DSA5 Mein erster Held: Ambosszwerg Mordin

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Antworten
Benutzer 23770 gelöscht

Mein erster Held: Ambosszwerg Mordin

Ungelesener Beitrag von Benutzer 23770 gelöscht »

Liebe Community,

ich bin noch neu in der Welt des schwarzen Auges, habe bisher auch erst zwei Runden mit Standard-Charakteren gespielt. Die haben mir soviel spaß gemacht, dass ich mich dazu entschieden habe, mir einen eigenen Charakter zu erstellen.

Angetan haben es mir dabei besonders die Zwerge. Ich find die kleinen Kerlchen einfach großartig. Je mehr ich zu ihrer Kultur und ihrem auftreten lese, desto besser gefallen sie mir. Entsprechend sollte es ein Zwerg sein. Ein Kämpfer passt dabei auch gut in unsere Gruppe, weshalb ich mich für einen Ambosszwergen Söldner entschieden habe. Das schien mir nicht zu langweilig zu sein und trotzdem noch so weit im Rahmen, dass er für mich als Anfänger gut passt.

Orientiert habe ich mich bei meinen Werten etwas an einem anderen Forumsbeitrag. Ich kenne mich jedoch nicht gut genug aus, um mir wirklich sicher sein zu können, an alles gedacht zu haben - ich möchte den Charakter schließlich eine Weile spielen und nicht direkt feststellen, dass er hinten und vorne nicht passt.

Ich möchte euch gar nicht groß mit meiner Hintergrundgeschichte aufhalten, dafür ist der Beitrag hier schon zu lang. Ihr würdet mir aber total helfen, wenn ihr euch meinen Charakter mal anguckt und mir sagen könntet, was euch für Unstimmigkeiten auffallen oder ihr generell unnötig findet / ändern würdet. (die PDF musste ich übrigens verkleinern, also nicht über die schlechtere Qualität wundern)

Vielen Dank euch allen! Ihr macht ein neues Mitglied der Community damit sehr glücklich :lol:

Viele Grüße
Mowi
Dateianhänge
Mordin.pdf
(188.24 KiB) 86-mal heruntergeladen

Benutzeravatar
natas666
Posts in topic: 2
Beiträge: 562
Registriert: 10.10.2019 17:36
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Mein erster Held: Ambosszwerg Mordin

Ungelesener Beitrag von natas666 »

Hallo mowi,
dein Held schaut gut durchdacht aus, wichtige Vorteile (zB Dunkelsicht), hohe KK und KO, LE und Nachteile (Goldgier, Nichtschwimmer, niedriges CH) hast du ja schon eingebaut. Generell erscheinen mir die positiven Eigenschaften etwas hoch, aber das ist eine Geschmacksfrage.
Ich hätte etwas mehr FF und Schlösserknacken gegeben, aber wenn du in deiner Spielrunde einen Dieb hast, muss nicht alles der Zwerg machen.
Das Problem bei hohen Anfangswerten ist nicht, dass die Kämpfe zu leicht werden, sondern dass ein erfahrener Held keine Möglichkeit zur Weiterentwicklung mehr hat. Aber meistens ist der erste Held nicht der, der bis zur 20 Stufe gespielt wird. :-)

Ich hoffe, ich konnte Dir helfen. Sonst gibt es genügend Experten hier, die Dir gerne weiterhelfen.
per aspera ad astra

Benutzeravatar
Marty mcFly
Posts in topic: 2
Beiträge: 2356
Registriert: 10.04.2008 23:07

Errungenschaften

Mein erster Held: Ambosszwerg Mordin

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Charisma 8 ist tatsächlich etwas zu niedrig nach meinem Geschmack. Da würde ich wahrscheinlich entweder KO oder KK noch einen Punkt niedriger setzen und dann wenigstens schonmal auf 9 gehen mit CH (wobei das andererseits den Braten auch nicht mehr fett macht, du bist in Gesellschaftstalenten auch mit CH 9 einen Niete ;).
Zu Vorteilen / Nachteilen: Sieht ganz gut aus. Hohe Lebenskraft lohnt sich mMn. nicht. Im späteren Heldenleben steigerst du die Lebensenergie für 4 AP pro Punkt (für die ersten 12 Punkte, die du dazu kaufst). Erst darüber hinaus lohnt sich dann der Vorteil (oder anders ausgedrückt: Der Vorteil ist seine AP nicht wert, außer man will den Charakter sehr lange spielen und auch das letzte noch herausholen an LE, was geht). Du könntest dir die 6 AP für Hohe Lebenskraft sogar aufsparen und nach dem ersten Abenteuer dann die LE einfach für 4 AP steigern. Hast du 2 AP gespart :censored:

Nachteil Verpflichtungen: Hast du dir überlegt, inwiefern dein Söldner seiner Sippe hilft, während er als Abenteurer unterwegs ist? Das könnte ja zum Beispiel dadurch geschehen, dass du immer mal ein paar Dukaten zurücklegst und dann, wenn du mal wieder nach Hause kommst, eine große Feier anlässlich deiner Heimkehr organisierst. Sowas in der Art. Ansonsten wird deine Sippe ja kaum Einfluss darauf haben, was du so als Abenteurer machst. Oder hast du dir einen konkreten Auftrag überlegt, den deine Sippe dir erteilt hat? Denn der Nachteil sollte sich ja in irgendeiner Form nachteilig erweisen.
Falls du noch über weitere Nachteile nachgedacht hast: Mit CH 8 (oder auch 9 noch) ist der Charakter ohnehin für gesellschaftliche Dinge ungeeignet. Da könntest du also überlegen, noch einen Nachteil wie Hässlich oder Unheimlich dazuzunehmen.
Auch Meeresangst ist ein recht häufiger und typischer Zwergennachteil. Andererseits ist es natürlich auch ganz gut, wenn ein Charakter nicht zu viele Nachteile hat.


Talente: Du hast hier sehr "extrem" verteilt, also ein paar Talente auf 10 und ganz viele auf 0.
-> 0 Punkte in Sinnesschärfe und 0 in Verbergen ist schon ungewöhnlich. Gerade Verbergen wird häufig von allen gefordert, während es bei Sinnesschärfe meist genügt, wenn 1 oder 2 in der Gruppe das gut können. Da würde ich lieber Willenskraft noch um 3-4 Punkte senken.
Bei den Naturtalenten würde ich auch noch ein paar Punkte mehr versenken. Etwas Tierkunde und Pflanzenkunde wirst du als reisender Söldner sicherlich haben, und Wildnisleben auch 1-2 Punkte mehr. Mit Rechnen auf 0 könntest du Probleme beim Aushandeln deines Solds bekommen. Rechnen sollte mMn. jeder Aventurier wenigstens auf 2 oder 3 haben (es sei denn es gibt einen konkreten Grund, warum man das gar nicht beherrscht). Denn ein Wert von 2 in Rechnen heißt auch nur grob gesagt, dass du die Zahlen von 1-100 sicher beherrschst und einfache Addition / Subtraktion kannst (also so Grundschule 2. Klasse).
Bei den Handwerkstalenten würde ich von einem Zwergen schon wenigstens 1 oder 2 erwarten, die er gut (Talentwert 7 oder 8) beherrscht. Das ist aber geschmackssache. Wo wir bei Geschmack sind: Lebensmittelbearbeitung auf 0 ist - bei einem Zwergen von 70 Jahren - auch etwas niedrig angesetzt, finde ich ;)

Benutzer 23770 gelöscht

Mein erster Held: Ambosszwerg Mordin

Ungelesener Beitrag von Benutzer 23770 gelöscht »

Vielen Dank euch beiden für die tollen Antworten!

@Marty mcFly ich habe jetzt entsprechend deiner Vorschläge ein paar Änderungen vorgenommen. So wie @natas666 meinte, waren KK und KO vllt. doch etwas zu hoch; dort habe ich nachgebessert und stattdessen in Charisma (jetzt 11) investiert. Meine ganzen 10er Talente habe ich heruntergeschraubt und dafür Metallbearbeitung auf 7 und einige Gesellschaftstalente zumindest etwas höher gebracht. Die Änderung seht ihr im angehängten PDF Dokument.

Das mit der Sippe habe ich mir extra überlegt. Mein Charakter soll seiner Schwester, die kränklich zur Welt gekommen ist (und das, obwohl es schon so wenig Zwerginnen gibt, ohje) Geld zukommen lassen. Und wird möglicherweise das ein oder andere mal mit den Gedanken bei ihr sein, was ihn durchaus mal ablenken kann.

Ich hoffe, dass es jetzt etwas ausgeglichener wirkt.

EDIT:
Kraftakt und Selbstbeherrschung sind jetzt auch auf 8 und 7, dafür Rechnen auf 4 und Lebensmittelbearbeitung auf 3. Habe bei all deinen Punkten nachgebessert, nur für Wildnis blieb keine Nachbesserung mehr übrig. Das kommt dann nach dem nächsten Abenteuer (Fingerfertigkeit wird auch bald nachgebessert).
Dateianhänge
Mordin groscho Balbarosch.pdf
(227.55 KiB) 47-mal heruntergeladen

Benutzer 23770 gelöscht

Mein erster Held: Ambosszwerg Mordin

Ungelesener Beitrag von Benutzer 23770 gelöscht »

Ansonsten hätte ich noch eine kurze Verständnisfrage: meine Waffe Zwergenschlägel hat laut Kompendium 1W6+6, das Programm hat aber 1W6+7 gerechnet. Was wurde da draufgerechnet? Einer der Vorteile? Oder ist das einfach falsch?

Benutzeravatar
Marty mcFly
Posts in topic: 2
Beiträge: 2356
Registriert: 10.04.2008 23:07

Errungenschaften

Mein erster Held: Ambosszwerg Mordin

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Das ist wahrscheinlich der Bonus, den du durch die hohe Körperkraft bekommst. Ein Zwergenschlägel hat dei Angabe L+S 13. L = Leiteigenschaft, S = Schaden. Die Leiteigenschaft bei Zweihandhiebwaffen ist KK. Mit jedem Punkt KK über 13 machst du also einen Schaden zusätzlich.
Charisma hätte ich wahrscheinlich nur auf 10 gesetzt, dafür dann KK oder KO schon bei 15 lassen. Aber will jetzt auch nicht zuviel rumdoktoren ;)
(mit KK 15 machst du mit dem Zwergenschlägel nämlich schon W+8 TP).

Benutzer 23770 gelöscht

Mein erster Held: Ambosszwerg Mordin

Ungelesener Beitrag von Benutzer 23770 gelöscht »

Dankeschön!

Benutzeravatar
natas666
Posts in topic: 2
Beiträge: 562
Registriert: 10.10.2019 17:36
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Mein erster Held: Ambosszwerg Mordin

Ungelesener Beitrag von natas666 »

Was mir zum Thema noch einfällt, ist, dass die Zwerge die Erfinder der Armbrust waren/sind. Wie das bei Amboss-Zwergen aussieht, entzieht sich meiner Kenntnis, aber für mehr Flexibilität im Kampf würde eine Armbrust schon sorgen.
Also: Wenn du noch rumdoktoren willst, kannst du deinen Zwerg mit einer Fernkampfwaffe ausrüsten, sofern das der Kodex der Amboss-Zwerge erlaubt.

Denke aber an das Gewicht, das so eine Armbrust hat, daher sind ein hoher KK-Wert und hoher FF-Wert, um die Waffe effizient einsetzen zu können, obligat.
per aspera ad astra

Benutzer 23770 gelöscht

Mein erster Held: Ambosszwerg Mordin

Ungelesener Beitrag von Benutzer 23770 gelöscht »

@natas666 tatsächlich ist die Armbrust generell auch "Söldnertypisch". Ich habe mir gedacht, dass ich da nach und nach nachskillen werde, mir jetzt aber andere Sachen wichtiger sind. Nichtsdestotrotz hast du natürlich Recht!

Aber wie du schon sagtest: muss ja noch Luft nach oben geben. :wink:

Nochmals lieben Dank für eure Anmerkungen!

crioder
Posts in topic: 1
Beiträge: 129
Registriert: 07.10.2020 14:42

Errungenschaften

Mein erster Held: Ambosszwerg Mordin

Ungelesener Beitrag von crioder »

Vorteile:
Verbesserte Regeneration LE ist meiner Meinung nach ein schlechter Vorteil. Der selbe Effekt lässt sich auch durch einen um 3 höheren FW in Heilkundenwunden erreichen und damit ist man viel flexibler.
Herausragende Kampftechnik ist auch unnötig. Du kannst dank KK 14 bereits deine Ktw. mit Leiteigenschaft KK auf 16 steigern, nur eben bei Heldenerstellung nicht höher als 12. Da du beim Erstellen aber 10AP übrig lassen darfst kannst du die eigentlich gleich am ersten Abenteuertag in deine Ktw. investieren und ihn so auf 13 steigern.
Nachteile:
Den nachteil mit der Verpflichtung gegenüpber deiner Sippe würde ich als Meister vermutlich sehr kritisch betrachten. Das scheint mir ein PG AP grab zu sein.

Talente:
Ich zähle 311AP die du in Talente investiert hast. Ich persönlich halte 300AP hier für das absoulute minimum, um noch in nicht kämpferischen Situationen Spaß zu haben.

Kampf SF:
Aufmerksamkeit ist einfach eine schlechte SF. Lieber erstmal kräftig den FW in Sinnesschärfe steigern. Eine steigerung um 4 sollte etwa den selben Effekt, wie die Erleichterung um 2 haben und in deutlich mehr Situationen praktisch sein als nur Überfällen.
Sturmangriff ist sicher Geschmackssache. Ich bevorzuge lieber den Rundumschlag, weil er günstiger ist sehr viel SP/KR macht. Der Sturmangriff gleicht dafür sehr gut aus, dass du als Zwerg langsam bist.
Die Finte ist gut zusammen mit Waffen, welche bereits viel Schaden verursachen, passt also zu Zweihandwaffen. Allerdings hat der Zwergenschlägel den Nachteil, dass er die Finte um 1 erschwert. Das harmoniert hier also nicht.

Eigenschaftswerte:
Hätte ich vermutlich nicht besser verteilen können (und das ist ein großes Lob, denn ich habe mal eine Simulation und eine Excel mit einer recht aufwändigen Heuristik geschrieben, um genau dieses Problem zu lösen) Zukünftig würde ich hier bis auf KL13-14, IN 14, GE 15, KO 15, KK 15 steigern (Aber da musst du erstmal ein paar 100AP verdienen). FF13 könnte Sinn ergeben, wenn du schnellziehen und später auch Waffen/Rüstungsbau beherrschen willst und du Heilkunde Wunden steigerst.

Verdiente AP würde ich vermutlich je zu 1/3 in Eigenschaften, Talente und Kampf investieren, um einen ausgeglichen Charakter zu erhalten.

Solltest du deine Kampfkraft möglichst effektiv steigern wollen gilt in DSA5 grundsätzlich DSA5 grundsätzlich das Prinzip Lep für 4AP kaufen. Das erhöht deine Grenzen bei denen du Schmerzen bekommst und noch viel wichtiger, es harmoniert mit RS. Je mehr Lep du hast desto öfter musst du getroffen werden bevor du stirbst. Je öfter du getroffen werden musst, desto öfter kommt dein RS zum tragen und vermindert den Schaden, den du erhälst. Das wiederum sorgt dafür, dass du üfters getroffen werden musst, bist du stibst. Dieser Zirkuläre Zusammenhang ist sehr mächtig. Dann braucht man auch keine hohen AT oder TP, wenn man einfach 50Lep und RS5 hat und somit mehr als doppelt so lange, wie jeder NPC im Kampf durchhält, weil man dann auch doppelt so oft, wie die zuschlagen darf.

Ein letzter Kommentar: Ich weiß nicht, wie ihr es in der Gruppe handhabt, aber man muss nicht Professions und Kulturpaket kaufen. Das ist optional. Und auch gut so, weil die meisten Pakete irgendwelche Crap Fähigkeiten beinhalten. Meistens ist man besser bedient sich alles selbst zusammenzu suchen und sich nur für ein bisschen Fluff an den Paketen zu orientieren.

Antworten