DSA4 Hilfe bei der Heldenfindung

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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bandin
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Ungelesener Beitrag von bandin »

Hallöchen,

es wird wieder Zeit für mich ein neuen Helden zu erschaffen. Unsere Gruppe spielt aktuell DSA 4.0 wobei wir einige Regeln aus 4.1 übernommen haben. Würde sagen wir Spielen DSA 4.0.5. Die Heldengruppe besteht aktuell aus folgender Besetzung (einer ist immer Meister es rotiert)

- Mich (unentschlossen was ich spielen mag)
- Mittelländerin / Südaventurien/ Söldner Schw. Fußvolk, / Kor Geweite
- Mittelländein / Garethien / Jägerin
- Mittelländer / Garethien / Entdecker
- Gildenmagier (weiß gerade nicht welche genauen Daten)
- Mittelländer / Mitteländer / Ritter

Merke gerade ziemliche Viele Mittelländer :ijw: Da ich immer ein Thorwaler / Pirat war, soll des diesmal ein magischer Held sein, das wiederum ist schwerer als gedacht einen zu finden.

- Den Geoden habe ich mir mal durchgelesen nur wurde durch seine "ich nehme kein Eisen in die Hand" und seine Einstellung für "verabeitete" Gegenstände lässt ihn schwer wirkliches Rollenspiel spielen. Was mir gefallen hat an dem Geoden war die Elementar Beschwörungen, wobei ich mir nicht ganz so sicher bin ob es "bezahlbar" ist die Elementare für einen Kämpfen zu lassen.

- Dann kam ich Richtung des Elfen der sich z.B. durch Adlerschwinge verwandeln kann und ggf. Kämpfen könnte, machte ihn für mich ebenfalls interessant klingt.

- Gildenmagier, ja irgendwie ist das wohl der kompletteste Held, aber irgendwie auch der Langweiligste weil er nicht exotisch ist und irgendwie ist in meinen Kopf "Gildenmagier kann ja jeder" :ijw:

- Da dachte ich mir, ok versuchste einen Viertel-/Halbzauberer sowas wie ein Fekina Bessesener, aber ob der sich gut mit unserer Kor-Söldnerin die nach dem Khunchomer Kodex lebt versteht? Oder mit unseren Ritter?

- Duro Dun ist eher uninteressant, da er wieder ein Thorwaler wäre.

Ich versuche mal zusammenzufassen was ich möchte und was nicht

ich möchte:
- Magisch begabten Helden
- optimalerweise entweder Begleiter beschwören oder sich verwandeln ggf. wäre ein Held mit Begleiter eine Idee?! Dann vielleicht doch nicht magisch?
- etwas spielen was nicht jeder als erstes spielt, Standart-Thorwaler oder Söldner
- Held sollte schon etwas kämpfen können bzw. kein Hindernis sein in der Heldengruppe
- keinen Mitteländer

Bitte nehmt nicht alles in Stein gemeißelt was ich oben geschrieben habe, vielleicht habe ich ja auch zu den einigen Professionen die falsche Einstellung bzw. das falsche Wissen. Vielleicht hat ja einer ne gute Idee für einen möglichen Helden.

Vielen Dank auf jedenfall für komplette lesen

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Battlegonzo
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Ungelesener Beitrag von Battlegonzo »

Hi,

ich schreibe einfach mal so ohne Detailwissen was mir so einfällt was die Gruppe vermutlich noch gebrauchen könnte (wie gesagt, ins Blaue hinein) :-)

Ich denke ein weiterer Vollzauberer lohnt sich (gerade wenn der Magierspieler meistert wäre das sonst etwas dünn besetzt). Weitere Anforderungen denke ich könnten sein:
- dass es kein "draußen zuhause" Char ist (Entdecker und Jägerin und ggf Söldner sollten das abdecken).
- dass der Char zur Ausrichtung der Gruppe (eher Grau bzw. eher Weiß) passen sollte, welche das ist sieht man jetzt nicht auf Anhieb (wenn sie alle super Praiosgläubig sind tragen wäre ein Elf z.B. eher raus)
- am ehesten bräuchte man vermutlich noch einen Char, der ein paar abstruse Wissenstalente hat und auch gesellschaftlich (je nachdem wie der Magus so drauf ist) sollte es denke ich passen

Daher denke ich, dass vermutlich lohnt sich die Gildenmagier oder die Druiden mal genauer anzuschauen, auf jeden Fall lohnt es sich aber mal mit dem Magierspieler zu sprechen damit es nciht allzuviele Dopplungen gibt (Das Liber Cantiones birgt ja mannigfaltige Möglichkeiten).

Elf wäre schwierig denke ich (zuviel gemeinsam mit Jägerin/Entdecker), da müsste man sich absprechen ob das passt.

Viel Freude beim Bauen!

bandin
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Ungelesener Beitrag von bandin »

Vielen Dank für deine Antwort, der Magier der vorhanden ist Meistert aktuell nicht (habe ich vergessen zu erwähnen), da es sich um ein neues Mitglied der Spielergruppe handelt. Zudem ist er Magier einen grauen Akademie.

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Ich gehe bei einer rotierenden SL einfach mal davon aus, dass der Charakter des momentanen Meisters jeweils mitgenommen wird.
Da deine Gruppe bereits aus 2 Kämpfern, einem Gildenmagier und 1,5 Wildnisprofessionen besteht, würde ich mich irgendwo im gesellschaftlichen Bereich umsehen. Da Ritter und Gildenmagier beide über kurz oder lang auch auf höfischem Parkett bestehen möchten, werden die Gesellschaft auch mitziehen. Für dich bleibt da aber eine Lücke übrig, die so groß ist wie die Sternenbresche: Gauner, Einbrecher, Schmuggler - egal! Hauptsache, der Charakter kann lügen, betrügen, unerkannt bleiben usw. Du weißt was ich meine. :)
Ich empfehle hier ganz klar einen Geweihten des Phex. Wenn es noch stärker werden soll, gib ihm Viertelzauberer mit. Weil du fast nur B-Talente steigern wirst und abgesehen von Liturgiekenntnis (und einer eventuellen ÜB) kaum Punktegräber existieren, kannst du auch noch Kampf mitziehen.

Edit Protipp: Kultur Südaventurien gibt nette Talente und den starken Vorteil "Soziale Anpassungsfähigkeit".
Zuletzt geändert von Gerwulf_Treublatt am 05.08.2021 13:46, insgesamt 1-mal geändert.

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Wie wäre es mit einem Scharlatan?

Vorteile: Spruchzauberer (kann jedeweden Zauberspruch erlernen), das unterscheidet sie/ihn gravierend von den anderen Halb/Viertelzauberern. Hat keine automatischen Nachteile. Ist gesellschaftlich ganz gut, hat mit Favilludo, Attributo und Duplicatus brauchbare Buffs für den Kampf und hat mit Ignorantia, Silentium, Widerwille, Foramen, ... auch noch die phexische Seite abgedeckt. Und das ist ja etwas, was bei eurer Gruppe ja jetzt noch niemand kann, damit hast Du auch ein Alleinstellungsmerkmal.

Und falls ihr mit Realitätsdichte spielt: Illusionen können in DSA töten.

Das einzige Limit ist halt die AE, weil keine Große Meditation möglich. Aber das kann man meistens verschmerzen.
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 05.08.2021 13:44 Edit Protipp: Kultur Südaventurien gibt nette Talente und den starken Vorteil "Soziale Anpassungsfähigkeit".
Bei der Kombination südaventurischer Phexgeweihter: Intrigant BgB Streuner gibt's Soziale Anpassungsfähigkeit sogar dreimal.
Damit senkst Du die Professionskosten des Phexgeweihten um 4 GP und bekommst obendrauf noch 500 AP geschenkt.

Ansonsten hätte ich auch einen Scharlatan vorgeschlagen, der kann noch immer eine Spätweihe anstreben. Ich würde vorher nur in der Gruppe abklären, was Illusionen bei Euch können.
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bandin
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Ungelesener Beitrag von bandin »

uih ja an den Scharlatan habe ich gar nicht gedacht. Da lese ich mich mal rein. Was meint ihr mit Illusionen können töten ? Mit der Thematik habe ich mich noch garnicht beschäftigt.

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@Lafayette Ich weiß. Aber solange ich nicht weiß wie die Gruppe spielt, halte ich mich mit solchen Tipps tunlichst zurück. Selbiges gilt für einen Elementaristen / Illusionisten. Beides kann Spaß machen, aber auch schnell eine noch junge Gruppe nachhaltig auseinandertreiben.. :censored:

bandin
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Ungelesener Beitrag von bandin »

ich versuch mal unsere Spielweise zu erklären:

Grundsätzlich sind wir alle getrieben unseren Helden so zu spielen wie sie auch in den Büchern beschrieben werden. Etwas salob gesagt, wenn ein Dieb dabei ist soll er auch versuchen zu stehlen und selbst wenn der Ritter neben ihn steht. Da muss der Dieb sich halt was einfallen lassen. Denn das macht aus unserer Sicht das Rollenspiel erst richtig zum Rollenspiel. Morde untereinander lassen wir natürlich, aber Gefahren sollen trotzdem eingegangen werden. Wenn der Ritter den Dieb verpetzt, war halt der Dieb nicht schlau genug.

Hoffe ich konnte den Sinn der Spielweise etwas näher erläutern

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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

bandin hat geschrieben: 05.08.2021 14:00 uih ja an den Scharlatan habe ich gar nicht gedacht. Da lese ich mich mal rein. Was meint ihr mit Illusionen können töten ? Mit der Thematik habe ich mich noch garnicht beschäftigt.
Über die Suchfunktion lässt sich relativ viel finden, zB search.php?keywords=Realit%C3%A4tsdicht ... bmit=Suche

viewtopic.php?f=3&t=43587&hilit=Illusionen

viewtopic.php?f=3&t=35002&hilit=Illusionen

viewtopic.php?f=3&t=33253&p=1279266&hil ... n#p1279266

Im Grunde läuft es darauf hinaus, dass Ihr Euch als Gruppe einig werdet, wie die Regeln zu Illusionen bei Euch interpretiert werden.
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bandin
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Ungelesener Beitrag von bandin »

ok ich verstehe was ihr meint, ich werde das Gespräch über die Illusionen suchen, da wir dieses Thema noch nicht hatte. Es wird aber wahrscheinlich nach den Regeln aus dem Buch WdZ S. 26 hinauslaufen und als Hausregel angepasst sollte etwas merkwürdig werden.

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Ivar Solgison
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Ungelesener Beitrag von Ivar Solgison »

Spanndende Aufgabe. Aber um dir qualifiziert Anregungen zu geben, müsstest du kurz noch rausfinden von welcher Akademie der Graumagier ist. Sonst schwingt da immer die Gefahr der Doppelung oder des geraubten Scheinwerferlichts mit. Ansonsten empfehle ich reflexartig immer Rabenhexe oder Rabenhexer.
Schließlich bin ich ein Thorwaler. Und wir Thorwaler können alles.

Traene
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Ungelesener Beitrag von Traene »

Ich denke ein wenig, Du hättest hier mal eine sehr schöne Chance, ein wenig Exotik und Mystik reinzubringen, wenn Du einen Elf spielst.

Die haben die von Dir gewünschten Aspekte, und vor allem durchmischen sie die eher kulturell einheitliche Gruppe sehr auf. Es muss ja kein Jäger/Wildnis-Elf sein wie aus dem Klischee, sondern auch Forscher (Erforscher der menschlichen Kulturen oder ihres Handwerks) sein, oder Diplomat/Abgesandter seiner Sippe zu einem bestimmten Zweck. Beispielsweise.

Und Elfen SIND fremdartig. Teils archaisch, primitiv, aber auch schön, weise -- und immer extrem exotisch und verwirrend für jeden Menschen.
Sie können blutrunstig sein, aus menschlicher Sicht unmoralisch, wirken Magie vollkommen unprätentiös und hängen einem Glauben an, der immer für Austausch führen wird.

Es ist schwer, und man muss Traute haben, auch mit Mitspielern (im Spiel) in einen Konflikt zu geraten. Kann sich aber sehr lohnen.

bandin
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Ungelesener Beitrag von bandin »

Vielen Dank für die ganze Hilfe. Ich habe mich echt für den Scharlatan entschieden der in die Richtung eines Trickbetrüger gehen soll. Ein bisschen Konflikte wird es wahrscheinlich geben und genau das macht ja ein Rollenspiel auch aus. Freue mich schon auf die ganzen Gespräche und Handlungen mit dem Ritter :ijw:

Mir ist gerade aufgefallen der Entdecker in unserer Gruppe hat den Nachteil Einbildung, da werden meine kleinen Illusionen für Heiterkeit sorgen können :lol: :lol: :lol:

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Scharlatane sind eigentlich immer eine Bereicherung für die Gruppe. Um Einiges spielbarer als Schelme und doch so "anders", dass man die Rolle famos ausfüllen kann. :ijw:

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Ivar Solgison
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Ungelesener Beitrag von Ivar Solgison »

Scharlatan ist natürlich eine gute Wahl, wenn ein Mitspieler mir nicht zuvorgekommen wäre, hätte ich auch einen. Er hat einen Theaterzauberer, ich hätte damals einen Trickbetrüger erstellt als "Gentleman-Meisterdieb" (dank magischem Meisterhandwerk für 3 Generierungspunkte). Welche Variante hast du dir denn ausgesucht? Die sechs Varianten sind alle so prall und attraktiv, da kommt man sich vor wie ein Kind im Süßigkeitenladen.
Schließlich bin ich ein Thorwaler. Und wir Thorwaler können alles.

bandin
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Ungelesener Beitrag von bandin »

Ich habe mich für den Trickbetrüger entschieden, hat mir von der Art am besten gefallen :D

Bin aber noch in der Erstellung

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

bandin hat geschrieben: 07.08.2021 13:29 Ich habe mich für den Trickbetrüger entschieden, hat mir von der Art am besten gefallen :D

Bin aber noch in der Erstellung
Das ist eine gute Wahl :6F:

Ich hab mir vor kurzem auch einen Trickbetrüger gebastelt und dabei hilfreiche Tipps vom Forum bekommen - vielleicht ist ja auch für Dich was hilfreiches dabei:
viewtopic.php?f=1&t=56539&p=1999722&hil ... n#p1998903

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

bandin hat geschrieben: 05.08.2021 12:48 ich möchte:
- Magisch begabten Helden
bandin hat geschrieben: 05.08.2021 12:48 optimalerweise entweder Begleiter beschwören oder sich verwandeln
bandin hat geschrieben: 05.08.2021 12:48 Held sollte schon etwas kämpfen können bzw. kein Hindernis sein in der Heldengruppe
- keinen Mitteländer
Ich denke da an einen menschennahen Elfen.
Es gibt einige Auelfische Siedlungen bspw. In Albernia, Almada, Weiden und natürlich Donnerbach und Gerasim, die regelmäßig in Kontakt mit Menschen stehen.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Strippenzieher hat geschrieben: 07.08.2021 21:31 Ich habe mich für den Trickbetrüger entschieden, hat mir von der Art am besten gefallen :D
Scharlatane haben den Vorteil das sie eine der Professionen sind die mit den Gildenmagiern mithalten können, in ihrem Bereich.

Und sie haben die Möglichkeit wesentlich weniger „akademisch“ und mehr „lebenslustig“ zu sein.

Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Würde es sich den Langfristig rentieren wenn man den Scharlatan über den Schelm Startet?

Als Schelm hat man insgesamt ein breiteres Zauberrepartuar, kann durch Imitationslernen diese auch noch ganz ordentlich erweitern, hat durch durch die Feeenwelten und Koboldglobulen noch mehr möglichkeiten um an besondere SF's zugelangen und kann die Rep der Scharlatane recht easy Lernen. Das der naive Schelm in die Fußstapfen eines Trickbetrügers steigt kann ich mir ebenfalls gut vorstellen.

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 05.08.2021 12:48 Würde es sich den Langfristig rentieren wenn man den Scharlatan über den Schelm Startet?
Nein. Nie. Schelme sind derart... speziell - das ist eine völlig andere Sache.

bandin
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Ungelesener Beitrag von bandin »

Mein Meister hat mich gebeten ein Seelentier auszusuchen welche meinen Charakter symbolisieren könnte. Ich dachte da an die Spinne (Verschlagenheit, Tücke; Konzentration, Geduld laut DSA Wiki), meint ihr das passt als Scharlatan Trickbetrüger? Oder vielleicht der Egel?

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Spinne sehe ich eher als "lauernd" nicht wie ein Trickbetrüger der die Leute vollquatscht und über den Tisch zieht.

Vielleicht solltest du mehr darüber schreiben wie du dir den Helden vorstellst, damit wir dir hier helfen können. Also nicht von den reinen Werten sondern von seiner Art.

bandin
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Ungelesener Beitrag von bandin »

Ich stelle mir den Held so vor das er durch seine nette Art und seine charismatischen Charme versucht, Leute zu überzeugen. Wertlose Dinge als wichtig und essentiell zu sehen. Dazu will ich den Held so spielen das andere sich ebenfalls die Mühe machen die Ziele (die natürlich nicht offen und klar kommuniziert werden) von mir zu erreichen. Sprich durch falsche Versprechungen und Manipulationen. Das Ziel ist das Wichtigste, der Weg dahin dehnbar :)

Aggressiv und Gewalt will ich nur im äussersten Notfall einsetzen müssen, lieber überleben und andere die Arbeit machen lassen (deswegen hat mein Held auch Defensiver Kampfstil, Linkhand und Parierwaffe 1. Quasi verteidigen bis Hilfe kommt (inform von anderen Helden). Hoffe das hilft ein wenig

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Die dreiköpfige Echse von Nabuleth
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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

Wenn du das Augenmerk hauptsächlich auf Netzwerken legen willst und darauf, Opfer langsam und geduldig in ein Gespinst aus Lügen zu verstricken, bis sie keine Chance mehr haben, passt Spinne perfekt.

Falls du bei der Manipulation mehr die charismatische Seite in den Vordergrund stellen willst und den Spaß daran, mit der Beute zu spielen, ist Katze auch eine gute Wahl.

Zu dem Kampfstil passt sicher auch der Mungo, der bei den Tulamiden oft noch vor dem Fuchs als Symboltier des Feqz genannt wird.

Und wenn es dir vor allem auf die Schadenfreude ankommt und du ein Seelentier möchtest, das nicht jeder hat, empfehle ich einen der unterbewertetsten Vögel aus den meridianischen Dschungeln, den Hohnlacher. Der wird zwar nur einmal kurz in IdDM erwähnt (S.14), aber er ist offensichtlich an diese Tierchen mit ihrer ... sympathischen Stimme angelehnt:


bandin
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Ungelesener Beitrag von bandin »

Vielen vielen Dank, die Hohnlacher ist der Hammer, diese werde ich nehmen, sollte der Meister das nicht wollen, dann gehe ich zur Katze.

Danke nochmal allen

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Interessant wäre vielleicht noch Chamäleon, Eichelhäher oder Elster, oder irgendein Mimikri-Tier (wobei ich nicht auswendig weiß, was es da in Aventurien alles gibt).

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