Tl;dr: Ich habe eine Hexen-Profession erstellt, die aus einem gemeinsamen druidischen und hexischen Sumu-Kult hervorgegangen ist. Gerasim/Drakonia haben dafür Pate gestanden, die Hexe ist als Sumu-Verehrerin angelegt, die mit dem Selbstverständnis einer Priesterin oder Akolutin auftritt, weswegen die Heimlichkeitsaspekte reduziert, die Wissens- und Naturaspekte hervorgehoben wurden. Anmerkungen und Ideen zur Profession und Kultidee sind gerne gesehen!
Ich trage mich schon lange mit dem Gedanken eine Seherin zu spielen. Zuerst hatte ich lange Zeit die Idee einer entrückten Geisterbeschwörerin, doch dann habe ich mich mehr für die natur-religiösen Aspekte interessiert und bin schließlich bei Marion Zimmer Bradleys "Die Nebel von Avalon" gelandet. Seitdem reizt mich der Gedanke noch mehr die Hexen bzw, einen Zweig von ihnen, als tatsächliche religiöse Anhänger*innen und Priester*innen einer Naturgottheit zu erfassen, die in Konkurrenz zu dem "neuen" Glauben an die Zwölfe steht. Wohlwissend, dass die 12 Götter und ihre Geweihten die Macht inne haben, wollen sie dennoch den alten ursprünglichen Glauben an die Herrin Sumu, aus deren Leib alles Leben entsteht, erhalten, ihren Einfluss mehren und die Suche nach alten Riten und Mächten voran treiben.
Die offizielle Darstellung der Hexenzirkel kommt mir aber oft wie eine nur seicht-religiöse Zweckgemeinschaft vor: man teilt die mehr oder weniger ausgeprägte Satuaria-Verehrung, schließt sich zweckmäßig zusammen, um die Flugsalbe zu produzieren, Flüche und Zauber auszutauschen und vor Verfolgung zu schützen. In weiten Teilen des Kontinents versucht man aber unauffällig zu bleiben. Auch in der Spruchmagie der wenigsten Hexen sehe ich wenig Sumu-Bezüge. Jede Hexenprofession hat ihre speziellen Merkmale, nur nach Umwelt- oder Elementarmagie sucht man oft vergebens. Das Korrektiv dazu scheinen mir die Druid*innen zu sein, die sich tatsächlich auf die Traditionen, das Erbe und den Erhalt Sumus berufen: eine Konsequenz, die mir bei den Hexen zu fehlen scheint. Die druidischen Spielarten der Magie sind zwar genauso vielfältig, durch den Kanon und die Professionen ziehen sich aber mehr (zT auch brutale und ursprüngliche) Natur-Aspekte.
Meine Idee, um die beiden Traditionslinien zu vereinen, ist es gemeinsamer Sumu-Kult, in dem Druiden und Hexen einen engen Austausch betreiben, über Sumu und Satuaria philosophieren und so eine eigene kleine Tradition und Kultur geschaffen haben. Die Hexen*r und Druid*innen, die daraus hervor gehen, sind zwar immer noch ihren jeweiligen Zaubertraditionen verhaftet, doch erfassen sie die Erdmutter intensiver und vielfältiger, als ihre Schwestern und Brüder in den Zirkeln und Wäldern es vermögen: sie versuchen die Erfahrungen des Ursprünglichen und Lebendigen (Hexen) und die Beherrschung und Beeinflussung der Natur (Druiden) miteinander zu verbinden.
Spieltechnisch formuliert: Was Drakonia für Magier*innen und Druid*innen darstellt, Gerasim für Magier*innen und Elf*innen, das soll der Sumu-Kult der Roten Sichel für Hexen und Druiden sein. Ich habe Lust den Kult noch weiter auszuarbeiten und eventuell noch um weitere Professionen aus den anderen Schwesternschaften, bzw. Druid*innen verschiedener Ausprägungen zu ergänzen. Ich bin in der aventurischen Geografie und Geschichte nicht allzu sattelfest, für die Rote Sichel hatte ich aber mehrere Gründe: die Zurückgezogenheit im Quasi-Niemandsland erlaubt es relativ unbemerkt von Geweihtenschaft und Obrigkeit einen steten Kult aufzubauen. Die Nachbarschaft zu den Elfenlanden dürfte relativ harmonisch verlaufen, vielleicht sogar weitere Früchte tragen. Die Hexenschaft in Weiden ist unter Gwynna und dem mächtigen Blautann-Zirkel geeint, was einen ausgeprägten Abweichler-Zirkel vor Ort unplausibel machen würde. Andererseits verschafft die Nähe zu den Schwarzen Landen dem Kult eine wichtige Funktion und neuen Antrieb. Nicht zuletzt habe ich für meine Seherin einen plausiblen Anschluss an die Hüter der Macht, die ja vor allem im Nordosten leben, gesucht.
Darüber hinaus finde ich, dass der Kult das Spielfeld im anstehende Karmakortäon noch ein bisschen ausweitet, was man ja nur begrüßen kann
Spoiler
Dass man nur en paar Flugstunden von der Primärliturgie entfernt ist, kann auch nicht schaden...
Zur Profession: Im Prinzip habe ich Ursprungsprofession verwendet und einige Anpassungen inspiriert von Gerasim/Drakonia vorgenommen: Verbilligte Rep. (und Ritualkenntnis), zwei Zauber in Fremdrepräsentation mit passenden Merkmalen zum Profil. Da der Kult und seine Anhänger*innen recht selbstbewusst auftreten, habe ich die Heimlichkeitsaspekte der Hexen reduziert (Zauber gestrichen: Katzenaugen und Schleier der Unwissenheit, einige Talentpunkte angepasst), außerdem den übertriebenen Traumgestalt-Fokus reduziert (-2 ZfW und SF Traumgänger nur verbilligt), dafür aber dem Überzeugen-Wert und einigen Natur- und Wissenstalenten einen ordentlichen Boost gegeben. Den Nachteil "Prinzipientreue (Loyalität zum Sumu-Kult, Kampf gegen Nekromantie und Dämonologie)" habe ich mit 10 GP veranschlagt, wobei ich mit "dem Kult" im Prinzip alle Sumu-Verehrenden meine, vor allem Druiden, Hexen und Geoden. Die vorgezeichneten Konflikte mit Hexenzirkeln, in denen Dämonenbeschwörung und entsprechende Zauber praktiziert werden, sehe ich als potentielle Spielbereicherung.
Trotz allem bin ich mir über das Ergebnis noch etwas unschlüssig. Heraus kommt effektiv eine ziemlich teure Profession, deren Potentiale (Druidische Repräsentation) lange Zeit ungenutzt bleiben. Die beiden Druidenzauber sind zwar sehr schmuck, bringen aber kaum einen (Blick in die Vergangenheit) und nur auf sehr hohen Werten (Blick durch fremde Augen, Komp: E) spieltechnischen Vorteil.
Finally, hier die Professionswerte:
Rabenhexe aus dem Sumu-Zirkel
Mindest-Sozialstatus: 5 (2.5 GP)
Andere Modifikationen: MR +2; (aus Vollzauberer); AsP +13 (0.6 GP für +1 AsP. )
Vor- und Nachteile: Vollzauberer (6 GP); Feste Gewohnheit (Erdgebunden) (-3 GP); Jähzorn 6 / Rachsucht 9 (-2.7 GP); Prinzipientreue (Loyalität zum Sumu-Kult, Kampf gegen Nekromantie und Dämonologie) (-3 GP); Gabe: Prophezeien (3.6 GP)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Die üblichen Hexen-Empfehlungen, außerdem Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall, Kein Vertrauter
Sonderfertigkeiten: Große Meditation (aus Vollzauberer); Vertrautenbindung (1 GP); Merkmalskenntnis Hellsicht oder Verständigung (1.5 GP); Repräsentation (Hexe); Ritualkenntnis (Hexe)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Repräsentation (Druide) (8 GP); Merkmalskenntnis Hellsicht oder Verständigung (das Nicht-Gewählte) (0.6 GP); Traumgänger (0.6 GP); Ritualkenntnis (Druide) (1 GP)
Talente: Dolche +2 (0.8 GP); Fliegen +5 (2.4 GP); Tanzen +3 (1.2 GP); Schleichen +1 (0.4 GP); Selbstbeherrschung +4 (1.6 GP); Sich Verstecken +1 (0.4 GP); Sinnenschärfe +3 (1.2 GP); Etikette +2 (0.6 GP); Menschenkenntnis +5 (1 GP); Sich Verkleiden +1 (0.4 GP); Überreden +4 (0.8 GP); Überzeugen +5 (1.2 GP); Betören +2 (0.6 GP); Wildnisleben +4 (0.8 GP); Wettervorhersage +4 (1 GP); Orientierung +4 (0.8 GP); Geograpie +1 (0.4 GP); Geschichtswissen +2 (0.6 GP); Götter/Kulte +5 (1 GP); Magiekunde +5 (1.2 GP); Rechnen +4 (0.8 GP); Sagen/Legenden +5 (1 GP); Sternkunde +4 (1 GP); Tulamidya +4 (0.5 GP); L/S: Kusliker Zeichen +4 (0.5 GP); Pflanzenkunde +5 (1.2 GP); Tierkunde +4 (1 GP); Kochen +3 (0.6 GP); Schneidern +2 (0.4 GP); Malen/Zeichnen +3 (0.6 GP); Ritualkenntnis (Hexe) +3; Prophezeien +3
Hauszauber: Blick aufs Wesen +6 (1.4 GP); Blick in die Gedanken +5 (1.8 GP); Krähenruf +7 (1.6 GP); Madas Spiegel +5 (1.8 GP); Sensibar +5 (1.2 GP); Traumgestalt +5 (1.8 GP); Blick durch fremde Augen (Dru) +3 (1.6 GP)
Zauberfertigkeiten: Harmlose Gestalt +3 (1.2 GP); Hellsicht trüben +3 (1.2 GP); Hexenblick +3 (0.8 GP); Verstärkung stören +3 (1.2 GP); Odem +5 (0.6 GP); Unitatio +4 (1 GP); Blick in die Vergangenheit (Dru) +2 (1.2 GP)
Die Kosten für diese Profession betragen 24.1 GP
Ich bin gespannt auf Euer Feedback zur Profession an sich, zu der Idee und weiteren Anschlussmöglichkeiten und Ausarbeitungsideen des Kultes