DSA5 Nandus-Geweihter "Gelehrter" im Kampf
Nandus-Geweihter "Gelehrter" im Kampf
Hallo zusammen
Mein aktueller Nandus-Geweihter ist das, was man eher als Gelehrter bezeichnen würde.
Er verbringt einen Großteil seiner Freizeit in Bibliotheken oder indem er sich Notizen zu diversen Themen macht.
Durch die Abenteurergruppe der er sich angeschlossen hat (auch um gefährlichere Nachforschungen anstellen zu können) gerät er nun aber natürlich des Öfteren in Kämpfe.
Problem dabei, er kann mit seiner Balestrina mehr schlecht als recht umgehen (Trifft dafür jedoch erstaunlich gut). Dazu braucht er 2 Aktionen zum nachladen, was während eines Kampfes enorm viel Zeit ist, wenn man den Schaden von nur 1W6+4 bedenkt.
Nun stellt sich sowohl mir, als auch meinem Char Ingame natürlich die Frage wie er trotzdem hilfreich im Kampf sein kann. Meine Überlegung war es ggf in Richtung Kriegskunst zu gehen um zumindest der Gruppe dabei zu helfen sich möglichst vorteilhaft zu positionieren.
Habt ihr noch andere Ideen für einen Nandus-Geweihten um "nützlich" im Kampf zu sein und sich nicht als Klotz am Bein zu fühlen?
LG
Jasu
Mein aktueller Nandus-Geweihter ist das, was man eher als Gelehrter bezeichnen würde.
Er verbringt einen Großteil seiner Freizeit in Bibliotheken oder indem er sich Notizen zu diversen Themen macht.
Durch die Abenteurergruppe der er sich angeschlossen hat (auch um gefährlichere Nachforschungen anstellen zu können) gerät er nun aber natürlich des Öfteren in Kämpfe.
Problem dabei, er kann mit seiner Balestrina mehr schlecht als recht umgehen (Trifft dafür jedoch erstaunlich gut). Dazu braucht er 2 Aktionen zum nachladen, was während eines Kampfes enorm viel Zeit ist, wenn man den Schaden von nur 1W6+4 bedenkt.
Nun stellt sich sowohl mir, als auch meinem Char Ingame natürlich die Frage wie er trotzdem hilfreich im Kampf sein kann. Meine Überlegung war es ggf in Richtung Kriegskunst zu gehen um zumindest der Gruppe dabei zu helfen sich möglichst vorteilhaft zu positionieren.
Habt ihr noch andere Ideen für einen Nandus-Geweihten um "nützlich" im Kampf zu sein und sich nicht als Klotz am Bein zu fühlen?
LG
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Also die Idee Kriegskunst(Taktik) halte ich für eine Gute Idee.
Bei den Armbrüsten musst du schauen...ich bin eher ein Fan von "Einmal richtig reinhauen und dann Waffe wechseln" und das würde dann eher eine Windenarmbrust oder so sein.
Ansonsten könntest du je nachdem wie kreativ ihr eure Kämpfe gestaltet noch über Wurfwaffen( Netze ) etc. nachdenken...Dein Gelehrter macht halt kaum Schaden aber unterstützt sein Kameraden indem er wichtige Gegner verlangsamt?
PS: Lannst du das noch mit DSA4 oder DSA5 taggen?
wenn es DSA4 ist habe ich bei kampfschwachen Konzepten gern Stab auf 11 gesteigert und spezialisiert. ( ca. 300 AP ...muss man auch erstmal haben... )
Damit kann man 2 mal ohne abzüge parieren und würfelt bei Defensiver Verteilung auf 16+ ...was schon reicht um einen Gegner eine Weile abzulenken.
Bei den Armbrüsten musst du schauen...ich bin eher ein Fan von "Einmal richtig reinhauen und dann Waffe wechseln" und das würde dann eher eine Windenarmbrust oder so sein.
Ansonsten könntest du je nachdem wie kreativ ihr eure Kämpfe gestaltet noch über Wurfwaffen( Netze ) etc. nachdenken...Dein Gelehrter macht halt kaum Schaden aber unterstützt sein Kameraden indem er wichtige Gegner verlangsamt?
PS: Lannst du das noch mit DSA4 oder DSA5 taggen?
wenn es DSA4 ist habe ich bei kampfschwachen Konzepten gern Stab auf 11 gesteigert und spezialisiert. ( ca. 300 AP ...muss man auch erstmal haben... )
Damit kann man 2 mal ohne abzüge parieren und würfelt bei Defensiver Verteilung auf 16+ ...was schon reicht um einen Gegner eine Weile abzulenken.
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2 Aktionen ist nicht viel im Fernkampf.
Schau dir mal Armbrüste an. Balestrinas feuerst du auch nur 1x in der Eröffnung ab und wechselst dann auf Nahkampf
Kriegskunst boostet die Inititative aller anderen, die werden sich also bedanken.
Ansonsten leg ich dir das hier ans Herz:
Nichtkämpfer im Gefecht
Zuletzt geändert von Frostgeneral am 22.11.2021 10:10, insgesamt 1-mal geändert.
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Naja meine Fernkämpfer hatten bisher immer schnellladen und ähnliches und konnten deshalb jeder KR auch angreifen, da fühlt es sich schon sehr nutzlos an 2 Aktionen "nichts" zu tun während alle anderen kämpfen ^^Frostgeneral hat geschrieben: ↑22.11.2021 08:31 2 Aktionen ist nicht viel im Fernkampf.
Schau dir mal Armbrüste an. Balestrinas feuerst du auch nur 1x in der Eröffnung ab und wechselst dann auf Nahkampf
Und mein Char beherrscht eben null Nahkampf und besitzt die Balestrina nur, da er die als Horasier von seinem Vater geschenkt bekommen hat und somit irgendwas zur Selbstverteidigung bei sich trägt.
Mir gehts unter anderem halt auch wirklich um meinen Char ingame, damit er irgendeinen Beitrag leisten kann ^^Frostgeneral hat geschrieben: ↑22.11.2021 08:31 Kriegskunst boostet die Inititative aller anderden, die werden sich also bedanken.
Werde ich mir mal anschauen ^^Frostgeneral hat geschrieben: ↑22.11.2021 08:31 Ansonsten leg ich dir das hier ans Herz:
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Naja wie im anderen Kommentar erwähnt ist das mit Waffe wechseln aktuell eher schlecht ^^Derewanderer hat geschrieben: ↑22.11.2021 08:29 Bei den Armbrüsten musst du schauen...ich bin eher ein Fan von "Einmal richtig reinhauen und dann Waffe wechseln" und das würde dann eher eine Windenarmbrust oder so sein.
Kreativ sind wir definitiv, die Frage ist nur wie weit kann man so ein Wurfnetz werfen? Also müsste ich nah genug an den Gegner, dass er mich ggf angreift wenn ich verfehle?Derewanderer hat geschrieben: ↑22.11.2021 08:29 Ansonsten könntest du je nachdem wie kreativ ihr eure Kämpfe gestaltet noch über Wurfwaffen( Netze ) etc. nachdenken...Dein Gelehrter macht halt kaum Schaden aber unterstützt sein Kameraden indem er wichtige Gegner verlangsamt?
Habe ich extra vermieden, da ich halt erstmal "universelle" Antworten haben wollte
Die genauen AP-Kosten und Regeltechnik kann ich mir im nachhinein ja immer noch anschauen ^^
Habe das Gefühl ein Tag schreckt Leute teilweise ab, wenn die ein anderes Spielsystem nutzen ^^
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Wurfnetze sind sehr kurz in Reichweite. Und man muss das auch mitschleppen.
Ich würde einfach eine leichte Einhandwaffe oder den Stab erlernen. Etwas das der Charakter nebenbei besitzen kann. Bücher und Messgeräte sind schon schwer genug.
Ich würde einfach eine leichte Einhandwaffe oder den Stab erlernen. Etwas das der Charakter nebenbei besitzen kann. Bücher und Messgeräte sind schon schwer genug.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.
Nandus-Geweihter "Gelehrter" im Kampf
Kauf dir eine zwergische Repitierarmbrust. Wenn du Gelehrt bist, könntest du dich Feinmechanik auseinandersetzen um die Wartungsarbeiten selbst durchführen zu können. Wenn deine Fingerfertigkeit passt und dann noch Schnellladen ins Visier nimmst, wird das schon um einiges besser.
Wurfnetz, also Schleudern würde ich nicht empfehlen. Das passt weniger zum Charakter denke ich. Wenn Wurfwaffen dann passen Wurfmesser besser. Dann würde ich mich aber für Armbrust oder Wurfmesser entscheiden.
Was Nahkampfwaffen angeht . wären wohl Bürgerlich waffen passend. Was passte den am ehesten zu deiner Kultur?
Eine Waffen die wirklich praktisch ist für jemanden der nich viel EP in Kampf stecken möchte ist der Kampfstab. Mit Waffengattung Stäbe kann man als einigste ab einem TAW von 10 ohne erschwernis von Aktion in Reaktion umwandeln und umgekehrt. Mit Finte und Umreissen ist der Kampfstab schon etwas besser da die SF Umreissen für dich wie den Gegner gleichermassen Erschwert ist und der Gegner mit hoher Wahrscheinlichkeit nach einer unparrierten am Boden liegt. so kamm man sich recht gut Zeit und Luft verschaffen ehe einem die anderen zur hilfe eilen. So ist man auch als "Ottonormalverbraucher" nicht nutzlos in einem Kampf gegen Kultuschaffende Zweibeiner. Gegen Untote bring der Kampfstab leider weniger bis keinen Vorteil, ausser das man sie durch DK N/S auf Distanz halten kann. Da sind Hiebwaffen um einiges besser.
Welche Art Abenteuer spielt ihr den so?
Wurfnetz, also Schleudern würde ich nicht empfehlen. Das passt weniger zum Charakter denke ich. Wenn Wurfwaffen dann passen Wurfmesser besser. Dann würde ich mich aber für Armbrust oder Wurfmesser entscheiden.
Was Nahkampfwaffen angeht . wären wohl Bürgerlich waffen passend. Was passte den am ehesten zu deiner Kultur?
Eine Waffen die wirklich praktisch ist für jemanden der nich viel EP in Kampf stecken möchte ist der Kampfstab. Mit Waffengattung Stäbe kann man als einigste ab einem TAW von 10 ohne erschwernis von Aktion in Reaktion umwandeln und umgekehrt. Mit Finte und Umreissen ist der Kampfstab schon etwas besser da die SF Umreissen für dich wie den Gegner gleichermassen Erschwert ist und der Gegner mit hoher Wahrscheinlichkeit nach einer unparrierten am Boden liegt. so kamm man sich recht gut Zeit und Luft verschaffen ehe einem die anderen zur hilfe eilen. So ist man auch als "Ottonormalverbraucher" nicht nutzlos in einem Kampf gegen Kultuschaffende Zweibeiner. Gegen Untote bring der Kampfstab leider weniger bis keinen Vorteil, ausser das man sie durch DK N/S auf Distanz halten kann. Da sind Hiebwaffen um einiges besser.
Welche Art Abenteuer spielt ihr den so?
Nandus-Geweihter "Gelehrter" im Kampf
Armbrust ist ja zum glück ein dankbar billiges FK-talent. Das würde ich hochziehen und entsprechende ansagen machen. Die Balestrina evtl noch zur Bolzenvariante aufrüsten und schnellladen nehmen.
Dann gehärtete Bolzen nehmen die den RS halbieren und es geht ab.
Kriegskunst(taktik) ist nett, ist aber nur eine Probe zu Kampfbeginn und dann steht der Held wieder tatenlos herum. Nachdem die Balestrina einhändig abgefeuert werden kann würde ich noch empfehlen Schildkampf zu steigern, sich einen Schild an den Arm schnallen (so dass man beide Hände zum nachladen hat). Dann Formation nehmen und für den Nahkämpfer nebenan mit parieren wenn man doch mal in den Nahkampf gezwungen wird.
Es gibt noch ne nette hesindeliturgie die in der Lage ist nen stab in ne (gift?)schlange zu verwandeln, die kann den durchschnittlichen Gegner auch mal aus dem Konzept bringen.
Und falls du keinen Schild nehmen willst würde ich empfehlen Stäbe (defensiv) auf 10 zu steigern damit du ohne Erschwernis defensiv umwandeln kannst und so wenigstens lange genug im Nahkampf überlebst bis ein professioneller Kämpfer zu Hilfe eilen kann. Ausweichen wäre auch eine Option, das ist aber nicht nutzbar um Freunde via Formationsparade zu schützen.
Dann gehärtete Bolzen nehmen die den RS halbieren und es geht ab.
Kriegskunst(taktik) ist nett, ist aber nur eine Probe zu Kampfbeginn und dann steht der Held wieder tatenlos herum. Nachdem die Balestrina einhändig abgefeuert werden kann würde ich noch empfehlen Schildkampf zu steigern, sich einen Schild an den Arm schnallen (so dass man beide Hände zum nachladen hat). Dann Formation nehmen und für den Nahkämpfer nebenan mit parieren wenn man doch mal in den Nahkampf gezwungen wird.
Es gibt noch ne nette hesindeliturgie die in der Lage ist nen stab in ne (gift?)schlange zu verwandeln, die kann den durchschnittlichen Gegner auch mal aus dem Konzept bringen.
Und falls du keinen Schild nehmen willst würde ich empfehlen Stäbe (defensiv) auf 10 zu steigern damit du ohne Erschwernis defensiv umwandeln kannst und so wenigstens lange genug im Nahkampf überlebst bis ein professioneller Kämpfer zu Hilfe eilen kann. Ausweichen wäre auch eine Option, das ist aber nicht nutzbar um Freunde via Formationsparade zu schützen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.
- Wolfhard von Dunkelstein
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Nandus-Geweihter "Gelehrter" im Kampf
Wenn es eine Einhandwaffe statt des Stabes werden soll, finde ich Säbel für Hesinde-Priester immer sehr charmant. Auch "nur" auf D zu steigern, die Kern SF (Wuchtschlag und Finte) sind damit machbar, später mit Schilden oder Parierwaffen kombinierbar, entspannt an der Seite zu tragen, halbwegs elegant, kommen fast überall in irgendeiner Form vor und es gibt, je nach Vorliebe und Gegend, mit Kusliker Säbel, Amazonensäbel und Khunchomer auch von den Werten her sehr annehmbare Varianten.
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- Satinavian
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Nandus-Geweihter "Gelehrter" im Kampf
1. Frage : Welchen Regeledition ?
- muss man für Detailantworten wissen
2. Frage : Welche Voraussetzungen (Kampftalente, SGs, Eigenschaften) sind schon da ?
- Es gibt viele brauchbare Richtungen, aber wie viel es kostet, sich in diese zu entwickeln, kann sehr unterschiedlich sein.
Generell halte ich wenig davon, einem schlechten oder Teilzeitkämpfer auch noch eine schlechte Waffe zu geben. Wenn man sich schon in lebensgefährliche Känmpfe begibt, nimmt man das beste mit was man sich leisten und benutzen kann. Also eher ein Schwert als einen Dolch auch für den Gelehrten.
Es ist allerdings u.U. sehr sinnvoll für Gelegenheitskämpfer, Kampfstile zu wählen, die sehr leicht zu meistern sind, wo man also schon mit überschaubaren AP brauchbare Resultate sieht und keinen Strauß teurer SFs braucht. Was genau das sein könnte, ist Regelsystemabhängig.
- muss man für Detailantworten wissen
2. Frage : Welche Voraussetzungen (Kampftalente, SGs, Eigenschaften) sind schon da ?
- Es gibt viele brauchbare Richtungen, aber wie viel es kostet, sich in diese zu entwickeln, kann sehr unterschiedlich sein.
Generell halte ich wenig davon, einem schlechten oder Teilzeitkämpfer auch noch eine schlechte Waffe zu geben. Wenn man sich schon in lebensgefährliche Känmpfe begibt, nimmt man das beste mit was man sich leisten und benutzen kann. Also eher ein Schwert als einen Dolch auch für den Gelehrten.
Es ist allerdings u.U. sehr sinnvoll für Gelegenheitskämpfer, Kampfstile zu wählen, die sehr leicht zu meistern sind, wo man also schon mit überschaubaren AP brauchbare Resultate sieht und keinen Strauß teurer SFs braucht. Was genau das sein könnte, ist Regelsystemabhängig.
- Baal Zephon
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Nandus-Geweihter "Gelehrter" im Kampf
Gehört zu seinen Wissensgebieten auch die Alchemie? Weil dann könnte er ein paar nette Hilfsmittel wie zb einen schwadenbeutel mitbringen. Oder ein paar Tonkügelchen mit Öl und Alkohol füllen, einen Docht hinein und dann schleudern steigern, sollte normale Gegner aus dem Kampf nehmen und wenn es Heiliges Feuer ist (die Liturgie ist eine der 12 Segnungen) sollte es auch gegen Übernatürliche Gegner helfen.
Eine Idee wäre noch das zu machen was man in der rennaissance mitunter mit Pistolen gemacht hat, einfach mehr mitnehmen. Man muss nur schauen ob man den Waffenwechsel schneller hinbekommt als das nachladen.
Man kann auch schauen ob man die Balestrina weiter pushen kann. Zb ein paar Kugeln mit liturgischer Bindung und ein paar Schadliturgien versehen, Auslöser bei Aufprall.
Oder mit dem SL verhandeln ob man hole tonkugeln damit verschießen kann, die kann man dann mit Säure, Kontakt- oder Atemgift füllen. Kugel im Gesicht ist schlimm genug, ein Spritzer Schwefelsäure macht das richtig denkwürdig.
Nahkampf mäßig nützlich sein geht relativ einfach, sobald man halbwegs zuverlässig trifft zieht man dem Gegner Paraden und trägt zu Überzahl Modifikatioren bei.
Wenn man bei der Ballestrina bleiben möchte, stimme ich meinen Vorposter zu das Säbel ein praktisches Talent für halbkämpfer ist. Kann man leicht mit sich führen und haben annehmbare Werte.
Eine Idee wäre noch das zu machen was man in der rennaissance mitunter mit Pistolen gemacht hat, einfach mehr mitnehmen. Man muss nur schauen ob man den Waffenwechsel schneller hinbekommt als das nachladen.
Man kann auch schauen ob man die Balestrina weiter pushen kann. Zb ein paar Kugeln mit liturgischer Bindung und ein paar Schadliturgien versehen, Auslöser bei Aufprall.
Oder mit dem SL verhandeln ob man hole tonkugeln damit verschießen kann, die kann man dann mit Säure, Kontakt- oder Atemgift füllen. Kugel im Gesicht ist schlimm genug, ein Spritzer Schwefelsäure macht das richtig denkwürdig.
Nahkampf mäßig nützlich sein geht relativ einfach, sobald man halbwegs zuverlässig trifft zieht man dem Gegner Paraden und trägt zu Überzahl Modifikatioren bei.
Wenn man bei der Ballestrina bleiben möchte, stimme ich meinen Vorposter zu das Säbel ein praktisches Talent für halbkämpfer ist. Kann man leicht mit sich führen und haben annehmbare Werte.
Ein Herz für Dämonen!
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Lustigerweise ist sein Forschungsschwerpunkt sogar die Mechanik, jedoch würde er eben weil die Balestrina ein Geschenk seines Vaters ist diese nicht mit einer anderen Schusswaffe austauschen.Ugo Baersgarjew hat geschrieben: ↑22.11.2021 14:27 Kauf dir eine zwergische Repitierarmbrust. Wenn du Gelehrt bist, könntest du dich Feinmechanik auseinandersetzen um die Wartungsarbeiten selbst durchführen zu können. Wenn deine Fingerfertigkeit passt und dann noch Schnellladen ins Visier nimmst, wird das schon um einiges besser.
Spielen seit 6 Jahren in dieser Konstellation mit immer wieder unterschiedlichen Chars und immer selbsterstellte Abenteuer. Für jeden Char ist was dabei.
Aufrüsten würde ich wegen oben genanntem Grund nicht machen, bessere Kugeln anstatt bessere Bolzen wäre jedoch eine Idee (falls es bessere Kugeln gibt).
Als Nandus-Geweihter darf ich meines Wissens nach aber keine Hesinde-Liturgien erlernen ^^
Die Idee an sich klingt ganz nett, aber glaube ein Säbel ist zu "offensiv" für meinen Nandus-Geweihten.Wolfhard von Dunkelstein hat geschrieben: ↑22.11.2021 14:49 Wenn es eine Einhandwaffe statt des Stabes werden soll, finde ich Säbel für Hesinde-Priester immer sehr charmant. Auch "nur" auf D zu steigern, die Kern SF (Wuchtschlag und Finte) sind damit machbar, später mit Schilden oder Parierwaffen kombinierbar, entspannt an der Seite zu tragen, halbwegs elegant, kommen fast überall in irgendeiner Form vor und es gibt, je nach Vorliebe und Gegend, mit Kusliker Säbel, Amazonensäbel und Khunchomer auch von den Werten her sehr annehmbare Varianten.
Nachdem ich jetzt ja schon einige Antworten habe kann ich die jetzt nennen xDSatinavian hat geschrieben: ↑22.11.2021 16:10 1. Frage : Welchen Regeledition ?
- muss man für Detailantworten wissen
DSA5
Wie eingangs erwähnt in Kampftalenten garnichts bis auf Armbrüste. Dort hat ein einen FK von 10.Satinavian hat geschrieben: ↑22.11.2021 16:10 2. Frage : Welche Voraussetzungen (Kampftalente, SGs, Eigenschaften) sind schon da ?
- Es gibt viele brauchbare Richtungen, aber wie viel es kostet, sich in diese zu entwickeln, kann sehr unterschiedlich sein.
Sonderfertigkeiten für den Kampf besitzt er auch keine.
Von den Eigenschaften her halt hohe KL, IN und halbwegs CH. Sowas wie KO und KK dementsprechend niedrig.
Tatsächlich ist er ein ziemlich guter Alchimist und einen ähnlichen Gedanken hatte ich auch schon. Seien es jetzt Brandbomben oder irgendwelche Beutel mit Giftgas, etc. Halte ich auch für eine Möglichkeit bei der man nur schauen muss bis zu welchem Punkt das "legal" noch möglich ist, da er eigentlich extrem rechtschaffend ist.
Zumindest die Nanduskirche hat in die Richtung keine Möglichkeiten. Und meine auch bei anderen Kirchen gibt es laut Regeln soetwas nicht? Einzige Möglichkeit wäre natürlich das Segnen um ggf gegen Dämonen stärker zu sein.Baal Zephon hat geschrieben: ↑22.11.2021 16:13 Zb ein paar Kugeln mit liturgischer Bindung und ein paar Schadliturgien versehen, Auslöser bei Aufprall.
Zusammenfassend kristallisiert sich aktuell der Kampfstab ja recht stark raus. Könnte man vlt dann sogar als Wanderstab nutzen und damit recht gut integrieren.
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Nandus-Geweihter "Gelehrter" im Kampf
Mal kurz das 5er Regelwiki genötigt, ja Nandus ist nicht sehr praktisch aufgestellt was Kampf angeht (Soll er ja auch nicht sein) aber mit ein bisschen kreativität und meisterlichem wohlwollen wäre mir mal was eingefallen.
Eine Kugel mit einem ordentlich aufgestuftem (hohe QS) mit Dummheit schlagen um einen gegnerischen Kämpfer ggf. zu dämlich zu machen um komplexere Maneucer anzusagen. Der Objektsegen hätte den Vorteil dass man die Kugel in ruhe schön mächtig vorbereiten kann. Man müsste halt mit dem SL abklären ab wann man zu blöd für welches Maneuver ist (Ein Binden oder eine Riposte stelle ich mir komplexer vor als einen Hammerschlag)
Man könnte eine Kugel mit Schonfrist belegen für den Fall dass mal ein Gefährte (oder man selbst) in gar arge bedrängnis kommt. Eine Kugel in denn Fuß (oder auf die best gerüstete Stelle) und schon sollte die Getroffene eine Verschnaufpause haben.
Man könnte auch überlegen ob eine Kugel mit Feuersegen (Auslöser bei abschuss) zusätzlichen Brandschaden verursacht (+1-2 TP sollten mMn drin sein)
In dem Moment wo man damit Anfängt mit Säuren und Giften zu spielen sollte man mMn aber die Rechtschaffenheit zu einem guten Teil ablegen oder in liberaleren Gegenden spielen, und spätestens wenn man mal die Opfer betrachtet sollte der Nandusgeweihte doch mal überprüfen wie es ihm damit geht, denn das ist hässlich, da braucht man den Magen dafür.
Vorteil der geweihten Kugeln ist, sie sollten auch gegen Geister, Dämonen, und Untote wirken. Man sollte sie halt markieren und in getrennten Beuteln aufbewahren.
Eine Kugel mit einem ordentlich aufgestuftem (hohe QS) mit Dummheit schlagen um einen gegnerischen Kämpfer ggf. zu dämlich zu machen um komplexere Maneucer anzusagen. Der Objektsegen hätte den Vorteil dass man die Kugel in ruhe schön mächtig vorbereiten kann. Man müsste halt mit dem SL abklären ab wann man zu blöd für welches Maneuver ist (Ein Binden oder eine Riposte stelle ich mir komplexer vor als einen Hammerschlag)
Man könnte eine Kugel mit Schonfrist belegen für den Fall dass mal ein Gefährte (oder man selbst) in gar arge bedrängnis kommt. Eine Kugel in denn Fuß (oder auf die best gerüstete Stelle) und schon sollte die Getroffene eine Verschnaufpause haben.
Man könnte auch überlegen ob eine Kugel mit Feuersegen (Auslöser bei abschuss) zusätzlichen Brandschaden verursacht (+1-2 TP sollten mMn drin sein)
In dem Moment wo man damit Anfängt mit Säuren und Giften zu spielen sollte man mMn aber die Rechtschaffenheit zu einem guten Teil ablegen oder in liberaleren Gegenden spielen, und spätestens wenn man mal die Opfer betrachtet sollte der Nandusgeweihte doch mal überprüfen wie es ihm damit geht, denn das ist hässlich, da braucht man den Magen dafür.
Vorteil der geweihten Kugeln ist, sie sollten auch gegen Geister, Dämonen, und Untote wirken. Man sollte sie halt markieren und in getrennten Beuteln aufbewahren.
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- Denderajida_von_Tuzak
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Nandus-Geweihter "Gelehrter" im Kampf
Gegen welche Art von Gegnern steht ihr denn normalerweise im Kampf?
Gegen Tiere/Untote/Dämonen würde ich (in DSA4) Infanteriewaffen oder ZHH steigern - und dann auf irgendwas vor Ort vorhandenes zurückgreifen, und wenn es nur eine Holzfälleraxt, ein Vorschlaghammer oder eine dicke Zweihand-Keule (evtl. angezündet) ist...
Gegen Magier würde ich sicherheitshalber im Vorfeld 2,3 Bolzen mit "Entzug von Nandus Gaben" belegen (was einen Abzug auf KL und IN gibt)...
Gegen Menschen ist ein Stab eigentlich ganz gut, zumindest zur Selbstverteidigung. Wobei oft auch ein Herausstellen des Geweihtenstatus hilft, Kämpfe zu beenden.
Ansonsten kannst du deine Leute (in DSA4) mit einem Glückssegen oder Weisheitssegen auf alle in der Gruppe glücklich machen.
Gegen Tiere/Untote/Dämonen würde ich (in DSA4) Infanteriewaffen oder ZHH steigern - und dann auf irgendwas vor Ort vorhandenes zurückgreifen, und wenn es nur eine Holzfälleraxt, ein Vorschlaghammer oder eine dicke Zweihand-Keule (evtl. angezündet) ist...
Gegen Magier würde ich sicherheitshalber im Vorfeld 2,3 Bolzen mit "Entzug von Nandus Gaben" belegen (was einen Abzug auf KL und IN gibt)...
Gegen Menschen ist ein Stab eigentlich ganz gut, zumindest zur Selbstverteidigung. Wobei oft auch ein Herausstellen des Geweihtenstatus hilft, Kämpfe zu beenden.
Ansonsten kannst du deine Leute (in DSA4) mit einem Glückssegen oder Weisheitssegen auf alle in der Gruppe glücklich machen.
- Satinavian
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Ich wüßte nicht, dass ein DSA5-Objektsegen irgendwelche Liturgien speichern kann wie die DA4-Objektweihe. Hätte mich auch sehr überrascht, wenn man bedenkt, wie DSA5 Artefakterschaffung generft hat. Vorbereiten ist also nicht.Baal Zephon hat geschrieben: ↑22.11.2021 17:28 Eine Kugel mit einem ordentlich aufgestuftem (hohe QS) mit Dummheit schlagen um einen gegnerischen Kämpfer ggf. zu dämlich zu machen um komplexere Maneucer anzusagen. Der Objektsegen hätte den Vorteil dass man die Kugel in ruhe schön mächtig vorbereiten kann.
Selbst wenn es ginge, würde ich Manöver als SL nur verbieten, wenn die KL-Mindestanforderung unterschritten wird (die praktisch nie vorkommt) oder die KL ist Tierhafte abgleitet (was selbst bei QS 6 bei durchschnittlicher Intelligenz von 11 nicht passiert)
Ich habe leider nicht genug Ahnung von DSA5 Optimierung, um detaillierte Vorschläge zu geben. Iirc kann man Nahkamf auch über GE aufziehen, wenn die KK niedrig ist, aber wie gut das mit wenigen AP gelingt oder wie effektiv es am Ende ist, kann ich nicht sagen.
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Also ich weiß jetzt nicht wieviele AP du in Armbrust Investieren willst.
Bin bei DSA 5 nicht regelsicher aber mit vinsalt Kampfstil, Armbrust 10 und präziser Schuss 1 kannst du Nachladespzialist lernen.
Nicht nur erhöht das den Schaden du kannst auch alle 2 Aktionen angreifen.
Armbrust Überdrehen gibt einen weiteren TP.
Wenn dein Meister nett ist könnte er dich auch Mechanik sammel Proben machen lassen um den Schaden deiner Waffe zu erhöhen.
Mit der Eisenwalder gibts ja schon eine Armbrust die 2 TP mehr bei gleicher Ladezeit macht... sollte also keine balancing Probleme machen...und du kannst die Waffe von Papa behalten.
Bin bei DSA 5 nicht regelsicher aber mit vinsalt Kampfstil, Armbrust 10 und präziser Schuss 1 kannst du Nachladespzialist lernen.
Nicht nur erhöht das den Schaden du kannst auch alle 2 Aktionen angreifen.
Armbrust Überdrehen gibt einen weiteren TP.
Wenn dein Meister nett ist könnte er dich auch Mechanik sammel Proben machen lassen um den Schaden deiner Waffe zu erhöhen.
Mit der Eisenwalder gibts ja schon eine Armbrust die 2 TP mehr bei gleicher Ladezeit macht... sollte also keine balancing Probleme machen...und du kannst die Waffe von Papa behalten.
- chizuranjida
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Was für ein Gesetz sollte dagegen sprechen, mit gemahlenem maraskanischem Pfeffer um sich zu werfen? (Chilipulver/Pfefferspray)Jasu hat geschrieben: ↑22.11.2021 16:48 Tatsächlich ist er ein ziemlich guter Alchimist und einen ähnlichen Gedanken hatte ich auch schon. Seien es jetzt Brandbomben oder irgendwelche Beutel mit Giftgas, etc. Halte ich auch für eine Möglichkeit bei der man nur schauen muss bis zu welchem Punkt das "legal" noch möglich ist, da er eigentlich extrem rechtschaffend ist.
Oder, wenn man auch Mechanikus ist und der zukünftige Erfinder der Pumpsprayflasche ...
Ich weiß nicht was es da in den neueren Editionen so gibt an alchmistischen Wurfgeschossen. Wenn es eine Regelwiki-Auswahl geben sollte oder jemand hier auflisten mag, was geht, könnten wir es ja diskutieren.
Brandbomben gehen in geschlossenen Ortschaften natürlich gar nicht. (Und sind auch sonst nicht unbedingt etwas, das jeder Alchimist gern in der Jackentasche herumträgt.)
Von den Kampfwerten habe ich keine Ahnung, aber was den Stil betrifft: Dein Gelehrten-Kollege Almada Jones nimmt ja immer die Peitsche, wenn er die Balestrina verlegt hat.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere
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Du könntest vlt auch das Talent Fallenstellen aktivieren/steigern um damit, zumindest die Kämpfe die man vorher planen kann, zu unterstützen.
Keine Angst, ich will nur spielen.
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Balestrinageschosse die mit bestimmten inkredenzien gefüllt sind, sind schon eine tolle sache.
In unserer Cyberpunkt RPG hatten wir einen der mit seiner Knarre ein Mononetz verschiessen konnte was zur Folge hatte das der Gegner in lauter Würfel geschnitten wurde. Sowas gibt es aber in DSA nicht. Die erfindung eines Flammenwerfers wäre jedenfall genau so interessant wie gefährlich. Ausserdem müsste man sehr viel zeit dam mit verbringen Bärlappsporen zu besorgen. Mit Säure oder Hyleila Feuer gefüllte Geschosse gegen Untote halte ich durchaus für praktikabel. Gegen einen Trupp Menschen ist Juckpulfer (Hagebuttensamen mit Chilistaub vermischitt) super praktisch um mehr als nur einen Gegner wenigstens kurzzeitig aus dem Konzept zu bringen. Man darf bei aller ehre und Humanität jedoch eines nicht vergessen. Wenn mich jemand mit einer Waffe angreift, will der meinen "TOT". Wenn es um Leben und Tot geht, sind alle zur verfügung stehenden mittel erlaubt. Ausnahmen hier sind SG, Krieger und Rondrageweihte die einen dementsprechenden Ehrenkodex haben, und in der regel sowieso in den meisten Scharmützeln überlegene Kämpfer sein sollten.
In unserer Cyberpunkt RPG hatten wir einen der mit seiner Knarre ein Mononetz verschiessen konnte was zur Folge hatte das der Gegner in lauter Würfel geschnitten wurde. Sowas gibt es aber in DSA nicht. Die erfindung eines Flammenwerfers wäre jedenfall genau so interessant wie gefährlich. Ausserdem müsste man sehr viel zeit dam mit verbringen Bärlappsporen zu besorgen. Mit Säure oder Hyleila Feuer gefüllte Geschosse gegen Untote halte ich durchaus für praktikabel. Gegen einen Trupp Menschen ist Juckpulfer (Hagebuttensamen mit Chilistaub vermischitt) super praktisch um mehr als nur einen Gegner wenigstens kurzzeitig aus dem Konzept zu bringen. Man darf bei aller ehre und Humanität jedoch eines nicht vergessen. Wenn mich jemand mit einer Waffe angreift, will der meinen "TOT". Wenn es um Leben und Tot geht, sind alle zur verfügung stehenden mittel erlaubt. Ausnahmen hier sind SG, Krieger und Rondrageweihte die einen dementsprechenden Ehrenkodex haben, und in der regel sowieso in den meisten Scharmützeln überlegene Kämpfer sein sollten.
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Nandus-Geweihter "Gelehrter" im Kampf
Also ich würde sehr davon absehen, exotische, teure, schwer zu handhabende und situative Gimmiks zu verwenden, bloß weil der Charakter kein archetypischer Kämpfer ist. Fallen brauchen Zeit und können nur in Gelände verwendet werden, das man kontrolliert. Balestrinageschosse sind zu klein für irgendwelche sekundären Nutzlasten, Granaten brauchen ein Wurftalent, können je nach Positionierung nicht eingesetzt werden, sind teuer und sind gefährlich, dabeizuhaben etc.
Es gibt Gründe, warum fast alle anderen Kämpfer traditionelle Waffen verwenden. Nämlich, weil die praktisch und universell sind. Ein Nandusgeweihter sollte dies erkennen und nutzen.
Hauptwaffe Balestrina ist brauchbar und ausbaufähig. Wenn irgendwas dazugenommen werden sollte, dann etwas für Situationen, in denen die Balestrina nicht hilft. Für Überlandreisen mit Packtieren wäre z.B. eine Zweitarmbrust mit hoher Reichweite etwas, dass oft hilfreich sein kann, ohne groß AP zu kosten. Am gefährlichsten ist aber der Nahkämpfer, der zum Schützen aufschließt. Wir wollen also eine nahkampffähige Seitenwaffe. Idealerweise etwas, das ohne hohe KK brauchbar ist und etwas, das Paradebonus bietet, denn mit der niedrigen KO ist man besonders verwundbar und kann nicht auf Belastungsgewöhnung und Rüstung gehen. Da man als Hauptwaffe immer noch die Balestrina hat, will man hier keine Kampfstilsonderfertigkeiten oder anderes teures Zeug nutzen müssen für Etwas, das Plan C ist (nach "Nicht kämpfen" und "Schießen")
Es gibt Gründe, warum fast alle anderen Kämpfer traditionelle Waffen verwenden. Nämlich, weil die praktisch und universell sind. Ein Nandusgeweihter sollte dies erkennen und nutzen.
Hauptwaffe Balestrina ist brauchbar und ausbaufähig. Wenn irgendwas dazugenommen werden sollte, dann etwas für Situationen, in denen die Balestrina nicht hilft. Für Überlandreisen mit Packtieren wäre z.B. eine Zweitarmbrust mit hoher Reichweite etwas, dass oft hilfreich sein kann, ohne groß AP zu kosten. Am gefährlichsten ist aber der Nahkämpfer, der zum Schützen aufschließt. Wir wollen also eine nahkampffähige Seitenwaffe. Idealerweise etwas, das ohne hohe KK brauchbar ist und etwas, das Paradebonus bietet, denn mit der niedrigen KO ist man besonders verwundbar und kann nicht auf Belastungsgewöhnung und Rüstung gehen. Da man als Hauptwaffe immer noch die Balestrina hat, will man hier keine Kampfstilsonderfertigkeiten oder anderes teures Zeug nutzen müssen für Etwas, das Plan C ist (nach "Nicht kämpfen" und "Schießen")
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Aus dem Gedächtnis fallen mir Schwadenbeutel, Hylailer Feuer und Schlängelbeutel ein. Der hier noch nicht diskutierte Schlängelbeutel ist nice, ich bin irgendwie ein Fan von Status Fixiert, der Beutel erfordert aber leider guten Zugang zu Krakenseerosen oder ähnlichen Würge-Pflanzen, die nur sehr kurzfristig haltbar zu machen sind und dann so Späße wie "in frischem Blut einlegen" benötigen. Je nach Region ist das für botanisch versierte Charaktere durchaus ne Option, die man schnell mal vorbereiten kann, aber das ist zu speziell, um einen Kampfstil für den reisenden Abenteurer darauf aufzubauen.chizuranjida hat geschrieben: ↑22.11.2021 22:39 Ich weiß nicht was es da in den neueren Editionen so gibt an alchmistischen Wurfgeschossen.
Da sind wir dann auch in allen Fällen beim Talent Wurfwaffen, um sie einzusetzen. Oder beim Hylailer Feuer wahlweise beim Einsatz von Schiffsgeschützen. Mit Armbrüsten wird das nichts, dafür sind die Mengen, von denen wir hier reden, einfach zu groß.
Was die Armbrüste angeht:
In DSA5 ist der Hauptunterschied zwischen ner Ballestrina und ner Eisenwalder Repetierarmbrust derzeit, dass die Repetierarmbrust ne deutlich höhere Reichweite hat, dafür aber auch ein Vielfaches kostet. Schaden und Ladezeiten sind in dieser Edition identisch - 1W6+4 und 2 Aktionen. Da würde ich einfach bei der Ballestrina bleiben, wenn die eh schon in die Backstory eingebaut ist und mittelfristig in ne größere Armbrust investieren, mit der man nen Distanzschuss anbringt, dann auf die kurze Distanz ein oder zwei Schüsse mit der Ballestrina und im Nahkampf den Stab.
Allgemein verfügbare SF wären Schnellladen (halbiert bei Armbrüsten die Nachladezeit), Armbrust Überdrehen und Gezielter Schuss, die alle FF13 als Vorbedingung erfordern.
Mit hoher Intuition kommen dann noch Optionen wie Präziser Schuss I-II und Scharfschütze I-II dazu. Gerade für Ballestrina-User, die oft in den höheren Reichweitenkategorien landen, ist der Scharfschütze natürlich interessant. Weitere Späße wie Fixierschuss erfordern spezielle Kampfstile und sind damit wahrscheinlich raus. Ich such die jetzt nicht raus, rückwärts von der SF die dafür nötigen Kampfstilsonderfertigkeiten finden ist ein Alptraum und hinterher stellt man meistens fest, dass es eh nicht passt.
Die Bolzen vergiften kann interessant sein, vA wenn die Gifte einen bestimmten Status verursachen, der mit dem gleichen Status aus anderen Quellen kumulativ ist, aber wenn der Charakter sich um Dinge wie den Index Wehrheimium oder irgenwelche komischen Ehrbegriffe Gedanken macht oder machen muss, dann ist das auch wieder raus.
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Das ist richtig und war mir offgame von Anfang an klar, aber mein Char möchte halt vorallem ingame hilfreich sein xDBaal Zephon hat geschrieben: ↑22.11.2021 17:28 ja Nandus ist nicht sehr praktisch aufgestellt was Kampf angeht (Soll er ja auch nicht sein)
Wie von Satinavian erwähnt geht das meines Wissens in DSA% so nicht.Baal Zephon hat geschrieben: ↑22.11.2021 17:28 ine Kugel mit einem ordentlich aufgestuftem (hohe QS) mit Dummheit schlagen um einen gegnerischen Kämpfer ggf. zu dämlich zu machen um komplexere Maneucer anzusagen. Der Objektsegen hätte den Vorteil dass man die Kugel in ruhe schön mächtig vorbereiten kann. Man müsste halt mit dem SL abklären ab wann man zu blöd für welches Maneuver ist (Ein Binden oder eine Riposte stelle ich mir komplexer vor als einen Hammerschlag)
Man könnte eine Kugel mit Schonfrist belegen für den Fall dass mal ein Gefährte (oder man selbst) in gar arge bedrängnis kommt. Eine Kugel in denn Fuß (oder auf die best gerüstete Stelle) und schon sollte die Getroffene eine Verschnaufpause haben.
Man könnte auch überlegen ob eine Kugel mit Feuersegen (Auslöser bei abschuss) zusätzlichen Brandschaden verursacht (+1-2 TP sollten mMn drin sein)
Gegen alle genannten Mal ist die Sache. Sind als Gruppe halt überall unterwegs und treffen dadurch auf die unterschiedlichste Art von Gegnern.Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: ↑22.11.2021 17:40 Gegen welche Art von Gegnern steht ihr denn normalerweise im Kampf?
Zugegeben ist er allerdings jetzt auch nicht mit einer überragenden GE gesegnet. Mir gehts ja nichtmal darum, dass er plötzlich mit dem Rodnra-Geweihten im Zweikampf mithalten kann, aber er soll halt im Kampf kein Klotz am Bein sein um den sich zusätzlich gekümmert werden muss.Satinavian hat geschrieben: ↑22.11.2021 17:41 Ich habe leider nicht genug Ahnung von DSA5 Optimierung, um detaillierte Vorschläge zu geben. Iirc kann man Nahkamf auch über GE aufziehen, wenn die KK niedrig ist, aber wie gut das mit wenigen AP gelingt oder wie effektiv es am Ende ist, kann ich nicht sagen.
Wir spielen halt recht realistisch was das erlernen von Fähigkeiten angeht. Bedeutet einen kompletten Kampfstil zu lernen ist schwer umsetzbar. Und 1 Aktion früher angreifen klingt grundsätzlich ganz nett, ist nur die Frage ob das letztendlich wirklich sinnvoll ist dafür einiges an AP zu nutzen und dann trotzdem aufgeschmissen zu sein wenn jemand nah rankommt.Derewanderer hat geschrieben: ↑22.11.2021 19:18 Also ich weiß jetzt nicht wieviele AP du in Armbrust Investieren willst.
Bin bei DSA 5 nicht regelsicher aber mit vinsalt Kampfstil, Armbrust 10 und präziser Schuss 1 kannst du Nachladespzialist lernen.
Nicht nur erhöht das den Schaden du kannst auch alle 2 Aktionen angreifen.
Armbrust Überdrehen gibt einen weiteren TP.
Zugegeben hatte ich an sowas garnicht gedacht. Meine Gedanken gingen halt in Richtung des Wehrheimer Index an den sich mein Char definitiv halten wird.chizuranjida hat geschrieben: ↑22.11.2021 22:39 Was für ein Gesetz sollte dagegen sprechen, mit gemahlenem maraskanischem Pfeffer um sich zu werfen? (Chilipulver/Pfefferspray)
Gibt es so n DSA5 nichtmehr sondern fällt unter Schlösserknacken oder teilweise Mechanik, wodrin mein Char recht gut ist. Allerdings wären solche Kämpfe jetzt auch kein Problem, da man was Vorbereitungen angeht als "schlauer" Charakter in unserer Runde bei sowas immer Freiraum hat.
Naja mein Charakter würde halt eben nicht alle Mittel und Wege nutzen wollen. Er ist auch der einzige der gefallene Gegner am Leben lassen möchte.Ugo Baersgarjew hat geschrieben: ↑23.11.2021 07:59 Man darf bei aller ehre und Humanität jedoch eines nicht vergessen. Wenn mich jemand mit einer Waffe angreift, will der meinen "TOT". Wenn es um Leben und Tot geht, sind alle zur verfügung stehenden mittel erlaubt.
Ingame wäre Geld kein Problem, was die AP-Kosten betrifft hast du aber definitiv Recht.Satinavian hat geschrieben: ↑23.11.2021 10:08 Also ich würde sehr davon absehen, exotische, teure, schwer zu handhabende und situative Gimmiks zu verwenden, bloß weil der Charakter kein archetypischer Kämpfer ist. Fallen brauchen Zeit und können nur in Gelände verwendet werden, das man kontrolliert. Balestrinageschosse sind zu klein für irgendwelche sekundären Nutzlasten, Granaten brauchen ein Wurftalent, können je nach Positionierung nicht eingesetzt werden, sind teuer und sind gefährlich, dabeizuhaben etc.
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Nandus-Geweihter "Gelehrter" im Kampf
Ich fände es für einen Nandusgeweihten durchaus passend, wenn dieser einen modernen, effizienten Kampfstil erlernt. Insbesondere wenn er erkennt, dass er sonst ein Klotz am Bein ist. Ich stelle mir vor, dass er das angeht wie andere Probleme auch. Bloß geht er halt mal nicht in die Bibliothek, sondern zum Waffenmeister um zu lernen. (Vermutlich bevorzugt er aber durchaus Kampfstile, deren Techniken auch schriftlich festgehalten sind.)
Ich würde mir also mal DSA5-Kampfoptimierungsthreads angucken, und mir was raussuchen, was mir gefällt. Zum Beispiel aus diesem Post
Outgame wäre wohl ein Kampfstil passend, der AP-Günstig ist. Ingame finde ich einen einfach zu erlernenden Kampfstil auch passend. Der Geweihte könnte nach seinen Erfahrungen die Meinung entwickeln: "Als Teil der Allgemeinbildung sollte jeder Bürger grundlegend im Kampf ausgebildet sein. Dafür empfehlen wir den einfach zu erlernenden ...-Stil." Und da geht er dann natürlich mit gutem Beispiel voran. Vielleicht schreibt er sogar ein Buch dazu, falls es noch keines gibt.
Ansonsten passt es den Geweihten clever zu spielen, finde ich. (Wenn man ihn im Kampf nicht einfach Panik schieben lässt. Das passt sicher auch die ersten Male.) Tricks wie Alchemie und Fallen wurden schon genannt. Clever kann aber auch heißen, einfach optimiert zu spielen. Schwachstellen der Gegner beachten und ausnutzen, priorisierte Ziele erkennen und ausschalten (lassen), nur in Überzahl oder überlegener Position kämpfen, usw. Ob das klappt hängt eher von der Gruppe ab als von irgendwelchen Spielwerten, denke ich. Der Spielleiter muss sowas unterstützen und der Spieler des Geweihten muss schlauer spielen können/wollen, als die anderen Spieler es sowieso tun.
Um das clevere Spielen zu unterstützen, könnte der Nandusgeweihte auch kreativ Artefakte einsetzen. Zum Beispiel kann man mit einer Steinwand sehr viel machen. Das setzt natürlich voraus, dass er sich Artefakte leisten kann, oder der SL ihm welche zukommen lässt.
Ich würde mir also mal DSA5-Kampfoptimierungsthreads angucken, und mir was raussuchen, was mir gefällt. Zum Beispiel aus diesem Post
Outgame wäre wohl ein Kampfstil passend, der AP-Günstig ist. Ingame finde ich einen einfach zu erlernenden Kampfstil auch passend. Der Geweihte könnte nach seinen Erfahrungen die Meinung entwickeln: "Als Teil der Allgemeinbildung sollte jeder Bürger grundlegend im Kampf ausgebildet sein. Dafür empfehlen wir den einfach zu erlernenden ...-Stil." Und da geht er dann natürlich mit gutem Beispiel voran. Vielleicht schreibt er sogar ein Buch dazu, falls es noch keines gibt.
Ansonsten passt es den Geweihten clever zu spielen, finde ich. (Wenn man ihn im Kampf nicht einfach Panik schieben lässt. Das passt sicher auch die ersten Male.) Tricks wie Alchemie und Fallen wurden schon genannt. Clever kann aber auch heißen, einfach optimiert zu spielen. Schwachstellen der Gegner beachten und ausnutzen, priorisierte Ziele erkennen und ausschalten (lassen), nur in Überzahl oder überlegener Position kämpfen, usw. Ob das klappt hängt eher von der Gruppe ab als von irgendwelchen Spielwerten, denke ich. Der Spielleiter muss sowas unterstützen und der Spieler des Geweihten muss schlauer spielen können/wollen, als die anderen Spieler es sowieso tun.
Um das clevere Spielen zu unterstützen, könnte der Nandusgeweihte auch kreativ Artefakte einsetzen. Zum Beispiel kann man mit einer Steinwand sehr viel machen. Das setzt natürlich voraus, dass er sich Artefakte leisten kann, oder der SL ihm welche zukommen lässt.
Nandus-Geweihter "Gelehrter" im Kampf
Die Frage ist nur wie lange ein Nandusgeweihter dafür braucht. Wenn man das mit anderen Dingen vergleicht würde der Geweihte das ja perfektionieren wollen, was aber etwas dauern würde und eher ungeeignet für eine Abenteurergruppe ist ^^KleinerIrrer hat geschrieben: ↑23.11.2021 12:49 Ich fände es für einen Nandusgeweihten durchaus passend, wenn dieser einen modernen, effizienten Kampfstil erlernt.
Bin halt eigentlich kein Fan vom Min-maxen. Möchte halt einfach etwas realistisches und nicht das stärkst mögliche.KleinerIrrer hat geschrieben: ↑23.11.2021 12:49 Ich würde mir also mal DSA5-Kampfoptimierungsthreads angucken, und mir was raussuchen, was mir gefällt. Zum Beispiel aus diesem Post
Ist in unserer Gruppe allgemein so. Bei uns sind auch wenn man gute Ideen hat Kampfmanöver möglich die es regeltechnisch nicht gibt oder die man vlt nicht beherrscht. Halt nur mit Erschwerungen dann.KleinerIrrer hat geschrieben: ↑23.11.2021 12:49 Ob das klappt hängt eher von der Gruppe ab als von irgendwelchen Spielwerten, denke ich. Der Spielleiter muss sowas unterstützen und der Spieler des Geweihten muss schlauer spielen können/wollen, als die anderen Spieler es sowieso tun.
Da die Gruppe sich noch recht am Anfang befindet werden Artefakte wohl definitiv zu teuer sein ^^KleinerIrrer hat geschrieben: ↑23.11.2021 12:49 Um das clevere Spielen zu unterstützen, könnte der Nandusgeweihte auch kreativ Artefakte einsetzen. Zum Beispiel kann man mit einer Steinwand sehr viel machen. Das setzt natürlich voraus, dass er sich Artefakte leisten kann, oder der SL ihm welche zukommen lässt.
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Es gab in DSA4 doch "Nandus-Strategen", also Nandusgeweihte beim Militär oder Söldnertruppen, die glaube ich auch Kettenhemd trugen?
Wenn der Held von so einem/r Kollegen/in lernen könnte?
Wäre es, davon unabhängig, irgendwie hilfreich, sich für Situationen, wo mit Kämpfen zu rechnen ist, einfach ein Kettenhemd oder sowas überzuziehen, so dass er immerhin etwas Rüstungsschutz hat? Klar kann er dann davon immer noch nicht kämpfen, ist aber vielleicht auch nicht mehr in akuter Lebensgefahr, wenn ein Goblin mit der Heugabel vor ihm steht.
Also, dass der Geweihte zwar möglichst den Nahkampf meidet und im Hintergrund seine Balestrina nachlädt, aber auch noch genug Zeit hat, um Hilfe zu rufen, wenn doch jemand zu ihm vordringen sollte, statt ständig einen Leibwächter neben sich zu brauchen.
Wenn der Held von so einem/r Kollegen/in lernen könnte?
Wäre es, davon unabhängig, irgendwie hilfreich, sich für Situationen, wo mit Kämpfen zu rechnen ist, einfach ein Kettenhemd oder sowas überzuziehen, so dass er immerhin etwas Rüstungsschutz hat? Klar kann er dann davon immer noch nicht kämpfen, ist aber vielleicht auch nicht mehr in akuter Lebensgefahr, wenn ein Goblin mit der Heugabel vor ihm steht.
Also, dass der Geweihte zwar möglichst den Nahkampf meidet und im Hintergrund seine Balestrina nachlädt, aber auch noch genug Zeit hat, um Hilfe zu rufen, wenn doch jemand zu ihm vordringen sollte, statt ständig einen Leibwächter neben sich zu brauchen.
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Die gibts auch in DSA5 noch. Bin mir zugegeben aber unsicher inwiefern diese auch wirklich gut in Kämpfen sind.chizuranjida hat geschrieben: ↑23.11.2021 18:02 Es gab in DSA4 doch "Nandus-Strategen", also Nandusgeweihte beim Militär oder Söldnertruppen, die glaube ich auch Kettenhemd trugen?
Sind ja grundsätzlich eher "studierte Offiziere" die sich um die Taktik einer Armee kümmern ohne mitzukämpfen.
Den Gedanken mit Kriegskunst hatte ich auch schon, aber ist in kleineren Kämpfen erstmal nicht großartig ausschlaggebend und ändert ja an dem grundsätzlichen Problem nicht viel ^^
Habe ich garnicht drüber nachgedacht, klingt aber eigentlich echt nicht schlecht. Müsste man halt schauen wie man das transportiert, da durchgehend tragen eher nicht sinnvoll wäre.chizuranjida hat geschrieben: ↑23.11.2021 18:02 Wäre es, davon unabhängig, irgendwie hilfreich, sich für Situationen, wo mit Kämpfen zu rechnen ist, einfach ein Kettenhemd oder sowas überzuziehen, so dass er immerhin etwas Rüstungsschutz hat?
Und das zieht man dann halt nur an wenn man irgendwelche Höhlen oder vergleichbares betritt in denen man mit einem Kampf rechnet.
Bei einem Überfall in der Wildnis würde das also vermutlich nicht getragen werden.
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Man kann es drehen und wenden wie man moechte. Du brauchst ein Nahkampftalent das in nahezu jeder Situation ein Backup zu Verteidigung ist, bis du vom Rest der Gruppe Hilfe erwarten kannst. Das auch noch moeglichst EParm. Da ist Staebe die einzigste Waffengattung die ohne SF auskommt. Der Kampfstab ist in der defensive und mit allem fuer und wieder das Beste was fuer deinen Charakter in Frage kommt. Verbesserungsfaehig durch den Kauf einer Zweililie und der TAW bei bedarf oder wenn es SE regnet. Mit dem Stab kann man alle Waffen ob ein- oder zweihaendig gefuehrt parieren. Er ist quasi ueberall Verfuegbar. Der Kampfstab ist auch so gut wie nirgends verboten im Gegensatz zur Kriegsbewaffnung. Und kostet auch kaum was, wodurch man sich auch relativ guenstig einen meistelich gearbeiteten, personalisierten Kampfstab leisten kann.
Nandus-Geweihter "Gelehrter" im Kampf
Und wenn Du nochmal in der Kindheit und Universitätszeit schaust, in der Dein Gelehrter vielleicht doch ein paar standesgemäße Selbstverteidigungskenntnisse erworben hat?
Da würde ich einfach das nachtragen was dem Char jetzt fehlt und die AP entsprechend zahlen, wenn's der Gruppe dient.
War er an der Akademie, hat er bei dem dortigen Schirmmeister sicher den Umgang mit Standes- und Selbstverteidigungswaffen gelernt. Und vor der Akademie waren die Selbstverteidigungsübungen sehr wahrscheinlich auch nur standesgemäß, wenn nicht sogar gesetzliche Bürgerpflicht, wenn sich die Familie ein Studium leisten kann.
Die Waffen des Bürgertums, bieten da eine Spanne handlicher, vielseitiger Klingenwaffen und Fechten zählt zu den hohen Künsten im Horasreich und bildet im Mittelreich die Basis der Rechtsfähigkeit.
Und so sind meine NSC-Gelehrten in der Regel technisch solide Fechter, keine Kämpfer, klar, aber technisch eben auch nicht unbedarft und die Waffe gehört eben zur Garderobe.
Dazu ein leichtes Kettenhemd unter der Robe, oder eine verzierte Bringantine und er hat solide Schutz- und Trutzoptionen auf allen Abenteuern.
Auch im Mittelreich wären die Standeswaffen zur Selbstverteidigung Schwert und Buckler, oder Umhang.
Ein Umhang kann allerlei verbergen und schützt nicht nur vor Regen sondern auch vor allerlei anderem Niederschlag. Er ist in Kombination mit Schwert, oder Rapier eine variantenreiche Parierwaffe mit der man ein paar passende Manöver nutzen könnte.
Ich kenn mich in DSA5 nicht aus, aber in Klingentänzer (DSA4) gibt es ein paar Ideen zum Trickkampf mit Klinge und Umhang.
Den Taktiker würde ich hingegen weg lassen. Ohne Kampferfahrung und Durchsetzungsfähigkeit ist er in Aventurien kein brauchbarer Anführer. Wo soll das herkommen.
Da würde ich einfach das nachtragen was dem Char jetzt fehlt und die AP entsprechend zahlen, wenn's der Gruppe dient.
War er an der Akademie, hat er bei dem dortigen Schirmmeister sicher den Umgang mit Standes- und Selbstverteidigungswaffen gelernt. Und vor der Akademie waren die Selbstverteidigungsübungen sehr wahrscheinlich auch nur standesgemäß, wenn nicht sogar gesetzliche Bürgerpflicht, wenn sich die Familie ein Studium leisten kann.
Die Waffen des Bürgertums, bieten da eine Spanne handlicher, vielseitiger Klingenwaffen und Fechten zählt zu den hohen Künsten im Horasreich und bildet im Mittelreich die Basis der Rechtsfähigkeit.
Und so sind meine NSC-Gelehrten in der Regel technisch solide Fechter, keine Kämpfer, klar, aber technisch eben auch nicht unbedarft und die Waffe gehört eben zur Garderobe.
Dazu ein leichtes Kettenhemd unter der Robe, oder eine verzierte Bringantine und er hat solide Schutz- und Trutzoptionen auf allen Abenteuern.
Auch im Mittelreich wären die Standeswaffen zur Selbstverteidigung Schwert und Buckler, oder Umhang.
Ein Umhang kann allerlei verbergen und schützt nicht nur vor Regen sondern auch vor allerlei anderem Niederschlag. Er ist in Kombination mit Schwert, oder Rapier eine variantenreiche Parierwaffe mit der man ein paar passende Manöver nutzen könnte.
Ich kenn mich in DSA5 nicht aus, aber in Klingentänzer (DSA4) gibt es ein paar Ideen zum Trickkampf mit Klinge und Umhang.
Den Taktiker würde ich hingegen weg lassen. Ohne Kampferfahrung und Durchsetzungsfähigkeit ist er in Aventurien kein brauchbarer Anführer. Wo soll das herkommen.
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Das ist natuerlich auch eine gute idee, die mich auch noch auf die idee bringt das du evtl. in einer Studentenverbindung warst, in der das auch heute noch praktizierte Studentenfechten einen wichtigen und ergeizigen Zeitvertreib geboten hat. Das sind dann Degen, Rapiere, Saebel, Schwerter und Anderthalbhaender die Waffen der Wahl.Vasall hat geschrieben: ↑23.11.2021 20:09 Und wenn Du nochmal in der Kindheit und Universitätszeit schaust, in der Dein Gelehrter vielleicht doch ein paar standesgemäße Selbstverteidigungskenntnisse erworben hat?
Da würde ich einfach das nachtragen was dem Char jetzt fehlt und die AP entsprechend zahlen, wenn's der Gruppe dient.
War er an der Akademie, hat er bei dem dortigen Schirmmeister sicher den Umgang mit Standes- und Selbstverteidigungswaffen gelernt. Und vor der Akademie waren die Selbstverteidigungsübungen sehr wahrscheinlich auch nur standesgemäß, wenn nicht sogar gesetzliche Bürgerpflicht, wenn sich die Familie ein Studium leisten kann.
Die Waffen des Bürgertums, bieten da eine Spanne handlicher, vielseitiger Klingenwaffen und Fechten zählt zu den hohen Künsten im Horasreich und bildet im Mittelreich die Basis der Rechtsfähigkeit.
Und so sind meine NSC-Gelehrten in der Regel technisch solide Fechter, keine Kämpfer, klar, aber technisch eben auch nicht unbedarft und die Waffe gehört eben zur Garderobe.
Dazu ein leichtes Kettenhemd unter der Robe, oder eine verzierte Bringantine und er hat solide Schutz- und Trutzoptionen auf allen Abenteuern.
Auch im Mittelreich wären die Standeswaffen zur Selbstverteidigung Schwert und Buckler, oder Umhang.
Ein Umhang kann allerlei verbergen und schützt nicht nur vor Regen sondern auch vor allerlei anderem Niederschlag. Er ist in Kombination mit Schwert, oder Rapier eine variantenreiche Parierwaffe mit der man ein paar passende Manöver nutzen könnte.
Ich kenn mich in DSA5 nicht aus, aber in Klingentänzer (DSA4) gibt es ein paar Ideen zum Trickkampf mit Klinge und Umhang.
Den Taktiker würde ich hingegen weg lassen. Ohne Kampferfahrung und Durchsetzungsfähigkeit ist er in Aventurien kein brauchbarer Anführer. Wo soll das herkommen.
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Nandus-Geweihter "Gelehrter" im Kampf
Naja. Wenn man gelassen plaudernd durchs liebliche Südalmada wandert, und auf einmal springen hinter einer Zypressenhecke die wilden Räuber hervor, die man vorher nicht bemerkten konnte, dann nicht.
Wenn man von einem Dorf aus aufbricht um die Räuber zu suchen, die die Pferde geklaut haben, könnte man sich schonmal vorbeugend das Kettenhemd anziehen. Also jetzt nicht erst vor der Ogerhöhle, sondern schon in mutmaßlichem Feindesland. Vermute ich jetzt mal.
Ich hatte da dasselbe im Hinterkopf was @Vasall und @Ugo Baersgarjew dann geschrieben haben: ein Gelehrter von hohem Stand kann auch Fechten gelernt haben, einfach weil es sich für seinen Stand gehört.
Wenn du eine Begründung für Kampftalente suchst, taugt ein Mentor, der selbst diesem Taktiker-Zweig angehört und als solcher selbstverständlich irgendwas Passendes gelernt hat, weil man als Offizier vor den Soldaten besser nicht als hühnerbrüstiger Stubenhocker auftreten sollte.
Der kann deinen Helden ein bisschen eingewiesen haben, ihm das Kettenhemd empfohlen, ihn in eine schlagende Studentenverbindung eingeführt, ihm gegebenenfalls vielleicht ein oder zwei SF vermitteln.
Ich wollte bloß erst nichts sagen, weil Fechtwaffen, die sich vom Stil her da aufdrängen, so teuer zu steigern sind. (Zumindest in DSA4.)
Zur reinen Selbstverteidigung wird der Stab besser sein, allein schon um Gegner einen Moment auf Distanz zu halten.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
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