DSA4 Magier in Dsa4.1

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Olgerda
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Ungelesener Beitrag von Olgerda »

Hallo zusammen,

bisher habe ich um Magier immer einen großen Bogen in der Charaktererstellung gemacht. Nun möchte ich mich aber auch mal damit befassen und eine Magierin erstellen und spielen. Welchen Schwerpunkt sie haben wird, habe ich noch nicht entschieden. Gibt es denn davon abgesehen Vorteile oder Sonderfertigkeiten, die man als Magierin haben sollte? Für Tipps dazu wäre ich dankbar.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Magier sind extrem vielfältig. Vom Gelehrten bis zum magisch unterstützten Kämpfer ist alles möglich.

Ich würde empfehlen sich nicht zu verzetteln und sich für den Anfang auf ein oder zwei Merkmale zu spezialisieren.
Ich würde für den Anfang würde ich Form und Eigenschaften empfehlen. Da gibt es einige sehr gute Zauber und es macht einen ordentlichen „Suporter“ der die Gruppe und sich selbst gut verstärken kann.

Es gibt die 3 A Zauber die nie falsch sind
Axxeleratus
Armatrutz
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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Je mehr Infos du über deine persönlichen Vorstellungen Preis gibst, desto mehr Hilfe wirst du hier garantiert bekommen. DSA4 Magier sind in der Tat nicht nur komplex, sondern auch sehr vielseitig und -gesichtig. :)
Untenstehend nur sehr grobe Tipps:

IdR "gute" Vorteile:
- Gutes Gedächtnis
- Astrale Regeneration
- Zauberhaar

IdR "gute" SFs (können je nach Schule/Spielart der Gildenmagie variieren!):
- Regeneration I, II, III
- Gefäß der Sterne
- Matrixverständnis
- Zauberkontrolle
- Verbotene Pforten
- Astrale Meditation
- ggf. Simulatanzaubern

Es gibt diverse gute Themen hier im Forum zu deiner Fragestellung. Hier ist eines (habe ich auf die Schnelle nur gefunden, weil ich da auch was geschrieben habe, hihi): Magier steigern
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Olgerda hat geschrieben: 03.11.2021 21:38 Welchen Schwerpunkt sie haben wird, habe ich noch nicht entschieden.
Wie @Leta schon richtig gesagt hat: da gibt es eine sehr große Bandbreite. Und der Schwerpunkt ist auch wichtig für viele Vorteile oder Sonderfertigkeiten. Einige können für bestimmte Magier top, für andere aber überflüssig sein.

Generell hilfreiche Vorteile sind gutes Gedächtnis (wenn man den Char länger spielen will) und Astrale Regeneration (je nachdem und/oder Astralmacht). Sonderfertigkeiten außer die automatischen von der Akademie braucht man am Anfang nicht. Ich empfehle aber die zweite, idR verbilligte, Merkmalskenntnis recht früh (vielleicht sogar ab Generierung) zu erwerben. Aber auch das kommt auf die Ausrichtung an.

Wie soll sie denn so sein? Magischer Indiana Jones? Dumbledore? Cleric? "Das-sind-nicht-die-Droiden, die-ihr-sucht"-Jedi? Frankenstein? Das zu überlegen scheint mir wichtig für alles andere

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Pfeiltänzer
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Ungelesener Beitrag von Pfeiltänzer »

Ein guter und magieranfängertauglicher Magier ist meiner Meinung nach der Lowanger Verwandlungsmagier.
Der hat einige der must have Abenteurerzauber von Beginn an, zum Teil als Hauszauber, gute Startwerte in wichtigen Talenten und ist sehr unkompliziert in fast jede Gruppe und fast jedes Setting zu integrieren.
Und als pauschaler Tipp: Sieh zu, so viele AsP zu haben, wie du kriegen kannst. Meine Magiebegabten sind gefühlt ständig leer gezaubert.
Ein konkreter Vorschlag diesbezuglich: nimm als Rasse Norbarde, CH ab Start auf 15 und hol dir gleich die SF Gefäß der Sterne. Dazu noch den Vorteil Zauberhaar und du hast von Beginn an ein respektables Polster.
Viel zu lernen du noch hast, junger thara.
- ein kleiner, grüner Elf zu seinem Schüler, gehört in Donnerbach.

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Pfeiltänzer hat geschrieben: 03.11.2021 22:13 Lowanger Verwandlungsmagier.
Das kommt halt drauf an, was man sich so vorstellt unter einem "Magier". Aber klar: der Lowanger ist prima.
Pfeiltänzer hat geschrieben: 03.11.2021 22:13 Ein konkreter Vorschlag diesbezuglich: nimm als Rasse Norbarde, CH ab Start auf 15 und hol dir gleich die SF Gefäß der Sterne
Das geht nicht ab Generierung, da "Gefäß der Sterne" Verbreitung 3 hat, man kann aber nur verbilligte SF oder solche mit V4 oder höher bei Generierung wählen.

Aber ja: viele AsP ist gut. Aber es kommt auch drauf an wie die Gruppe spielt (viele "kurze" Abenteuer oder auch langfristige Questen) um zu wissen, ob viel AsP oder schnelle Regeneration wichtiger ist. Auch da muss man ne Balance finden.
Zuletzt geändert von Strippenzieher am 03.11.2021 22:36, insgesamt 1-mal geändert.

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Pfeiltänzer
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Ungelesener Beitrag von Pfeiltänzer »

Strippenzieher hat geschrieben: 03.11.2021 22:21 Das geht nicht ab Generierung, da "Gefäß der Sterne" Verbreitung 3 hat, man kann aber nur verbilligte SF oder solche mit V4 oder höher bei Generierung wählen.
Stimmt. Das hab ich vergessen, weil wir das per Hausregel außer Kraft gesetzt haben... Dann halt CH 15 ab Start und schnellstmöglich Gefäß der Sterne holen :)
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Die dreiköpfige Echse von Nabuleth
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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

Pfeiltänzer hat geschrieben: 03.11.2021 22:13 Und als pauschaler Tipp: Sieh zu, so viele AsP zu haben, wie du kriegen kannst.
Wenn man ein one shot spielt, das an einem Ingame-Tag durchgezockt wird, passt das. In ner Kampagne, in der man wirklich lange unterwegs ist und viele Regenerationsphasen hat, halte ich Regenerationsvorteile für mächtiger.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Nutze die akademische Ausbildung, um bei der Generierung möglichst viele AP in Wissenstalente zu stecken, aber nur bis TaW 10.

Wenn ihr vorhabt, viele Abenteuer zu spielen, nimm den Vorteil Gutes Gedächtnis.

Wenn Ihr nur wenige Abenteuer anpeilt, nimm Astrale Reg.

Die SFs Regeneration sind wichtig.

RkW auf 5 für Den Stabzauber Ewige Flamme.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

@AsP-Diskussion: Das kommt m. E. auch ein bisschen drauf an, was für einen Magier man spielt. Ein Elementarist oder Dämonologe, der sowieso nur alle paar Wochen mal zaubert, aber dabei dann gerne mal 50 AsP raushaut, kann jeden Punkt gebrauchen. Kampfmagier, Heiler und Supporter dagegen profitieren viel mehr von Regeneration, weil sie öfter zaubern.

Als Anfänger-Magier empfiehlt sich m. E. ein Magier des Andergaster Kampfseminars. Eine Auswahl Sprüche, die jeder Abenteurer gebrauchen kann (Visibili, Motoricus, Bannbaladin, Armatrutz) sowie ein paar gute Schadenszauber, wenn die Zeit für Worte vorbei ist. Außerdem sind sie etwas wehrhafter als der Durchschnitts-Magier.

Worum man einen sehr, sehr weiten Bogen machen sollte (außer, man spielt einen reinen Heilmagier, der niemals einen Schadenszauber lernen würde) ist der Nachteil Rückschlag. Fast jeder Zauberer hat einen Spruch auf der Liste, den er nur ungern selbst abkriegen würde, und man kann sich eigentlich drauf verlassen, dass das im ungünstigsten Moment passieren würde.

Wenn es nicht gerade ein Magier im Sinne von Gildenmagier sein soll, würde sich vielleicht auch eine Eulenhexe anbieten. Wenn man zaubert, tut man es heimlich und unauffällig; und viele der Sprüche sind echt praktisch im Abenteurerleben.
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Kendor
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Ungelesener Beitrag von Kendor »

Olgerda hat geschrieben: 03.11.2021 21:25 Gibt es denn davon abgesehen Vorteile oder Sonderfertigkeiten, die man als Magierin haben sollte?
Das hängt extrem von den Gepflogenheiten in eurer Gruppe ab und was die Magierin denn können soll.

Was für ein Machtlevel ist gewünscht? Wie steht ihr zur konsequenten Ausnutzung aller Regelmöglichkeiten bei euch in der Gruppe? Wie viele Regenerationszeiten gibt es im Verhältnis zu Szenen in denen gezaubert werden sollte?

Ohne Beantwortung dieser Fragen kann ich eigentlich nur den allgemeinen Antworten von weiter oben zustimmen.
Bluthandel hat geschrieben: 03.11.2021 21:44 IdR "gute" Vorteile:
- Gutes Gedächtnis
- Astrale Regeneration
- Zauberhaar
Auf dem aktuellen Stand der offiziellen Regeln hat Astralmacht ein besseres Preis/Leistungsverhältnis als Zauberhaar. Die Kosten bei Astralmacht sind lediglich 1 GP pro 1 AsP, die bei Zauberhaar sind höher.

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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Ohne weitere Infos? Zu den Vorteilen wurde schon viel gesagt. GG passt immer und ist universell gut. Bei Beschwörern sind mehr ASP besser weil die seltener beschwören dann aber oft viel auf einmal brauchen. Ansonsten ist eine höhere Regeneration oft vorteilhaft, aberauch nur so lange man Abenteuer spielt die sich über mehrere Tage ziehen. Oneshorts die nur wenige Stunden ingame dauern haben nichts von Regenerationsvorteilen.

Auch um zu sagen welche Akademie geeignet wäre gibt es viel zu wenig Infos. Andergast und Riva sind meist recht abenteuertauglich. Riva gehört zu einem kontinentweit agierenden Handeshaus, Andergast ist ein kleiner Nationalstaat mit Spleen. Riva bietet somit breitere Optionen das der SC auch aus anderen Ecken Aventuriens kommen kann.
Damit hat man eine gute Basis, viele nützliche Sprüche für den Alltag, der Nachteil daran ist das die eben kein wirkliches Spezialgebiet haben. Ja, Kampf und Leibwache, Berater oder Soldatenmagier kann man so sehen, aber magisch gesehen nehmen die alles was nützlich ist aus allen möglichen gebieten.
Kann aber auch ein Vorteil sein, so hat man erst einmal einen recht lebensfähigen Magier und kann später Spezialisierungen suchen/setzen je nach Bedarf oder wie es sich entwickelt.

Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

Wenn man Magier mehr als Magiewissenschaftler spielen will, finde ich den Thorwaler klasse.
Man sollte sich von dem "Thorwaler" im Thorwaler Magier nicht verschrecken lassen, das sind eher Puninesen mit praktischer Ausrichtung und bringen neben dem Hellseher noch nen paar ganz weltlich-nützliche Zauber mit, haben immer einen guten Grund die Heimat zu verlassen (davon ab, dass die Thorwaler Akademie afaik eh relativ viele Ausländer hat) weil man eh zuhause eh nicht ernst genommen wird. Man sollte sich nur vorher mit ihren Prinzipien vertraut machen ob die einem passen oder nicht (prinzipientreue Magierphilosophen und Verteidiger der freien Leere ecken schonmal an) - böswillige Zungen behaupten sogar, sie würden gut in die schwarze Gilde passen, wenn Thorwaler Landsleute nicht notorischen Hass auf Schwarzmagier schieben würden....
Gerade wenn man einen Magier Magier spielen will finde ich Metamagie als zweites Merkmal klasse -dummerweise ist das auch das einzige Merkmal, was man theoretisch auch durch ein Drittstudium erwerben kann.
Außerdem liebe ich den Faktor, dass man als Thorwaler Magier leichte Klingenwaffen führen darf, was irgendwie nie jemand auf dem Schirm hat, weil es keine Kampfakademie ist. Wobei mit Magierskraja und Magierrapier das auch wieder marginal wird und mich persönlich zu der Frage treibt, warum es keinen Magiersäbel für die Tulamidischen Magier gibt...


Davon unabhängig wäre mehr Input zur gewünschten Kultur/Kulturkreis, philosophischen Ausrichtung/Gildenzugehörigkeit (insb. sollten freie, Weiß- oder Schwarzmagier ein NoGo sein) und vielleicht auch Rolle innerhalb der Gruppe/sonstige Gruppenkonstellation etc. liefern.
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
Michel de Montaigne (1533-1592)

Usch vüpndhä äß krohszattik vi mahnsche zisch ofenzischdlisch behmühn möhklißt uhnläsorliehsch ßuh chraypen & tahpey ahle Möhklischkaythn mohderna täschnohlogy iehknohrieren!

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Imalayan
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Ungelesener Beitrag von Imalayan »

Wenn du dich noch nicht so richtig für einen Schwerpunkt entschieden hast, dann möchte ich dir als (alternative) Empfehlung (zur Lowanger Verwandlungsmagierin - die in der Tat auch sehr gut ist) eine Magierin aus der Halle des Quecksilbers zu Festum ans Herz legen. Die sind sehr Abenteuertauglich, mit Sprüchen die man (auch grade am Anfang) gut in der Praxis einstzen kann und die sich vielfältig entwickeln kann.

Edit:

zu den "must have" SF und Vor und Nachteilen wurde bereit ja schon genug gesagt. Als kleiner Hinweis vlt noch, Zauberhaar benötigt die Zustimmung des SL. Und natürlich kann der auch erlauben, dass man das Gefäß der Sterne bekommt, wenn die entsprechenden Voraussetzungen erfüllt sind. Im übrigen können auch SF erlernt werden, für die man nicht die Voraussetzungen erfüllt. Diese sind dann so lange inaktiv, bis die Voraussetzung gegeben ist. Beim Bsp. mit dem Gefäß der Sterne würde dies bedeuten, dass man das mit CH 14 lernt, aber erst dann in den Genuss der Vorteile kommt, wenn man sein CH auf 15 steigert.
Ich finde für eine Vollzauberprof (grade Magier*innen) auch eine Halbelfe als Rasse überlegenswert. Da sich dadurch die GP-Kosten für die Prof um 2 GP veringern und die Rasse 3 GP kostet, muss man am Ende effektiv 1 GP für die Halbelfe zahlen, bekommt aber den Vorteil Gutaussehend im Wert von 5 GP dazu.
Keine Angst, ich will nur spielen.

Benutzer 18606 gelöscht

Magier in Dsa4.1

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Je nachdem was für einen Spielstil ihr habt. Im allgemeinen finde ich persönlich Magier der grauen Gilde für am anfängerfreundlichsten.

Wenn ihr recht stark auf Kampf ausgerichtet seid, der Andergaster Kampfmagier (Schaden/ Einfluss).

Wenn du eher einen Forscher haben möchtest finde ich den Thorwaler Magier (Hellsicht mit Option zu Ottakjaldr, Runenkunde und Magische Zeichen) recht gut.

Alternativ ist aber auch der Magier aus Belhanka (Telekinese) ein gut ausgewogener Char.

Leibmagier von Störebrand aus Riva (Eigenschaften) sind auch nicht schlecht und haben ein gutes Rundumpaket um kämpfen und buffen zu können, und ist auch recht unkompliziert in die meisten Gruppen integriert werden zu können, da diese die Söldner unter den Magiern sind.

Wenn der Magier ein bischen mehr Naturverbunden sein soll ist Nostria (Umwelt) eine gute Wahl.

Magier aus Gerasim (Vertändigung) sind auch recht rund in ihrem Zauberrepertoire. Elfen und Halbelfen kann man in der Akademie ohne außerordentliche Rechtfertigung spielen, und die elfische Rep ist nur halb so teuer. Es sind aber Pazifisten und von dem her nicht unbedingt leicht zu spielen.

Elementarist können in ihrem Kerngebiet sehr mächtig sein, sind aber schon wieder recht speziel. Wenn ich jedoch einen Elementarist empfehlen würde wäre es der Rashduler Djinnenbeschwörer. Treibsandgolems kann man zwar nur unter ganz speziellen Umständen bauen, aber innerhalb kurzer Abenteuerrfahrungszeit 2 gegensätzliche Elemente harmonisieren zu können ist für das Kerngebiet eines Elementaristen sehr stark.

Sinoda würde ich nicht empfehlen wenn man nichts mit Maraskan am Hut haben möchte und automatisch Neugier 12 zum Spielbeginn ist schwierig.

Schwierig finde ich auch alle Magier die gildenlos sind oder auch Magier von privaten Lehrmeistern kommen. Die sind alle zu speziell und haben alle samt Schwierigkeiten sich fortzubilden wenn man unterwegs durch ganz Aventurien ist.

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Ich denke mal es mach Sinn, wenn @Olgerda ein bißchen mehr Input gibt, wenn sie mag, bevor weiter sehr kenntnisreich im dichten Nebel nach der Nadel im Heuhaufen gestochert wird :lol:

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

- Von Artefaktbau, Beschwörung (Dämonen, Goleme, Chimären) und Herbeirufung (Elementare, Geister) würde ich mit einem Anfängercharakter erst mal die Finger lassen; da gibt es extrem viele Sonderregeln, und eigentlich ist es besser erst mal zu verstehen, wie normale Magie funktioniert
- Feuerbälle, Flammenstrahlen und Kugelblitze kann man schmeißen, das ist aber im Vergleich zu anderen magischen Möglichkeiten schrecklich ineffektiv
- Viele Zauber (v.a. der Merkmale Einfluss, Herrschaft, Hellsicht und Form) müssen die gegnerische MR überwinden. Bei denen sind ZfW von 10+ angebracht, damit sie relativ zuverlässig funktionieren
- Einige Zauber leben von den Varianten und SpoMods, mit denen sie eingesetzt werden können. Auch für die brauchst du entsprechend ZfW.
- Grundsätzlich ist es sinnvoll, sich am Anfang erst mal auf eine hand voll Zauber zu fokusieren (vom bauen her vorteilhaft, wenn der Charakter die zuverlässig kann; vom Spielen her vorteilhaft, wenn man sich nur die Regeln für die wirklich guten und häufig verwendeten Sprüche merken muss...)


- AkA nutzt du dann am effektivsten, wenn du viele Wissenstalente und Sprachen auf 10 (oder 9 + eine Spezialisierung) bringst... bzw. auch eher zwei oder drei Talente auf 7 oder 8 als eines auf 10...
- Nutze bei der Generierung aus, dass du 5 Talente und 10 Zauber günstig aktivieren kannst
- Wurde schon erwähnt, aber lieber nochmal: Zauberhaar ist vergleichsweise ineffizient, Astralmacht ist GP/AP effizienter... aber eigentlich ist es noch effizienter, die ASP dann einfach nach der Generierung während des Spiels dazuzukaufen bzw. bei zweistelligem RKW große Meditationen durchzuführen.
- Gutes Gedächntis rentiert sich nur, wenn der Charakter länger gespielt wird.
- Mächtig kann ein Meisterhandwerk Alchimie sein, wenn du Lust hast, dich mit Alchimie zu beschäftigen

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Ungelesener Beitrag von Olgerda »

Also es soll eine Kampfmagierin werden. Jetzt kommt die Frage von welcher Akademie.

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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Weiß, Grau oder Schwarz? Und falls das noch nicht entscheiden ist:
Wo kommt dein SC her, wo wurde er geboren, welcher Kultur gehören seine/ihre Eltern an?

Wenn es dir nur um eine Liste aller verfügbaren Kampfakademien geht reicht ein Blick ins WdH oder WdZ.

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Ich wäre gern in der grauen Gilde. Andergast? Oder was meint ihr?

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Olgerda hat geschrieben: 03.11.2021 21:44 Also es soll eine Kampfmagierin werden. Jetzt kommt die Frage von welcher Akademie.

Dann wäre Andergast oder Störebrand meine Wahl. Wobei der Andergaster als hinterweltler den Vorteil hat das er auch noch viel herausfinden muss und nicht wie andere Magier gleich auf alles eine Antwort hat. Ausserdem sind ist die Andergaster Akademie mitglied bei den Grauen Stäben und ist somit auch überall gern gesehen. Der Störebrand Magier hat als Söldner unter den Magiern eher einen schlechen ruf. Und Thorwaler (vor allem aus Olport) könnten eusserst ungehalten auf ihn reagieren.

Bethana auch recht gut ist aber mMn schon fast zu streng und von demher eher zu speziell. Schwert und Stab zu Gareth sind noch schlimmer als die Bethaner Magier. Und Seekriegsmagier zu Al' Anfa sind mMn auch nur bedingt Spieletcharaktäre.

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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Andergast ist ganz gut für den Anfang. Viele abenteuertagliche Sprüche, nicht zu verkopft, auch körperlich außerhalb des Elfenbeintums zu gebrauchen da pragmatisch genug.
Entweder Kultur Andergast, Sveltland, Norlande oder Mittelreich, eventuell auch nördliches Mittelreichdas dürften so die meisten üblichen Absolventen als Kultur haben. Vielleicht auch noch Thorwal, wenn sie aus dem thorwalschen Süden kommen und recht nahe liegen. Nördlichere Thorwaler dürften eher nach Olport oder Thorwal gehen.

Jedenfalls wenn es nicht zu exotisch werden soll. Alternativ, wenns exotischer sein soll Riva. Etwa wenns in Richtung Tulamide oder ähnliches gehen soll. Stoerebrand hat seine Finger überall auf dem Kontinent, da kann ein Handelsmagier auch in Khunchom ein Straßenkind mit Potential finden und das geht dann eben nach Riva. Oder der halbmohasohn eines al´anfanischen Kontorangestellten Stoerebrands zeigt Potential. und nach Paragraph x, Absatz y der Arbeitsverträge hat Stoerebrands Akademie damit die Hand auf dem Talent.

Beim ersten Magier würde ich es aber nicht zu exotisch halten, nahe an den üblichen Kulturen. Wird schon genug Arbeit das alles auf die Reihe zu bekommen.^^

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Andergast ist zu teuer und hat die MmK Schaden, was mies ist.

Ähnlich kampftauglich und sohar mit Sensatacco Meosterstreich und GP technisch günstiger ist doe Hellsichtakademie aus Thorwal.

Man kann problemlos einen Rasse Mittelländer oder Thorwaler aus dem nördlichen Albernia (Kultur: Mittelländische Städte oder Landbevölkerung) dahinschicken.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

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Farmelon hat geschrieben: 05.11.2021 08:22 Andergast ist ganz gut für den Anfang
Sehe ich auch so. Eine schön geradlinige no-nonsense Akademie mit einfachen, aber sehr abenteuerpraktischen Sprüchen. Mittelreich ist zwar keine übliche Kultur nach WdH, fände ich aber auch sehr stimmig.

Als Andergaster kann sie auch die Wildnis-Schiene mit bedienen, falls das nötig sein sollte.

Als Vorteile fände ich passend:
- gutes Gedächtnis (wenn der Char längerfristig gespielt werden soll)
- Eisern (eher ein Kämpfer-Vorteil, aber nicht zu unterschätzen, wenn sie selber in die vorderste Front will)
- Astrale Regeneration I oder II
- ggf Astralmacht

Ich würde auch möglichst schnell die zweite Merkmalskenntnis "Einfluss" erwerben, weil das das zweite Standbein ist und auch sehr praktische Zauber hat.
Seidoss-Anima hat geschrieben: 04.11.2021 22:22 Ähnlich kampftauglich und sohar mit Sensatacco Meosterstreich und GP technisch günstiger ist doe Hellsichtakademie aus Thorwal.
Hellsicht und Metamagie eignen sich mE nicht für einen ersten Magier. Und das hat auch nichts mit einem von @Olgerda gewünschten Kampfmagier zu tun. Nur weil viele den Thorwaler-Magier mit Axt durch die Gegend rennen lassen und man ihn mit etwas Aufwand zu einem Kämpfer trimmen KANN ist das noch lange keine kampforientierte Akademie.

Olgerda
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So ich hab mich entschieden. Es wird eine Magierin vom Seminar in Andergast. Sie soll aus Albernia ( vielleicht Winhall ? ) kommen und die Ausbildung in Andergast gemacht haben. Anschließend hat sie sich nicht für die Laufbahn in der andergaster Armee entschieden, sondern will auf Honorarbasis tätig sein, ihre Schulden abzahlen und so ihren Lebensunterhalt bestreiten.

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Denderajida_von_Tuzak
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Winhall, Fairnhain, Tommeldomm,... irgendwas direkt an der Grenze zu Nosria (zu DENEN will man sicher nicht) klingt mMn gut. Alternativ vielleicht auch ein Dorf in der Nähe von Hesindelburg (bzw. der Grenze zwischen dem Greifenfurt'schen und Andergast).

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