DSA4 Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
minasitil
Posts in topic: 4
Beiträge: 10
Registriert: 31.12.2020 02:35

Errungenschaften

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von minasitil »

Das nachfolgende bezieht sich auf das Levelsystem in DSA 4.1

Servus :) Ich hab da mal ne Frage was das leveln angeht. Und zwar hat sich in meiner Gruppe folgende Situation ergeben: Meine Spieler würden gerne Komplett frei leveln (Natürlich nach der Abenteuer Kostentabelle aber ansonsten keinerlei Einschränkungen.) Ich muss sagen mir wird dabei leicht schlecht als Meister. Hab das mal grob durchgerechnet. Ein Char der mit nem 14 Attribut startet braucht noch was 1000 AP für Attribut auf 17 und dann nochmal ein paar was 500 AP später hat ein Char mit besonderer Begabung (Was meine Spieler natürlich haben) bereits eine Wert für Säbel auf 18 19 oder gar 20. Und dann frag ich mich hähh? ein Einsteigerabenteuer (zumindest die die ich gesehen habe bringen so was 200 AP? ist ein Char der dann quasi 7 oder 8 Abenteuer gespielt hat so gut, dass er wenn man in der Lore bleibt einer der besten und Legendärsten Säbelkämpfer in ganz Aventurien ist. Wäre es nicht viel sinnvoller da ne Levelgrenze nach oben zu setzten und zu sagen ab 15 braucht man spezielle Lehrer oder so? Wenn ich meinen spieler jetzt keine Ahnung 7000 AP gebe im laufe der Zeit laufen dann nicht irgendwelche Helden mit Attacke 25 und Parade 26 rum die das w20 System komplett absurd gestalten weil man ständig mit finte +10 oder so arbeiten kann oder muss um überhaupt gegen die noch was zu treffen? Geht wenn die Leute frei leveln die Lore nicht komplett den Bach runter?
Wäre für Erfahrungen/Hausregeln und so weiter aus euren Gruppen dankbar.

Benutzeravatar
Denderan Marajain
Posts in topic: 1
Beiträge: 7035
Registriert: 13.02.2007 16:49
Wohnort: Wien

Auszeichnungen

Errungenschaften

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Gut wenn man nur Säbel und Eigenschaften steigert aber ansonsten keinen Wert über 5 hat.....

smarrthrinn
Posts in topic: 1
Beiträge: 964
Registriert: 25.06.2016 07:27
Wohnort: Wien
Geschlecht:

Errungenschaften

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Bei einem TaW von 20 fängt der Spaß doch erst an! Erst ab da zahlt es sich aus, Kampf-Sonderfertigkeiten eizusetzen und trotzdem nicht jedes zweite Mal vorbeizuhauen/stechen.

Trotzdem sollte man mit angemessener Geschwindigkeit steigern. In unserer Gruppe ist es Konsens, dass ein Talent oder Zauber nur einmal pro Treffen gesteigert werden kann.

Außerdem ist es ja nicht so, dass die Steigerungen billiger werden. Und Du kannst ihnen mitteilen, dass die Gegner natürlich mitleveln oder es kommen einfach mehr davon :ijw:
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

Benutzeravatar
Marty mcFly
Posts in topic: 5
Beiträge: 2358
Registriert: 10.04.2008 23:07

Errungenschaften

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Du könntest weniger AP vergeben, dafür mehr Spezielle Erfahrungen auf Talente (selten mal auf eine Eigenschaft). Dann kannst du es ein bisschen steuern.

Numinoru
Posts in topic: 1
Beiträge: 94
Registriert: 27.06.2021 15:39

Errungenschaften

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von Numinoru »

War eigentlich nie ein Problem. Wenn tatsächlich nur ein Bruchteil der Probleme im Abenteuer durch die Kampfmechaniken zu lösen ist, kommen doch die meisten Spieler sehr rasch darauf, ihre Helden ein bisschen breiter anzulegen und zu steigern.

Als Spielleiter habe ich sogar Kämpfe immer so angelegt, dass da auch noch andere Sachen relevant waren: Die Klippe erklettern, von der aus die Goblins ihren Hinterhalt gelegt haben, Schwachstellen mit Tierkunde erkennen, schnell die Elfe finden, die beim Kräutersuchen überfallen wird, die Schlittenhunde vor den Zombies in Sicherheit bringen… finde Kämpfe, die keine Geschichte erzählen, stinklangweilig. Und da fallen natürlich Proben aller Art an.
Zuletzt geändert von Numinoru am 01.07.2021 13:30, insgesamt 2-mal geändert.

Benutzeravatar
hexe
Posts in topic: 2
Beiträge: 8668
Registriert: 13.04.2005 11:57
Wohnort: Rashdul
Geschlecht:

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von hexe »

minasitil hat geschrieben: 01.07.2021 12:49Wäre für Erfahrungen/Hausregeln und so weiter aus euren Gruppen dankbar.
Unsere Regel lautet "Steigere doch was Du willst, aber hab kein schlechtes Gewissen." - Also es sollte schon irgendwie IT passen, meist man hat es in letzter Zeit gemacht oder früher eigentlich besser gelernt, aber die Start APs waren nicht genug dafür. Das machen die Spieler schlicht eigenverantwortlich, die sind doch alt genug. ;)

Ansonsten rede in deiner Gruppe darüber. Sprich Deine Sorgen an. Macht euch deutlich, dass ihr gemeinsam spielen wollt. Was wollt ihr eigentlich erreichen? Sind Kampfwerte überhaupt wichtig? Braucht es ein Wettrüstungen Welt gegen SCs? Oder ist es wichtiger den Verlorenen Bruder zu finden? Rollenspiel ist so vielfältig. Tauscht euch aus, was da eigentlich erwartet wird oder nicht, weil man sich ja noch keine Gedanken dazu gemacht hat? Kommunikation macht die ganze Sache leichter.

Hintergrund, Alter eines SCs und Stufe samt Abenteuerpunkte passt nicht wirklich zusammen. Da sollte man gar nicht anfangen, das versuchen irgendwie logisch zu sehen, das läuft irgendwann auseinander. Denn Fakt ist, dass ich als Spielerin eine Entwicklung in meinem SC sehen möchte und wenn wir in einem Jahr nur ein Monat IT bespielen, will ich nicht so lange da sitzen und kaum eine Entwicklung spüren. Von daher trennen wir da eh viel mehr.
Lieber UTC als CEST!

Benutzeravatar
Denderajida_von_Tuzak
Posts in topic: 2
Beiträge: 2986
Registriert: 27.08.2015 22:46

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

a) wenn ein Charakter nur mit KK und Säbel durchkommt (bzw. ein Spieler glaubt damit durchkommen zu können), ist das mMn v.a. ein Problem eines SL, der zu wenig auf andere Sachen als AT/PA würfeln lässt... ansonsten ist es i.d.R. sinnvoller, alle Eigenschaften erst mal auf 11 oder 12 zu bekommen und die häufiger verwendeten Talente in einen Bereich von 7-10...

b) halte in Bezug auf Lehrmeister das umgekehrte für sinnvoll: Bis TaW 7 kann man überall Lehrmeister finden, bis TaW 10 mit ein bisschen suchen (und dann natürlich die Spaltenverschiebung abgreifen). Bis TaW 15 kommt man dann mit gegenseitigem Lernen gut weiter (wenn man entsprechende Partner hat), in Ausnahmefällen auch mal mit Lehrmeister (der ja dann selbst nen TaW von 18+ haben muss...). Und jenseits von 15 i.d.R. dann nur mehr im Selbststudium (auch wieder mit Spaltenverschiebung).

Miete
Posts in topic: 1
Beiträge: 279
Registriert: 06.09.2011 13:59

Auszeichnungen

Errungenschaften

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von Miete »

Offiziel gibt es da keine Beschränkung.

Ich spiele aktuel in zwei festen Runden.

Runde 1. alle so um die 6000Ap
Hier haben wir als Hausregeln die Caps.
1 bis 2 Kernkompetenzen: TAW bis 15
Häufige Fertigkeiten: TAW bis 12

Und zsätzlich die einteilung
Kämpfer: 30<AT+PA<36
Support: 25<AT+PA<31
nicht Kämpfer: 20<AT+PA<26

Damit die Gruppe nicht zuweit auseinander geht.
Die Caps werden natürlich immer mal angepasst.

Runde 2. um die 500Ap
Hier testen wir gerade die vollen Lehrmeisterregeln aus.

Ansonsten: Ja anfänger lieben es sich auf einzelne aspekte stark zu spezialisieren. Du müst also Anreize für eine breitere steigerung schaffen.

1.Steuern durch SEs
2.Steuern durch fordern: bring sie auch mal in Situationen wo andere TAW benötigt werden.
Hol sie aus ihrer Komfortzone heraus und spiel nicht nur den kampf sondern auch den Tanzabend aus.

ansonsten kannst du es ja mal mit vereinfachten Lehrmeisterregeln versuchen (Also ohne Zeit nur mit den kosten aufschlägen):

Steigern nach selbststudium, (TAW bis 10 eine Spalte teurer, ab 10 sogar um zwei Spalten verteuert)
Gegenseitig nur wenn die mithelden gut genug sind oder du einen NSC stellst.
Lehrmeister müssen gefunden werden und sind teuer.

Taipan
Posts in topic: 3
Beiträge: 1172
Registriert: 05.03.2011 18:36
Geschlecht:

Errungenschaften

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von Taipan »

minasitil hat geschrieben: 01.07.2021 12:49 Ein Char der mit nem 14 Attribut startet braucht noch was 1000 AP für Attribut auf 17 und dann nochmal ein paar was 500 AP später hat ein Char mit besonderer Begabung (Was meine Spieler natürlich haben) bereits eine Wert für Säbel auf 18 19 oder gar 20.
Grade bei Kampftalenten ist das in den Regelwerken vorgesehene TaW-Kompetenz-Verhältnis ziemlicher Quatsch. Das Regelwerk mag dir erzählen, dass TaW 20 ein legendärer Kämpfer ist, aber das selbe Regelwerk versucht dir auch Manöver mit Erschwernissen von +8 oder mehr zu verkaufen. Der 18/18 „legendäre“ Axtkämpfer schafft den Hammerschlag nur in der Hälfte der Fälle, und jeder Bauer pariert das mit mindestens 50% Wahrscheinlichkeit.
Hier im Forum wird öfter die Faustregel zitiert, dass AT-Manöver auf die 15 und PA-Manöver auf die 18 gewürfelt werden sollten. Da braucht man Werte jenseits der 20 um mitspielen zu können.

Ich persönlich finde auch, dass man das am Spieltisch spürt. Hauptkämpfer starten bei mir meistens mit TaW 13-15 (also quasi als 17-Jähriger „Veteran“ wenn ich das nich richtig im Kopf hab) einfach weil das das Minimum ist mit dem sich ein Kämpfer nicht wie der letzte Dorftrottel anfühlt. Durch die unterschiedlichen Probensysteme ist ein TaW 19 in Säbel („Solider Kämpfer“) einfach nicht mit TaW 19 in Magiekunde („Hesinde wandelt auf Dere?“) vergleichbar.
"For those who believe, no proof is necessary. For those who don't believe, no proof is possible."

Rokan
Posts in topic: 1
Beiträge: 60
Registriert: 27.01.2012 17:59

Errungenschaften

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von Rokan »

Ich schließe mich da vollkommen den anderen an, wenn es ums Fordern der Spieler geht. Rollenspiele, DSA teilweise im Speziellen, kann sehr viel mehr sein als ein wenig Hack&Slash. Wichtig hier ist aber auch irgendwo die Rücksprache mit deinen Spielern, was genau sie denn nun von der Runde erwarten. Wenn sie nur Monster kloppen wollen und ihnen der Rest Jacke wie Hose ist, sind Hausregeln etc. eh meist etwas müßig. Ich gehe mal von der Formulierung her davon aus, dass deine Runde die Lernmethoden von WdS Seite 167 nicht anwenden möchte? Mit diesen würde sich einiges davon wieder stark relativieren, auch wenn es wahrscheinlich nur eine Symptombekämpfung sein kann, wenn sie danach nur noch auf der Suche nach Lehrmeistern sind.
Oftmals ist es das einfachste, die Welt organisch auf solche Sonderlinge reagieren zu lassen. Nehmen wir den von dir angedeuteten Säbel-Virtuosen. Ja, er ist aus unerfindlichen Gründen mit in der obersten Liga anderer Kämpfer, vom reinen TaW her. Je nach Profession Besteht sein Arsenal also aus AT~22 und PA~18, oder bei defensiver Verteilung eben umgekehrt. Vielleicht ist noch der Wuchtschlag dabei, oder so. Nun geht dieser Held in eine "größere" Stadt und darf erstmal seinen Säbel abgeben, weil Waffen nicht gestattet sind. Ab diesem Moment ist er für den Rest der Gruppe Ballast. Das ist einfach das allgemeine Problem, wenn man sich einen Inselbegabten zusammen bastelt. Zerrst du ihn irgendwie durch eine Situation von seiner Insel, ist er ziemlich hilflos. Selbst wenn er es von Stand wegen dann doch darf ist er nur im Kampf nützlich
Nicht jede Situation lässt sich mit dem Säbel lösen. Oder zumindest nicht lange.

Aber wie bereits erwähnt, ist es erstmal wichtig auszuloten, was deine Spieler denn überhaupt wollen. Wenn sie einfach nur eine Truppe Murderhobos spielen wollen, die sich durch das Mittelreich schnetzeln, dann ist das leider so. Wenn dies zu sehr von deiner Vorstellung abdriftet, müsst ihr da versuchen einen gemeinsamen Nenner zu erreichen. Immerhin soll es ja möglichst allen Spaß machen. Nichts ist schlimmer als Spieler und SL die "aneinander vorbei" spielen. Auch wichtig ist, hier nicht radikal den Spielstil zu ändern als SL, um dem Spieler mit seiner Inselbegabung eins drauf zu geben. Früher oder später tappt er ganz von selbst ins Fettnäpfchen und dann kannst du die Welt ordentlich darauf reagieren lassen. Es riecht für Spieler schnell nach SL-Willkür, wenn vorher z.B. Waffen in der Stadt abgeben nie ein Thema war und ab der Grenze, die du für zu stark hältst, auf einmal jede Torwache peinlich genau jeden halbwegs spitzen Gegenstand einsammelt. Wichtig ist nur eben, diese Dinge außerhalb des Spiels zu regeln. Dann erübrigen sich auch Hausregeln meist sehr schnell in solchen Dingen.

Benutzer 18606 gelöscht

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Miete hat geschrieben: 01.07.2021 13:23 Und zsätzlich die einteilung
Kämpfer: 30<AT+PA<36
Support: 25<AT+PA<31
nicht Kämpfer: 20<AT+PA<26
Wie bitte kommt man mit 6000 AP auf diese Werte? Da sind ja keine SF's dabei 30 AT und 36 in Parade? D müsste MU, IN, GE und KK voll ausgemaxt sein.

Wir fangen in Stufe 1 mit einem Maximum TAW von 10 an. Mit Begabung höchtens 11 und mit AKA und Veteran 15 +Begabung 16. Danach je Stufenanstieg 3 steigerungen je Talent, bis zu obergrenze GE oder KK +3, mit Begabung +5.

Und gesteigert werden Primer die SE's die es zum ende eines jeden Abenteuers gibt. In Kampagnen Abschnittsweise.

Ich bin auch der Meinung das man das ganze ein wenig mit SE's Steuern kann wenn man vorgibt das SE's wieder verfallen wenn man sie nicht innerhalb eines Steigerungsinterwals nutzt. Da werden einige die SE Steigern und nicht damit sie nicht verfällt.

AT, PA Werte Zwischen 20 und 25 finde ich aber auch nicht unwichtig. Wie soll man sonst kompetent Windmühlen können oder vernünftig Binden?

Das wir mit werten unter 20 ein fürchterlichers herumgestopsle. mi Standart AT, PA würfen. UNd macht Kämpfe Langweilig und und Langatmig.
Zuletzt geändert von Benutzer 18606 gelöscht am 01.07.2021 18:26, insgesamt 2-mal geändert.

Benutzeravatar
Denderajida_von_Tuzak
Posts in topic: 2
Beiträge: 2986
Registriert: 27.08.2015 22:46

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

wenn ich es richtig verstehe, ist das nicht AT 30 und PA 36, sondern AT+PA zusammen > 30 und < 36... also bspw. AT/PA zwischen 15/15 (od. 17/13) und 18/18 (od. 20/16). Meiner Meinung nach nicht so besonders hoch für nen Profikämpfer; das ist schon bei TaW 10 (+Spezi) bei Generierung erreichbar [und bei TaW 10 ziehe ich bei Generierung normalerweise die Grenze, was zulässig ist].

Benutzeravatar
hexe
Posts in topic: 2
Beiträge: 8668
Registriert: 13.04.2005 11:57
Wohnort: Rashdul
Geschlecht:

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von hexe »

@Ugo Baersgarjew das Forum hat falsch zitiert. Falls Du die/den richtige/n Autor:in ansprechen magst, musst Du editieren.

Benutzeravatar
pseudo
Posts in topic: 1
Beiträge: 2055
Registriert: 17.07.2011 20:04

Auszeichnungen

Errungenschaften

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Ich hatte mal eine Gruppe, die eine 5-Punkte Regel hatte.
Will heißen um ein Talent auf 6+ zu steigern, braucht ein Charakter ein verwandtes Talent auf einem Wert von mindestens 5 Punkten unter dem Wert auf den gesteigert werden soll. Talentverwandtschaft kann hier nach Meisterabsprache auch die Liste fürs Ableiten übergehen.

Säbel 20 würde also ein passendes Talent auf 15+ erfordern. Um dieses zu bekommen braucht man logischerweise ein weiteres auf 10+ und dafür ein weiteres auf 5+.

Ich erinnere mich nicht mehr, wie Begabungen gehandhabt wurden, sorry :grübeln:
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

Benutzer 18606 gelöscht

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

pseudo hat geschrieben: 01.07.2021 18:00 Ich hatte mal eine Gruppe, die eine 5-Punkte Regel hatte.
Will heißen um ein Talent auf 6+ zu steigern, braucht ein Charakter ein verwandtes Talent auf einem Wert von mindestens 5 Punkten unter dem Wert auf den gesteigert werden soll. Talentverwandtschaft kann hier nach Meisterabsprache auch die Liste fürs Ableiten übergehen.

Säbel 20 würde also ein passendes Talent auf 15+ erfordern. Um dieses zu bekommen braucht man logischerweise ein weiteres auf 10+ und dafür ein weiteres auf 5+.

Ich erinnere mich nicht mehr, wie Begabungen gehandhabt wurden, sorry :grübeln:
die Regel finde ich aber nicht gut. Wenn ich bspw. mit dem Roni AHH auf 20 habe, kann ich ZHS und Schwerte mit einem TAW von 15 ableiten. Ableiten kann man aber nur auf Talente bei man nicht hat wenn ich jetzt Schwerte auch auf 15 steigere braucht das unmengen mehr an AP und das Ableiten hat seinen Sinn verloren.

Darjin
Posts in topic: 1
Beiträge: 820
Registriert: 08.07.2016 10:03

Errungenschaften

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von Darjin »

Ableiten soll ja auch nur ein Notbehelf sein - außerdem ist ja nicht zwangsweise gesagt, dass abgeleitet = verwandt.

Als Meister würde ich beispielsweise hier als verwandte Talente für AHH auch IW zulassen (ähnliche SFs/Kampfstil), was nur über Umwege ableitbar wäre. Oder Fechtwaffen bzw. Säbel als andere rondragefällige übliche Duellwaffen - auch nicht direkt über AHH ableitbar.
Außerdem darf man sich mit AAK (als Ronnie) eh nicht beschweren....

Oder man verallgemeinert, dass man in der jeweiligen Talentgruppe entsprechend viele zweit bzw. Dritttalente auf einem entsprechenden Wert haben muss. Natürlich wird das lustig wenn man Kampftalente nach Bewaffnet, Fernkampf und Unbewaffnet (ganz ehrlich: wer zieht neben Raufen noch Ringen hoch, außer um ggfs. unbewaffnete Kampfstile zu erlernen?) anfängt zu unterteilen :-D
Aber grundsätzlich finde ich die Idee gut und sie verhindert diese Inselbegabungen/Überspezialisierung, die mehr imho Regelfickerei darstellt als Abbildung von Erfahrungswerten/Charakterentwicklung.
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
Michel de Montaigne (1533-1592)

Usch vüpndhä äß krohszattik vi mahnsche zisch ofenzischdlisch behmühn möhklißt uhnläsorliehsch ßuh chraypen & tahpey ahle Möhklischkaythn mohderna täschnohlogy iehknohrieren!

Seisuke
Posts in topic: 1
Beiträge: 46
Registriert: 24.10.2014 17:25

Errungenschaften

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von Seisuke »

So wie es bereits geschrieben wurde: offiziell gibt es in DSA4.1 keine Grenzen für das Steigern.

Wie niemand darauf kam, dass das ein riesiges Problem ist, ist mir auch schleierhaft. In unserer Runde steigern wir auch frei wie es die Spieler wollen. Einzig bei sehr seltenen SFs wird mal nachgefragt und das funktioniert bei uns ganz gut so. Wir haben aber auch nicht den Anspruch, dass die Kämpfe irgendwie wertetechnisch fair sein müssen. Je nachdem wie die Gruppenaufstellung im Abenteuer aussieht, haben wir eben mehrere Chraktere mit Waffentalenten 20+ oder nur einen oder keine. Dann kommen aber auch passende Gegner und Abenteuer. Letztens hatten wir ein Detektivabenteuer in Grangor. Da waren ein oder zwei Charaktere mit super Kampfwerten dabei und die hatten dann auch 1x oder so ihren wichtigen Einsatz im Kampf, aber den Rest der Zeit hatten die nicht viel zu würfeln.

Und diese tolle Tabelle, welche da angibt ab wann man Geselle, Meister, Großmeister usw. in seinem (Waffen-) Handwerk ist, ist doch auch nur eine Richtline... erfunden vom Namenlosen oder jemandem, der nicht wusste wie sich das Steigerungssystem ausspielt.

Wenn man nämlich keine systemseitige, sinnvolle Grenze für Steigerungen festlegt, wird es immer Spieler geben, die ihre Werte maximieren. Da ist auch egal, dass man sagt bis TaW 15 darf man so Steigern und darüber nur mit Erlaubnis. Dann steigern die Spieler einfach so schnell es geht bis TaW 15 und suchen danach wannimmer mögliche nach einem Lehrmeister. Das Problem bleibt dasgleiche, nur auf niedrigerem TaW-Nivau. Einzig die sogenannte Lore bzgl. "realistischer" Werte wird dabei gestreichelt.

Um eine Lösung anzubieten:

Ich hatte einmal darüber nachgedacht ein System ähnlich wie in Splittermond in DSA4.1 einzuführen:
  • Die Generierung bleibt so wie sie ist.
  • Solange ein Charakter weniger als 2000AP besitzt darf er jede Eigenschaft 1x steigern, also maximal 1 über dem Startwert. Talente und Zauber darf er bis 7 steigern (Begabung bis 9)
  • Ab 2000AP: Eigenschaften dürfen ein weiteres mal gesteigert werden (Maximum +2 über Startwert). Talente und Zauber bis 10 (Begabung: 12)
  • Ab 6000AP: Eigenschaften dürfen ein weiteres mal gesteigert werden (Maximum +3 über Startwert). Talente und Zauber bis 15 (Begabung: 17)
  • Ab 10000AP: Eigenschaften dürfen bis zur Systemgrenze (Anderthalbfacher Startwert) gesteigert werden. Talente und Zauber beliebig hoch.
Das ist jetzt nur ein Beispiel. Die genauen Zahlen und Abstufungen müsste man sich gut überlegen, damit man die Charakterentwicklung sinnvoll begrenzt aber nicht zu sehr behindert. Ist aber letzten Endes auch nur eine Hausregel und man kann auch unter diesen Bedingungen Charaktere optimieren.
Power Gamer: 63% Butt-Kicker: 33% Tactician: 67% Specialist: 63%
Method Actor: 63% Storyteller: 54% Casual Gamer: 50%

Benutzeravatar
Galt Rothfell
Posts in topic: 1
Beiträge: 33
Registriert: 11.01.2021 23:05
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von Galt Rothfell »

In meinen Runden wird meist so gesteigert, dass es IT irgendwie logisch ist. Dabei gehe ich das ganze aber so an, dass ich mir anschaue, was ich steigern will, welchen Weg ich für den Charakter einschlagen will, und ich mir dann eine IT-Begründung dafür überlege. Im Allgemeinen versuche ich, während des Abenteuers gezielt so zu spielen, dass sich die Steigerung danach für alle Mitspielenden nach einer natürlichen Entwicklung anfühlt. Wenn ich einen Charakter spiele, der ein begnadeter Kämpfer sein will, werde ich mir im Spiel Situationen suchen, die "rechtfertigen", warum ich den Kampf-TaW steigere. Wobei ich den vorherigen Posts auch zustimmen muss, dass ein hoher Kampf-TaW einfach für das Spielgefühl sinnvoll ist - denn mit einem Kampf-TaW von 10 kann man sich keine Manöver erlauben, und wenn der Kampf (ohne Manöver) ein reines Abklappern der AT-PA-AT-PA-Reihenfolge ist, wird es auf Dauer wirklich wirklich langweilig. Zu mindest meiner Erfahrung nach.

Bei anderen Talentgruppen ist das einfacher. Wenn ich z.b. einen Wildnisläufer spiele, startet der gerne mit einem TaW von 10-12, nach ein paar Abenteuern wird das vielleicht auf 15 gesteigert, aber weitere Steigerungen würde ich mir nur erlauben, wenn irgendwas besonders herausforderndes passiert ist, wie eine lange Reise durch die toten Lande, durch das ewige Eis - sowas.
Gerade bei Zaubern steigere ich ungerne über 15, wenn ich keine besonderen Lehrmeister oder wirklich seltene Fachliteratur (bzw. hohe Thesen) zu den entsprechenden Zaubern finde.
Dass ein kämpfender Charakter mit 6000 AP einen maximalen Waffen-TaW hat und evtl schon ein paar Eigenschaften gesteigert hat, würde ich allerdings als eher normal bezeichnen. Auf dem Level begegnen einem ja auch durchaus schon nicht mehr nur der einfache Orkräuber, sondern die Räuberhauptfrau mit ähnlich guten Werten - oder eine Überzahl, die jede TaW-Differenz schnell ausgleicht.

Wir spielen allerdings auch ohne Steigerungserleichterung oder -erschwernis durch (nicht vorhandene) Lehrmeister - wenn wir das täten, würde ich auch ungehemmter meine Werte höher ziehen, und dafür dann nunmal den Preis (in AP) bezahlen.

In unseren Runden steigern wir Eigenschaften meist nur mit Absprache mit dem Meister. Nach einem Detektivplot wird man keine KO oder KK steigern, nach einem kampflastigen Abenteuer potenziell schon. Wer eine Eigenschaft auf 16+ hat, kann aber schonmal auf wirklich epische Momente warten, bis man die Eigenschaft wieder steigert.
Wobei das wahrscheinlich ab 10.000 AP+ auch nicht mehr so geregelt werden würde, aber so hoch spielen wir (noch) selten.

Im Allgemeinen bleibt es da aber bei der generellen Empfehlung, die ja auch schon öfters genannt wurde: Sprich mit deiner Gruppe! Vielleicht hat sich deine Gruppe über die IT-Logik des Steigerns einfach noch keine großen Gedanken gemacht - sich da gemeinsam Gedanken zu machen und vor allem Gedanken bei deinen Spieler*innen anzuregen kann schon viel bringen.
Wenn die Meinung innerhalb deiner Gruppe darüber, wie wichtig IT-"logisches" Steigern ist, sehr weit auseinander gehen, könnte ein System wie die hier vorgeschlagenen vielleicht als Kompromiss funktionieren?

Wobei ich persönlich sagen muss dass mir das von @pseudo
pseudo hat geschrieben: 01.07.2021 18:00 Säbel 20 würde also ein passendes Talent auf 15+ erfordern. Um dieses zu bekommen braucht man logischerweise ein weiteres auf 10+ und dafür ein weiteres auf 5+.
sehr gut gefällt. So kann man sich als Charakter spezialisieren und hat eben nicht nur seinen Waffenwert sehr hoch sondern auch "sinnvolle" nebentalente wie Selbst- und Körperbeherrschung, Athletik, evtl. Kriegskunst - da kann man ja Kategorien fassen, wie man möchte. Wenn ich mir meine Charaktere anschaue würde das System wahrscheinlich voll greifen, obwohl ich nie aktiv drauf geachtet hab.

Hierbei
Seisuke hat geschrieben: 01.07.2021 22:06 Die Generierung bleibt so wie sie ist.
Solange ein Charakter weniger als 2000AP besitzt darf er jede Eigenschaft 1x steigern, also maximal 1 über dem Startwert. Talente und Zauber darf er bis 7 steigern (Begabung bis 9)
Ab 2000AP: Eigenschaften dürfen ein weiteres mal gesteigert werden (Maximum +2 über Startwert). Talente und Zauber bis 10 (Begabung: 12)
Ab 6000AP: Eigenschaften dürfen ein weiteres mal gesteigert werden (Maximum +3 über Startwert). Talente und Zauber bis 15 (Begabung: 17)
Ab 10000AP: Eigenschaften dürfen bis zur Systemgrenze (Anderthalbfacher Startwert) gesteigert werden. Talente und Zauber beliebig hoch.
finde ich es schwierig, dass man dann auch als z.b. Handwerker oder Gelehrter ewig warten müsste, um seine B-Talente auf 15 zu bringen. Und wenn man mit 3000 AP die Möglichkeit bekommt, mit Schwertmeistern zu trainieren, weil sich das IT so erarbeitet wurde, dann darf sich das meiner Meinung nach auch gerne im Schwerter-TaW bemerkbar machen.

Ich persönlich finde die "Geschichte" hinter hohen TaWs und besonderen Fähigkeiten aber auch immer spannender als den Balancetechnischen Aspekt niedriger oder hoher Werte.

Benutzeravatar
Eadee
Posts in topic: 7
Beiträge: 4500
Registriert: 31.10.2016 15:51
Wohnort: München
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich hab gestern erstmal den Thread geschlossen nachdem ich die ersten paar Antworten gesehen habe und schreibe erst heute meine Antwort um möglichst sachlich zu bleiben:

Mich hat es dabei sehr verwundert dass gleich zu Beginn die aus meiner Sicht katastrophalsten Fehler als Lösung dargestellt werden. Ich erläutere kurz warum ich denke dass diese beiden "Lösungsansätze" das Problem eher verschlimmern:
smarrthrinn hat geschrieben: 01.07.2021 13:03 Außerdem ist es ja nicht so, dass die Steigerungen billiger werden. Und Du kannst ihnen mitteilen, dass die Gegner natürlich mitleveln oder es kommen einfach mehr davon
Der Spielleiter macht sich sorgen dass die Helden übertrieben Kampftalente steigern. Die Spieler wollen sicher sein dass ihre Helden nicht durch Zufall draufgehen. Wenn der SL nun anfängt Aventurien hochzuskalieren, erleben die Spieler dass sie nur knapp überleben (soll ja spannend sein) und werden daher noch bestärkt darin dass es richtig war so viel AP wie möglich in Kampf zu pumpen. Sie werden daraufhin noch mehr ihrer AP für Kampf reservieren weil sie ihre Helden noch immer als in Gefahr ansehen. Effektiv macht man mit mitwachsenden Mauern jegliche Chance kaputt die die Spieler haben eigenständig Gefahren einschätzen zu können. So werden sie entweder paranoid und rüsten maximal auf um ja nicht zu riskieren dass ihre Helden sterben. Oder sie bekommen mit dass der Spielleiter zwar den Harten raushängt, aber dann heimlich die Würfel dreht damit ja kein Spielerheld draufgeht. Das führt dann dazu dass sie die absurdesten Dinge unternehmen, weil "Der SL wird schon verhindern das was wirklich schlimmes passiert".

Bitte auf keinen Fall die Gegnerstärke oder Gegnerzahl sinnlos an die Heldenstärke anpassen. Nimm die normalen Kampfwerte und Zahlen, lass die Spielern ein paar Kämpfe lang bemerken dass sie wirklich stark sind und reguläre Gegner einfach mal so umhauen. Dann können sie sich einerseits aktiv größere Herausforderungen suchen (die sie selbst einschätzen können, weil die Werte nicht willkürlich verändert wurden) und andererseits merken sie dass sie gar nicht noch mehr AP in Kampf benötigen für den Abenteueralltag, so dass sie dann auch breiter steigern.
Marty mcFly hat geschrieben: 01.07.2021 13:06 Du könntest weniger AP vergeben, dafür mehr Spezielle Erfahrungen auf Talente (selten mal auf eine Eigenschaft). Dann kannst du es ein bisschen steuern.
Der Spielleiter macht sich sorgen dass die Helden übertrieben Kampftalente steigern. Die Spieler wollen sicher sein dass ihre Helden nicht durch Zufall draufgehen. Der SL vergibt weniger AP. Die Spieler merken dass sie keine anderen Talente steigern dürfen damit sie ihre Kampftalente hoch genug steigern können um sich sicher zu fühlen. Die SEs verlieren an Wert, weil die Spieler sie verfallen lassen aus Angst dass ihr Held den Kampf nicht überlebt wenn sie die AP in anderes investieren.

Stellt sicher dass die Spieler die AP nicht aus anderen Bereichen opfern nur um ihr eigenes Komfortlevel an Kampf-TaW zu erreichen. Eine Steigerungsgrenze ist wesentlich sinnvoller als eine AP-Kürzung und wenn die Spieler keine Steigerungsgrenzen wollen muss man eben herausfinden warum sie diese Grenzen nicht wollen. Haben sie Angst um ihre Helden? Daran kann man arbeiten indem man ein konsistentes Aventurien präsentiert in dem die NSCs keine übertriebenen Kampf-TaWs haben. Wollen die Spieler die größten Kämpfer aller Zeiten spielen? Dann macht es keinen Sinn sie bei knappen AP zu halten, denn sie werden dann so lange AP in Kampf buttern bis sie ihr Ziel erreicht haben. Also gibt man ihnen lieber mehr AP damit sie dieses Ziel schnell erreichen damit sie ihren Fokus schneller auf andere Dinge als den Kampf richten können.
Taipan hat geschrieben: 01.07.2021 15:47 Grade bei Kampftalenten ist das in den Regelwerken vorgesehene TaW-Kompetenz-Verhältnis ziemlicher Quatsch. Das Regelwerk mag dir erzählen, dass TaW 20 ein legendärer Kämpfer ist, aber das selbe Regelwerk versucht dir auch Manöver mit Erschwernissen von +8 oder mehr zu verkaufen.
Wenn man sich als Spielleiter an die Kampfwerte für NSC hält sind die Regeln kein Quatsch. Um den durchschnittlichen Gegner zuverlässig zu besiegen reicht ein Kampf-TaW von 15 locker flockig. Ja, den Hammerschlag schafft man damit nicht zuverlässig, aber Überraschung, für den durchschnittlichen Gegner braucht man keinen Hammerschlag um ihn unangespitzt in den Boden zu rammen.
Die ganzen +8-SF sind endgame SFs die dazu dienen sollen dass man auch gegen den Schwertmeister oder einen Drachen oder einen Dämon bestehen kann (wobei nicht jede SF gegen jeden Gegner möglich ist), für den dahergelaufenen Wegelagerer braucht man sie schlichtweg nicht.



Mein dringender Rat ist erstmal mit den Spielern klären warum sie uneingeschränkt steigern wollen und dann überlegen ob man seine AP-Vergabe nach OBEN regulieren muss und ob das Spielziel der Spieler überhaupt mit dem groben Kampagnenverlauf zusammenpasst den du im Kopf hast.



Nun zu den Hausregeln wie wir sie verwenden, sie haben sich bisher gut bewährt, auch wenn neue Spieler oft skeptisch waren:
- Steigern von TaW 0-10: maximal um 2 Punkte je Spielabend
- Steigern ab TaW 10: maximal um 1 Punkt je Spielabend
- Steigern ab TaW 15: nur mit SE oder Lehrmeister (oder Buch/Thesis) möglich
- Für Talente/Zauber mit Begabung liegen all diese Schwellen zwei Punkte höher
- maximal 1 SF pro Spielabend
- Alle SFs die keine Traditionsrituale sind können ohne Lehrmeister durch reine Übung erlernt werden
- Alle Zauber können nur mit Thesis, Zauberwerkstatt oder Lehrmeister aktiviert werden (ausnahme Schelmisches Imitationslernen)
- Traditionsspezifische SFs können nur mit Lehrmeister/Buch erlernt werden

- Wenn die Helden am Spielabend aktiv ausgespielt einen Lehrmeister aufsuchen werden die Limits wie viele Punkte / SFs sie pro Spieltag steigern können vom Spielleiter angemessen erhöht.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Kendor
Posts in topic: 1
Beiträge: 404
Registriert: 31.05.2014 21:22

Errungenschaften

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von Kendor »

minasitil hat geschrieben: 01.07.2021 12:49 Wäre es nicht viel sinnvoller da ne Levelgrenze nach oben zu setzten und zu sagen ab 15 braucht man spezielle Lehrer oder so?
Sinnvoller ist, was euch allen gemeinsam Spaß macht. Hier ist dann die entscheidende Frage, wie sehr denn deine Freude am Spiel darunter leidet, dass die Spieler ihre AP verteilen dürfen wie sie möchten. Da hilft eigentlich nur nochmal zusammensetzen und drüber reden. Hoffentlich wird man sich einige, sonst spielt man halt was anderes oder mit anderen Leuten.
minasitil hat geschrieben: 01.07.2021 12:49 Wenn ich meinen spieler jetzt keine Ahnung 7000 AP gebe im laufe der Zeit laufen dann nicht irgendwelche Helden mit Attacke 25 und Parade 26 rum die das w20 System komplett absurd gestalten weil man ständig mit finte +10 oder so arbeiten kann oder muss um überhaupt gegen die noch was zu treffen?
Das DSA Regelsystem ist eh relativ absurd. Das macht es jetzt nur noch unwesentlich schlimmer. Es gibt allerdings diverse Kontrahenten, gegen die eine hohe Parade gar nicht oder nur eingeschränkt hilft: Zauber, sehr große Gegner und wenn der Charakter keinen Schild hat auch noch große Gegner und Fernkampf.
minasitil hat geschrieben: 01.07.2021 12:49 Geht wenn die Leute frei leveln die Lore nicht komplett den Bach runter?
Mit ein bisschen Kreativität findet sich eine Erklärung auch für äußerst hohe Werte ziemlich leicht. Dann ist der Charakter halt ein absolutes Ausnahmetalent und/oder sehr inselbegabt. Solche Menschen existieren ja auch irl. Und wenn es etwas heroischer sein soll, dann ist das eh de Grundannahme für alle Spielercharaktere.
minasitil hat geschrieben: 01.07.2021 12:49 Wäre für Erfahrungen/Hausregeln und so weiter aus euren Gruppen dankbar.
Wir haben damals tatsächlich mal versucht den vollen Regelumfang der Lehrenregeln aus DSA 4.1 zu verwenden. Das führte bei uns eigentlich in der Regel in eins von zwei Extremen: Entweder die Spieler werden sehr stark gegängelt, weil sie oft ins Selbststudium gerutscht sind oder es hat dafür gesorgt, dass aus den AP deutlich mehr herauszuholen war, weil sich ordentliche Lehrmeister geleistet werden konnten, die dann auch noch Spezielle Erfahrungen generiert haben.

Grundsätzlich gilt meiner Beobachtung nach für die Mehrzahl an Spielern aber folgendes: Gesteigert wird, was im Spiel oft gewürfelt wird. Je öfter Fertigkeiten im Spiel gefordert werden, desto eher sind Spieler auch geneigt diese zu steigern.

Wenn jetzt jede Abend 1h+ gekämpft wird und diese Kämpfe auch noch für das vorankommen der Handlung entscheidend sind oder sogar die Lösung darstellen, dann werden die Talente natürlich auch priorisiert. Und das ist auch überhaupt nicht schlimm. Macht doch Spaß.

Wenn du das allerdings nicht so spannend findest, dann versuche doch folgende Lösung: Gestalte die Handlung so, dass Kämpfe die Ausnahme darstellen und vor allem nicht das Finale der Handlung. Je nachdem wie lange ihr so am Stück spielt kommt dann vielleicht noch alle drei Treffen ein kurzer Kampf vor. Gestalte stattdessen vielseitige Herausforderungen, die durch den Einsatz möglichst vieler verschiedener Talente zu lösen sind. Das ist ziemlich viel anstrengende Arbeit, wird dann aber auch dazu führen, dass kaum einer auf die Idee kommt nur sein eines Waffentalent + dazu passendes Attribut und Sonderfähigkeiten zu steigern.

Benutzeravatar
Marty mcFly
Posts in topic: 5
Beiträge: 2358
Registriert: 10.04.2008 23:07

Errungenschaften

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Eadee hat geschrieben: 02.07.2021 11:05 Die Spieler wollen sicher sein dass ihre Helden nicht durch Zufall draufgehen.
Wie kommst du darauf? Der TE hat nie davon gesprochen.

Daher finde ich es auch etwas gewagt, die genannten Lösungsvorschläge als "katastrophale Fehler" zu betiteln. Deine Meinung sei dir natürlich unbenommen, aber das ist schon eine harte Bewertung, zumal es hier ja letztendlich um nichts Weltbewegendes geht, sondern nur um die Frage, wie man das Machtlevel innerhalb der Gruppe gestalten möchte. Das kann man dann simpel über die AP Vergabe machen, oder mit komplexen Steigerungsregeln. Oder andere hier vorgeschlagene Methoden in der Gruppe erörtern.

Benutzeravatar
Eadee
Posts in topic: 7
Beiträge: 4500
Registriert: 31.10.2016 15:51
Wohnort: München
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Marty mcFly hat geschrieben: 02.07.2021 11:30 Wie kommst du darauf?
Ist eine Grundannahme die ich gegenüber jedem Rollenspieler hege.

Zumindest hab ich noch niemanden sagen hören "Hey SL, kennst du diese Stellen in Solo-Abenteuern wo man sich zwischen zwei Wegen entscheiden muss und der linke in eine unausweichliches "Du bist tot" führt während der rechte einem zum Ziel bringt ohne dass für den Spieler im Voraus ein Unterschied zu erkennen ist der ein Hinweis auf den richtigen Weg ist? Sowas brauchen wir unbedingt in unserem Gruppenabenteuer. Wenn wir zufällig an der falschen stelle zuerst nach links gehen fänd ich es voll cool wenn mein Held, den ich seit wochen und Monaten hochgespielt habe und den auch die anderen Spieler zu schätzen gelernt haben, einfach sinnlos krepiert.".
Auch schlagen sich die Spieler nicht darum in der ersten Kampfrunde von zwei kritischen treffern, zweier eigentlich schwacher Gegner draufzugehen.

Allgemein stehen zufällige und sinnlose Tode nicht hoch im Kurs. Wenn man als Spieler sich aus Dummheit übernommen hat und draufgeht statt sich zu ergeben oder zu fliehen ist das ne andere Sache...
Marty mcFly hat geschrieben: 02.07.2021 11:30 Deine Meinung sei dir natürlich unbenommen
Meiner erfahrung nach ploppen hier immer wieder threads auf mit spielleitern oder spielern die das Problem der knausrigen AP-Vergabe haben und daraus dann eben resultiert dass die Spieler nur noch kampf steigern. Ich hab bisher keine Statistik dazu geführt, aber wär vielleicht mal ne idee.

Ein SL der darüber klagt dass zu wenige AP dafür sorgen dass die Helden zu breitgestreut steigern oder zu wenig AP in Kampf investieren ist mir jedenfalls noch nicht ein einziges mal untergekommen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Benutzeravatar
Satinavian
Posts in topic: 2
Beiträge: 4297
Registriert: 30.03.2007 11:53

Errungenschaften

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

minasitil hat geschrieben: 01.07.2021 12:49 Wäre für Erfahrungen/Hausregeln und so weiter aus euren Gruppen dankbar.
Seit vielen Jahren in mehreren Gruppen wurde immer frei gesteigert nach normaler Kostentabelle. Unterschiede gab es bei SEs (die meisten Gruppen spielen auch damit nicht mehr) und ob man für SFs Lehrmeister braucht.

Das hat eigentlich überall gut funktioniert. Es zeigt sich, dass die meisten Spieler eben nicht alles in einen Talentwert stecken, selbst, wenn sie dürfen. Ebenso, dass hohe Eigenschaften gar nicht so attraktiv sind, wenn man stattdessen neue SFs erlernen könnte oder bei Talenten in die Breite gehen kann. Normalerweise werden Kampfwerte gesteigert, bis der Held sich im Kampf so anfühlt, wie der Spieler das gerne hätte, aber dann erst mal nicht weiter bis der Speieler denkt, dass der Charakter sich inzwischen spürbar weiter entwickelt haben sollte. Talentwerte von 10 und 15 werden schnell mal erreicht für Dinge, die der Held gut können sollte, aber 20 wird dann doch eher selten angestrebt. Bei einem Spezialisten kann das bei ~10K AP durchaus vorkommen, ist aber kein muss. Mehrere 20er Werte oder Werte darüber hinaus tauchen meiner Erfahrung nach eher bei 20k AP auf. Da gehören sie imho aber auch hin.

Natürlich gibt es immer einzelne Spieler, die anders steigern. Tipp : Lass sie doch, wenn es ihnen Spaß macht. Balancingprobleme kommen nicht oft von hohen Werten, sondern eher von unbalancierten Optionen, was man steigern könnte. Selbst AT 25 /PA 26 sieht ohne Strauß an SFs und gegen Überzahl (die umwandelt) ziemlich schnell alt aus.



Generell hören Spieler auf, eine Sache zu steigern, wenn sie darin kompetent genug sind. Dieses Gefühl, kompetent genug zu sein, ist etwas, dass du als Meister ihnen bieten musst durch Erschwernisse, Gegnerwerte usw.

Benutzer 18606 gelöscht

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Was möglicher weise das Minmaxen der Kamftalente entschärfen könnte, wäre wenn man die Kämpfe so gestaltet das alle Spieler die Kämpfe überwiegend unbeschadet bestehen können.
Wenn die Spieler nach jedem Kampf auf dem Zahnfleich angekrochen kommen und 2 bis 3 der Helden aus der Totaszone (LE -xxx) zurückgeholt werden müssen liegt es in der Natur das Sache das die Spieler ihren Kampfstil dem KVP unterziehen und so oft sie nur können upgraden, da sie immer wieder ein Eindruck gewinnen das sie sich verbessern müssen.
Schaffen sie Kämpfe hingegen mit nur ein paar kleinen Kratzern und ein wenig Schädel brummen, entsteht die Notwendigkeit des verbesserns nicht und man verteilt auch mal in Tanzen, Singen oder Sprachenkunde.....

Benutzeravatar
Marty mcFly
Posts in topic: 5
Beiträge: 2358
Registriert: 10.04.2008 23:07

Errungenschaften

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Eadee hat geschrieben: 02.07.2021 12:01 Zumindest hab ich noch niemanden sagen hören "Hey SL, kennst du diese Stellen in Solo-Abenteuern wo man sich zwischen zwei Wegen entscheiden muss und der linke in eine unausweichliches "Du bist tot" führt während der rechte einem zum Ziel bringt ohne dass für den Spieler im Voraus ein Unterschied zu erkennen ist der ein Hinweis auf den richtigen Weg ist? Sowas brauchen wir unbedingt in unserem Gruppenabenteuer. Wenn wir zufällig an der falschen stelle zuerst nach links gehen fänd ich es voll cool wenn mein Held, den ich seit wochen und Monaten hochgespielt habe und den auch die anderen Spieler zu schätzen gelernt haben, einfach sinnlos krepiert.".
Auch schlagen sich die Spieler nicht darum in der ersten Kampfrunde von zwei kritischen treffern, zweier eigentlich schwacher Gegner draufzugehen.
Das hat jetzt aber nicht unbedingt etwas mit der AP Vergabe, sondern mit dem Spielstil zu tun: Lassen wir Helden durch Würfelpech sterben oder sterben Helden nur nach Absprache. Zumal Helden ja bei weitem nicht nur im Kampf sterben können. Helden können auch ertrinken, beim Klettern stürzen oder in der Wildnis umkommen.
Und wie es jetzt genau in der Gruppe des TE aussieht, wissen wir nunmal (noch) nicht.
Zumal schrieb ich ja, dass es eine Möglichkeit ist, bei weniger AP mehr SE zu vergeben. Eben eine Steuerung, was gesteigert wird (ob die Spieler die SE dann nutzen, ist natürlich wieder eine andere Frage). Es würde mich aber doch wundern, wenn eine Gruppe, die nach dieser Methode die Charaktere entwickelt, auseinanderbricht, weil alle todunglücklich sind oder mal ein liebgewonnener Charakter in einem Kampf stirbt, weil sein TaW ja 2-3 Punkte zu niedrig war...
In meinen Gruppen wird in der Regel komplett auf Steigerungsregeln verzichtet. Da wir mittlerweile DSA5 spielen, gibt es auch den ganzen Wust an Lehrmeisterregeln und Lernregeln und was da noch alles an unnützem Regelbalast dranhängt gar nicht mehr. Das haben wir aber auch früher nicht benutzt. Da wurde gesteigert, was benutzt wurde und fertig. Es ist ja nicht so, dass DSA (und erst Recht DSA4) nicht auch so schon mit Regeln überladen ist. :censored:

Benutzeravatar
Rodmalas
Posts in topic: 1
Beiträge: 73
Registriert: 13.03.2017 13:17

Errungenschaften

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von Rodmalas »

Wir hatten uns damals in einer Gruppe auf Folgendes geeinigt:
  • Keine Spaltenverschieberei. Alles wurde immer nach "Gegenseitiges Lehren" gesteigert.
  • Spieler konnten steigern was Sie wollten, allerdings durfte der TaW maximal um 2 erhöht werden. Hatte vor Allem damit zu Tun, dass wir sehr selten lange Downtimes zwischen AB haben wollten bzw. hatten.
  • Gab es SE auf ein Talent oder eine Eigenschaft musste diese immer zuerst versteigert werden. Also nicht das man Sie nicht aufheben konnte, aber Sie mussten bei einer Steigerung immer zuerst berücksichtigt werden.
  • Neue SF konnten bis einschließlich V3 einfach so geholt werden. Erst bei V2 und V1 musste man mal kurz mit der SL sprechen, obs gerade passt.
Wir sind damit ganz gut gefahren. Besonders schön fand ich, dass selbst Spieler die eher auf eine Spezialisierung Ihres Charakters hingearbeitet haben, trotzdem mal ein paar Punkte abseits versenkt haben, weil die gerade "eh noch übrig" waren.

Ansonsten bin ich wie viele hier auch ein Freund des Laissez-Faire Stils. Das Problem an 4.1 ist lediglich das einige Talente gibt die ungleich häufiger gefordert werden oder nützlich sind. Obliegt halt dem eSeL, mal auch etwas unbequemere Proben einzufordern und die Spieler zu animieren mal was anderes aus Hauptwaffe + X Talent zu wählen :wobble:

Benutzeravatar
Bluthandel
Posts in topic: 1
Beiträge: 584
Registriert: 08.11.2011 15:31
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Unsere Regel bzw Konsens:
1. Steigere all das, was du ohne schlechtes Gewissen steigern kannst.
2. Bisher unbekannte SFs / Dinge kommen von Lehrmeistern aller Art oder von speziellen Ereignissen.

Ich nehme alle DSA4.1 Expertenregeln, denn nur so läuft das System halbwegs rund, halte aber überhaupt nichts von ausschweifenden Zusatzregelungen als zusätzlichem Aufsatz. Man frage sich ehrlich: bin ich erfahrener als z B ein TR? Das ist bei ehrlicher Betrachtung meistens mit "Nein" zu beantworten und also sind idR auch nur Verschlimmbesserungen zu erwarten.
Es ist absolut zu bevorzugen, einen wertschätzenden Konsens mit den Spielern zu pflegen bei dem eins klar ist: Spielspaß und Spannung sind Trumpf. Entsprechend setzt auch der Meister nur Hürden, wenn sie diese Kriterien in der Abwägung ganz eindeutig fördern. So wird ein kooperatives, erwachsenes Spielerlebnis gefördert. Das beste Spielerlebnis.
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
❤ DSA 4.1 ❤

Benutzeravatar
Eadee
Posts in topic: 7
Beiträge: 4500
Registriert: 31.10.2016 15:51
Wohnort: München
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Marty mcFly hat geschrieben: 02.07.2021 13:09 Das hat jetzt aber nicht unbedingt etwas mit der AP Vergabe, sondern mit dem Spielstil zu tun: Lassen wir Helden durch Würfelpech sterben oder sterben Helden nur nach Absprache.
Der Default ist dass Helden durch Würfelpech sterben können. Durch Hausregeln oder Schicksalspunkte kann das ganze abgemildert oder verhindert werden. Da der Threadersteller keine solche Hausregel genannt hat bin ich vom Default ausgegangen dass die Spieler kein Sicherheitsnetz haben.

Also werden einen gewissen "Lebenserhaltungstrieb" für ihre Helden haben und verhindern wollen dass diese sterben, wodurch sie Kampftalente so lange steigern werden bis der AbenteuerALLTAG keine Gefahr mehr darstellt. Sobald sie dieses Komfort-Level erreicht haben in dem sie sich nicht mehr durch Alltagskämpfe bedroht fühlen steigern sie deutlich breiter als zuvor. Ja, es hängt von der Spielrunde und auch vom Spieler selbst ab welcher TaW genau dieser Schwellenwert ist, aber es gibt ihn sofern die Spielrunde kein Hausregel-Sicherheitsnetz etabliert hat.

Weniger AP sorgen nicht dafür dass die Spieler auf einmal niedrigere TaWs brauchen um ihre Helden in Sicherheit zu wägen, nein, weniger AP sorgen dafür dass die Spieler länger brauchen um ihre Komfort-Zone zu erreichen und streckt damit den Zeitraum in dem sie überproportional viele AP in Kampftalente stecken nur umso länger hin.

Mehr SEs vergeben ist eine gute Idee um den Spielern Anreize zu geben breit zu steigern. Weniger AP zu geben bewirkt aber genau das Gegenteil und wird die positiven Effekte die man durch SEs erreichen würde wieder zunichte machen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Benutzeravatar
Marty mcFly
Posts in topic: 5
Beiträge: 2358
Registriert: 10.04.2008 23:07

Errungenschaften

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Eadee hat geschrieben: 02.07.2021 14:17 Also werden einen gewissen "Lebenserhaltungstrieb" für ihre Helden haben und verhindern wollen dass diese sterben, wodurch sie Kampftalente so lange steigern werden bis der AbenteuerALLTAG keine Gefahr mehr darstellt.
Wenn man davon ausgeht, dass die Runde sehr viel Zeit mit Kämpfen verbringt mag das zutreffen. Kenne ich von meiner Gruppe z.B. anders. Da hatte noch nie jemand Angst um seinen Helden. Wenn doch mal ein Held stirbt, nagut, gehört zum Risiko des Heldenlebens :grübeln:
Aber was ist denn z.B. mit Helden, die gar nicht kämpfen für gewöhnlich?
Will jetzt aber auch nicht zu off-topic werden hier :cookie:

Benutzeravatar
Eadee
Posts in topic: 7
Beiträge: 4500
Registriert: 31.10.2016 15:51
Wohnort: München
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Marty mcFly hat geschrieben: 02.07.2021 14:21 Wenn man davon ausgeht, dass die Runde sehr viel Zeit mit Kämpfen verbringt mag das zutreffen.
Es geht nicht um "viel" es geht darum dass in fast jedem Abenteuer Kämpfe vorkommen (erneut, da ich keine Angaben dazu vom Threadersteller habe gehe ich von offiziellen Abenteuern als Standard aus). Damit gehören Kämpfe nunmal zum Abenteueralltag.
Marty mcFly hat geschrieben: 02.07.2021 14:21Aber was ist denn z.B. mit Helden, die gar nicht kämpfen für gewöhnlich?
Lassen die sich in eurer Gruppe dann einfach fressen wenn die Gruppe von einem Rudel wilder Tiere angegriffen wird? Im offiziellen Aventurien werden sich auch die Gegner nicht in einer Linie vor dem Krieger aufstellen und warten bis er einen nach dem anderen von ihnen umhaut (wenn das Karma beim Rondrianer stimmt kann das auch mal passieren, ist aber eher die Ausnahme).

"Gar nicht Kämpfen" ist für das (offizielle) Abenteuerleben absurd. Jeder Held sollte zumindest genug Kampfwerte steigern damit er überlebt bis der Kämpfer der Runde seine Gegner bezwungen hat und ihm zur Hilfe eilen kann (Stäbe 10 ist da eine gute Empfehlung weil man da dann defensiv umwandeln kann ohne Abzüge).

Klar, wenn die Spielrunde an einem sehr sicheren Ort spielt und es fast nie zu bewaffneten Konflikten kommt kann auch eine Runde ohne Kampftalente auskommen... aber das ist dann halt eine sehr spezielle Themenrunde und nicht der Default.

Also sind wir bei dem Punkt an dem jeder Spieler einer Standardrunde einen bestimmten mindest TaW für Kampf hat ab dem er sich wohl fühlt (ob er sich dieser Schwelle bewusst ist oder nicht ist erstmal unerheblich). Und die AP fließen eben bevorzugt in Kampf-TaW bis die Spieler diesen TaW erreicht haben und weniger AP geben zieht das Leid dabei nur in die Länge.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Antworten