DSA4 Hexe als Gruppenmagier

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Louwril
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Hexe als Gruppenmagier

Ungelesener Beitrag von Louwril »

Satuaria zum Gruß!

Die neue Gruppe besteht jetzt seit ca. 10 Spielabenden. Meine Hexe soll und wird in einer länger angelegten Kampagne (Schwerpunkt Weiden, Machtlevel (vereinfacht): G7) die Rolle des Gruppenmagiers übernehmen, mit folgenden Fähigkeiten/Aufgaben:
- Analys
- Gardianum
- Pentagramma
- Schutz vor Dämonen
- Schutz vor Daimoniden (wenn möglich)
- Schutz vor Traumgängern
- etc.

Die Hexe (Rabe) ist gesetzt, stattdessen einen GM zu spielen ist naheliegend, aber keine Option. Die anderen Charaktere sind ein magiehassender Zwerg ("DRACHENfluch!"), eine Elfe (die "taubra" bislang ablehnt), ein maraskanischer Buskur (der Magie derzeit (noch) ablehnt und ein Schwert-und-Schild-Kämpfer.

Sprüche, die in Hex nicht verfügbar sind, müssen sie in Fremdrep. gelernt werden. Ein halbwegs aufgeschlossener NSC-Magier (Abgänger der Bannakademie Ysilia) ist wahrscheinlich als Lehrmeister verfügbar. Wir spielen 1032 BF.

AP werden im Verlauf der Kampagne keine Begrenzung sein, Lernzeit allerdings schon.

Wir spielen ohne Hausregeln.

Daher meine Frage an die Schwarmintelligenz: wie generiere und steigere ich eine Rabenhexe mit 1500 Start-AP entsprechend AP-/Lernzeit-effizient? Insbesondere:

0. Welche Vor- und Nachteile würdet ihr empfehlen?
1. Welche Merkmalskenntnisse sind sinnvoll?
2. Welche SFs unterstützen das Vorhaben? (Matrixverständnis oder gleich gildenmagische Rep. sinnvoller? [letzteres wird die Elfe natürlich besonders freuen])
3. Welche Eigenschaftswerte sind sinnvoll? (Bisher bin ich bei MU 14, KL 14, IN 15, CH 14, Rest 11. Ggf. lässt sich hier noch etwas anpassen.)
4. Welche Sprüche sind ein absolutes Muss neben den genannten?
5. Wie kann ich sinnvoll zu Kämpfen beitragen/mich selbst schützen? (Außer: Hexenschuss, später auch Ängste mehren)
6. Wie komme ich an die entsprechenden AsP? Bisher war ich damit zu verschwenderisch, trotzdem bitte ich um Tipps.
7. Wie bleibt trotz allem das hexische des Charakters möglichst gewahrt?


Vielen Dank schon einmal und ich freue mich auf viele gute Anregungen.


EDIT: Hauptkämpfer ist ein maraskanischer Buskur, kein Ronnie.
Zuletzt geändert von Louwril am 03.01.2022 11:21, insgesamt 1-mal geändert.

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Satinavian
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Hexe als Gruppenmagier

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

0. Übliche Zauberervorteile wie Astrale Regeneration, Zauberhaar, Gutes Gedächtnis sind sicher sinnvoll,, wenn man den Zaubererpart übernehmen soll. Der Spruchkanon scheint aber zu unfokussiert für Merkmalsbegabungen, außer du willst mehr auf die Seher-Schiene gehen.
1. Hellsicht. Rest kommt auf deine anderen Sprüche an.
2. Falls du Rep(Gildenmagie) lernen willst, musst du vorher 50 ZfW in gildensprüche zu erhöhten Steigerungskosten investieren. Dann dazu die 2k AP für die Rep selbst. Ist eher ein Langzeitprojekt und Matrixverständnis hat auch anderen nutzen. Exorzist und Bannschwert sind nützliche SFs.
3. Das kommt darauf an, was du außer Zaubern sonst noch machen willst.
4. Alle notwendigen hast du schon genannt. Mit einem Rondrageweihten in der Gruppe brauchst du auch keine Option für magische Waffen. Es gibt natürlich Unmengen optionaler schöner Zauber, aber das ist dann halt Geschmackssache. Schutz vor Traumgänger ist kompliziert. Außer Traumgestalt+Traumgänger, um selber mit reinzugehen gibt es da eigentlich nur Zauberzeichen, die du aber mit hexischer RK nicht lernen kannst. Also ganz vielleicht später, wenn du die Gildenmagierroute gehst.
5. Es gibt ein paar sinnvolle hexische Kampfzauber : Radau, Pandämonium (werden wohl deine Mithelden nicht mögen), Serpentialis, Krähenruf (der aber ultima ratio sein sollte, weil er eben echte Tiere verheizt). Am Praktikabelsten habe ich aber gefunden, auch Hexen mal eine Waffe lernen zu lassen. Die haben nicht die Einschränkungen von Gildenmagiern und der Ronni könnte gar als Lehrer glänzen. Außerdem hilft das ungemein beim AsP-Sparen, wenn nicht alle deine Kampfoptionen teure Zauber sind.
6. Siehe 5. und 0. Dinge ohne Zauber tun zu können, hilft massiv beim Sparen. Also Talente steigern.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Vorab: Sieh die Hexe bitte nicht als nicht-gildenmagische Magierin an. Das hat die Hexe nicht verdient... Stärken von Hexen sind grundsätzlich Einflussmagie, im Fall einer Rabenhexe auch noch ein breites Spektrum an Verständigungs- und persönlichkeitslesender Hellsichtsmagie. Wo sie mMn eher schwach abschneiden ist dagegen Kampf-, Schutz- und Elementarmagie... Im Kampf ist ihr Vorteil gegenüber den meisten anderen Vollzauberern, dass sie eine fette Waffe tragen darf; ihr Vorteil gegenüber den Kämpfern liegt in der höheren Mobilität und dem direkten Nutzen von Einflussmagie (Blitz! Plumbumbarum! Somnigravis (Ohnmacht)) oder der Schlachtfeldkontrolle (Pandaemonium, Hexenknoten).

Lass den Pentagramma: der hat eine zu lange Zauberdauer, um im Kampf nutzbar zu sein; während eines Kampfes ist ein Anderthalb- oder Zweihänder als Bannschwert (darf die Hexe haben) gegen Dämonen meist nutzvoller. Und außerhalb eines Kampfes kann der Ronnie einen Exorzismus sprechen. Für eine Eigeborene (mit hohem CH-Wert und darauf aufbauend auch hohen Invocationes-Werten) wäre der Weg mit Beherrschungsübernahme oft gangbarer, aber darauf (aktive eigene Beschwörungskenntnisse und entsprechende -praxis) wirst du in der Gruppe wahrscheinlich verzichten... hätte aber den Vorteil, dass du mit den Invocationes die entsprechenden Bann- und Schutzkreise lernen kannst (auch ohne SF Zauberzeichen).

Auf den Gardianum würde ich auch verzichten... der bringt es eigentlich nur mit ordentlichen ZfW, die du ohne passende Rep eh kaum erreichst, und ist bzgl. deines SpoMod-Potentials auch begrenzt, weil Rep (Mag) auf die falsche Leiteigenschaft geht.

Analysis ist zwar auch nicht optimal, aber mit hoher IN und MK Hellsicht, und dem geringen spomod-Potenzial/Bedarf des Zaubers machbar.

Bzgl. Vor-/Nachteile, Mken, Zaubern u.s.w.
- setz das ganze auf einer Nivesin (evtl. auch Norbardin) auf, wenn du ein bisschen PG machen willst
- falls du viele CH-basierte sprüche nutzen willst, könne Eigeboren wertvoll sein.
- Wenn nicht eigeboren, wäre Gutes Gedächtnis und MH Kochen eine brauchbare Kombination.
- Wenn du viel Zaubern willst: Astrale Regeneration... und ansonsten relativ schnell CH auf 15 und die ASP-SF kaufen.
- Wenn du eher in den Nahkampf willst (wo ich eine Rabenhexe weniger sehe): Waffenbegabung
- als MKen würde ich (bei IN 15) Einfluss, Hellsicht und Verständigung nehmen. Als Zauber im Einflussbereich dann erst mal Blitz, Große Gier, Harmlose Gestalt, Hexenknoten, Krähenruf und Somnigravis hochziehen (Bannbaladin je nachdem, wie der Elf aufgestellt ist); im Hellsichtsbereich die Blicke, den Odem, den Madas Spiegel, den Sensibar; im Verständigungsbereich die Traumgestalt, den Unitatio; außerhalb von diesen den Krötensprung, den Spinnenlauf, den Leib des Feuers.
- denk an die Kesselrituale. (und die damit einsetzbare Alchemie über TaW Kochen).
- denk ans Bannschwert (v.a. wenn das auf einem ZHS liegen kann!)
- kläre im Vorfeld, wie das bei euch mit den halbjährlichen Hexenfesten ist (ob der Charakter da regelmäßig hinkommen wird). Und ob es bei Euch noch sowas wie ein Zweihänder-Privileg für Krieger und Ritter gibt.
Zuletzt geändert von Denderajida_von_Tuzak am 03.01.2022 11:16, insgesamt 1-mal geändert.

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Die dreiköpfige Echse von Nabuleth
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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

Bei DSA4.1 fehlt mir leider die Expertise, um viele deiner Fragen zu beantworten. Unter DSA5-Vorbehalt kann ich aber ein paar Tipps zur Kampfoptimierung (und im Laufe des Tages auch noch zum Rollenspiel) geben.

Speziell für Hexen gibt es im Kampf neben allgemeinen Tipps für Nichtkämpfer wie "Kampfstab + defensiver Kampfstil" eigentlich drei Optionen: Luftwaffe, Schlachtfeldkontrolle und Waffenlos. Letzteres ist ne sehr spezielle Angelegenheit, waffenloser Kampf ist eben immer ein Nischen-Ding und daran ändert sich auch mit Hexenkrallen (oder dem mMn überlegenen, aber bei Raben weniger stimmungsvollen Serpentialis) nicht viel, außer dass es etwas weniger Nische und drastisch viel cooler ist. Wenn das kein Fokus des Chars ist und du erst mal andere Baustellen abdecken musst, würde ich mich wohl auf leichter zu erreichende Ziele konzentrieren.

Luftkampf ist eine generell sehr verlockende Option. Vom Besen zaubern ist in DSA4.1 zwar auch im Tiefflug massivst erschwert und daher muss auf dem Fluggerät ein anderes Standbein her - aber Hit & Run mit Fernkampfwaffen ist schon brauchbar, von sonstigen praktischen Anwendungen (Luftaufklärung, Transport- und Botendienste) ganz zu schweigen. Also ein paar TaP in Fliegen stecken ist schon empfehlenswert, gerade bei ner Rabenhexe ist das auch rollenspielerisch naheliegend (Hexen mit fliegenden Vertrauten gelten unter ihren Schwestern meist als begabtere Flieger als Schlangen und Kröten, auch wenn das nicht immer begründet ist). Allerdings ist der Luftkampf SF-mäßig mW schlechter abgedeckt als berittener Unterwasser-Fernkampf (leider kein Scherz).

Schlachtfeldkontrolle ist etwas, das Hexen generell sehr gut draufhaben. Mit den verschiedenen Tierrufen* und dem guten, alten Radau kann man sehr gut Attacken auf Gegner spammen und sie so binden. In DSA5 wird es dadurch, dass der Applicatus für alle Reps verfügbar geworden ist, noch mal lustiger, weil man mit so ner Vorbereitung noch mal deutlich schneller ist. Dann wird auch der eigentlich für meinen Geschmack zu langsame Hexenknoten interessant. Kombiniert mit dem Besen tanzt man Gegnern in unwegsamem Gelände sehr schnell komplett auf der Nase rum und macht sie für die Hauptkämpfer mürbe. Etwas warnen möchte ich vor dem AsP- und AP-Fresser Pandämonium - sehr cool, aber auch sehr, sehr teuer.


*In DSA5 ist gesetzt, dass Krähenruf etc. keine echten Tiere verheizen, sondern dass die aus dämonischer Essenz beschworen werden. Das macht es unter Tierschutzgesichtspunkten besser, wird manche der Mithelden wie den Ronnie aber evtl. noch härter triggern.

Miete
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Ungelesener Beitrag von Miete »

7. Ist jetzt nicht 100% Regelkonform aber vielleicht lies sich ja in Absprache mit deinem Sl der Analysis durch Prophezeien ersetzen.
Das Ergebnis würde natürlich etwas schwammiger ausfallen aber es hätte doch auch etwas stimmungsvolles.

Louwril
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Ungelesener Beitrag von Louwril »

Kapitaler Fehler meinerseits:

Ich habe unseren stärksten Kämpfer ursprünglich als "Ronnie" bezeichnet, weil er eine ähnliche Rolle erfüllt: gerüstet, Schwertkämpfer, starker Ehrenkodex, Duellkämpfer (mit Anderthalbhänder) und sehr rechtschaffen. Allerdings handelt es sich um einen maraskanischen Buskur, der aufgrund seines Glaubens auch keine Weihe anstrebt.
Habe allerdings den Wert eines tatsächlichen Geweihten ggü. Dämonen im Ursprungspost unterschätzt.



Zu den Zaubern:

Analys, Gardianum und Pentagramma sind von meinem Meister explizit erwünscht, letzteres, um gebundene Dämonen mit Existenz aus der Welt zu schaffen.

Da ich zusätzlich den Psychostabilis für wertvoll erachte, habe ich wegen MK Antimagie überlegt.

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Zu den Zaubern:

Analys, Gardianum und Pentagramma sind von meinem Meister explizit erwünscht, letzteres, um gebundene Dämonen mit Existenz aus der Welt zu schaffen.
Wie viel Erfahrung hat Dein Meister mit Hexen? Alleine von dem Satz befürchte ich - er hat ein komplett falsches Bild und relativ wenig Erfahrung. Vor allem bei Hexen gilt - nur da es theoretisch machbar ist - in der Spielsituation sieht es anders aus. Speziell beim Thema Flüche, Alchemie offenes Auftreten ist ein beiderseitig übereinstimmendes Hexenbild unbedingt notwendig. In Deinem Fall auch Prophezeihen.
Vorab: Sieh die Hexe bitte nicht als nicht-gildenmagische Magierin an. Das hat die Hexe nicht verdient... Stärken von Hexen sind grundsätzlich Einflussmagie, im Fall einer Rabenhexe auch noch ein breites Spektrum an Verständigungs- und persönlichkeitslesender Hellsichtsmagie. Wo sie mMn eher schwach abschneiden ist dagegen Kampf-, Schutz- und Elementarmagie... Im Kampf ist ihr Vorteil gegenüber den meisten anderen Vollzauberern, dass sie eine fette Waffe tragen darf; ihr Vorteil gegenüber den Kämpfern liegt in der höheren Mobilität und dem direkten Nutzen von Einflussmagie (Blitz! Plumbumbarum! Somnigravis (Ohnmacht)) oder der Schlachtfeldkontrolle (Pandaemonium, Hexenknoten).

Lass den Pentagramma: der hat eine zu lange Zauberdauer, um im Kampf nutzbar zu sein; während eines Kampfes ist ein Anderthalb- oder Zweihänder als Bannschwert (darf die Hexe haben) gegen Dämonen meist nutzvoller. Und außerhalb eines Kampfes kann der Ronnie einen Exorzismus sprechen. Für eine Eigeborene (mit hohem CH-Wert und darauf aufbauend auch hohen Invocationes-Werten) wäre der Weg mit Beherrschungsübernahme oft gangbarer, aber darauf (aktive eigene Beschwörungskenntnisse und entsprechende -praxis) wirst du in der Gruppe wahrscheinlich verzichten... hätte aber den Vorteil, dass du mit den Invocationes die entsprechenden Bann- und Schutzkreise lernen kannst (auch ohne SF Zauberzeichen).

Auf den Gardianum würde ich auch verzichten... der bringt es eigentlich nur mit ordentlichen ZfW, die du ohne passende Rep eh kaum erreichst, und ist bzgl. deines SpoMod-Potentials auch begrenzt, weil Rep (Mag) auf die falsche Leiteigenschaft geht.

Analysis ist zwar auch nicht optimal, aber mit hoher IN und MK Hellsicht, und dem geringen spomod-Potenzial/Bedarf des Zaubers machbar.
100% agree, das mit Invercano und übernehmen erfordert halt leider eine 1-Trick Pony.

Ansonsten - stelle die Hexe nicht zu breit auf, konzentriere Dich auf das wesentliche. Bei einer Rabenhexe bietet sich Hellsicht (analys/Odem etc., Verständigung +Einfluss/Eigenschaften an.

Zum Kampf hat sich bei mir folgendes bewährt: Eine Lederrüstung+RK I, eine brauchbare Nahkampfwaffe voll auf Defensive, zb Säbel. (11/16 oder so) und eine billige (AP) Fernkampfwaffe (Leichte Armbrust) AP Kosten in Summe so 600-700 AP. dazu Hexengalle ZFW 7-11 !!.

Im forum gibts zu den Themenbereichen ausfühlichere Beiträge.

Was auf jeden Fall scheitern wird:
- Die Hexe als Magier zu spielen
- Die Hexe als Kämpfer zu spielen
- Zu viel auf einmal wollen

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Also wenn der SL explizit eine Hexe haben will, die für die Gruppe analysiert, Dämonen austreibt und auch sonst gegen Dämoniden/Dämonen hilft, ist es ziemlich absurd, darauf zu verweisen, wie viel besser Hexen doch in Einflussmagie sind.

Natürlich ist die Hexe nicht ideal für solche Aufgaben. Aber anscheinend ist eine Kampagne geplant, in der offene Dämonen, heimliche Dämonen, Dämonen mit Existenz und Dämonide die Hauptrolle spielen und wo entsprechend gerade Einflussmagie besonders wenig bringt. Nicht umsonst stellt der SL ja sogar einen gildenmagischen Lehrmeister bereit, der all die notwendigen nichthexischen Sprüche nicht nur weiter gibt, sondern auch verbilligt.

Und ja, mit drei profanen Kämpfern und einer traditionellen Elfe bleibt der Dämonenkram halt an der Hexe hängen. Magier-SCs sind halt nicht dabei und Geweihte auch nicht.


Ansonsten möchte ich obige Empfehlung korrigieren : Ohne Geweihte aber mit drei Vollkämpfern braucht ihr Zugang zu magischen Waffen. Zauberklinge ist ein sehr seltener Zauber, aber sowohl bei Hexen als auch Elfen nativ verbreitet. Der SL sollte einem von euch den geben. Alternativ, falls du wirklich auf Alchemie gehst, käme auch Waffenbalsam in Frage oder falls man gildenmagische Zauberzeichen und Ritualkenntnis lernt, auch das entsprechende Zeichen. Aber ich denke, Zauberklinge ist hier die beste Option.
Zuletzt geändert von Satinavian am 03.01.2022 12:16, insgesamt 1-mal geändert.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Louwril hat geschrieben: 03.01.2022 11:26 Zu den Zaubern:

Analys, Gardianum und Pentagramma sind von meinem Meister explizit erwünscht, letzteres, um gebundene Dämonen mit Existenz aus der Welt zu schaffen.
Oha. Ich fürchte, dein Meister hat wenig bis keine Kenntnisse über Hexen. Versteh mich nicht falsch, Hexen sind cool, und gut ausgespielt sind sie richtig gut - auf ihrem Gebiet. Aber dein Meister will offenbar, dass deine Hexein der Gruppe die Rolle eines Ysilier Bannmagiers oder Perricumer Exorzisten übernimmt. Das wird nicht klappen, du wirst dann einfach eine deutlich schlechtere Version dessen, was du eigentlich tun sollst, spielen.
Louwril hat geschrieben: 03.01.2022 04:49 - Analys
- Gardianum
- Pentagramma
- Schutz vor Dämonen
- Schutz vor Daimoniden (wenn möglich)
- Schutz vor Traumgängern
Das einzige aus dieser Liste, bei dem es auch nur ansatzweise naheliegend wäre, eine Rabenhexe damit zu betrauen, ist der Schutz gegen Traumgänger. Übrigens eine exemplarische Nische, in der Hexen richtig glänzen können - die meisten Heldengruppen sind gegen Traumgänger hilflos, weil nur wenige klassische Heldenprofessionen über die entsprechenden Zauber und SF verfügen.

Der beste Schutz vor Daimonoiden ist ein magisches oder geweihtes Schwert, das besagtem Daimonoiden mit ordentlich Wucht an empfindliche Stellen gerammt wird. Sowas ist Aufgabe der Kämpfer, nicht des Gruppenmagiers. Wie Satinavian geschrieben hat, kannst du der Magie aber evtl. mit Zauberklinge nachhelfen. Ohne einen Geweihten wäre das sogar eine recht wichtige Aufgabe.

Schutz vor Dämonen: Wenn dein Meister dir erlaubt, Zauberzeichen und die entsprechenden Schutzkreise zu aktivieren, kannst du da was machen, aber nur mit längerer Vorbereitungszeit. Wenn man den Pentagramma nicht auf 15+ hat, ständig mit einem Pentagramm-Teppich rumläuft und so viele wahre Namen kennt wie möglich, kann man Dämonen höchstens durch extremes Glück bannen. Mit nur 1500 AP wirst du das nicht bewerkstelligen oder deine Hexe wird dann nichts anderes können.

Darf ich außerdem fragen, warum es ausgerechnet eine Rabenhexe sein soll? Schlangenhexen sind zwar auch keine grandiosen Dämonologinnen, aber mit Pentagramma als Hauszauber, MK Antimagie oder Beschwörung sowie ihrem sehr wissenschaftlichen Ansatz, der zum Analys und Austausch mit Gildenmagiern passt, dann doch deutlich besser geeignet.
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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

wenn es nur drum geht, dass der Charakter analysieren und exorzieren kann, und sonstige Magie egal ist: schon mal über einen Hesindegeweihten nachgedacht? Sicht auf Madas Welt, Blick der Weberin, Exorzismus, Argelions Mantel, Argelions Spiegel,...

Oder wenn er nur nicht als Magier erkennbar sein soll, aber eigentlich die Rolle des Magiers ausfüllen und in Rep (Mag) zaubern können soll: ein Fasarer Bannmagier oder ein verelflichter Mensch vom Kreis der Einfühlung (mit Rep (Mag), aber ohne Magierprüfung - und damit bspw. nicht auf den CA verpflichtet - und mit Langbogen und Wolfsmesser unterwegs)?

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Ich mag es generell die Gruppenmagier Position durch nicht Gildenmagier zu besetzen. Die Idee die Position neu zu denken und bestimmte Dinge eben anders zu lösen finde ich eine gute Herausforderung.
Das ganze geht dann aber eben NICHT dadurch das man Analys, Pentagrama, Gardianum in Gildenmagischer Repräsentation zur Verfügung stellt! Die Komplexität der Zauber ist in Fremdrepräsentation F, F und F. Das macht, auch mit Lehrmeister, keinen Spaß das auf einigermaßen sinnvolle Werte zu steigern.

Mein Vorschlag wäre folgender:
- Magische Analyse reicht "im Feld" in aller Regel ein hoher Odem Wert. Odem gibt es in Hex, profitiert durch zusätzliche ZfP* durch in Stimmung bringen und ist günstig zu steigern. Für genauere Analysen kann man dann ja den Gildenmagier NSC benutzen.
- Dämonenentschwörung. Pentagrama gib es auch in Hex. Dann braucht es hier aber eine entsprechende Hexe als Lehrmeisterin. Pentagrama allein ist relativ schwierig wegen der Zauberdauer und der Erschwernisse. Wahre Namen sind hier praktisch. Eventuell könnte man auch darüber Nachdenken hier den Invocatio und einen Umkehrtalisman zu nehmen?
- Gardianum. Wenn der Meister so unflexibel ist und diesen unbedingt braucht würde ich hier ein Artefakt nehmen. Soll der Spezial NSC das verzaubern.

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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Naja, Analys kann ich mir gerade bei einer Seherin schon vorstellen und ist generell ein Magierspruch, der bei Hexen auch in Fremdrep bekannt ist. Mit Lehrmeister und Merkmal ist man bei D. das ist verkraftbar.
Und ja, für die Austreibungen Sprüche in satuarischer Rep zu verwenden, wäre idT. besser. Und die gibt es glücklicherweise auch. Austreibungshilfen wie Exorzist, Bannschwert, Materialien, wahre Namen etc. ist alles Rep-unabhängig und kann direkt verwendet werden.

Das Einzige, wo man wirklich den gildenmagischen Lehrer braucht, wäre der Gardianum. Und der ist von all dem noch am Ehesten verzichtbar bei so vielen Kämpfern.

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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Es wurde schon viel Richtiges und Wichtiges gesagt. Vor allem
Satinavian hat geschrieben: 03.01.2022 16:08 dein Meister will offenbar, dass deine Hexein der Gruppe die Rolle eines Ysilier Bannmagiers oder Perricumer Exorzisten übernimmt. Das wird nicht klappen
Die Analyse würde ich auch durch einen hohen Odem-Wert abdecken. Analys geht als Seherin auch, ist aber selten nötig und wenn, dann sind die Aufschläge unfassbar hoch. Alternativ: frag den SL, ob ihr den Analys nicht in Rep:Hex zulasst. Das ist eh stimmig und wenn der SL da so großen Wert drauf legt...

Schutz vor Dämonen: hier rate ich zum magischen Meisterhandwerk "Alchemie". Mit Waffenbalsam hat die Hexe dann die Möglichkeit potente Instant-Magische-Waffen zu schaffen. Besonders gut, wenn sie die FK-Schiene wählt. Hier würde ich aber zu einem Kurzbogen raten, weil sonst lädt man nach dem ersten Schuss den Rest des Kampfes.

Gardianum und Dämonen exorzieren: würde ich auch per Artefakte bzw aus-der-Sphäre-kloppen lösen. Alles andere ist arg teuer und sehr unhexisch.

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Erst einmal:

Vielen Dank für die hilfreichen Antworten, Anmerkugen und gegenfragen. Ich kann gerade leider nicht auf jeden einzeln reagieren, so viel Zeit habe ich gerade nicht und es würde auch unübersichtlich.

Deshalb jetzt nur das zuletzt gesagte:
Strippenzieher hat geschrieben: 03.01.2022 16:26 Analys geht als Seherin auch, ist aber selten nötig und wenn, dann sind die Aufschläge unfassbar hoch. Alternativ: frag den SL, ob ihr den Analys nicht in Rep:Hex zulasst. Das ist eh stimmig und wenn der SL da so großen Wert drauf legt...
Nope, ist nicht drin. Wie eingangs schon erwähnt: wir spielen ohne Hausregeln, rein RAW. Ich könnte den Analys ja selbst in hexische Rep. überführen...

Strippenzieher hat geschrieben: 03.01.2022 16:26 Schutz vor Dämonen: hier rate ich zum magischen Meisterhandwerk "Alchemie". Mit Waffenbalsam hat die Hexe dann die Möglichkeit potente Instant-Magische-Waffen zu schaffen. Besonders gut, wenn sie die FK-Schiene wählt. Hier würde ich aber zu einem Kurzbogen raten, weil sonst lädt man nach dem ersten Schuss den Rest des Kampfes.

Gardianum und Dämonen exorzieren: würde ich auch per Artefakte bzw aus-der-Sphäre-kloppen lösen. Alles andere ist arg teuer und sehr unhexisch.
Dazu müsste ich dem goldgierigen Zwergen wertvolle Fundstücke vor der Nase wegschnappen, um entsprechende Ressourcen aufzubauen. Sicherlich machbar, aber schwierig. Am ehesten vllt durch Kräutersuche (Metatalent). Braucht nur halt auch wieder AP xD

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Louwril hat geschrieben: 03.01.2022 17:30 Wie eingangs schon erwähnt: wir spielen ohne Hausregeln, rein RAW.
Ja. Aber RAW sucht sich auch der Spieler einen Helden aus, nicht der SL :P
Louwril hat geschrieben: 03.01.2022 17:30 Dazu müsste ich dem goldgierigen Zwergen wertvolle Fundstücke vor der Nase wegschnappen
Meisterhandwerk Alchemie bzw Kochen (Tränke) benötigt kaum finanzielle oder AP Ressourcen und ist enorm mächtig. Gerade um eine Fernkampf Hexe zu pushen (Zielwasser und Waffenbalsam ergänzen sich fürchterlich). Kräutersuchen bringt demgegenüber nix.

Außerdem: man spielt doch zusammen. Man sollte zusammen die Herausforderungen meistern und man sollte zusammen dafür sorgen, dass man sich magisch wappnen und gegen Dämonen wehren kann. Ich finde eine derart arcanophobe Gruppe eh schwierig, wenn offenbar zwingend ein (auch noch ganz spezieller) Magiebegabter dabei sein muss. Aber das kann bei euch ja klappen. Was nicht klappen kann ist, dass ein Held die eierlegende Wollmilchsau mit Spezialgebiet Analyse und Antimagie sein soll, dabei dann aber von der Gruppe im Übrigen nicht unterstützt wird. Das sollte der Gruppe (dh den Spielern) klar sein. Sonst hat das enormes Frustpotenzial

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Taliesin Sandstroem
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Ungelesener Beitrag von Taliesin Sandstroem »

Wenn es unbedingt eine Hexe sein soll, wäre eine Schwester des Wissens passender (Invocatio, Pentagramma, MMK Antimagie und Beschwörung). Wenn sie sich die RK der Alchimisten holt (evtl. ja interessant), ließen sich damit über Umwege die Zauberzeichen, Bannkreise etc. erlernen. Alles wird damit nicht substituierbar sein (Gardianum, Analys), aber mit Odem und Psychostabilis ist man nicht ganz hilflos.

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chizuranjida
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Leta hat geschrieben: 03.01.2022 14:51 Magische Analyse reicht "im Feld" in aller Regel ein hoher Odem Wert.
Sehe ich nicht so. Wenn man in einem Abenteuer unbedingt irgendwo im Gelände, wo man die Sachen nicht gerade mal eben zu einem passenden NPC tragen kann, genaue Analysen machen muss, dann muss für mein Empfinden Analys schon sein. Und gerade für die G7 würde ich sagen, das ist so.
Man kann schon mal 1-3 für die Profession unübliche Zauber steigern, die das Abenteuer einfach verlangt.
Ansonsten volle Zustimmung: Ich finde es auch schön, wenn man sich die Helden ziemlich frei aussuchen kann und nicht gesetzt ist, dass da aber ein Magier bei sein muss, weil nur Gildenmagier was drauf hätten.

Ich schließe mich auch der Alchimie-Empfehlung an, weil die drei starken Kämpfer mit Waffenbalsam dann den Großteil der Dämonenbekämpfung übernehmen können.
Außerdem sind Heiltränke immer gut, und auch Astraltrank kann sehr praktisch sein.
In so einer Kloppertruppe vielleicht auch mal ein Körperkraftelixier für noch mehr Wumms.
Außerdem finde ich, dass das Tränkebrauen im Kessel gut zu einer Hexe passt.

(Elfen haben doch auch ein paar Kampfzauber, die gegen Dämonen was bringen könnten? Die "Pfeil des Elements"-Zauber zB? Damit so wenig wie möglich an der Hexe hängen bleibt und sie sich auf die Analyse und Vorbereitung konzentrieren kann. Magische Notfallheilung kann die Elfe hoffentlich übernehmen?)

Vielleicht den Unitatio noch ernsthaft in Erwägung ziehen, um nötigenfalls die AsP mit der Elfe poolen zu können, wenn nur einer von beiden den nötigen Zauber kann?

Louwril hat geschrieben: 03.01.2022 04:49 Wie kann ich sinnvoll zu Kämpfen beitragen/mich selbst schützen?
Vielleicht Harmlose Gestalt als Selbstschutz gegen normale Gegner? Gegen Dämonen natürlich nicht.

Gabe Prophezeien oder auch Magiegespür fände ich übrigens so vom Stil her auch ganz passend für eine Rabenhexe. Dürfte leider teuer werden. Jedenfalls vorher beim Meister fragen, ob das in eurer Runde auch was bringen würde.

Ich hatte mal eine prophezeiende Druidin, die da ziemlich rituelle Handlungen draus gemacht hat. Wenn man sowas entsprechend gestaltet, kann das die Hexe schon deutlich vom Magier unterscheiden und ihr was Besonderes geben, finde ich.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

Alrik Schwarzleser
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Hexe als Gruppenmagier

Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

chizuranjida hat geschrieben: 04.01.2022 00:23 Gabe Prophezeien
Haben Rabenhexen automatisch als Teil der Profession.
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FrumolvomBrandefels
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Hexe als Gruppenmagier

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Und ja, mit drei profanen Kämpfern und einer traditionellen Elfe bleibt der Dämonenkram halt an der Hexe hängen. Magier-SCs sind halt nicht dabei und Geweihte auch nicht.
Eine Chance der Gruppe den Nutzen von Geweihten-NPC's zu
Schutz vor Dämonen: Wenn dein Meister dir erlaubt, Zauberzeichen und die entsprechenden Schutzkreise zu aktivieren, kannst du da was machen, aber nur mit längerer Vorbereitungszeit. Wenn man den Pentagramma nicht auf 15+ hat, ständig mit einem Pentagramm-Teppich rumläuft und so viele wahre Namen kennt wie möglich, kann man Dämonen höchstens durch extremes Glück bannen. Mit nur 1500 AP wirst du das nicht bewerkstelligen oder deine Hexe wird dann nichts anderes können.
Während der G7 wurden die Zauberzeichen erst entteckt wenn ich mich richtig erinnere, also müsste da der Meister sich da was überlegen wie die Hexe da drann kommt. Ja, wenn der Meister eine Hexe mit entsprechenden Fähigkeiten will, muss er ihr schon doppelt so viel Punkte wie dem Rest der Gruppe geben, auch wenn ihm das nicht bewusst ist. Vorallem da:
Nope, ist nicht drin. Wie eingangs schon erwähnt: wir spielen ohne Hausregeln, rein RAW. Ich könnte den Analys ja selbst in hexische Rep. überführen...
Wenns um den Schutz gegen Dämonen geht, wäre ein spezielles Hexenritual mit dem RKW- anstatt des Guardianum - auch möglich. Das bedarf aber eine Hausregel, trägt aber zur Stimmung was bei.

Zum Thema welche Hexenart:
Rabenhexe ist in meinen Augen ein sehr starkes Paket - da Prophezeihen. Dies sollte aber nicht links liegen gelassen werden vom Meister - was für diesen extra Arbeit bedeutet. Kampftechnisch ist sie eher schwach, hat aber wunderschöne Plotbreaker wie kaum jemand anders. :)

Die Schlangenhexe deckt zwar einige der gewünschten Bereche ab, hat aber zwei Probleme. 1. sie ist kein GM. Dh es wird AP-technisch noch teurer da keine Akademische Ausbildung (6 ASP weniger, SF sind teuerer) und die Repräsentation fehlt. 2. Die Zauberauswahl in den Hexenspezifischen Bereichen ist sehr schwach. D.h. sie kann das Hexe-sein schwer nutzen.

P.S. das Thema Kampf und Hexe haben wir nur sehr rudementär behandelt. Auch das kommt noch auf Dich zu.
LG

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Denderajida_von_Tuzak
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Hexe als Gruppenmagier

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Wenn ich das oben richtig gelesen habe, spielt die Gruppe nicht G7, sondern irgendwas in den 1030ern auf ähnlich hohem Level (was das wohl sein mag... :rolleyes:).

Was ich aber nicht verstehe ist, warum bei der Magiefeindlichkeit der Gruppe ein Magier (egal ob weiß, grau oder schwarz) tabu ist, eine Hexe aber okay wäre... (die zaubert ja auch, und unter den Heptarchen sind/waren genauso viele Hexen wie Gildenmagier, da schenken die sich also auch nix)...

TE: nachdem sich der ursprüngliche Ronnie jetzt als Buskur entpuppt hat und es also keinen Geweihten in der Gruppe gibt: habt ihr in der Gruppe mal überlegt, ob einer der Kämpfer (Zwerg oder Schildkämpfer) eine Spätweihe anstreben könnte? Beim Zwerg Angrosch oder Phex/Phekol, beim Schildkämpfer vielleicht Travia (als Gänseritter), Boron (als Golgarit) oder vielleicht sogar Hesinde (als Draconiter), wenn's nicht Rondra sein soll... würde einiges an Druck von der Hexe nehmen, Charakterfremde Dinge zu lernen...

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 04.01.2022 09:32 Eine Chance der Gruppe den Nutzen von Geweihten-NPC's zu
In einer Gruppe, in der von 5 Leuten nur einer richtig zwölfgöttergläubig ist (Hexe, Maraskaner, Elfe, Zwerg, nicht näher spezifizierter Schildkämpfer) wird man wohl eher selten die Hilfe von NSC-Geweihten benutzen.
Während der G7 wurden die Zauberzeichen erst entteckt wenn ich mich richtig erinnere, also müsste da der Meister sich da was überlegen wie die Hexe da drann kommt. Ja, wenn der Meister eine Hexe mit entsprechenden Fähigkeiten will, muss er ihr schon doppelt so viel Punkte wie dem Rest der Gruppe geben, auch wenn ihm das nicht bewusst ist. Vorallem da:
Die Schutz- und Bannkreise gegen Dämonen waren schon vorher bekannt. Außerdem wurde "Machtlevel G7" gesagt, nicht dass man tatsächlich die G7 spielt. Ist also vermutlich aktuelle Zeit.

Relevanter aber ist, dass RK Hexe Zauberzeichen generell nicht nutzen kann. Da die Gruppe RAW spielt, müsste die Hexe also RK Gildenmagie oder RK Alchimist lernen, um irgendwelche Zeichen zu nutzen. Wenn Zweitrep Gildenmagie geplant ist, wäre ersteres plausibel, ansonsten zweiteres billiger. Aber eigentlich würde ich von Beidem abraten, die Hexe hat eh schon mehr als genug Baustellen.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Satinavian hat geschrieben: 04.01.2022 10:02 Relevanter aber ist, dass RK Hexe Zauberzeichen generell nicht nutzen kann. Da die Gruppe RAW spielt, müsste die Hexe also RK Gildenmagie oder RK Alchimist lernen, um irgendwelche Zeichen zu nutzen.
So wie ich den Kasten WdA Seite 155 verstehe funktionieren Bann und Schutzkreise auch ohne die Zauberzeichen sondern nur mit entsprechend hohen Invocatia ZfW.

Was wieder für reversalisierten Invocatio und gegen den Pentagrama spricht.

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Noch ein Vorteil wenn man die Beschwörungszauber hat, man kann den Dämon übernehmen und was anderes befehlen.

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Ich versuche mich jetzt mal unabhängig von der Frage "Hexe als erzwungener GM-Ersatz" an Tipps:
Louwril hat geschrieben: 03.01.2022 04:49 Welche Vor- und Nachteile würdet ihr empfehlen?
Astrale Regeration I und II, wenn ihr zeitlich konsistent spielt, dh nach 2 bis 3 Tagen die nächste Herausforderung kommt. Eher Astralmacht, wenn ihr eher kurze Episoden spielt und dazwischen eh viel Down-Time ist. Schön finde ich noch Glück, aber das ist Geschmackssache. Verhüllte Aura, wenn Hexen bei euch eher heimlich sind. Eher abraten würde ich von Eigeboren (es sei denn du willst die betörenden Rampensau sein) und machtvoller Vertrauter.

Nachteile halt die Klassiker Neugier, Rachsucht (besser als Jähzorn), vielleicht Tollpatsch oder so. Aber NIE als Hexe: Rückschlag!
Louwril hat geschrieben: 03.01.2022 04:49 Welche Merkmalskenntnisse sind sinnvoll
Hellsicht. Verständigung ist auch nett, aber vom Machtniveau her eher schwach (ich finds aber persönlich toll). Stattdessen entweder Antimagie, wenn es denn sein muss, oder Einfluss.
Louwril hat geschrieben: 03.01.2022 04:49 Welche Eigenschaftswerte sind sinnvoll
Das kommt aufs Konzept an. Ne Nahkampfhexe braucht andere Eigenschaften, als eine Betörerin. Ich würde versuchen schnell CH15 und die SF Gefäß der Sterne zu bekommen. Das bedeutet viel AsP für recht wenig AP. Hast du mal drüber nachgedacht als Rasse Halbelf zu nehmen? Könnte mit dem Elf gut harmonieren bzw interessantes Rollenspiel ermöglichen, ist im Norden plausibel und mit Bonus auf CH und Gutaussehend nicht zu verachten.
Louwril hat geschrieben: 03.01.2022 04:49 Welche Sprüche sind ein absolutes Muss neben den genannten
Hexengalle, wie schon erwähnt. Attributo, Spinnenlauf, Adlerauge sind gute Buffs. Harmlose Gestalt ist ein no brainer.Wenn es gegen Dämonen und Untote geht: rede mal mit dem SL, ob hier "Hellsicht trüben" als Debuff wirkt. Meinem Verständnis nach ja, weil die per Astralsicht wahrnehmen, was dadurch gestört wird. Ein unfassbar guter Spruch (RAW) ist der Traumgestalt. Den auf hohem ZfW mit einem Meisterhandwerk HK Seele ist (fast zu) stark. Nachteil: das führt zu Episoden (halt im Kopf des Gegners), wo der Rest der Gruppe nicht dabei sein kann.
Louwril hat geschrieben: 03.01.2022 04:49 Wie kann ich sinnvoll zu Kämpfen beitragen/mich selbst schützen
Da gibt es mehrere Ideen. Als Hexe kann man ohne Restriktionen schwere Waffen führen, dh auch Infanteriewaffen oder Schwert und Schild wären drin. Aber: man hat immer noch geringen RS (kein Eisen!) und muss entsprechend körperlich aufgestellt sein. Ich hab bei meiner Hexe daher eher die Fernkampf Schiene genommen. Kurzbogen + vergiftete/verbesserte Pfeile. Mit Spinnenlauf erhöhte Position, mit harmlose Gestalt aus dem Hinterhalt... Klar. Man ist keine Frontsau, aber das macht AP für den Kernbereich frei.
Louwril hat geschrieben: 03.01.2022 04:49 Wie komme ich an die entsprechenden AsP
Mit den entsprechenden Vorteilen (s.o.), Gefäß der Sterne, ggf Levthans Feuer. Hexensprüche kosten bei Misslingen nur 1/3, was auch hilft.
Louwril hat geschrieben: 03.01.2022 04:49 Wie bleibt trotz allem das hexische des Charakters möglichst gewahrt
Indem du nicht versuchst nen GM zu imitieren. Überleg dir, wie die Hexe sein soll. Als Seherin hat die tolles mystisches Potenzial. Steiger auch Exotisches wie Tiergedanken (das macht den Elf sicher wahnsinnig :lol:) und sei emotional, unberechenbar und geheimnisvoll

@Dämonen: Kontrolle / Übernahme / Bannen ist sehr AP Aufwändig und erfordert fast zwangsläufig, dass man sich darauf spezialisiert (und dann auf jeden Fall Vorteil Glück nehmen). Das ist nix für nebenbei. Ich würde, wenn es anders geht, deshalb eher davon abraten. Das ist nicht die Spielwiese einer Seherin.

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Die dreiköpfige Echse von Nabuleth
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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

Strippenzieher hat geschrieben: 04.01.2022 12:52 Hexengalle, wie schon erwähnt.
Hier muss ich mal nachfragen: Ist der in 4.1 wirklich so gut? In 5 ist Hexengalle (Erweiterungen ausgenommen) ziemlich exakt ein ausweichbarer halber Fulminictus mit 3m Reichweite. Das ist jetzt nicht furchtbar, aber wie ein must have sieht er für mich nicht aus.

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Die dreiköpfige Echse von Nabuleth hat geschrieben: 04.01.2022 13:13 Ist der in 4.1 wirklich so gut?
Kurze Antwort: ja
Lange Antwort: jaaaaaaaaaaaaaaaaaa :P

Ernsthaft: in der Variante Hexenleim wird daraus ein Kontaktgift für Waffen/Pfeile, das ZfP* SR anhält und bei sagen wir 6 AsP zusätzliche 6 SP verursacht UND (!) eine KO-Probe+6 erfordert, bei deren Misslingen der Gegner min 5 KR kampfunfähig wird (danach darf er nochmal KO+6 versuchen usw). Außerdem ist es unfassbar stylisch, wenn die Hexe, bevor sie zusticht, ihre Waffe mit einem diabolischen Grinsen ableckt :devil:

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Die dreiköpfige Echse von Nabuleth
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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

Ok, das ist dann natürlich ein kompletter no brainer.

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Ungelesener Beitrag von Louwril »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 04.01.2022 09:57 Wenn ich das oben richtig gelesen habe, spielt die Gruppe nicht G7, sondern irgendwas in den 1030ern auf ähnlich hohem Level (was das wohl sein mag... :rolleyes:).
Wir spielen 1032 BF.
Spoiler
Selbstgestrickte Kampagne um
a) den "Kreis der Macht" und Lirobals Erbe aus den Mysteria et Arkana(?) / Schild des Reiches und
b) Geheimnisse der Hexen (Weidens), möglicherweise um die verschollene Primärliturgie
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 04.01.2022 09:57 Was ich aber nicht verstehe ist, warum bei der Magiefeindlichkeit der Gruppe ein Magier (egal ob weiß, grau oder schwarz) tabu ist, eine Hexe aber okay wäre... (die zaubert ja auch, und unter den Heptarchen sind/waren genauso viele Hexen wie Gildenmagier, da schenken die sich also auch nix)...
Spoiler
Siehe Kampagneninhalt unter b), wir haben bereits jetzt mit einem Zirkel "abtrünniger Hexen" zu tun, die nicht mit Yolana verbündet sind, aber sowohl von meinem eigenen Zirkel als auch von der Inquisition bereits seit knapp 20 ingame-Jahren gesucht werden.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 04.01.2022 09:57TE: nachdem sich der ursprüngliche Ronnie jetzt als Buskur entpuppt hat [...]
Ja, sorry :oops:
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 04.01.2022 09:57 [...] und es also keinen Geweihten in der Gruppe gibt: habt ihr in der Gruppe mal überlegt, ob einer der Kämpfer (Zwerg oder Schildkämpfer) eine Spätweihe anstreben könnte? Beim Zwerg Angrosch oder Phex/Phekol, beim Schildkämpfer vielleicht Travia (als Gänseritter), Boron (als Golgarit) oder vielleicht sogar Hesinde (als Draconiter), wenn's nicht Rondra sein soll... würde einiges an Druck von der Hexe nehmen, Charakterfremde Dinge zu lernen...
Der Zwerg ist angroschgläubig. Spätweihe nicht ausgeschlossen, aber der zieht sein Ding durch.
Der Maraskaner kommt mit Geweihten klar, wird aber den Levthan tun und selber ne Weihe anstreben.
Die Elfe wird von mir bei passender Gelegenheit damit betraut werden, den Zauberklinge zu lernen. Mal sehen, was dabei herauskommt.
Die Schildkämpferin ist eine Weidener (Hoch-)(?)Adelige. Macht aber auch ihr Ding. Halte ne Weihe für höchst unwahrscheinlich.

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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Wenn alle eh ihr Ding machen, dann doch bitte auch die Hexe. Und es ist ja auch okay, wenn es niemandes Ding ist was gegen Dämonen zu machen. Nur ungünstig, wenn man dann mal einen trifft und die Kämpfer auf einmal nix mehr machen können, aber hey - auch das gehört dann zum Lifestyle. Und die fliegende Hexe hat noch am ehesten ne Chance aus so einer Situationen lebend raus zu kommen - warum sollte sie da die magische Babysitterin spielen wollen? Jeder ist seines Glückes Schmied - bei Angrosch!

/Polemik off:
Es ist okay, wenn SCs bestimmte Rollen ausfüllen sollen. Aber man muss als Gruppe schon gemeinsam überlegen, wie man mit (erwartbaren) Herausforderungen umgeht. Und ich finde es nicht in Ordnung, wenn ein Spieler offenbar extrem gegängelt wird, was den eigenen Helden angeht (bis hin zu völlig artfremden Zaubern, in die man extrem viel AP stecken muss), alle anderen aber dann "ihr Ding" machen können. DSA ist ein Gruppenspiel, das man gemeinsam spielt. Ich kann deshalb nur dazu raten da vorher mal darüber zu reden, sonst kann das schnell frustrierend werden.

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Skalde
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Louwril hat geschrieben: 04.01.2022 13:32 Der Zwerg ist angroschgläubig. Spätweihe nicht ausgeschlossen, aber der zieht sein Ding durch.
Der Maraskaner kommt mit Geweihten klar, wird aber den Levthan tun und selber ne Weihe anstreben.
Die Elfe wird von mir bei passender Gelegenheit damit betraut werden, den Zauberklinge zu lernen. Mal sehen, was dabei herauskommt.
Die Schildkämpferin ist eine Weidener (Hoch-)(?)Adelige. Macht aber auch ihr Ding. Halte ne Weihe für höchst unwahrscheinlich.
Hast du das kurze Streichholz gezogen und musst deshalb alles schultern, was ansonsten die Aufgabe von zwei oder mehr Helden wäre? :lol: Der einzige Spieler, der keine Freiheit hat, "sein Ding durchzuziehen", scheinst du zu sein. Und der Zauberklinge hat Verbreitung Elf (2), einen Lehrmeister dafür zu finden, ist auch ein Abenteuer für sich.

@Hexe im Kampf: Da würde ich mir bei der Konstellation nicht allzu viele Gedanken machen. Ihr habt zwei bis drei Nahkämpfer und einen Fernkämpfer, da kann die Hexe sich zurückhalten. Ich jedenfalls würde mich beschweren, wenn man mir derart viele Fachgebiete aufhalsen und dann noch erwarten würde, dass mein Charakter gut kämpfen kann. Gib deiner Hexe einen Großschild, den kann sie als gemütliches Fluggerät nutzen und im Kampf zweimal pro Runde ohne Abzüge parieren. Dazu vielleicht ein Streitkolben und irgendwann ein, zwei SF von der Kämpferin gelernt, dann kannst du deine Frau stehen, ohne die dringend benötigten AP in teure Kampffertigkeiten zu versenken.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter

"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"

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