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Dsa5waldelfischer Wipfelläufer

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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elharkir
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Dsa5waldelfischer Wipfelläufer

Ungelesener Beitrag von elharkir »

Hallo zusammen. Ich probiere jetzt auch mal Dsa 5 aus und soll mir einen Charakter erstellen. Meine Wahl fiel auf einen waldelfischen Wipfelläufer und ich hab 1350 Punkte zur Verfügung. Der Charakter soll sich gut in der Wildnis auskennen, gut mit Tieren können und ein guter Jäger und Bogenschütze sein. Welche Zauber und Sonderfertigkeiten sollte ich unbedingt nehmen? Worauf sollte ich bei der Erstellung noch achten? Hat jemand Tipps?

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Dsa5waldelfischer Wipfelläufer

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Gibt es in dsa5 den Vorteil Tiefreund?

Als Zauber:
Adlerauge Luchsenohr, Adlerschwinge Wolfsgestalt, Axxeleratus Blitzgeschwind, Balsam Salabunde, Chamaelioni, Falkenauge Meisterschuss, Pfeil der Luft, Spurlos Trittlos, Tiergedanken.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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X76
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Dsa5waldelfischer Wipfelläufer

Ungelesener Beitrag von X76 »

elharkir hat geschrieben: 19.09.2021 19:39 ich hab 1350 Punkte zur Verfügung. Der Charakter soll sich gut in der Wildnis auskennen, gut mit Tieren können und ein guter Jäger und Bogenschütze sein.
Das wird vermutlich nicht hinhauen. Anders als in früheren DSA Editionen musst Du alles bezahlen. Jeden Zauber, jeden Vorteil, je SF, jede Steigerung und zwar zum Vollpreis! Zudem sind Naturtalente etc. (bei DSA 4 die billigen B-Gruppen) deutlich teurer geworden als früher. Hinzu kommt dann noch der teure Elf (Rasse) und der teure Zauberer (Magisch begabt) und natürlich kostet "gut sein" auch noch viel (da hohe Werte, SF etc.).

Du musst sparen, sparen und nochmal sparen und Dich außerdem auf wenige Fähigkeiten (Talente, Zauber) und SF beschränken.

Ich würde an Deiner Stelle einfach mal los generieren. Zuerst die Sachen wählen, die Du unbedingt haben möchtest, dann die Dinge, die er haben sollte bzw. passend sind und zum Schluss kannst Du Dir das kaufen, was die Punkte noch hergeben (vermutlich nicht viel :wink: ).

Du möchtest das System ausprobieren! Da hilft es Dir meiner Meinung nach nicht, wenn Dir Spieler irgendwelche Sachen vorschlagen. Die besten Erfahrungen sind die, die Du selbst gemacht hast.

Orientiere Dich an der Profession, ergänze um Dinge, die Dich reizen und bleibe entspannt. Nachbessern kann man später immer noch. Da Du offensichtlich ohne Hilfe Deines SL generieren musst, sollte dieser großzügig bei späteren Korrekturen sein.

Ich persönlich würde dem Helden erst einmal Kompetenz (also ausreichend hohe Werte, denn sonst wird es nichts mit gut -> schlechter FW = niedrige QS = schlechte Leistung) in Kernfähigkeiten geben. SF sind teuer und oft nur für wenige Gelegenheiten nutzbar - da muss man abwägen, ob sich das früh im Spiel lohnt (Beispiel: ein stärkerer Schuss ist gut, aber solange man froh ist überhaupt zu treffen [mäßiger Schütze, FK Wert niedrig] braucht man die SF nicht).

Eines ist ziemlich sicher: Dein DSA 5 Elf wird nicht einmal annähernd so "mächtig" oder "gut" sein, wie die Elfen aus früheren Editionen. Das liegt an den o.g. Gründen. Da Dich die Magiebegabung viel kostet und jeder Zauber einem Talent entspricht (von den Kosten her), solltest Du Zauber wählen, die sich Deiner Meinung nach wirklich lohnen. Effektiv bedeutet jeder "gute Zauber" ein "gutes Talent" weniger und damit auch weniger Kompetenz, die ohne Zaubereieinsatz immer funktioniert und keine Astralkraft verbraucht. Du solltest auch stets einen Blick auf die QS (wie hoch sollte der Wert sein, damit ich den gewünschten Effekt überhaupt erzielen kann, wenn die Würfel gut rollen) und AE Kosten werfen.

Mein Vorschlag: ordentliche Werte in Kerntalenten eines Waldläufers (wie Natur und Körper) und wenige Zauber und SF. Ein Läufer ist zudem kein Kämpfer - es ist völlig in Ordnung zu Spielbeginn wenig in den Kampf bzw. Fernkampf zu stecken.

Ein letzter Tipp: Jede Spalte erhöht die AP Kosten drastisch! Deshalb sind A Fertigkeiten (Zauber, Talente) sehr günstig zu steigern. Statt einem D Talent/Zauber auf 10 kann man 1 C + 1 A auf 10, 2 B auf 10 oder sogar 4 A auf 10 haben. Solche Zauber oder Talente sind vermutlich nicht "mächtig", aber es sind Dinge, in denen Dein Held wirklich gut sein kann, ohne das es Dich viel kostet!

Nicht vergessen:
Die Eigenschaftmodifikationen durch die Rasse Elf (z.B. GE+1) erhöhen nur die Maximalwerte bei der Generierung (darf bis 15 steigern) und haben sonst keine Auswirkungen. Sie erhöhen also nicht wie in DSA 4 automatisch die Werte, noch sind das kostenlose Punkte und auch es sind auch keine Zusatzpunkte (Summe Punkte in Eigenschaften nicht erhöht). Du musst Sie voll bezahlen und Werte über 14 sind teuer. Eine Strafe, wie in DSA 4 gibt es nicht für niedrigere Werte. Du musst die Bonuspunkte also nicht ausnutzen. Werte bis 14 reichen in der Regel völlig für den Anfang und sparen viele AP.

Siehe auch RW S. 88 "Eigenschafsänderungen"

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