Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
Bild

 

 

 

Hexennachteil "Zirkellosigkeit"

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Antworten
Benutzeravatar
sagista
Posts in topic: 3
Beiträge: 2867
Registriert: 29.03.2005 09:45

Errungenschaften

Hexennachteil "Zirkellosigkeit"

Ungelesener Beitrag von sagista »

Wie viele GP würdet ihr für einen Hexennachteil veranschlagen, durch den die Hexe den Kontakt zu ihrem Zirkel bzw. Schwesternschaft verloren hat und dem zur Folge weder Flüche erlernen noch Flugsalbe bekommen kann?
Natürlich soll der Kontakt nicht wiederherstellbar sein und auch kein Kontakt zu einem anderen Zirkel oder einen anderen Schwesternschaft gefunden werden können.
Wäre eine Orientierung an dem Nachteil Sippenlosigkeit denkbar?

Hintergrund der Frage ist, dass mir ein Charakterkonzept vorschwebt, zu dem das Werte-Paket Hexe gut passt, Flugsalbe und Flüche aber eigentlich entbehrlich wären.
pseudo hat geschrieben:ca. 10 GP

Generell nach Meinungen zu fragen ist in kFkA nicht ideal aufgehoben.

Beachte auch, dass Hexenzauber schwerer zu erwerben sein dürften.

Benutzeravatar
Na'rat
Posts in topic: 1
Beiträge: 25000
Registriert: 11.02.2005 21:14
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Hexennachteil "Zirkellosigkeit"

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Keine.

Es ist extrem einfach einen anderen Zirkel zu finden. Hexen sind, praktisch gesehen, nicht die hochgradig individuellen Geheimkulte, die für Außenstehende nur extrem schwer zugänglich sind.

Benutzeravatar
Die dreiköpfige Echse von Nabuleth
Posts in topic: 2
Beiträge: 1567
Registriert: 05.08.2021 11:09
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Hexennachteil "Zirkellosigkeit"

Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

Hexenzauber sollten bei dem Nachteil nach Spielbeginn fast unmöglich zu erlernen sein, da bleiben ja nur noch die engsten persönlichen Kontakte, falls die denn noch bestehen. Hexenwissen gibt man nun mal nicht jedem weiter und wenn der Kontakt zum Zirkel dauerhaft unterbrochen ist und der Nachteil so ausgelegt ist, dass man sich auch keinem neuen Zirkel anschließen kann und auch bei größeren, regionalen Hexenfesten unerwünscht ist, dann setzt das einen dauerhaften Bruch mit nahezu allen Hexen voraus. Das ist dann ne Situation, in der selbst aufgeschlossene Gildenmagierinnen bessere Chancen haben, satuarische Zauber beigebracht zu bekommen und da würde ich vorher mit dem SL absprechen, was noch erlernbar sein soll und über welche Quellen das verfügbar ist.

Evtl. kann man das auch alles über die Kombination Keine Flugsalbe und Gesucht (Verschwiegene Schwestern) abwickeln, so ein krasser Bruch könnte ggf. heißen, dass sie jetzt Feindinnen am Hals hat, die sich für das, was für diesen Bruch nötig ist, rächen wollen. Wir reden von Hexen, da frage ich mich schon, was es rechtfertigt, dass wirklich gar kein Zirkel mehr was mit ihr zu tun haben will. Das wäre schon sowas in der Richtung von "hat ihre Schwestern freiwillig an die Inquisition verpfiffen" oder ähnliche Kaliber.

Man kann stattdessen auch einfach sagen, dass die Hexe keine zusätzlichen Flüche lernt und nicht gern fliegt (ist bei erdverbundenen Seelentieren wie Schlange oder Kröte nicht selten) oder beides einfach weitgehend vermeidet, um sich nicht in Gefahr zu bringen, was bei einer Sozialisation in Weiden, den Nordmarken oder den befreiten Teilen Tobriens auch plausibel erklärbar ist. Das ist dann einfach ne tief sitzende (und nicht unbedingt irrationale) Angst davor, als Grillanzünder zu enden.

Wenn komplette Entwurzelung für das Konzept nicht zentral ist, ist diese Fluff-Lösung vielleicht eine bessere Alternative.

smarrthrinn
Posts in topic: 1
Beiträge: 964
Registriert: 25.06.2016 07:27
Wohnort: Wien
Geschlecht:

Errungenschaften

Hexennachteil "Zirkellosigkeit"

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

sagista hat geschrieben: 10.11.2021 17:33 Hintergrund der Frage ist, dass mir ein Charakterkonzept vorschwebt, zu dem das Werte-Paket Hexe gut passt, Flugsalbe und Flüche aber eigentlich entbehrlich wären.
Ich schließe mich @Na'rat an: keinen einzigen GP :)

Warum? Nun, es gibt dermaßen verschiedene Hexenzirkel, angefangen von den hilfsbereiten Kräuterweiblein über leidenschaftliche Intrigantinnen bis hin zu borbaradverehrenden Dämonenbeschwörerinnen. Wie will Dein Charakter es da geschafft haben, es sich mit wirklich ALLEN Hexen zu verderben?
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

Benutzeravatar
milamber81
Posts in topic: 1
Beiträge: 736
Registriert: 04.06.2009 18:49
Wohnort: Abtsgmünd
Geschlecht:

Errungenschaften

Hexennachteil "Zirkellosigkeit"

Ungelesener Beitrag von milamber81 »

Ich tu mir auch sehr schwer, mir ne Situation vorzustellen, bei der KEIN EINZIGER Hexenzirkel aventurienweit mehr bereit ist, mit dem Char noch etwas zu tun zu haben, gleichzeitig aber nicht Fluchattacken ohne Ende oder eulenhexische Todesschwadronen ausgeschickt werden. Solange ich da nicht ne Option sehe, wie es dazu überhaupt kommen kann, denke ich erst gar nicht über potentielle GP Kosten nach...
Ansonsten vielleicht Höhenangst auf hohen Werten, so dass der Char nicht fliegen will und mit Meistergenehmigung ne Prinzipientreue (Keine Flüche nutzen)?
Krieg ist nur die Fortsetzung der Staatspolitik mit anderen Mitteln.

Carl von Clausewitz (1780-1831)

Benutzeravatar
Halbblut
Posts in topic: 1
Beiträge: 1022
Registriert: 26.08.2005 12:35
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Hexennachteil "Zirkellosigkeit"

Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Eine Abenteurer-Hexe hat ja auf der anderen kaum Vorteile, dass sie in einem Zirkel ist. Man reist quer durch Aventurien. Wenn die Hexe aus Aranien kommt aber fast alle Abenteuer im Norden des Kontinents stattfinden, ist der Nutzen des Zirkels auch eher 0.

Bei uns wurden meist Hexenfeste von der Spielerhexe Vorort aufgesucht um z.B. Flugsalbe zu erhalten. Zumindest bei uns sind reisende Hexen als Gäste bei Hexenfesten willkommen. Hier werden ja auch Flüche gelernt / getauscht.

Vielleicht 3 GP.

Benutzeravatar
Sarafin
PnPnews.de
PnPnews.de
Posts in topic: 1
Beiträge: 15993
Registriert: 25.05.2005 22:44

Auszeichnungen

Errungenschaften

Hexennachteil "Zirkellosigkeit"

Ungelesener Beitrag von Sarafin »

Ich schließe mich dem Tenor insofern an, dass es sehr schwierig sein sollte es sich mit allen Hexen zu verscherzen. Dafür sind Hexen dann doch zu individuell; irgendjemand Gleichgesinntes findet sich am Ende doch immer. Ist nur die Frage, ob man die, die einen mitspielen lassen, auch will ...

Man könnte das was du möchtest vielleicht über den Nachteil "Schlechter Ruf unter Hexen" abbilden?

Die Gratwanderung dabei wäre aber immer noch zu erklären, warum die Figur von den Hexen abgelehnt und dennoch nicht verfolgt wird. Schwere Verbrechen gegen Hexen würden dann ja doch irgendwann dazu führen, dass die anderen Hexen einen nicht nur scheiße finden, sondern aus dem Weg räumen wollen. Also müsste es etwas sein, dass deine Figur "nur" zur persona non grata macht.

Es könnte mit etwas zu tun haben, dass sie "tun musste", weil es alternativlos war (zum Beispiel als Doppelagentin in einem schwarzen Land Gräueltaten begehen, damit ihre Tarnung nicht auffliegt). Nun ist sie im Herzen immer noch "eine von den Guten". Aber die anderen "Guten" wollen mit jemandem, der zu so etwas fähig ist - egal welche Gründe es dafür gab - nichts mehr zu tun haben. Sie erkennen aber zumindest an, dass der Charakter das auch nicht freiwillig gemacht hat und sehen davon ab sie dafür per Lynchjustiz zu strafen. Weil mit der Schuld zu leben Strafe genug ist.
Wäre dann etwas düster vielleicht, keine Ahnung, ob das zu deinem Konzept passt.
„Nimm niemals Böswilligkeit an, wenn Dummheit hinreichend ist.“
~ Hanlon’s Razor

Benutzeravatar
Skalde
Posts in topic: 1
Beiträge: 2061
Registriert: 26.11.2016 11:00

Auszeichnungen

Errungenschaften

Hexennachteil "Zirkellosigkeit"

Ungelesener Beitrag von Skalde »

Ich würde da auch keine GP für geben. Ein sippenloser Elf muss 200 AP und vermutlich Jahre Ingame-Zeit investieren, um sich im Salasandra mit einer neuen Sippe zu verbinden, aber eine Hexe hat keine dieser Einschränkungen. Hexenzirkel sind vergleichsweise locker organisiert, und selbst wenn sich eine Hexe mit ihrem Zirkel überworfen hat, sollte sie mit wenig Aufwand einen neuen finden, auch wenn der vielleicht etwas weiter weg ist. So viel Kontakt besteht ja auch nicht zwischen den Schwesterschaften, dass eine aus einem Zirkel verstoßene Hexe automatisch bei allen anderen unten durch wäre.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter

"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"

Benutzeravatar
sagista
Posts in topic: 3
Beiträge: 2867
Registriert: 29.03.2005 09:45

Errungenschaften

Hexennachteil "Zirkellosigkeit"

Ungelesener Beitrag von sagista »

Ich dachte da weniger an eine Überwerfung mit der Hexenschaft oder dass sie gar irgendwelche Verbrechen begangen hat, sondern dass der Kontakt einfach abgebrochen ist, z. B. durch den Tod der Lehrmeisterin, bevor die Junghexe tatsächlich aufgenommen werden konnte. Da sie von Altoum stammt, erschien mir das nicht gänzlich unplausibel, dass es dort einfach keine anderen Hexen gibt.

Aber das ist alles dann doch recht überzeugend, was ihr schreibt. Ich sehe schon, man müsste zu sehr in der Spielewelt tricksen, um wirklich plausibel zu machen, dass wirklich keine andere Hexe bereit ist, die schuldlos "verloren gegangen ist" wieder aufzunehmen. Vielleicht nehme ich das mit der Höhenangst und/oder das mit der Prinzipientreue (keine Flüche), danke @milamber81 aber vielleicht lasse ich das doch und kaufe mir einfach keine Flüche und fertig ist die Laube.

Ich danke euch allen für eure Wortmeldungen :-)

Benutzeravatar
Aryador
Posts in topic: 1
Beiträge: 1103
Registriert: 17.04.2020 17:15
Wohnort: Darmstadt
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Hexennachteil "Zirkellosigkeit"

Ungelesener Beitrag von Aryador »

sagista hat geschrieben: 10.11.2021 22:26 aber vielleicht lasse ich das doch und kaufe mir einfach keine Flüche und fertig ist die Laube.
Eben.

Wenn du eine Hexe spielen willst, die nicht fliegt und nicht flucht :ijw: , dann spiele eine Hexe, die nicht fliegt und nicht flucht. Menschen sind verschieden. Menschen haben alle möglichen Arten von Marotten, Macken, Traumata oder individuellen Überzeugungen und Prinzipien. Es gibt Bäcker, die backen kein Weißbrot, obwohl sie es könnten. Und so weiter.

Und man muss auch nicht so regelfixiert denken, dass man jetzt sagt "Hey, ich habe da in mein Charakterkonzept einen spannenden Nachteil eingebaut, dafür möchte ich jetzt bitte einen Vorteil haben." Manchmal kann es auch einfach belohnend sein, dass man genau die Art von Figur spielt, die einem Spaß macht. Oder vielleicht entwickelt sich ja aus ihrem Nichtwillen zu Flüchen irgend ein spannender Plot.

Benutzeravatar
Die dreiköpfige Echse von Nabuleth
Posts in topic: 2
Beiträge: 1567
Registriert: 05.08.2021 11:09
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Hexennachteil "Zirkellosigkeit"

Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

sagista hat geschrieben: 10.11.2021 22:26 Da sie von Altoum stammt, erschien mir das nicht gänzlich unplausibel, dass es dort einfach keine anderen Hexen gibt.
Hängt davon ab, welchen Stand des Hintergrunds man ansetzt. In DSA5 ist Hexe neben Animist die einzige magische Profession für die Kultur Moha, in den Siedlerstädten die einzige magische Profession neben Magier und die Magie der Darna wird als satuarisch beeinflusst beschrieben. Das ist aber zumindest teilweise Folge eines Retcon (Schamane als karmale statt magische Profession), darum muss man bei DSA4 erst mal gucken, ob man das so übernehmen will oder ob es sich mit der eigenen Auslegung des Hintergrund beißt. So lange gilt, dass fast alle magisch begabten Kinder zu Schamanen ausgebildet werden, sind seltenere Hexen die plausiblere Setzung. Das kehrt sich dann um, wenn man mit Karmalschamanen spielt.

In den aktuellen Quellen ist der Organisationsgrad der Hexen im Dschungel aber auch sehr niedrig, da gibt es offziell nur wenige Zirkel*. Eine Hexe, die einfach deshalb nicht flucht und nicht fliegt, weil sie noch nie Teil eines Zirkels war, ist im Süden also nach beiden offiziellen Setzungen denkbar.

Da würde ich dann aber einfach den Nachteil Keine Flugsalbe nehmen, sie etwas "eigenwillig" ausgestalten, die AP-Kosten für die Flüche aus dem Paket rausrechnen und dann im Spiel irgendwann den Nachteil wegkaufen, wenn sie andere Hexen trifft. Die AP für das Wegkaufen sind dann eben der Preis für das Aufspüren anderer Hexen, die Kontaktaufnahme und -pflege bis zur Einladung zum ersten Hexenfest und das Erlernen des Brauens.


*Man kann darüber streiten, wie sinnvoll das ist. In einer Region, in der Hexen nicht verfolgt, sondern höchstens schief angeschaut werden, eh überall Wildnis ist und die einzigen Verkehrswege Schifffahrtsrouten sind, ist die Reisemöglichkeit per Fluggerät eigentlich ein no-brainer, auf den keiner verzichten würde, der nicht unter extremer Höhenangst leidet. Da ist es dann auch egal, wie weit die nächste Hexe weg ist, da fliegt man zum Hexentreffen einfach rüber, wird eh keinen stören).

Benutzer 18606 gelöscht

Hexennachteil "Zirkellosigkeit"

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

@sagista Du kannst das ganze evtl auch so ähnlich wie die Trollzacker es handhaben sehen. Bei den Trollzackern heissen die Druiden und die Schamanen gleichermassen Schlochzul. Da gibt es für die Trollzacker keinen Unterschied. Und beide magische kulturen bauen auf einander auf. Bei den Darna auf Altom könnte das ja genau so sein.
Eine Hexen ohne Besen und Flüchen ist schon so ähnlich wie ein Druide. Wenn dir die Druiden aber nicht hexisch genug sind und du auch keine Schamanen interessant findest, dann schau dir mal die Prof. der zwergischen Geoden an. Die sind Quasi eine Mischung aus Druide und Hexe die sogar 2 Magisch Philosophien haben. Werend die eine Intuitiv mit IN (hexischer) bedient wird ist die andere bewusster und wid mittels KL (druidischer) gesteuert. Hier kann man sowohl druidische Dolchrituale erlernen, als auch wie eine Hexe einen Tierischen Begleiter haben. Ausserdem gelten sie bei den Zwergen als seelenhirten was wieder ein wenig zum Aspekt des Schamanen Passt. Schau dir dazu die Spezialform der halbzaubererischen Geoden der Brobim an, die gehen noch mehr in Richtung Schamane. Die würden für mich noch besser zu den Darna passen. Das diese Variante dann einen Begleiter, den Schlangenring und die Dolchrituale kann, könnte man problem los Hausregeln genau so wie das er sich bei Druiden, Hexen und Schamanen fortbilden könnte. Da muss man auch keine Geschichte Drummherum erfinden warum und wie ein Brobim Geode auf Altom gelandet sein könnte, sondern ihr setzt einfach das genau die Stämme auf Altom diese wirklich urtübliche Godenvariante genau zum selben zweck dessen sie auch die Zwerge damals herhielten.
Zuletzt geändert von Benutzer 18606 gelöscht am 11.11.2021 13:08, insgesamt 1-mal geändert.

Krak
Posts in topic: 1
Beiträge: 844
Registriert: 17.08.2012 08:21

Auszeichnungen

Errungenschaften

Hexennachteil "Zirkellosigkeit"

Ungelesener Beitrag von Krak »

Höhenangst ist kein Hinderungsgrund für das Fliegen auf dem Besen. Tiefflug. Das gibt dann auch schöne Staubwolken.

Benutzeravatar
sagista
Posts in topic: 3
Beiträge: 2867
Registriert: 29.03.2005 09:45

Errungenschaften

Hexennachteil "Zirkellosigkeit"

Ungelesener Beitrag von sagista »

Ich habe die kleine Hexe zwischenzeitlich fertig entwickelt und werde wahrscheinlich einfach darauf verzichten, Flüche zu kaufen. Auf das Fliegen werde ich allerdings nicht verzichten, weil es stimmt schon, was du sagst, Die dreiköpfige Echse von Nabuleth, warum sollte man im Dschungel darauf verzichten?

@Ugo Baersgarjew: Die Hexe (Schwester der Fahrenden Gemeinschaft) als magischer Heldentyp ist gesetzt gewesen, einfach weil die Zauber ideal für das Charakterkonzept sind. Und da sich bei mir für gewöhnlich das Bild der Heldin oder des Helden vor der Professionswahl bereits bildet, kam ein Zwerg nicht in Betracht. Bei den ersten Überlegungen zu dem Charakter hatte ich direkt eine Waldmenschenfrau mit Äffchen vor Augen.

@Aryador: Naja, in der Grundüberlegung legte ich ja zugrunde, dass die Heldin niemals Flüche erlernen und fliegen kann, ich also auf zwei elementare Bereiche der Heldin verzichte. Angesichts dessen, wofür man sonst so GP aus Nachteilen generieren kann, hielte ich das schon für angemessen, eine derartige Einschränkung, die ja dauerhaft gewesen wäre, entsprechend zu vergüten. Zur Erinnerung, es gibt des Nachteil "Kein Vertrauter", der bringt auch GP. Man könnte auch da sagen, "naja, willste keinen Vertrauten, dann spielste halt ohne Vertrauten". Da haben mich aber die Ingame-Argumente überzeugt, dass es eher nicht sinnvoll umsetzbar wäre, ohne Aspekte einzubringen, die mir nicht in das Charakterkonzept passen (kurz zusammengefasst: Gesucht III bei allen Hexen).

Antworten