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DSA4 psychische Sucht ausspielen

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Ich spiele derzeit einen Trickbetrüger aus dem tiefen Süden, der eine moderate Abhängigkeit von Rauschkräutern hat. Nach WdH 271 sind solche primär psychisch wirkenden Süchte ja als schlechte Eigenschaft zu behandeln (in meinem konkreten Fall mit einem Wert von 6).

Nun tue ich mich schwer damit, diesen regeltechnischen Nachteil angemessen auszuspielen und mir fehlen dazu Anhaltspunkte an den Regeln. Ich habe den Eindruck entweder spiele ich den Nachteil für meine Begriffe eher zu sehr aus (wenn ich aktiv dran denke), oder er gerät schnell im Vergessenheit.

Daher meine Frage: Wie handhabt ihr das, da es für psychische Süchte keine Regeln zu geben scheint? Würfelt ihr, wann das Verlangen durch kommt (ähnlich den Regeln für körperliche Süchte)? Falls ja: worauf? Oder macht ihr das Pi mal Daumen? Aber wie oft (pro Monat/Woche) kommt dann so ein Nachteil (mit Wert 6/8/10/12) zum Tragen, damit er nicht zu arg und nicht zu schwach ist?

Vielen Dank Euch allen :cookie:

Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Damit du es nicht vergisst kannst du dir eine Spritze auf den Heldenbrief legen.

Um heraus zu filtern was prall sein auf einer Skala von 1 bis 10 bedeutet, empfehle ich Selbsterfahrungen zu sammeln. :ijw:

Ab Stufe 6 wurde ich langsam anfangen den verlust der Muttersprache immer mehr zu steigern.

Stufe 1 bis 10 wuerde ich mit dem W 20 auswurfeln. Und mit dem Wert in Selbsberrschung falls noetig gegenrechnen.

Ob du melacholisch oder gut drauf bist mit gerade und ungerade festlegen.

Fressattacken 1-5, Lachflash 6-10, Aggressivitaet 11-15 und Depression 16-20, JA/ NEIN> W 20 Gerade/ ungerade

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Die dreiköpfige Echse von Nabuleth
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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

Strippenzieher hat geschrieben: 30.10.2021 11:53 Ich spiele derzeit einen Trickbetrüger aus dem tiefen Süden, der eine moderate Abhängigkeit von Rauschkräutern hat.
Was heißt "Rauschkräuter"? Borons Gaben und ihre Anwendungsgebiete sind mannigfaltig. Die Antwort auf Deine Frage kann sehr stark variieren, ja nachdem, ob der Held Abends bei der Rast gern mal eine fette Batonga-Zigarre quarzt, beim Feiern die Scharlachkatze miauen lässt, sich die Arbeit mit Stimulanzien erleichtert, in Visionen den Willen der Götter zu ergründen sucht, bei der Bibliotheksrecherche mit einem Näschen Feuerschlickpulver nachhilft, bei Zipperlein ab und an zu einer von Aventuriens zahlreichen Mohnzubereitungen greift oder in der ungewohnten Umgebung eines Gasthauses mit Boronwein als Schlummertrunk gegen seine Schlafstörungen vorgeht.

Mit den 4er-Regeln für den Nachteil kenne ich mich nicht aus, darum gehe ich, bevor wir hier in die Details der regeltechnischen Umsetzung einsteigen, einfach mal nach dem, was mir nach GMV plausibel erscheint. 6 ist die niedrigste Stufe? Dann nehme ich erst mal an, dass der Konsum zwar regelmäßig und stetig, aber noch anlassbezogen stattfindet. Wenn ein Anlass da ist, wird er wohl nicht nein sagen wollen (sonst würde ich auf den Nachteil verzichten und ihn einfach so konsumieren lassen), aber was der Anlass ist, hängt bereits massiv von der jeweiligen Droge ab. Oder ist der eher polytox unterwegs und hat einfach für jede Situation "eine Handvoll" (ich liebe die sehr präzisen und überhaupt nicht übertriebenen DSA-Dosisangaben) in seinem Fear&Loathing-Köfferchen?

Die Frage ist auch, was Du für ein Konzept für den Helden hast und wie Du das ausspielen möchtest. Wie viel Wert legst Du darauf, dass er noch als funktionierendes, respektables Mitglied der Gesellschaft rüberkommt? Wie viel Abgefucktheit darf es sein? Soll der Nachteil so bleiben oder ist eine Entwicklung gewünscht und in welche Richtung soll die gehen?

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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

@Ugo Baersgarjew

„Prall sein“?

Ich hatte ihn so verstanden, dass er nach der Auswirkung der Sucht gefragt hat, nicht nach der des Rausches?

Insofern hoffe ich nicht, du forderst ihn auf, sich selbst eine Sucht zuzulegen?

Das fände ich unpraktisch und - aus Mod-Sicht - bedenklich.

@Topic

@Strippenzieher

„Psychische“ Abhängigkeit äußert sich gar nicht so viel anders als körperliche… das ist, wenn ich es richtig erinnere, sehr schwer zu trennen.

Insofern würde ich einfach dieselben Regeln verwenden wie bei körperlichen Abhängigkeiten.

Ob du nun miese Laune bekommst oder nervös oder müde oder unaufmerksam wirst, oder Schüttelfrost oder Kopfschmerzen kriegst - den zeitlichen Abstand kannst du regeltechnisch doch auf dieselbe Weise bestimmen?
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 30.10.2021 16:46 Ich hatte ihn so verstanden, dass er nach der Auswirkung der Sucht gefragt hat, nicht nach der des Rausches?
Danke @Rhonda Eilwind, genau das meinte ich. Den Rauschzustand darzustellen (je nach verwendeter Substanz) ist tatsächlich nicht das Problem.
Rhonda Eilwind hat geschrieben: 30.10.2021 16:46 Insofern würde ich einfach dieselben Regeln verwenden wie bei körperlichen Abhängigkeiten
Das würde darauf hinaus laufen: man muss alle KO-(Stufe) Tage eine Dosis konsumieren. In meinem Fall wäre das KO 11 - 6 = alle 5 Tage eine Dosis. Ilmenblatt hat als klassisches Rauschkraut einen Preis von etwa 10 Dukaten pro Dosis. Während der Dauer sinken MU/KL/FF/GE/KK um 3 Punkte. Das alle 5 Tage zu haben halte ich für ziemlich hart von den Regeln her.

Daher meine Frage, ob jemand mit einem solchen oder ähnlichen Nachteil sich überlegt hat, wie man das vernünftig handhaben kann. Wie gesagt: von den Auswirkungen der Sucht als regeltechnischer Nachteil, nicht die Auswirkung des Rausches an sich.

Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 30.10.2021 16:46 „Prall sein“?

Ich hatte ihn so verstanden, dass er nach der Auswirkung der Sucht gefragt hat, nicht nach der des Rausches?

Insofern hoffe ich nicht, du forderst ihn auf, sich selbst eine Sucht zuzulegen?

Das fände ich unpraktisch und - aus Mod-Sicht - bedenklich.
Der Smiley sollte das ganze als Scherz kennzeichnen. Ist das wirklich so missverstaendlich?

Strippenzieher hat geschrieben: ↑30.10.2021 17:04
nicht die Auswirkung des Rausches an sich.
Du bist also mit den Auswirkunken des Rausches vertraut? :grübeln: :wobble:
Zuletzt geändert von Benutzer 18606 gelöscht am 31.10.2021 06:23, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 30.10.2021 17:11
Strippenzieher hat geschrieben: 30.10.2021 17:04 nicht die Auswirkung des Rausches an sich.
Du bist also mit den Auswirkunken des Rausches vertraut? :grübeln: :wobble:
Nein, nein. Den Rauschzustand DARZUSTELLEN bereitet mir kein Problem, da NIEMAND in unserer Gruppe auch nur eine grobe Ahnung davon hat, wie sowas aussehen könnte :wink: :wobble:
Zuletzt geändert von Strippenzieher am 30.10.2021 19:18, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

Strippenzieher hat geschrieben: 30.10.2021 17:04 Ilmenblatt hat als klassisches Rauschkraut einen Preis von etwa 10 Dukaten pro Dosis. Während der Dauer sinken MU/KL/FF/GE/KK um 3 Punkte. Das alle 5 Tage zu haben halte ich für ziemlich hart von den Regeln her.

Daher meine Frage, ob jemand mit einem solchen oder ähnlichen Nachteil sich überlegt hat, wie man das vernünftig handhaben kann. Wie gesagt: von den Auswirkungen der Sucht als regeltechnischer Nachteil, nicht die Auswirkung des Rausches an sich.
Da sind wir dann wieder beim Thema "absurde Dosisangaben". Aventurier mögen es ja gern krachen lassen, aber solche Exzesse mit 10-Dukaten-Blunts halte ich trotz ausgiebigster Boron- und Rahja-Verehrung nicht für etwas, das man als einen Fall von durchschnittlichem, normalem Gebrauch sehen sollte. So mag es meinetwegen auf Amir Honaks Tsatagsfeier oder in den Hotbox-Zelten der Ferkinas abgehen, aber den meisten kulturschaffenden Zweibeinern sollte hoffentlich auch in Aventurien klar sein, dass die Dosis das Gift macht und eine Substanz, bei der solche Mördermengen einen an den Rand der Handlungsunfähigkeit bringen, vielleicht eine tatsächlich wünschenswerte Wirkung entfaltet, wenn man sich stattdessen eine Prise für einen Silbertaler in die Pfeife krümelt. Dann hat man auf einmal auch eine Preisstruktur, bei der es ansatzweise glaubwürdig wird, dass das Zeug das beliebteste Rauschkraut Aventuriens werden konnte und überall im Süden problemlos angebaut werden kann.

Kurz gesagt: Der Nachteil lässt sich mMn nur dann sinnvoll und in Relation zu den Punkten, die er bringt, ausspielen, wenn man eben doch eine Stufe früher ansetzt und sich überlegt, ob man die Wirkung nicht weniger krass übertrieben verregelt als "du musst mehr ausgeben, als der normale Bauer in einem ganzen Jahr verdient, dafür sprengst Du dich aber auch komplett aus der 3. Sphäre."

DSA5 umschifft das alles elegant, indem es einfach gar keine Werte für Ilmenblatt mehr liefert (obwohl es andauernd irgendwo erwähnt wird), was zwar auch nicht befriedigend ist, aber die Rauschwirkung als "wenn Du noch nen Zug nimmst, gibt es sicher eine Stufe Betäubung" handwedeln ist immer noch besser als sowas.

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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 30.10.2021 17:08 Ist das wirklich so missverstaendlich?
Ich war mir tatsächlich nicht ganz sicher, darum habe ich nachgefragt.

Könnte aber auch daran liegen, dass ich bisschen viel Nachtschicht gehabt habe letzte Woche… :grübeln:

Jetzt ist (auch mir) alles klar! :)

Danke dir!
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Ich frage mich, ob es überhaupt so glücklich ist, das in Werten verregeln zu wollen. Wenn man eine dieser DSA-Süchte nimmt, wie Einbeeren-Sucht oder Mibelrohrsucht bei Zauberern, da ist es ja klar verregelt (und das sind keine Genussmittel).

Aber wenn jemand kifft, das kann man doch anhand filmisch-literarischer Vorlagen ausspielen? (Oder hat gar wen im Bekanntenkreis?) Ebenso starke Raucher. Oder irgendwas dazwischen. Je nachdem, ob man jetzt unter "moderatem Rauschkrautkonsum" eher Ilmenblatt, Zithabar, Mohacca oder Mischungen verstehen will.
Abgesehen von Auswirkungen aufs Verhalten des Helden wird es ihn auf jeden Fall einiges Geld kosten, öfters oder regelmäßig neuen Stoff zu kaufen. Immerhin das kann man doch als harten regeltechnischen Nachteil nehmen?
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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

chizuranjida hat geschrieben: 30.10.2021 19:01 Ich frage mich, ob es überhaupt so glücklich ist, das in Werten verregeln zu wollen.
Die Frage ist für mich hauptsächlich, was da der Bezugsrahmen für diese Werte ist. Sagt man "das ist etwas, das in Südaventurien jeder auf dem Fensterbrett anbauen kann" und setzt es preislich und in den akuten Auswirkungen des Rauschs in Relation bspw. zu alkoholischen Getränken oder setzt man das in Relation zu Alchimika, die Höhlendrachenkarfunkel und gerebelte Magierstäbe als Zutat haben? Die Regeln machen in DSA4.1 Letzteres und ich halte das für ... eher problematisch.

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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

*edit* auch wenn ich es überlesen habe, bin ich mir nicht ganz klar darüber, worin die Unterschiede aus psychischen und körperlichen Süchten bestehen soll.
Eine Sucht ist das verlangen danach, egal ob Körper oder Geist.
Also immer wenn du es nicht bekommst, fühlst du dich schlechter und schlechter und wirst williger mehr und mehr auf dich zu nehmen um deine Sucht zu stillen.


Ganz einfach:
Hab immer was parat.
Natürlich musst du nicht vor einem Garether Stab anfangen Boronwein zu süffeln, aber Beispiele:

Alkohol, ganz klassisch:
Immer ein Schluck Wein parat.
Ein Gespräch mit dem Arbeitgeber? "Ich bin mir sicher, ihr ladet uns doch gerne auf ein gutes Schlückchen ein"
Nach einem Kampf? "Woah mein ganzer Körper tut weh! Erstmal nen guten Schluck! Das erfrischt die Glieder!"
Abends am Lagerfeuer... gesellschaftliche Aktionen... neue Stadt, erstmal nach ner Schenke fragen etc.


Aber auch Süchte wie Einbeerensaft können ausgespielt werden, selbst wenn man nur einen Schluck alle 7 Tage braucht.
Mein Magier war 8 Wochen ohne Einkaufsgelegenheit auf hoher See und nach jedem der 5 Kämpfe, is er herum gegangen und hat Einbeerensaft verteilt.
Kommentar: "Sag mal führst du das Zeug in Fässern mit dir rum???"
Antwort: "Vielleicht... :)" (4 Fläschen also etwa 80-100D sind so etwa 60-80 Schluck)



Man kann Süchte nie zu sehr ausspielen.
Richte dich einfach nach geforderter Dosis
Da wir hier nicht
alle bekannten aventurischen Drogen und Heilmittel
aufführen können, gilt folgende Faustregel:
Muss der Held (15 minus Giftstufe) Tage
lang ohne seine Droge auskommen, regeneriert er nicht nur nicht
mehr, sondern erleidet pro Tag Erschöpfung in Höhe eines Drittels
der Drogenstufe.
Alkohol ist hier eine Ausnahme und wird einmal täglich verlangt (aufgrund des niedrigen Preises und der hohen Verfügbarkeit)

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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Filme und Serien.
Scooby Doo wegen Shaggy und seinen Sandwiches, Cabin in the Woods wo der Kiffer auch mal neben dem Klischee ziemlich clever agiert, da gibt es so einige Beispiele in Serie und Film. So ein wenig Klischee zur Einstimmung ist ja nicht verkehrt wenn man Probleme hat neben Dauerbreit das Gefühl für die Darstellung zu finden.

Anosnsten ist das eben eine Facette des SCs, der ist mehr als nur das.

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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Viktoriusiii hat geschrieben: 30.10.2021 18:53 auch wenn ich es überlesen habe, bin ich mir nicht ganz klar darüber, worin die Unterschiede aus psychischen und körperlichen Süchten bestehen soll.
Bei DSA regeltechnisch: körperliche Abhängigkeit verursacht Erschöpfung, Einbußen an Regeneration und hinterher sogar Schaden. Psychische nicht, weil diese "nur" als schlechte Eigenschaft gelten.
Viktoriusiii hat geschrieben: 30.10.2021 19:33 Richte dich einfach nach geforderter Dosis
Das ist doch das Problem (s.o.). Alle 5 Tage eine Dosis zu 10 Dukaten und Einbußen von -3 auf wesentliche Eigenschaften sind etwas krass für einen solchen Nachteil. Das war ja Stein des Anstoßes...

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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

@Strippenzieher

Also suchst du keine Fluff-Tipps, sondern Crunch-Tipps?

Wie man diese EIgenschaft alsoe verregeln kann?

Ich bin bei DSA 4.x ja absolut ahnungslos, aber wenn die Abhängigkeit und auch die Droge mild sind - und so in etwa habe ich Ilmenblatt noch in Erinnerung, das ist doch so ne Art aventurisches Cannabis, oder? - Dann finde ich wie die Echse den Preis einfach zu hoch, und die Auswirkungen auch.

Also, versteh mich nicht falsch, im echten Leben kann die psychische Abhängigkeit ebenso heftige und unangenehme Symptome auslösen wie die körperliche, und ist viel schwerer zu überwinden.

Aber wenn es regeltechnisch ein kleinerer Nachteil ist... muss es kleinere Auswirkungen haben.

Wenn man sagt: Wirkt als schlechte Eigenschaft... könnte man das so interpretieren, dass, wenn die Sucht nicht bedient werden kann (und wie gesagt, die Preise müsste man evtl. anpassen?) der Spieler ab dem Tag, an dem es fällig wird, auf diese Eigenschaft würfelt. und das jeden Tag mit einem Aufschlag von 1 (evtl bis zum Wert X, dann wird wieder rückwärts gezählt - auf diese Weise kann man die Entwöhnung abbilden).
"Gelingt" die Probe, erleidet man ab da gewisse Einschränkungen, möglicherweise wie beim körperlichen Entzug - evtl. kann man die Punkte, um die unterboten wurde, bei relevanten Proben auf die drei wichtigsten Eigenschaften verteilen oder anderweitig aus Aufschlag nutzen.

Oder ist das zu kompliziert?
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Also wenn es um Regeln geht und nicht um Tipps wie man das Ausspielen kann:
Es ist eine schlechte Eigenschaft, die wird angesprochen wie alle anderen schlechten Eigenschaften auch.

Jeden Tag wo er seine Droge nicht konsumiert bekommt der Erschwernis der schlechten Eigenschaften auf alle Proben. Jedes Mal wenn er seiner Sucht widerstehen will musst du eine Selbstbeherrschung Probe erschwert um die schlechte Eigenschaft schaffen. Dann kann ein Antagonist der weiß dass der Spielercharaktere süchtig ist sich so wunderbar Erleichterungen für Überreden, Überzeugen, Erpressungen und alles andere besorgen. Ebenso hat man den Nachteil immer wenn der Charakter nicht an seiner Drogen ran kommen kann und nicht seinen täglichen Joint bekommt.

Ansonsten noch Selbstbeherrschung Proben in stressigen Situationen oder anderem was die Drogensucht triggern kann um sich jetzt direkt und dringend zu entspannen. So wie eben der Neugierige hier und da mal Proben werfen muss um seine Neugierde nicht nachzugeben.

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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

@Rhonda Eilwind und @Farmelon : Genau solche Ideen hab ich gesucht. Danke!

Mir ist beim Lesen der vielen Vorschläge aufgefallen, dass es das allgemeine Problem der Sucht gibt, das Ilmenblatt aber nochmal spezielle Probleme hat (Preis und Wirkung).

Ich habe mal versucht mir aus den vielen tollen Ideen was zusammen zu basteln:

1) Wann triggert die Sucht?
a) Zeitablauf
Farmelon hat geschrieben: 31.10.2021 00:38 Jeden Tag wo er seine Droge nicht konsumiert bekommt der Erschwernis der schlechten Eigenschaften auf alle Proben.
Halte ich für zu krass. Selbst bei körperlichen Drogen ist ein täglicher Konsum nicht nötig. Ich würde mich daher an die Regel KO-Suchtstufe in Tagen halten. Ab da wird jeden Tag auf die schlechte Eigenschaft geprobt (um 1 jeden Tag erschwert). Triggert die Sucht, erleidet man Abzüge auf alle Proben von 1/2 Suchtstufe. Abzüge in voller Höhe hielte ich für unangemessen, da diese schlechte Eigenschaft - anders als triggernde Höhenangst, Eitelkeit etc tatsächlich ALLE Talente betrifft. Ggf kann man noch ne Selbstbeherrschungsprobe +Suchtstufe versuchen, um in einer konkreten Situation das Craving zu ignorieren.

b) situativ
Zusätzlich wird auf die Sucht bei geeigneten Triggern geprobt. Was das ist, ist von der Substanz abhängig und je stärker die Sucht, desto mehr Trigger. Mein Held hat auch "Schlafstörungen I" und wenn er nicht schlafen kann, wäre sicher ein Zeitpunkt auch die Sucht zu beproben. Zusätzlich bei entspannten sozialen Zusammenkünften.

2) Spezialproblem Ilmenblatt
Beim Ilmenblatt sind die Preisangaben und Effekte deutlich zu krass. Aber es passt, wenn man (wie es vermutlich gemeint ist) davon ausgeht, dass die Regeln sich auf den Konsum reinen Ilmenblatts bezieht, dieses aber eigentlich immer mit anderen Substanzen (Tabak, Kräutermischung, Harz) zusammen konsumiert wird. Zudem ist mir aufgefallen, dass der Preis von 10 D (bzw 6 nach ZooBot) zwar für eine "Portion" gilt, diese aber offenbar ein Gewicht von 1 Unze (25g) hat. Und das wäre mal ne krasse Konsumeinheit :lol:.

Daher bei Ilmenblatt meine Überlegung:
a) Preis von ca 6 bis 10 Dukaten für 1 Unze. Eine Konsumeimheit hat etwa 1 Skrupel, sodass die Konsumeinheit etwa 0,4 Silber kostet (im MR deutlich mehr ).

b) Auswirkungen: ausgehend davon, dass man es nie rein konsumiert, würde ich die Auswirkungen eines Rausches auf - 1 auf o.g. Eigenschaften für 2W6 Stunden reduzieren.

Was haltet ihr davon?

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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

Klingt generell sehr brauchbar, wobei man evtl. noch bei der Verregelung auf MU statt KO zurückgreifen könnte, um stärker zu unterstreichen, dass es ne psychische und keine körperliche Sucht ist.

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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Nun, wie genau du das regelst bleibt dir überlassen. :wink:
Ich würde schon sagen jeden Tag, weil es eine psychische Sucht ist und keine körperliche. bei der Körperlichen hält man das Drogenlevel im Körper nach einer Portion für x Tage nach Regeln, die Psyche ist da eben was komplizierter. :ijw:

Allerdings würde ich bei täglichem bedarf wirklich den Ansatz der Dreikopfechse und anderer aufgreifen, man braucht nicht die volle Ladung für 10D sondern eben nur einen Teil davon so das man länger damit auskommt. Dafür dann eben keine zusätzlichen regeltechnischen Nachteile des Joints, so lange man sich wirklich nur Bruchteile reinzeiht und das Zeug über länger streckt.
Falls man aber die Selbstbeherrschung mal verkackt oder wegen was anderen direkt ne größere Ladung braucht, dann natürlich wieder mit Nachteilen durch die Droge.

Ansonsten, wieder was die Echse sagt, lieber MU statt KO wenn das so sehr verregelt werden soll. MU passt besser zu geistigen Dingen. KO zu körperlichen Dingen.

Preise und Portionsgrößen.....das ist etwas was DSA noch nie gut konnte. Auch anpassen bis es zur Gruppe passt. Da sind ja schon einige gute Ansätze dabei.

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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

@Strippenzieher
also ich finde, dass diese Formel nur bei extrem teuren Süchten funktioniert.
Schau dir Alkohol an, den du täglich konsumieren musst.
Und Gras... ehhh ich meine Ilmenblatt ist ja auch nicht teuer, weit verfügbar und generell eine soziale Droge.

Also ich denke das mit MU finde ich ganz gut, aber generell mit der Formel zu arbeiten, VOR ALLEM weil psychische Süchte oftmals häufiger konsumiert werden müssen und billiger sind...

Schau dir einfach die Preise für die Drogen und den Zeitabstand in dem sie genommen werden müssen an und du kannst eine grobe Einschätzung machen was "gebalanced" wäre.

PS: Einbeeren hierbei ausschließen, weil diese noch den Zusatznachteil bringen, dass man nicht dadurch geheilt werden kann.

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Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

Strippenzieher hat geschrieben: 30.10.2021 11:53Nun tue ich mich schwer damit, diesen regeltechnischen Nachteil angemessen auszuspielen und mir fehlen dazu Anhaltspunkte an den Regeln. Ich habe den Eindruck entweder spiele ich den Nachteil für meine Begriffe eher zu sehr aus (wenn ich aktiv dran denke), oder er gerät schnell im Vergessenheit.
Zu diesem Aspekt möchte ich nochmal nachhaken.
Das Problem habe ich auch gelegentlich. Ich hab einen Nachteil auf dem Charbogen stehen, der eigentlich eine Art Zwang ist, den der Char mehr oder weniger gut widerstehen kann. Aber wenn der Zwang nicht von Außen, sprich vom SL, eingefordert wird, denke ich selbst manchmal nicht dran oder ich suche innerlich Ausreden, warum mein Held diesem Zwang widerstehen konnte oder ich spiele den Nachteil ähnlich wie du zu exzessiv an.
Aber man will sich ja nicht selbst sabotieren und den Char nicht mehr schwächen als es im Regel-Balancing für diesen Nachteil vorgesehen ist.

Wie hast du mit deinem SL bzw. mit deiner Gruppe da die richtige Balance gefunden?
...kurz vor'm Wahnsinn wird's nochmal lustig...

Viktoriusiii
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Dreifach20 hat geschrieben: 01.11.2021 15:09 Aber man will sich ja nicht selbst sabotieren und den Char nicht mehr schwächen als es im Regel-Balancing für diesen Nachteil vorgesehen ist.
Das habe ich noch nie ganz verstanden.
Wir spielen ja kein PvE oder PVP.
Also ich spiele DSA wenn ich eine Story erleben möchte.
Da gibt es kein "zu schlecht". Natürlich kann und soll man glänzen.
Aber ich mag Nachteile nicht die "ganz oder gar nicht" sind.
Also Nachteile die nur gaaanz selten auftauchen, dafür aber heftig.
Denn damit lässt sich so schlecht eine Geschichte schreiben.
Ja dein Jähzorn triggert nur, wenn er dich "Hijibabajakschalosch der Dritte" nennt. Aber das tut niemand. Also tut es der Bösewicht und dann is der Char aufgrund des Nachteils, der sonst nie zu tragen kam tot.


Selbiges gilt für Sucht.
Ist es nicht besser zu sagen, dass man so oft wie möglich ausspielt (Sucht eben) und dafür dann eben nicht vom SL gezwungen wird (außer es passt gut)?

Das gibt dem Spieler eine freiere Hand und der SL muss nicht so genau auf jeden Nachteil achten.
Das ist wie wir es handhaben. Je mehr du es ausspielst, desto weniger wird es dir aufgedrückt (aber wenn die Situation es erfordert bist du natürlich nicht immun)

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Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

@Viktoriusiii : Ich versuche mal, es an Beispielen zu verdeutlichen, was ich meine mit "den Char durch Nachteile schwächen".

Ich hab nen Char mit Nachteil Alkohol- und Verschwendungssucht. Und ich lege es für diese Figur so aus, das er/sie immer nur den teuersten Wein oder Whiskey trinkt.
Jetzt kann ich das so ausspielen, das der Char bei wirklich jeder Gelegenheit das teuerste, verfügbare Zeug verlangt und sich damit abschießt. Auswirkungen: Er ist dauerpleite und verbringt Teile des Abenteuers im Saufkoma. Der Char hat weniger Möglichkeiten sich über Ausrüstung zu verbessern, weil pleite und und weil er unter Umständen selbst seine wertvollsten Besitztümer für Alk versetzt. Der Char und der Spieler sind weniger am Abenteuer am Spiel beteiligt, weil die Figur oft besinnungslos handlungsunfähig ist. Damit auch weniger AP usw.
Oder
ich spiele es so aus, das der Char nur dann trinkt, wenn wirklich edle Tropfen vorhanden sind. Im besten Haus am Platz bestellt sich der Char eine Flasche 50 Jahre alten Single Malt und genießt die anschließend mit seinen Freunden. In der Dorfkneipe verschmäht er Oppa Ernies Selbstgebrannten weil der unter seinem Niveau ist. Auswirkungen: Der Char ist nie Handlungsunfähig, immer am Spiel beteiligt und die finanziellen Einbußen sollten geringer sein.

Anderes Beispiel:
Vorurteile gegen Goblins. Als Spieler bin ich mit dem Char jahrelang nur auf Maraskan und den Waldinseln unterwegs und hatte da nie Berührungspunkte mit Gobbos. jetzt spielt ein kurzes Abenteuer in Festum. Als Spieler hab ich den Nachteil vergessen, weil ich ich so lange nicht mehr berücksichtigen musste. Als er mir wieder einfällt bzw. als ich drauf hingewiesen werde: Spiel ich den Nachteil so aus, das ich meinen Char passiv verhalte und erst reagiere, wenn der SL sagt: "der Goblin greift nach dir"? Oder werde ich proaktiv und sage jede Aktion meines Char an mit "Zuerst trete ich den nächsten verfügbaren Goblin und dann mache ich..."? Dann mit der möglichen Konsequenz, das der Char als Schlägertyp verhaftet wird und den Rest des Abenteuers im Karzer aussitzen muss.

Ich finde schon, das man da das richtige Level finden muss, was zur Gruppe und zum Spielstiel passt. Die Regeln geben einen Leitfaden, aber es bleibt immer Interpretationsspielraum.
...kurz vor'm Wahnsinn wird's nochmal lustig...

Viktoriusiii
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psychische Sucht ausspielen

Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

@Dreifach20 genau das meine ich mit "starken Nachteilen die kaum auftreten"

Also mit dem Alkohol würde ich es eher so machen, dass er grundsätzlich sich mit Bier betäubt, aber wenn es ein soziales Setting mit Stil ist (also nicht in ner Kneipe, sondern treffen mit dem Arbeitgeber, offizielles Fest etc), er extrem wählerisch ist und keiner der Weine gut genug ist und DANN ordentlich Geld zahlt.
Evtl kannst du auch mal mit deinem SL reden, dass dein Char nach schmutziger Arbeit sucht. Ich als SL würde mich freuen, wenn jemand auf Grund seiner Sucht alles tun würde. Ein tolles Storyelement und wenn der SL dich mag bekommst du nen geheimen Auftrag.
Aka "ich kill den, dafür bekomm ich von dir drei Monate lang Wein aus Albernia!" also wenn ihr den Bösewicht gestellt habt, schneidest du ihm den Hals durch. "WARUM???" "Er war zu gefährlich um am Leben zu bleiben!"
Und irgendwann wird das auffliegen und deine Kameraden werden sich um deine Sucht kümmern. Und schon habt ihr aus einem Nachteil etwas gemacht, dass die Story bereichert, dass dem SL ein Ass in den Ärmel schiebt und dass euch alle näher bringt.



Und das mit den Goblins find ich ganz leicht:
Wenn man irgendwo fremd ist, hällt man sich zurück. Egal wie sehr man diese Leute hasst.
Als RL rassist, gehe nicht in ein arabisches Land und schreie "Scheiß Koran! Alle Muslime sind dumm!!!".
Wenn aber jemand zu mir kommt und ein Muslim ist, dann verweigere ich ihm den Job oder werde viel VIEL schneller aggresiv wenn er mir nicht den genötigten Respekt entgegen bringt.

Abfällige Blicke, unwille der Zusammenarbeit, Kommentare der Gruppe gegenüber, immer das schlimmste vermutend etc.

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psychische Sucht ausspielen

Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Dreifach20 hat geschrieben: 01.11.2021 15:09 Das Problem habe ich auch gelegentlich.
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Ich tue mich mit einer bestimmten Art von Nachteilen schwer, was ich hier mal ganz kurz erläutern will, weil es nämlich auch der Grund für meine Ausgangsfrage hier war: Es gibt Nachteile, die in bestimmten, plot-relevanten Situationen getriggert werden (1) oder zumindest klare, regeltechnische Auswirkungen haben (2). Beispiel für (1) wären etwa Jähzorn, Neugier oder auch Abneigung-gegen-X (wenn man sich dessen bewusst ist). Beispiel für (2) wäre etwa "fettleibig", "unangenehme Stimme", "Schlafstörung" und so. Da muss ich mich zwar manchmal dran erinnern, dass ich diese Nachteile habe, aber das geht schon.

Schwierig für mich von der Balance her finde ich solche Nachteile, die weder klare Trigger-Punkte im Verlauf des Abenteuers haben (also in den typischerweise ausgespielten Szenen), noch klare Regelauswirkungen haben (Regeneriert X weniger, hat Abzug X auf soziale Talente). Das ist etwa die von mir hier thematisierte psychische Sucht (eingeschränkt auch sowas wie Eitelkeit oder Arroganz): diese wird eben typischerweise nicht in ausgespielten Situationen relevant - wer denkt schon beim Showdown mit dem Bösewicht "jetzt erstmal ein Pfeifchen, zum runter kommen" und hat auch keine klare Regelwirkung, die man quasi immer mitbedenken könnte. Dann ertappe ich mich dabei, dass ich entweder versuche den Nachteil anzuspielen wann immer es geht bzw. dafür aktiv Spielzeit zu bekommen, was den Nachteil dann aber meist sehr stark (zu stark) hervorhebt. Wer bei jeder möglichen oder unmöglichen Gelegenheit, oder auch nur bei jeder Tavernen-Szene Ilmenblatt für 10 Dukaten durchzieht, weil er den Nachteil sonst nicht richtig ausgespielt bekommt, halt halt keine Sucht Stufe (6), sondern ein echtes Problem. Umgekehrt gerät der Nachteil völlig in Vergessenheit, wenn ich ihn nicht aktiv anspiele, weil er eben keine oder kaum Trigger-Punkte im normalen Abenteuerverlauf hat. Und das möchte ich ja auch nicht. Nicht, @Viktoriusiii , weil es den SC "schlechter" oder "besser" machen würde als andere SC, sondern weil ich mir den Nachteil ja ausgesucht habe. Ich will den schon bespielen. Nur halt in einem für Sucht Ilmenblatt (6) angemessenen Umfang und nicht als Rock-Bottom-Drogensüchtiger.
Dreifach20 hat geschrieben: 01.11.2021 15:09 Wie hast du mit deinem SL bzw. mit deiner Gruppe da die richtige Balance gefunden?
Das wird sich hoffentlich noch zeigen - wir implementieren das jetzt mal so, wie ich es oben skizziert habe. Meine Hoffnung ist die: durch die festen Zeitabläufe habe ich ein gutes Gefühl, wann ich den Nachteil beprobe, aka seine nachteiligen Auswirkungen zu spüren bekomme, ohne dass es zu selten oder zu oft ist. Das kann ich gut im Hintergrund machen (ich weiß ja, wie viele Tage in-game vergehen) und kann den Nachteil so für mich gut verwalten, ohne dass der SL drauf achten muss. Und wenn die Sucht halt triggert, kann ich das dann eigenständig ausspielen - egal, wo man plot-mäßig gerade ist. Ich hoffe jedenfalls, dass das klappt ;)

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