DSA4 Einen Schelm planen

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Benutzer 18606 gelöscht

Einen Schelm planen

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Hallo DSA freunde,

wenn ihr einen Schelm oder Schelm in nach 4.1 Generieren würdet, wie würde das aussehen?

Welche Vor- und Nachteile wären eurer meinung nach ein absolutes muss und welche Nice to have?

Es gibt ja ein paar Varianten der Schelme und denen wird auch nahe gelegt zusätzlich noch BGB einen Zweitberuf zu nehmen.

Welche der Schelmenvarianten haltet ihr für denjenigen der eher auch mal etwas ernster ist ?
Und welcher BGB-Beruf wäre dan am passensten? Z.B. eine Hebame oder ein Tänzer/Tanzlehrer Taugenichts oder Streuner und oder XY.....

Jetzt hat der Schelm ja die feste Gewohnheit das er nur auch Spaß Zaubert. Darf er dann überhaupt einen Axxeleratus zaubern um in einer bränzlichen Situation zu Flüchten? Das hat ja nicht mit Spass zu tun. Oder mit dem Balsam jemanden Heilen ist in der regen auch nicht unbedingt Lustig wenn der Patient vor Schmerz das gesicht verzieht oder gar schreit bis die Wunde geschlossen ist.

Wie würdet ihr diese Fälle den mit dem Schelm begegnen und dabei Spass haben. Spass vor furcht ist etwas seltsam. Genauso wie Spass in Situationen in denen man eigentlich stess hat.


LG

Ugo Baersgarjew

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Imalayan
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Ungelesener Beitrag von Imalayan »

Also ich finde, dass Schelme eine sehr große Herausforderung in DSA sind. Ich würde daher auf jeden Fall den CHAR in enger Absprache mit dem SL erstellen und mir über einige Dinge sehr genaue Gedanken machen.
Zu vorderst wäre da, dass ein Schelm ja im Säuglingsalter von einem Kobold geraubt wird. Jetzt ist in WdH S. 204 als Kultur "passende (menschliche) Kultur" angegeben. Da würde mir überlegen, mit dem SL eine eigene "Kultur" nach den Regeln im WdH S. 303 ff zu erstellen. Passend fände ich von den existierenden Kulturen vor allem die der Zahori. Dann würde sich natürlich anbeiten, als Rasse einen Halbelfen zu wählen, ist aber natürlich kein muss, passt aber mM ganz gut.
Neben den schon vorgegebenen Nachteilen passen mM nach ganz gut: "Albino" (das hatte die Neugier des Kobolds geweckt und daher hatte er sich grade diesen Säugling ausgesucht), "Animalische Magie" (als Ausdruck des Aus-dem-Bauch-heraus- zauberns), "Kleinwüchsig" (ein weiterer Grund für den Kobold das Kind zu wählen, da dieses ihm dann in gewisser Hinsicht ähnlich ist - zumindes von der Größe), "Lästige Mindergeister", "Randgruppe", "Selbstgespräche", "Tollpatsch", Verschwendungssucht" und "Wahrer Name".
Stimmige Vorteile wären für mich: "Balance", "Begabung MM Illusion", "Feenfreund", "Flink", "Gefahreninstinkt", "Glück", Glück im Spiel", "Herausragende Balance", "Tierempathie", Tierfreund", "Verhüllte Aura","Vom Schicksal begünstigt" und "Zauberhaar".
Bei den BGB-Berufen würde ich vornehmlich bei den gesellschaftlichen Professionen schauen. "Gaukler", "Streuner", "Taugenichts" wären da meine erste Wahl.
Bei der Interpretation "Zaubern nur aus Spaß" würde ich dringend empfehlen vorher mit dem SL zu besprechen was man darunter versteht. MM nach kann dass durchaus ein Axxeleratus sein, oder ein Balsam etc, wie in deinem Bsp. angegeben, aber genauso kann man sagen: Nope, geht nicht. Da muss man sich halt einfach gut absprechen.
Keine Angst, ich will nur spielen.

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 03.09.2021 06:34 Jetzt hat der Schelm ja die feste Gewohnheit das er nur auch Spaß Zaubert. Darf er dann überhaupt einen Axxeleratus zaubern um in einer bränzlichen Situation zu Flüchten? Das hat ja nicht mit Spass zu tun. Oder mit dem Balsam jemanden Heilen ist in der regen auch nicht unbedingt Lustig
Wie streng man das handhabt ist eine der wesentlichen Fragen, die man vorher in der Gruppe klären sollte.

Meine Gedanken dazu: der Axxeleratus ist in Rep:Sch weit verbreitet (5) und ich finde es plausibel, dass man den zum Schabernack treiben oder auch zum kichernd weg rennen nutzen kann, wenn man Schabernack getrieben hat. Dementsprechend ja, wenn man vor dem Stadtbüttel flieht, weil man Chaos auf dem Markt veranstaltet hat. Aber bei einer Flucht vor lebensbedrohlichen Situationen (Flucht vor einem Monster o.ä.) würde ich das anders sehen. Das hat mit Spaß nichts mehr zu tun, sondern mit Furcht.

Beim Balsam ist es noch deutlicher: Der ist in Rep:Sch gar nicht vorhanden, die Vermutung liegt also nahe, dass Schelme damit - eben weil es NICHT spaßig ist einen blutende Leib zusammen zu flicken - nichts anfangen können. Stattdessen haben Schelme den "Lach dich gesund" - was dann auch wieder viel besser passt (aber natürlich nicht so effizient ist).

Druide Orlan
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Ungelesener Beitrag von Druide Orlan »

Wichtiger als die detailierte Genierierung ist gerade bei Schelmen das Konzept/Bild was man im Kopf hat. Denn im Gegensatz zum generischen Söldner, der immer irgendwie funkioniert, ist ein Schelm schnell ..sagen wir.. unkompatibel.

Die Schelmenidee, die ich im Kopf habe und gerne teilen möchte, ist eher ungewöhnlich für einen Schelm, aber wahrscheinlich recht "realistisch": Der stock-steife unauffällige Leibdiener/Domestik, der seinen Herren mit kleinen Tricks und Streichen unterstützt und faustdick hinter den Ohren hat.
Hintergrund: Nach den ersten Lynchmobs, Prügel und Hungerwintern hat der Schelm erkannt, dass er am besten durchkommt, wenn er eine Autoritätsperson gut dastehen lässt (oder zumindest weniger schlecht lässt als andere). So hat seine Herrschaft irgendwann bemerkt (bewusst oder unbewusst), dass sie am wenigsten Soße am Tisch verschüttet, wenn er in der Nähe ist, oder beim eigentlich aussichtslosem Duell nur ihre Würde verliert oder es ihr nach dem Lachanfall wirklich besser geht oder der Hochstabler durch seine Tischetikette aufflog, als der Diener ihm "aus Versehen" das Hummergericht brachte.

Generierungstechnisch beliebig: BGB Domestik/Höfling, guter Ruf (Empfehlungsschreiben/"Glücksbringer"/..), Gutaussehend, Begabung oder/und Meisterhandwerk Etikette ("selbst mein Diner beherrscht die Tischsitten besser als die Prinzessin"), .. interessant wäre noch Hellsicht, der Schelm muss ja wissen, wer seine "Aufmerksamkeit" verdient.

Was die Zaubereinschränkung der Schelme angeht, muss man das natürlich abstimmen. Da gibt es hier im Forum schon einiges an Gedanken zu.

Viktoriusiii
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Ich werde mich weniger auf Werte und Fähigkeiten beziehen, sondern auf die Art, wie du ihn spielst.
Denn er lebt auf einer Skala. Von Kobold bis Mensch.
Ein "normaler" Schelm ist extrem Koboldisch (und wird auch in allen Regelwerken so beschrieben).
Dieser Schelm kann ganz lustig sein, eignet sich aber absolut nicht für längere Kampagnen, da er keine Möglichkeit hat, sich weiter zu entwickeln, weil ihm die Humanen Aspekte fehlen (außer zu einem pervertierten Schelm zu werden).
Da er alles mit Humor nimmt, wir er niemals trauer, Liebeskummer oder ähnliches haben, um seinen Charakter zu formen.

Deshalb empfehle ich: spiele ihn vermenschlicht.
Spiele ihn eher wie ein unschuldiges Kind als WIRKLICH Schelmisch.
Experimentierfreudig, oftmals komplett unwissentlich um die Gravitas der Situation, aber NICHT Momentzerstörend. "LOL der Eismagier is von nem Feuerball gebraten worden. Dass der nicht geschmolzen is wundert mich hahaha!" - ein Schelm über seinen Freund, der verstorben ist

Das musste ich feststellen und habe das auch mit verschiedenen DSAlern besprochen. Und ein Schelm den man ""100% schelmisch" ausspielt, ist nicht Kampagnengeeignet, sondern nur ein One-Shot-Char.



Deshalb gib ihm eine Backstory, weshalb er immernoch menschlich ist, aber halt auch kindisch. Geteilte Elternschaft (lul), sein Vater wurde schon sehr früh getötet etc.
Ansonsten ist mit Schelmen aber viel zu machen.

Mein Schelm hat Meisterhandwerk Alchemie gehabt und alle seine Tränke die mit Magie verstärkt wurden, hatten lustige Nebeneffekte.

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Imalayan
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Ungelesener Beitrag von Imalayan »

Man könnte sich auch überlegen, ob man nicht mit dem SL eine Art "Zweigleisigkeit" für den Schelm einplant. Ich stelle mir das in etwa so vor, dass der Schelm recht zügig den Zugang zu Rep der Scharlatane erhält (vlt sogar verbilligt und mit vereinfachten Zugangsbeschränkungen wie keine Voraussetzung von KL u IN von 15, 50 ZfP in Scharlatanischen Zaubern etc. -muss man halt absprechen). Die wäre in meinen Augen für einen Schlem auch nicht ganz unpassend. Oder man könnte sagen, dass für die Zauber, welche er sich mittels Imitationslernen abschaut, die Einschränkungen durch die zentrale Komponente des nur aus Spaß zaubern nicht greifen. Dann würde mM nach natürlich auch nicht die Erleichterung durch unbeschwertes/lockeres Zaubern gelten, aber immerhin wäre es so möglich z.B. nen Balsam zu erlernen und zu wirken etc. Fände ich auch gar nicht so unplausibel, denn wenn er z.B. den erwähnten Balsam durch Imitation lernt, dieser in den seltensten Fällen aus Spaß gesprochen wird. Er also die "Ernsthaftigkeit" des Spruches mit imitiert. Aber wie gesagt, das geht nur in enger Absprache mit dem SL (und am besten auch mit dem Rest der Gruppe).
Keine Angst, ich will nur spielen.

Benutzer 18606 gelöscht

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Druide Orlan hat geschrieben: 03.09.2021 10:34 Wichtiger als die detailierte Genierierung ist gerade bei Schelmen das Konzept/Bild was man im Kopf hat. Denn im Gegensatz zum generischen Söldner, der immer irgendwie funkioniert, ist ein Schelm schnell ..sagen wir.. unkompatibel.

Die Schelmenidee, die ich im Kopf habe und gerne teilen möchte, ist eher ungewöhnlich für einen Schelm, aber wahrscheinlich recht "realistisch": Der stock-steife unauffällige Leibdiener/Domestik, der seinen Herren mit kleinen Tricks und Streichen unterstützt und faustdick hinter den Ohren hat.
Hintergrund: Nach den ersten Lynchmobs, Prügel und Hungerwintern hat der Schelm erkannt, dass er am besten durchkommt, wenn er eine Autoritätsperson gut dastehen lässt (oder zumindest weniger schlecht lässt als andere). So hat seine Herrschaft irgendwann bemerkt (bewusst oder unbewusst), dass sie am wenigsten Soße am Tisch verschüttet, wenn er in der Nähe ist, oder beim eigentlich aussichtslosem Duell nur ihre Würde verliert oder es ihr nach dem Lachanfall wirklich besser geht oder der Hochstabler durch seine Tischetikette aufflog, als der Diener ihm "aus Versehen" das Hummergericht brachte.

Generierungstechnisch beliebig: BGB Domestik/Höfling, guter Ruf (Empfehlungsschreiben/"Glücksbringer"/..), Gutaussehend, Begabung oder/und Meisterhandwerk Etikette ("selbst mein Diner beherrscht die Tischsitten besser als die Prinzessin"), .. interessant wäre noch Hellsicht, der Schelm muss ja wissen, wer seine "Aufmerksamkeit" verdient.

Was die Zaubereinschränkung der Schelme angeht, muss man das natürlich abstimmen. Da gibt es hier im Forum schon einiges an Gedanken zu.
Das klingt tatsächlich interessant und erinnert mich auch an eine Mischung aus Leibmagier-Hofschrlatan-Hofnarr.

Twoflower
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Ungelesener Beitrag von Twoflower »

Ein Schelmenkonzept, was wie ich finde, ganz gut klappen kann, ist der Klabauterlehrling in einer Piraten- oder Seefahrtsthemenkampagne.
Dann idealerweise mit BGB Seemann.
Es sollte sich um kein allzu stocksteif militärisch organisiertes Schiff handeln, aber in einer Piraten- oder Händlercrew sollte der Schelm mit seinem Gemüt immer mal wieder zur Auflockerung beitragen können, ohne dafür regelmäßig ausgepeitscht zu werden. Durch die Variante Klabauterlehrling und die BGB Seemann kann der Schelm die nötigen seefahrerischen und körperlichen Talente ziemlich gut abdecken, und diverse Schelmenzauber können im Konflikt mit anderen Schiffen durchaus nützlich sein (der Motoricus, die ganzen Illusionen, der Schelmenkleister...) - vorausgesetzt, dass solche Konflikte tendenziell eher mantel-und-degen-mäßig ausgerichtet sind und man nicht die ganze Besatzung abmetzelt/in die Sklaverei verkauft.

Bei jedem Schelmenkonzept gilt: erst mit dem Meister und am besten auch der Gruppe abklären, ob die darauf Bock haben.

Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Das Thema mit Gruppe und Bock drauf, ist kein problem.

Ich habe einen Kumpel der möchte gerne den Werdegang eines Phexgeweihten Spielen möchte, welcher als Streuner/ Dieb/ Einbrecher/ Spitzel startet.

Das er also irgendwann zwischen Stufe 1 und 10 die Spätweihe erhält ist schon sicher.

Ich meistere das ganze und hab mir eben überlegt das sich ihm einen Schelm als Begleiter, der durchaus ein letzter Notnagel sein kann, zur seite stelle.

Der Schelm hat ja bewußt kein interesse an reichtum kann aber durch seine kindliche naivität und einer Stark verwurzelten Hilfsbereitschaft dem Jungen Schurken helfen ihn aber auch mal in brenzlige situationen bringen.

Durch die Bank Weltfremd kann der Spieler ihn dann als Mittelbarer Täter auch ein in einem Rahmen die aber wiederum mit spaß und lebensfreude zu tun haben muss einsetzten. Wenn der Schelm aber keine lust oder die sache ihm nicht recht zusagt, hilft er auch nicht. Genau da sehe ich sogar die Stärke des Schelms, das man erlebnisse und ereignisse reguliere kann. Je böserartiger der Schurke handelt um so nerviger könnte der Schelm auf ihn einwirken.
Wenn der Schelm immer mal wieder der Kern einer menschenmenge ist hat der Schurke viel möglichkeiten. Usw.

Temujin
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Wirklich essentiell ist eigentlich kein bestimmter Vorteil, das hängt alles sehr vom tatsächlichen Konzept ab. Viel Spaß hatte ich mit Zwergennase samt Zwergenhandpuppe, mit der dann Selbstgespräche geführt wurden.
Was Varianten angeht: Mit meiner Vagabundin/BGB Diebin/Spätweihe Aves habe ich gute Erfahrungen gemacht, die war bewußt auf Reisen und Abenteuer um ihrer selbst willen gedrillt. Generell sollte man immer die Gruppentauglichkeit im Auge behalten, denn ein/e Schelm/in, der/die nur ein Chaosfaktor ist, sollte man in einer längeren Kampagne weder Mitspielern noch Spielleitung zumuten.
Und was Magie angeht, gibt es nicht nur Klärungsbedarf, wie man "nur aus Spaß zaubern" interpretiert, sondern auch, wie die Mithelden damit umgehen: Schelmin freut sich, daß sie per Nackedei Gegner mit friedlichen Mitteln ausschalten konnte, bis der Söldner der Gruppe sich bei dem Anblick denkt: "Das ist ja praktisch!" und den Säbel schwingt.

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Strippenzieher
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Imalayan hat geschrieben: 03.09.2021 10:34 Ich stelle mir das in etwa so vor, dass der Schelm recht zügig den Zugang zu Rep der Scharlatane erhält
Was soll das bringen? Die Einschränkung "nur aus Spaß zaubern" ist für Schelme eine feste Gewohnheit. Die gilt für ALLE Zauber. Völlig egal welcher Repräsentation. Und weil das so zentral ist, würde ich mir das auch an dieser Stelle gut durchdenken und absprechen.
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 03.09.2021 15:07 Je böserartiger der Schurke handelt um so nerviger könnte der Schelm auf ihn einwirken.
Aber genau so ein "je mehr..., desto" ist in meinen Augen eher nicht sehr schelmisch gedacht. Ein Schelm juxt und nervt nicht, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen, jemanden zu strafen, zu erretten, "den Guten" zu helfen oder "den Bösen" eins aus zu wischen... sondern nur aus Spaß. Deshalb ist es ja auch so schwer Schelme in ein Abenteuer-Setting zu integrieren.

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Strippenzieher hat geschrieben: 03.09.2021 17:55 Aber genau so ein "je mehr..., desto" ist in meinen Augen eher nicht sehr schelmisch gedacht. Ein Schelm juxt und nervt nicht, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen, jemanden zu strafen, zu erretten, "den Guten" zu helfen oder "den Bösen" eins aus zu wischen... sondern nur aus Spaß. Deshalb ist es ja auch so schwer Schelme in ein Abenteuer-Setting zu integrieren.
Das ist für mich als Meister eher das ingame Werkzeug um den Held in der bahn zuhalten wenn er zu Entgleisungen droht. So ist das zu verstehen. Wenn unser Held vergisst das er doch mehr ein ehrenhafter Schurke ist, um bspw. unüberlegt jemanden zu meucheln, das der Schelm dann zum Beispiel ein die Tat vereitelt weil er als Tollpatsch gerade gestoppert ist und deshalb zu lachen Beginnt. Somit wurde der Mord vereitelt. Das sind dan immer die "SELTENEN" fälle in denen das Schicksal sich in eine andere richtung wendet selbst wenn der Spieler kritisch würfelt. Also entscheider der Schelm nicht bewusst sonder er wird vom Schicksal beeinflusst.

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Um den gedanken mit dem Schelm fortzuführen hab ich jetzt eine Konzept vor Augen welches ein Gauklerschelm der Stelzelläufer ist als Kostüm einen "Drachen" imitiert der auch Feuerpuken im Repertoire hat. Dabei können ihn seine Zauber auch recht gut unterstützten.

Nach dem es der Vorteil Djinnengeboren gibt könnte ich mir auch vorstellen das der Schelm affinität zum Element Feuer ist. Schaden ist nun aber nicht der sinn des Ganzen sondern Spass am ärgern. Brenne Toter Stoff hat kein merkmal Schaden. Eine art Feuervariante von Aeolitus fände ich eben falls passend und hätte und auch Schaden wäre kein Thema. leib aus Feuer wäre dazu noch Praktisch und der Feuerbann zum eindämmen falls was ausser kontrolle gerät ebenfalls. Und elementarer Diener oder gar Djinn des dürfte auch zum Schelm passen

Woher könnte der Schelm das alles lernen?

Der Schelm bekommt übrigens Unfähigkeit Kampf und Pazifismus weil er weiß was sein Feuer bewirken kann. Aber er findet Feuer einfach toll und hat Spass wenn er Zündeln kann. Nur weil bei dem Spass die Haare abgesenkt werden kommt keiner dabei wirklich zu Schaden.
Als Vorteile möchte ich ihm Affinität Elemantare und Begabung Merkmal Feuer geben.

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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Also nen Schelm mit Feuer-Elementarismus kann ich mir irgendwie schwer vorstellen...

Das Problem an allen Feuer-Sprüchen dürfte sein, dass ein Schelm Zauber fremder Rep um 3 (!) Spalten verteuert steigern muss. Einen "Brenne Toter Stoff!" als alte Borbarad Formel stelle ich mir auch äußerst unschelmisch vor. Auch Aeolitus mit Feuer wäre ein... Kegel-Ignifaxius. Generell sind Feuer - gerade im Mittelalter - nicht "witzig" sondern im wahrsten Sinne brandgefährlich.

Wenn er überraschende Feuerkunst mag würde ich eher Meisterhandwerk Gaukeleien (Spez.: Feuerspucken) nehmen. Und vielleicht ein paar Punkte Alchimie für Feuerpulver und Tisch-Feuerwerk.

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