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DSA4 Nivesischer Krieger für G7

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Strippenzieher
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Nivesischer Krieger für G7

Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Wolfio hat geschrieben: 06.11.2021 13:53
Strippenzieher hat geschrieben: 06.11.2021 13:42 Die Kombination von AT/PA auf Raufen/Ringen aufgeteilt + Versteckte Klinge ermöglicht nur Mercenario
Wie gut würde denn Mercenario zu einem bornischen Krieger passen?
Zu Beginn nicht besonders. Mercenario ist eher unter Söldnern und im südlichen Raum verbreitet. Aber es hat andererseits V4 (kann also RAW schon von Anfang an gewählt werden) und kann man daher sicher jedenfalls im Laufe der G7 erlernen.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Würde über die Waffenauswahl nochmal nachdenken.

- Hiebwaffen und Schwerter geht beides in Richtung Seitenwaffe, die gut im Alltag mitgeführt werden kann, und sowohl mit BHK wie auch SK möglich ist; Schwerter hat den Vorteil, auch noch PW-Stil zu erlauben (bzw. da richtig gut zu werden) und den Ausfall zur Verfügung zu haben, was Hiebwaffen bspw. im Distanzklassengehopse etwas benachteiligt; dafür skaliert bei HW der Schaden ein bisschen besser und es stehen einige improvisierte HW zur Verfügung. Im Allgemeinen reicht aber entweder das eine oder das andere.
- Kettenwaffen und ZHH haut ebenfalls beides in die gleiche Kerbe: schwere Ein-DK-Schlachtfeldwaffen, gut gegen Monster, Dämonen, Untote (gegen die eh keine Finte geht), schlecht im Duell gegen paradestarke Gegner. Kettenwaffen finde ich für einen Vollkämpfer ein bisschen besser, denn SK hast du bei dem ja eh geplant, und das Ignorieren von Schilden gibt auf dem Schlachtfeld auch einen gewissen Vorteil. Aber eines von beiden reicht.
- Speer als Langwaffe passt mMn ganz gut zum Drachenjagd-Image von Birkholt. Und eine Langwaffe (mit DK S oder DK NS) sollte ein Krieger schon beherrschen... Alternative wären ZHS mit dem Zweihänder, wobei der mMn weniger zur Drachenjagd geeignet ist.
- Würde ihm noch eine Fernkampfart mitgeben (schwere Armbrust oder Langbogen oder sogar Belagerungswaffen).


Ansonsten: Wenn ihr mit 1,5 * Startwert als Eigenschaftsmaximum spielt, könnte sich Herausragende Eigenschaft KK schon lohnen - in der G7 habt ihr AP genug, dass du an die Grenze kommen kannst, und dann sind 2 Punkte mehr KK-Maximum halt auch 2 Punkte mehr Max-TaW bei den Kampftalenten.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 06.11.2021 14:55 - Kettenwaffen und ZHH haut ebenfalls beides in die gleiche Kerbe: schwere Ein-DK-Schlachtfeldwaffen, gut gegen Monster, Dämonen, Untote (gegen die eh keine Finte geht), schlecht im Duell gegen paradestarke Gegner. Kettenwaffen finde ich für einen Vollkämpfer ein bisschen besser, denn SK hast du bei dem ja eh geplant, und das Ignorieren von Schilden gibt auf dem Schlachtfeld auch einen gewissen Vorteil. Aber eines von beiden reicht.
Ich gebs zu: ZHH ist nur deswegen in der Überlegung, weil ich irgendwie seit ich DSA spiele eine große Liebe für den Kriegshammer habe. Aber ja... ZHH ist dann als Waffengattung doch zu murks, so man nicht auf den Warunker Hammer mit NS geht
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 06.11.2021 14:55 - Hiebwaffen und Schwerter geht beides in Richtung Seitenwaffe
Bekommt Birkholt halt beides auf +7 und 5, mit Kultur Schwerter 7, Hiebwaffen 6. Da kann man beides mal auf 10 setzen. Frage wäre dann eher, ob ich die Begabung auf Schwerter oder Hiebwaffen setze.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 06.11.2021 14:55 - Speer als Langwaffe passt mMn ganz gut zum Drachenjagd-Image von Birkholt. Und eine Langwaffe (mit DK S oder DK NS) sollte ein Krieger schon beherrschen... Alternative wären ZHS mit dem Zweihänder, wobei der mMn weniger zur Drachenjagd geeignet ist.
Bekommt Birkholt immerhin auf stolzen 2 Punkten... wenn man nicht Anderthalbhänder oder Säbel nimmt. Speer als "Ergänzungswaffe" wäre aber tatsächlich eine Idee. Vmtl auch sinnvoller als ZHH hochzusetzen.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 06.11.2021 14:55 - Würde ihm noch eine Fernkampfart mitgeben (schwere Armbrust oder Langbogen oder sogar Belagerungswaffen).
Birkholt ist laut Buch explizit Fernkampf-Feindlich ("Fernkampf ist ehrlos!"). Hab für den Krieger jetzt sogar mal die Unfähigkeit mitgenommen. Ansonsten wäre Wurfspeere oder Wurfbeile auch ganz spannend... und günstiger als der Bogen mit E von 0 an.
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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Wolfio hat geschrieben: 06.11.2021 15:19 Aber ja... ZHH ist dann als Waffengattung doch zu murks, so man nicht auf den Warunker Hammer mit NS geht
Ich weiß, du magst die Waffengattung nicht so sehr. Aber ich möchte trotzdem nochmal die Infanteriewaffen ins Spiel bringen. Den Warunker Hammer kann man auch darüber führen, was eine starke Doppel-DK Waffe ist. Zudem hat man Zugriff auf einige wirklich gute S-Waffen, die teils deutlich mehr Schaden machen als Speere. Die Manövervielfalt lässt es auch zu, dass du viele Synergieeffekte nutzen kannst, wenn Du Manöver für Schwert und Co erwirbst. So kann etwa der Wuchtschlag auch bei Infanteriewaffen eingesetzt werden. Was ich damit sagen will: guck es dir vielleicht nochmal mal an, weil es könnte sein, dass das gut zu deinem Char passt :cookie:

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Ich überleg halt auch, ob "Begabung (Schwerter)" wirklich lohnt, wenn man parallel noch Hiebwaffen und Kettenwaffen hat ^^

Infanteriewaffen guck ich mir nochmal an.
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Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Wolfio hat geschrieben: 06.11.2021 13:53
Strippenzieher hat geschrieben: 06.11.2021 13:42 Die Kombination von AT/PA auf Raufen/Ringen aufgeteilt + Versteckte Klinge ermöglicht nur Mercenario
Wie gut würde denn Mercenario zu einem bornischen Krieger passen?
[/quote
]Wer sagt den das du es gleich in der ersten Stufe beherrschen musst?

G7 ist Lang. Und mit einem guten Grundgeruest geht das Veredeln einfach leichter. Ausserdem finde ich es laecherlich und unrealistisch wenn ein Nahkampfer keinen Plan hat wie er seine Faeuste richtig einsetzten kann, weil er einen unterirdischen wert in Raufen hat aber mit Hiebwaffen und Schwertekampf sein Geld verdient.

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pseudo
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

Es gibt durchaus Leute, die ohne Waffe in der Hand richtige Feiglinge sind. *Schaut definitiv nicht übern Atlantik*
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 06.11.2021 17:21 Wer sagt den das du es gleich in der ersten Stufe beherrschen musst?
Ich würde tatsächlich mit Hammerfaust anfangen. Auch wenn Bornländisch mit dem Fußfeger echt was tolles hat, ist "ehrenhaftes Boxen" wohl doch passender
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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Hammerfaust hat ein paar echt gute Manöver. Mein Achaz-Pirat setzt das oft in Kombination mit dem bewaffneten Kampf ein. Und gerade der Schmetterschlag passt sehr gut zu den Ketten- oder Panzerhandschuhen, die man als Krieger ohnehin oft trägt, die Zusatz-Tp erhöhen die Wahrscheinlichkeit auf einen Knockout.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Traurig ist dabei halt nur die +8 :( , die man bei der Nutzung im bewaffneten Kampf bekommt.
Aber ja, ein Krieger sollte auch ohne Waffe seine Haut verteidigen können.
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Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Wolfio hat geschrieben: 06.11.2021 17:34 Zudem hat man Zugriff auf einige wirklich gute S-Waffen, die teils deutlich mehr Schaden machen als Speere.
Mit ausnahme vom Pailos würde mich an der Stelle schon interessieren welche Infantriewaffen mehr Schaden macht als der Stossspeer oder der Jagtspieß?

Und der größte Vorteil von allen Stangenwaffen im allgemeinen ist die SF Umreissen, welche jedoch nicht mit Schnitter und Warunker Hammer angewendet werden kann. Waffen die eine Doppel DK haben und mit denen man ohne Halbschwert Umreissen kann sind meines wissens nur Stäbe.
Zuletzt geändert von Benutzer 18606 gelöscht am 06.11.2021 22:06, insgesamt 2-mal geändert.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Wolfio hat geschrieben: 06.11.2021 20:41 Traurig ist dabei halt nur die +8 :( , die man bei der Nutzung im bewaffneten Kampf bekommt.
Distanzklasse: H-Waffen und Versteckte Klinge ftw. :wink: Wenn man mal rumschleicht und lautlos Wachen ausschalten muss, ist es auch recht praktisch, vor allem, weil es mit dem Kodex eines Kriegers wohl kaum vereinbar wäre, diese einfach abzustechen.

Edit:
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 06.11.2021 21:54 Mit ausnahme vom Pailos würde mich an der Stelle schon interessieren welche Infantriewaffen mehr Schaden macht als der Stossspeer oder der Jagtspieß?
Ab einem gewissen Level alle, weil man damit im Gegensatz zu Speeren Wuchtschlag oder Hammerschlag ansagen kann.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Skalde hat geschrieben: 06.11.2021 21:57 Distanzklasse: H-Waffen und Versteckte Klinge ftw. Wenn man mal rumschleicht und lautlos Wachen ausschalten muss, ist es auch recht praktisch, vor allem, weil es mit dem Kodex eines Kriegers wohl kaum vereinbar wäre, diese einfach abzustechen.
Beim rondrianischen Krieger? ;)
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

@Wolfio Man könnte sehr salutaristisch argumentieren, dass man ihm somit die Chance lässt, sich später auf dem Schlachtfeld zu revanchieren. Und niederschlagen ist definitiv eher mit Rondras Kodex vereinbar als die Wache einfach zu töten. Aber ja, dafür muss er seine Prinzipientreue schon sehr weit auslegen.
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Skalde hat geschrieben: 06.11.2021 21:57 einem gewissen Level alle, weil man damit im Gegensatz zu Speeren Wuchtschlag oder Hammerschlag ansagen kann.
Und mit dem Speer kannt der GS und den Todesstoss. Und ein GS mit dem Stosspeer kann mit ein bischen Glück schon 3 Wunden anrichten. Das schaft man mit dem Hammerschlag bei einer Neetaner Langaxt nicht unbedingt und mit einem Wuchtschlag schon garnicht. Ausserden steigt nach einem Wuchtschlag von 10 oder einem Hammerschlag der BF wenn mich nicht alles täuscht.

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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Du hast ja recht, aber wir sprechen hier von der G7. Da wird man mit Kampfdämonen und anderem übernatürlichen Gesocks nur so zugeworfen und vieles davon erleidet gar keine Wunden. Da ist der Todesstoß leider nicht sonderlich effektiv.
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Davon, was noch kommen wird (und dem Charakter noch unbekannt ist), würde ich nicht abhängig machen, welche Waffen er beherrscht. Zumal er für Dämonen/Untote/Alles andere ohne klare Anatomie bzw. Wundenpotential ja immer noch Hiebwaffen oder Kettenwaffen zur Verfügung hat...

Wobei Infanteriewaffen mMn eine gute Option zu ZHS und Speeren darstellen: alles drei Formationstauglich (mag gerade für einen Bürgerlichen Krieger relevant sein, der ja gerne mal einen Job als Infanterieoffizier annehmen dürfte), und man kann im Bedarfsfall auf Speere ableiten (für Kampf im Wasser).

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

So, dann schon einmal ein ganz großes Danke an alle beteiligten. Habe bei Eigenschaften und Vor- und Nachteilen etwas geschraubt, wobei die Lehrmeisterknappheit in Birkholt (leider) etwas kurz gekommen ist, aber sei es drum. Vielleicht war ja gerade ein Gastlehrer anwesend, der nach einigen Meskinnes zu viel versprochen hat, ausführlich zu unterrichten.


Eigenschaften:

MU: 14 (mit Ziel 15, für Eiserner Wille, Aurapanzer, Gedankenschutz, etc)
KL: 12 (zum einen für die Zusatz-AP, zum andern für die doch recht vielen Talente mit KL in der Probe)
IN: 15 (Nivese :) und nach den Jahren mit Waldexkursionen, maroden Gebäudeteilen und Mangelwirtschaft... fallen einem schneller Dinge auf)
CH: 10 (wird kaum gebraucht und als Birkholter ist man doch bescheiden und fällt weniger auf)
FF: 10 (Wermutstropfen, da in den Handwerken doch recht präsent, aber passender als KL 10 und Fernkampf sind wir eh raus)
GE: 14 (Agilität und Geschicklichkeit ist wichtiger. Ziel ist GE 15+ für BHK und evtl Ausweichen)
KO: 13 (Für die Wundschwelle 7+2. 15 wäre natürlich schöner, aber da fehlen die Punkte)
KK: 14 (Ziel ist hier ganz klar KK15+. Allein schon für SK2, Kettenwaffen und Co)


Vorteile:

Akademische Ausbildung (Krieger)
Begabung (Schwerter) (--> Zum Krieger gehört einfach ein Schwert (allein schon für den Rondra-Glauben))
Eisern
Glück (noch unsicher, ob ich es mitnehme. Vor allem mit Kettenwaffen echt praktisch)
Hohe MR 3 (--> in der G7 vielleicht ganz praktisch, nicht mit MR 3 zu starten. Außerdem für Aurapanzer und Co)


Nachteile:

Goldgier 5 (---> Nach all dem Mangel will man doch genug Geld haben...)
Neugier 7
Prinzipientreue 10
Rachsucht 5
Schulden 1000 (Ausbildung und Kredit für Unterstützung der Schule)
Unfähigkeit Fernkampf (--> mit der Ausrichtung Birkholts, Fernkampf klar abzulehnen, fand ich den Nachteil sehr passend)
Verpflichtungen (--> Dem jungen Krieger ist es nicht nur eine moralische Pflicht, der Akademie zu helfen, er hat das auch aktiv geschworen und der Akademie zugesichert und steht der Akademie für Aufträge zur Verfügung, weswegen er regelmäßig Nachricht schickt, wo er hinreist und warum... Gibts bei Botenreitern ne Flatrate?!)
Vorurteile: (2:1) 6 - Orks ("Der Erbfeind der Menschen und wilde blutrünstige Bestien!"
Vorurteile: (2:1) 6 - Norbarden ("Diesen Taugenichtsen und Landstreichern ist nicht zu trauen...")

Die Vorurteile gegen die beiden Gruppen waren durch Regelwiki für DSA5 und die Bornlandspielhilfe empfohlen. Sollte also passen. Bei "Glück" bin ich mir wie gesagt noch recht unsicher. Aktuell hat der Held 31 LeP, so dass Begabung Hiebwaffen + Hohe LeP 3 auch recht spannend wäre. Oder etwas anderes für zusammen 12 GP.

Was ich als Nachteil überlegt hatte, war eine gewisse "Unfähigkeit" für Luxus, so dass der Held eben das Leben und Wohnen in "Mangelverhältnissen" so gewohnt ist, dass er auch Probleme hat, sich in wohlhabenden Umgebungen zurückzufinden und in "zu guten" Herbergszimmern schlecht schlafen kann. "Geiz" wäre das ja weniger. Weltfremd vielleicht? Oder als eigene Schlechte Eigenschaft mit 0,5 GP je Punkt? Könnte man dann gegen Rachsucht oder eines der Vorurteile austauschen :grübeln:


Waffen:

Hiebwaffen 9 (+ TS: Streitkolben, damit quasi 11)
Infanteriewaffen 10
Kettenwaffen 10
Raufen 10
Ringen 5
Schwerter 8 (+TS: Langschwert, damit quasi 10)
Stäbe 5


Vor allem der Schwerpunkt Birkholts auf Schwert und Streitkolben bildet sich so gut ab. Dank der Talentspezialisierung ist Hiebwaffen (quasi) das höchste Waffentalent. Schwerter kann dank Begabung und Lehrmeister später noch nach C auf 10+ gehoben werden. Passend für Birkholt fand ich auch, einige Punkte in den echt günstigen Kampfstab mit TaW 5 zu stecken. Tatsächlich stelle ich mir erste Kampfübungen immer im Stockfechten und Stabkampf vor, bevor es später an "richtige" Waffen geht.

Interessanter Aspekt ist bei der Waffenverteilung, dass wir so tatsächlich mit JEDER Nahkampfwaffe agieren können, die nicht Peitsche oder Lanze heißt. Dolche,. Zweihandwaffen und Speere können wir alle ableiten, werden also durch die anderen Talente abgedeckt.


An Sprachen hab ich dem Helden neben Garethi noch Nujuka (Sprache der Eltern) und Rogolan mitgegeben. Vor allem für die "Drachenstreiter"-Akademie fand ich es ganz passend, dass man den Eleven solide Kenntnisse in der Sprache der Zwerge vermittelt, damit man sich "mit anderen Drachenjägern beraten kann".
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Für den waffenlosen Kampf eher Hammerfaust oder Mercenario?

Mercanrio ist von den Manövern her weniger "rondrianisch-kriegerisch", dafür aber deutlich eher auf den aktiven Kampf Mann gegen Mann ausgelegt, als das eher sportliche Hammerfaust.
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pseudo
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Mercenario ist das bewaffnete Raufen. Knaufschläge usw. Gerade Krieger mit langen Waffen lernen das um sich gegen Unterlaufen zu schützen. Hammerfaust ist Sportboxen.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Lohnt sich "Hohe MR" eigentlich? Hatte ich mitgenommen, um später besser von Aurapanzer, Gedankenschutz und Co zu profitieren....

Als Nivese starte ich ja mit -5 auf der MR, damit in der Regel mit MR 2-3 bei Start. Das kommt mir in der G7 doch recht riskant vor.
Andererseits sind die 2 GP je Punkt auch verdammt teuer...
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Denke schon, dass sich das rentiert. Weniger für Aurapanzer als eher grundsätzlich (gegen Blitz, Horriphobus und ähnliches). Und immer mit Weisheitssegen rumrennen funktioniert nur schwer.

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Denke mir halt, dass bei gegnerischen Magiern in der Regel MR 3 oder MR 12 maximal ausmacht, wie viel Abzüge du bekommst, aber dich halt nicht wirklich nennenswert schützen. Eiserner Wille, Gedankenschutz und Aurapanzer haben zudem das Problem, dass man dafür erstmal die passenden Lehrer finden muss und der Krieger ausdrücklich kein Geweihter werden soll (Mit Rondrageweihtem und Borongeweihter und potentiellem Phexgeweihten in der Gruppe... tut das net Not )
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Aber mit Start-MR von 5 oder 6 landest du (inkl. Eiserner Wille und Gedankenschutz) schneller bei einer Standard-MR von 12 als bei eienr Start-MR von 2 oder 3... 3 oder 4 MR-Punkte sind billig zuzukaufen, aber der 5te oder 6te ist dann schon teurer als die 100AP (als äquivalent für die 2 GP, die der bei hoher MR gekostet hätte).

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Gedankenschutz sieht der SL leider schwierig nen Lehrmeister zu bekommen, weil der Krieger ja weder kirchlich noch magisch einer Institution zugeordnet ist, bei der das verbreitet wäre. Hab da halt echt Sorge, dass ich die MR hochschraube und es dann quasi "egal" ist.

Auch bei "Glück" bin ich mit "würfelt 1W3-1 verdeckt und muss es dem Spieler nicht mitteilen" eher zurückhaltend. Da scheint mir sowas wie Balance, Immunität gegen Krankheiten und was für 2 GP fast sinniger zu sein. (Zumal ich sowas wie Glück sehr gerne auch mal vergesse....)
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Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Wolfio hat geschrieben: 16.11.2021 04:25 Gedankenschutz sieht der SL leider schwierig nen Lehrmeister zu bekommen, weil der Krieger ja weder kirchlich noch magisch einer Institution zugeordnet ist, bei der das verbreitet wäre. Hab da halt echt Sorge, dass ich die MR hochschraube und es dann quasi "egal" ist.

Auch bei "Glück" bin ich mit "würfelt 1W3-1 verdeckt und muss es dem Spieler nicht mitteilen" eher zurückhaltend. Da scheint mir sowas wie Balance, Immunität gegen Krankheiten und was für 2 GP fast sinniger zu sein. (Zumal ich sowas wie Glück sehr gerne auch mal vergesse....)
Ohne Gedankenschutz auch keine Aurapanzer. Die Werte aus Gedankenschutz und die aus Eiserner Wille 1, 2 werden übrigens im Aurapanzer genau so wenig gewertet als auch Schwer zu verzaubern. Da zählt nur der Blanke Wert in MR + die Punkte die man zugekauft hat, durch Vorteil Hohe MR erhalten hat und durch die Veränderung des Basiswertes verändert wird. Balance ost mMn nur dann interessant wenn ihr darauf auch öfter würfelt. sonst würde ich entwerder Hohe LE oder Flink oder Beabungen für Körper- oder Kampftalente ins Auge fassen. Bspw. Selbstbeherrschung, oder Sinnenschärfe , das Hauptampftalent aber auch Überreden oder Menschenkenntnis eignet sich gut um es bis 18 oder 20 zu Steigern

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Da unser SL mit allen Regeln zu Krankheiten spielen will.... Immunität gegen Krankheiten? Wären vielleicht gut investierte 10 GP.
Begabung für die Hauptwaffe (Schwert) hab ich ja drin :)
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Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Wenn dann die allgemeine Resistents gegen alle Krankheiten. Immunität gegen alle Krankheiten ist zu Teuer und Spezifisch gegen eine Krankheit auch nicht so sinnvoll. Dann würde ich KO oder KK +1 vorziehen. Das bringt dir in nahe zu allen Situationen einen Vorteil.

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Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 16.11.2021 21:32 Wenn dann die allgemeine Resistents gegen alle Krankheiten. Immunität gegen alle Krankheiten
Die 3 GP mehr machen es jetzt glaub nicht dick :)
Ich müsste dafür halt Glück rausschmeißen :/

Mit 100 GP in Eigenschaften, Eisern, Begabung (Schwerter) und Hohe MR 3 bleiben noch genau 12 GP übrigen.
Die Resistenz gegen Krankheiten (alle) kostet 7, Immunität 10.
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Glück wäre mMn besser... hilft dagegen, dass die meisten Krankheiten gefährlich werden, und auch ganz oft sonst. Weil Glück halt...

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