisse die eine Hexe nicht überwinden kann. Die Verschwiegenen Schwestern sind für alle arten von Jagd geeignet. Ob als gewöhnlicher Jäger, Kundschafter oder Grenzjäger oder auch als Kopfgeldjäger. Die Hexe kann auch nahe zu alles was sie in der Natur findet in selbst in Gifte, Antitots oder Heilngsutensilien und auch Zaubertränke verarbeiten. Wenn ich eine jägermäßige Hexe generieren würde würde ich zur Waffenauswahl. Kurzbogen (den Meisterschützen anvisieren) und Speer (Umreißen mit dem Jagdspieß oder dem Stoßspeer ist der hit) oder Kurzbogen und Jagdmesser (mehr Werkzeug als Waffe) nehmen. < Blitz dich Find, Bewegliche Dunkelheit, Krähenruf und Radau währen meine primären Kampf Zauber. Hexengalle ist gut um Pfeile zu vergiften. Je nachdem wie man die Regeln zu Flüchen auslegt können Hexen Gegenstände auch verfluchen ggf auch Pfeilspitzen (die ohne permanente ASP bis zu einem halben Jahr als magische waffen gelten). Als Naturhexe würde ich auch den Vorteil mächtiger Vertrauter wählen dann kannst du und die Heldengruppe in ruhe nächtigen und euch auskurrieren. Der Mächtige Vertraute hat tolle Vertrauten Zauber. Wenn er den einen z.b. anwendet und du eine Eulenhexe bist, fliegen aus einen Riesigen Umkreis/ Einfluss gebiet alle Eulen herbei und wachen über die Hexe usw.

Aktuell spiel ich wieder in einer Neuen Heldengruppe hätte ich auch so eine ähnliche Hexe gespielt dann hatte es sich aber ergeben das ich einen Tierkrieger als Halbzauberer Spielen kann. Das wahr mir dann lieber. Aber hätte es sich so nicht ergeben hätte ich eine Kopfgeldjäger Hexe gespielt.

Edit: ich bin nicht Ganz sicher aber wenn der Zauber Eins mit der Natur in Rep Hex existier solltest du den auf jeden fall nehmen. Alls Vollzauberer mit Meisterlichen Regeneraion und der Spomot Zeillassen ist der Zauber echt genieal.

Gromzek
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Viertelzauberer mit <5 Zauber rentabel?

Ungelesener Beitrag von Gromzek »

Als Viertelmagier möchte ich auch noch auf eine weitere interessante Möglichkeit hinweisen: Matrixgeber

Matrixgeber sind Artefakte, in die man AsP hinein schiebt und auf der anderen Seite kommt der fertige Zauber heraus. Da ein Viertelmagier AsP besitzt, kann er diese Teile benutzen und damit eine Vielzahl an Zaubern einsetzen, so er das nötige Kleingeld hat. Dabei werden bei der Herstellung des Artefaktes alle Eigenschaften des Zaubers festgelegt, die ZfP* bleiben also immer gleich. Auf Grund von verhältnismäßig wenig AsP lohnen sich hier vor allem sehr günstige Zauber, aber im Prinzip kann man alles für weniger als 15 AsP bedenkenlos nehmen. Dann stellt sich nur noch die Frage, welche Zauber man haben möchte. mit am Flexibelsten dürfte man mit Herbeirufungen sein (Ele. Diener oder Geister?), aber auch Buffzauber, Schadenszauber oder Heilungen sind möglich. Ein herausragender Balsam-Magier könnte dann Matrixgeber herstellen, die für 1 AsP bis zu 6 LeP heilen, die Kosten des Kulminatio Kugelblitz lassen sich dabei auf 1 AsP reduzieren, ein Somnigravis Ohnmacht kann kämpfe sofort entscheiden,...

IrMel
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Viertelzauberer mit <5 Zauber rentabel?

Ungelesener Beitrag von IrMel »

Ich schließe mich meinen Vorrednern an. Ich würde alle fünf Zauber mitnehmen, um sie später (lategame) zu steigern.
Gromzek hat geschrieben: 01.06.2022 16:50 […] mit am Flexibelsten dürfte man mit Herbeirufungen sein (Ele. Diener oder Geister?), […] die Kosten des Kulminatio Kugelblitz lassen sich dabei auf 1 AsP reduzieren, ein Somnigravis Ohnmacht kann kämpfe sofort entscheiden,...
Ich kann gerade nicht sagen, ob Beschwörungszauber (elementar/dämonisch) beim Matrixgeber untersagt sind, jedoch stößt das bei mir eher auf Ablehnung. Für mich sind das hochkomplexe Zauber. Einen Arcanovi wird man sicher auch nicht in einen Matrixgeber stecken können :D
Ich gebe dir, aber recht mit den günstigen Zaubern. Ich empfehle hier den Motoricus. Günstig und universell immer als Gimmick einsetzbar. Mehr als einen MG würde ich aber nicht tragen.
Der Kulminatio hat eine geringe Verbreitung. Man muss schließlich einen Zauberer finden, der den begehrten Spruch kennt UND so versiert im Arcanovi ist, dass er einen MG erstellen kann UND auch noch gewillt sein, ihn dir herzustellen.
Kleiner Hinweis nebenbei: MG gehen gerne mal kaputt. Bei jedem Einsatz muss man einen W20 würfeln, bei dem je nach Herstellung die Wahrscheinlichkeit besteht, dass das Artefakt nicht funktioniert oder ganz kaputt geht.

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Talron
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Viertelzauberer mit <5 Zauber rentabel?

Ungelesener Beitrag von Talron »

So habe schnell die Regeln überflogen. Im Wege der Zauberei gibt es eine Liste der möglichen Zauber. Ich möchte sie hier an dieser Stelle nicht vollständig durchgehen. Es handelt sich (nach kurzen überfliegen) vorallem um Zauber der Steigerungsstufe B und C. D.h. ein steigern nach F ist extrem teuer.
Daher lohnt es sich in meinen Augen nicht mehr als 2 maximal 3 Zauber zu wählen. Es sind außer Reichweite und erzwingen keine weiteren SpoMods möglich. D.h. Zauberdauer ist extrem wichtig. Daher bringt es wenig vor einem Kampf einen Axxeleratus und einen Armatrutz zu wirken (Das wären 5 Aktionen!). Wenn du erst in der 3. oder 4. Kampfrunde angreifen kannst, ist das eher weniger hilfreich. Ebenso kann die Zauberprobe scheitern. Ein Axxeleratus auf 4 wird wohl nicht auf Anhieb gelingen. D.h. um einigermaßen sicher zu sein, dass der Zauber funktioniert sollte er auf 6 oder höher beherrscht werden. (Zur Orientierung: 13/13/13(Attribute) 4(TAW) -> Erfolgswahrscheinlichkeit: 56%, 13/13/13 6-> 73%, bei TAW 10 92%)
Kostensumme für Steigerung von 0 auf 6 nach F: 165 AP, von 0 auf Taw 10 480AP
Daher würde ich mich den Vorrednern anschließen und über Meisterhandwerke nachdenken. Und eher eine bis zwei übernatürliche Begabungen wählen, maximal 3. Am besten für unterschiedliche Situationen.

Ein nicht erwähnter Punkt ist die Regeneration von Astralenergie. Ich bin mir nicht sicher ober Viertelzauber zugriff auf die entsprechenden Sonderfertigkeiten haben oder nicht. Im schlimmsten Fall bist du auf 1W6 +/- Modifikator pro Tag begrenzt. Das ist nicht sonderlich viel. Da bringt es wenig, wenn du in der Theorie 3 Zauber kannst, welche du für 1000 Ap gesteigert hast. Du kannst pro Tag nur 1 davon wirken, wenn überhaubt.

Daher nein. 5 Zauber sind nicht die beste Variante. Wie schon erwähnt sind Meisterhandwerke wohl für Viertelzauberer die interessanteste Option.

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Denderajida_von_Tuzak
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Viertelzauberer mit <5 Zauber rentabel?

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

IrMel hat geschrieben: 10.06.2022 09:50 Ich schließe mich meinen Vorrednern an. Ich würde alle fünf Zauber mitnehmen, um sie später (lategame) zu steigern.
Gromzek hat geschrieben: 01.06.2022 16:50 […] mit am Flexibelsten dürfte man mit Herbeirufungen sein (Ele. Diener oder Geister?), […] die Kosten des Kulminatio Kugelblitz lassen sich dabei auf 1 AsP reduzieren, ein Somnigravis Ohnmacht kann kämpfe sofort entscheiden,...
Ich kann gerade nicht sagen, ob Beschwörungszauber (elementar/dämonisch) beim Matrixgeber untersagt sind, jedoch stößt das bei mir eher auf Ablehnung. Für mich sind das hochkomplexe Zauber. Einen Arcanovi wird man sicher auch nicht in einen Matrixgeber stecken können :D
Ich gebe dir, aber recht mit den günstigen Zaubern. Ich empfehle hier den Motoricus. Günstig und universell immer als Gimmick einsetzbar. Mehr als einen MG würde ich aber nicht tragen.
Der Kulminatio hat eine geringe Verbreitung. Man muss schließlich einen Zauberer finden, der den begehrten Spruch kennt UND so versiert im Arcanovi ist, dass er einen MG erstellen kann UND auch noch gewillt sein, ihn dir herzustellen.
Kleiner Hinweis nebenbei: MG gehen gerne mal kaputt. Bei jedem Einsatz muss man einen W20 würfeln, bei dem je nach Herstellung die Wahrscheinlichkeit besteht, dass das Artefakt nicht funktioniert oder ganz kaputt geht.
Würde Beschwörungen/Herbeirufungen schon in Matrixgeber stecken lassen. Aber die funktionieren dann nicht flexibel, sondern für genau eine Art von Dämon, Elementargeist oder Geist, die durch die Thesis festgelegt ist. Und ohne weitere Möglichkeit zur Modifikation der Wesen... Halte bspw. einen Invocatio-Minor (Braggu)-Matrixgeber mit professionell angefertigt und gewartetem Bannkreis (und evtl. noch weiteren Sicherungen) dazu für eine Standardinstallation in großen Alchimie-Werkstätten. Die Beschwörung braucht man für Willenstrünke, und so reduziert man Unfälle aufgrund von unzureichender Beschwörungskunstfertigkeit.

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Bluthandel
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Viertelzauberer mit <5 Zauber rentabel?

Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Wie schon erwähnt wurde, ist das pauschale Steigern nach F das Problem hier und das schmerzt, je niedriger die Komplexität des Originalzaubers ist. Wir haben das gehausregelt zu "Steigerungskosten für übernat. Begabungen laufen wie eine Fremdrepräsentation" - so gibt es zumindest Abstufungen und nicht alles wird über einen Kamm geschert, sodass man eigentlich nicht gern sowas wie FlimFlam nehmen möchte.
Zauber, die gegen die gegnerische MR gehen, könnten außerdem problematisch sein, da höhere ZfWs nur schwer zu kriegen sind und es keine SpoMods gibt.
Zauber mit hohen Kosten sind nicht sehr interessant, da man wenig regeneriert und der eigene AsP-Pool sehr begrenzt ist.
Nichts desto trotz lohnen sich ÜBs und magische Vorteile m. E. (der Schutzgeist wäre hier z. B ein Klassiker) nicht nur wegen der Mehrzahl an Optionen, sondern auch wegen Synergieeffekten und zusätzlichem, nicen Fluff bzw. "Coolness" und einfach auch mehr Spiel- Handlungsoptionen (nicht zu verachten!).

Beispiele für vergleichsweise optimierte Konzepte, die dies beinhalten
naturverbundene Klingentänzerin mit sehr hoher GE, Akrobatik: Sensattaco und Wipfellauf. Dazu entsprechende MH (Akrobatik, Athletik, Körperbeh, Schwimmen, Fluff?). Fluffige übernet Begabung: Sumus Elixire (hat sogar in der Quanionsqueste ab und an was gebracht <3)
Halbfirnelf, Schütze mit ausdrucksstarken Augen: Axxeleratus (doh), Falkenauge, Vipernblick, Katzenaugen, Warmes Blut (seeehr stylisch wenn IT eingesetzt!) - bis auf den Axxel alles Canti rund ums Auge . MH Sinnenschärfe, Selbstbeherrschung, Wildnisleben, Schleichen. Läuft.

Auch interessant: Der VZ hat keine Repräsentation mit Komponenten (bzw. er hat überhaupt keine Repräsentation). WDZ S. 11 dazu ist klar als nur für Spruchzauberer gültig definiert. Deswegen muss der Dilettant eigentlich auch keine Aktionen für etwaige Komponenten aufbringen (es gibt keine). Die Zauberdauer als Dauer bis zum Auslösen des Zaubers bleibt natürlich unberührt (WDZ S. 38). Es ist davon auszugehen, dass der Zaubervorgang eingleitet wird (durch das ominöse "Wünschen") und dann nach X Aktionen etwas passiert. Insofern hast du nicht die Einschränkungen anderer Zauberkundiger, die ein öffentlich wahrnehmbares Brimborium veranstalten müssen. Dieser Vorteil ist nicht zu verachten.

Fazit: 5 übernat. Begabungen muss man m. E. nicht ausreizen, aber darauf verzichten würde ich persönlich auch nicht beim VZ.
pmd hat geschrieben: 25.05.2022 00:20 Wenn Effektivität/Rentabilität das ist, was du willst, dann nimm keinen Viertelzauberer und keinen Jäger.
[...]
Ja, das ist einfach das System. DSA 4 taugt nicht für Optimierungsspielchen. Das Optimum ist in nahezu allen Fällen trivial zu finden. Meist kommt "Gildenmagier" drin vor.

Das System ist unfair ohne Ende. Es gaukelt mit gleichen GP gleichstarke Charaktere vor, aber das ist Augenwischerei.

Falls Fairness oder Optimierung in deiner Gruppe wichtig sind, dann nehmt ein anderes System.
Uiuiuiuiui, da klingt aber viel Bitterkeit durch...
Also ich würde zumindest mal sagen: Nur wenn der Gildenmagier weiss, was er tut. Ansonsten ist es eine Frage des Gruppenkonsens und der Spielweise.
Ich kenne Gruppen, in denen GM absolut verpönt waren, weil der SL die leergegrindet hat und es ständig nur hart ums Kämpfen ging.
Bei mir wiederum z. B. denken die Spieler, Geweihte wären krass OP: weil die Stellung von Geweihten bei uns tatsächlich wirksam wird, weil geweihte Waffen die Wucht sind und über Meditationen, göttliche Einflüsterungen nicht nur regelmäßig coole Dinge passieren, sondern sich auch handfeste Vorteile ergeben können. Vergleichbar ist die Meinung zur arkanen Analyse, weil ich es mag, über diese hilfreiche Infos rauszuhauen und man über die arkane Umgebung (viele Orte enthalten irgendwelche magische Residuen) sehr viel über eine Gegend erfahren kann; selbst ein schnöder Odem kann so einem Spieler eine Menge bringen.
Ich stand kurz davor, für die Rabenkrieg-Kampagne (nach DSA4) eine Hexe mit Wettermeisterschaft, diversen Umwelt und Einfluss-Sperenzien zu bauen. Als excellente Aufklärerin, Spionin, Sozialchar und Theater-of-War-Manipulatorin hätte ich mit ihr bei unserer Spielweise eine richtig gute Zeit gehabt. Dagegen einen weltfremden, elementarmeisterlichen Drakonia-Dödel? Näh. Der ebenfalls mitspielende Fasarer GM hat mich da auch ziemlich kalt gelassen, weil ich weiss, dass der Spieler wirklich Ahnung haben müsste, um aus einem Fasarer was Overpowertes zu machen, wenn er es denn unbedingt darauf anlegen wollte. (Jetzt spiele ich doch obige Klingentänzerin und trotzdem keinen Magier - werde ich jetzt keinen Spaß haben? :oops: )

Sicher sind Dämonologen, Artefaktmagier, Temporalmagier, Limbusspezialisten und Elementaristen potentiell gamebreaking. Aber: Wenn ich mich in einer Gruppe wiederfinde, in der ich das Gefühl bekomme, es geht primär ums Gamebreaken - sollte ich dann wirklich das System dafür verantworklich machen oder nicht vielleicht doch eher die Gruppe?
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
❤ DSA 4.1 ❤

Benutzer 18606 gelöscht

Viertelzauberer mit <5 Zauber rentabel?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

letzten Endes ist es Einstellungssache. Ich mach mir die Welt wie sie mir gefällt. Wenn die Gruppe das auch so sieht und das zusammen umsetzten ist doch alles in Butter.

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pmd
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Viertelzauberer mit <5 Zauber rentabel?

Ungelesener Beitrag von pmd »

Bluthandel hat geschrieben: 18.06.2022 02:21 Uiuiuiuiui, da klingt aber viel Bitterkeit durch...
Keine Bitterkeit vorhanden, warum auch? Ich muss es ja nicht spielen.

Bluthandel hat geschrieben: 18.06.2022 02:21 Also ich würde zumindest mal sagen: Nur wenn der Gildenmagier weiss, was er tut. Ansonsten ist es eine Frage des Gruppenkonsens und der Spielweise.
Die konkrete Spielweise und Hausregeln können an der Nützlichkeit einzelner Charaktere natürlich etwas ändern, aber von den reinen Zahlen her sieht es RAW leider anders aus.

Außerdem würde ich die Stärke von Charakteren nicht danach bewerten, wie jemand sie einsetzt, der nicht weiß, was er tut. Das wäre unsinnig.
Bluthandel hat geschrieben: 18.06.2022 02:21 Ich kenne Gruppen, in denen GM absolut verpönt waren, weil der SL die leergegrindet hat und es ständig nur hart ums Kämpfen ging.
Wenn die Spielweise sehr viel AsP Einsatz erfordert, wäre allerdings der Viertelmagische Jäger noch viel schneller leer, als der GM. Insofern wieder Vorteil GM.
Bluthandel hat geschrieben: 18.06.2022 02:21 Ich stand kurz davor, für die Rabenkrieg-Kampagne (nach DSA4) eine Hexe mit Wettermeisterschaft, diversen Umwelt und Einfluss-Sperenzien zu bauen.
RAW kommt eine Hexe mangels Verbreitung gar nicht so einfach an Wettermeisterschaft und die meisten tollen Umweltzauber heran. Wieder im gegensatz zum GM, der natürlich auch dafür passende Akademien hat.
Bluthandel hat geschrieben: 18.06.2022 02:21 Sicher sind Dämonologen, Artefaktmagier, Temporalmagier, Limbusspezialisten und Elementaristen potentiell gamebreaking. Aber: Wenn ich mich in einer Gruppe wiederfinde, in der ich das Gefühl bekomme, es geht primär ums Gamebreaken - sollte ich dann wirklich das System dafür verantworklich machen oder nicht vielleicht doch eher die Gruppe?
Fehlende Balance kann auch ein Problem werden, wenn Spieler es nicht auf "Gamebraking" anlegen. Und das ist dann sehr wohl dem System geschuldet.

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Laske Hjalkason
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Viertelzauberer mit <5 Zauber rentabel?

Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Ich denke es gibt keine klare Antwort auf die Frage des TE. ÜBs kosten viel beim Steigern nach F. Allerdings muß man sie ja erstmal nicht steigern und 1 GP ist fast geschenkt.
Klar ist das man nie so gut wird wie ein richtiger Spruchzauberer, der die Sprüche billiger und höher steigern darf und außerdem kann er modifizieren. Darin liegt die eigentliche Krux.

1. Höhe des ZfW
Viele Sprüche werden erst mit hohen ZfP/ZfW interessant, z.B. Blitz. All diese Sprüche sind für einen VZ nett aber nicht wirklich hilfreich. Die Aktion die man braucht für den Blitz der dann 4 ZfP* bringt ist schlicht verschwendet.

2. Modifikation WD
Einige Sprüche haben die Krux das sie Aufrechterhalten werden müssen, z.B. Axxeleratus. Das ist im Kampf sehr schlecht. Um diese Sprüche um Kampf sinnvoll nutzen zu können müsste man entweder die SF Simultanzauberei lernen oder die WD von A wegmodifizieren. Beides kann ein VZ nicht.

Diese Beiden Punkte sollte man zu einer sinnvollen Auswahl beachten. Sonst wird man erst im Spiel merken das man sich die AsP und Aktionen eigentlich hätte sparen können.
Im Grunde heißt das das die meisten Sprüche von einem VZ im Kampf nicht effektiv genutzt werden können, es sei denn man hausregelt die Problematik um WD und ZD für VZ als intuitive Magie mit kürzerer ZD und ohne Aufrechterhalten in manchen Fällen.

Ansonsten würde ich für die meisten ÜBs vom Effizienzgedanken und Einsatz im Kampf weggehen und eher Richtung Fluff gehen.
Ein Herz für Schwarzmagier

Thargunitoth
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Viertelzauberer mit <5 Zauber rentabel?

Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

Ich habe einen halbelfischen Jäger als Viertelzauberer gespielt.

Meisterhandwerke sind top.
Schutzgeist habe ich nicht genommen, war vielleicht ein Fehler.
ÜB sind nicht so toll, schlagen desöfteren fehl, teuer zu steigern, bei den meisten geringer Effekt. Wenn es auf ZfP* ankommt, ist der Effekt zumeist sowieso gering.

Im Grunde brauchst du vor der Anwendung der ÜBs die Zauberdauer Zeit um dich zu konzentrieren und SpontMod(Verkürzen) kannst du vergessen, da die Erschwernis zu hoch ist.
Falkenauge und Axxeleratus haben sich rentiert, sonst nichts.
Standfest Katzengleich und Armatrutz hatte ich auch, aber im Affekt war der Axxel immer funktionaler.

Im Endeffekt wäre ein Halbelfe aus Gerasim mit elfischer Kultur besser gewesen. Würde ich heute auch eher so machen.

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