DSA4 Obergrenzen für das Steigern von Charakteren

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Dann entsprechen meine Runden wohl nicht dem Durchschnitt 😅 ich würde nie auf die Idee kommen, so zu spielen: "So, die ersten 500 AP werden in die Kampftalente meines Perainegeweihte gesteckt, komme was wolle. Damit er nicht im nächsten Kampf stirbt."
Das wär mir etwas zu paranoid :-D und wenn ein neu erstellter Held im ersten Kampf stirbt, na dann Pech gehabt, mach ich mir einen Neuen (ich schreibe zwar bei Helden für längere Abenteuer auch einen Hintergrund, aber mehr als 1-2 Seiten wird es da auch nicht).

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich rede hier auch von Überproportional, nicht von Exklusiv.
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Taipan
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Ungelesener Beitrag von Taipan »

Eadee hat geschrieben: 02.07.2021 11:05 Um den durchschnittlichen Gegner zuverlässig zu besiegen reicht ein Kampf-TaW von 15 locker flockig. Ja, den Hammerschlag schafft man damit nicht zuverlässig, aber Überraschung, für den durchschnittlichen Gegner braucht man keinen Hammerschlag um ihn unangespitzt in den Boden zu rammen.
Nur das „unangespitzt in den Boden rammen“ in dem Fall ein paar Outgame Stunden dauert in denen man ohne große Entscheidungen zu treffen AT und PA würfelt bis man oft genug gewürfelt hat, dass sich die 10% höhere Trefferchance in der Praxis bemerkbar macht. Du sprichst selbst von einem „mindest TaW für Kampf“ ab dem sich Spieler wohl fühlen. Ich finde, dass das ein super Argument ist, aber ich denke dass dieser Mindest TaW nicht nur das Überleben, sondern auch den Spielspaß in Kämpfen sicherstellen muss.
Ja, ich brauch keinen Hammerschlag gegen Wegelagerer Nr 4, aber der Kampf macht mehr Spaß wenn ich die Option habe (und im Zweifel damit rechnen muss, dass der Gegner die auch hat).
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Taipan hat geschrieben: 03.07.2021 11:56 Nur das „unangespitzt in den Boden rammen“ in dem Fall ein paar Outgame Stunden dauert in denen man ohne große Entscheidungen zu treffen AT und PA würfelt bis man oft genug gewürfelt hat,
Der durchschnittliche Gegner hat Kampfwerte von 14/12 (Mittelländer, erfahren ZBA 134). Ein Kämpfer mit TaW 15 kommt dank Waffenspez idR auf AT/PA 19/14.
Selbst im Duell bedeutet das, dass die Chance nen Treffer zu landen 0,95*0,4 = 38 %, mit Finte 4 auf 45%.
Wenn man offensiv umwandelt hat man beim zweiten Angriff entweder eine 75% Trefferchance, oder der Gegner wandelt defensiv um, wodurch die Trefferchance auf 45% sinkt (wenn beide umwandeln ist das mathematisch dasselbe wie ne Finte 4), dafür aber das Risiko selbst getroffen zu werden auf null sinkt.

Im Duell wird der Gegner nicht defensiv umwandeln, weil er sonst niemals schaden anrichten kann, also ist die Chance zu treffen jede KR 45% für die erste und 75% für die zweite Attacke. Beide Angriffe zu versemmeln ist dann nur in <14% aller Fälle überhaupt möglich, also trifft man den Gegner in 6 von 7 KR. Und jede dritte Kampfrunde trifft man sogar zweimal. Man landet also pro Kampfrunde im Schnitt 1,19 Treffer.

Selbst kassiert der Kämpfer nur 0,7 Treffer je Kampfrunde und ist vermutlich auch besser gerüstet als der Gegner.

Mir ist nicht ganz klar wie man auf diese Weise Stunden zubringen kann wenn man dem Gegner 1,19 Treffer pro Runde zufügt.

Und wenn wir (was im Abenteuerleben meistens der Fall ist) keine Duellsituation haben, dann fokussieren zwei Helden ihre Angriffe auf einen Gegner und das ganze ist noch schneller erledigt.


Stundenlange Kämpfe bekommt man nur wenn der Spielleiter jedem dahergelaufenen Gegner TaWs>10 zuschreibt und Gruppenkämpfe in Duelle aufsplittet oder die Spieler keine Ahnung haben wie sie effektiv kämpfen.
Taipan hat geschrieben: 03.07.2021 11:56 aber ich denke dass dieser Mindest TaW nicht nur das Überleben, sondern auch den Spielspaß in Kämpfen sicherstellen muss.
Für Kämpferhelden sicherlich, für den Rest der Party ist das eher sekundär, oder gar Tertiär wie man an @Marty mcFly sieht.

Und wenn der SL bei den normalen Kampfwerten für NSCs bleibt und eben nicht anfängt die Gegner Aventuriens mit den Heldenwerten mitzuskalieren kann TaW 15 schon viel Spaß machen. Ja, langfristig zielt der Kämpfer trotzdem darauf ab TaW 20 zu erreichen, aber eben Langfristig und nicht indem er krampfhaft AP zurückhält und SEs verfallen lässt nur um irgendwie sein Kampftalent um einen weiteren Punkt steigern zu können.
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minasitil
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Ungelesener Beitrag von minasitil »

Wow also erstmla danke für das Ganze Feedback. Ich kämpfe mich da jetzt mal durch!

minasitil
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Ungelesener Beitrag von minasitil »

Also Ich versuch mal alles Zusammenzufassen was ich jetzt mitgenommen habe:

1. Ich muss Eadee recht geben. Es ist meiner Meinung nach kein Gutes Gamedesign wenn ein Spieler einfach so an einer Tür ohne Chance vorher zu wissen welche die Richtige ist stirbt. Und nein meine Spieler wollen sicher nicht durch zufall draufgehen. Aber auszuschließen ist es leider nicht. Zum Beispiel wenn ein spieler drei 20 Bei ner Kletternprobe in 50 Meter höhe Würfelt stürtzt er ab und ist Tot. Aber abgesehen von solchen Extremsituationen wäre ich mit Spielertoden vorsichtig.
2. Ich finde Eadees Argument die Gegner nicht zu skalieren damit die Spieler keine Angst haben wirklich nicht schlecht und würde es wahrscheinlich so handhaben.
3. Auch die Hausregeln die er vorgeschlagenhat gefallen mir recht gut.
4. Ein steigere was für dich im spiel sinn macht halte ich für meine Gruppe für weniger geeignet weil keiner Meiner spieler Erfahrung mit DSA 4.1 hat und keiner von ihnen je wirklich gemeistert hat. Sie kennen also die Andere seite nicht wirklich. Ich kann nicht ausschließen das eine Steigerung der Attake von 19 auf 20 für sie sinn macht denn sie haben ja vorgestern die Ratte verprügelt. Und dann müsste ich jedes mal diskutieren ob das jetzt wirklich sinn macht oder nicht.
5. DIe Idee mit dem TaW um maximal x erhöhen finde ich auch recht gut. vllt wäre das auch eine Option.
6. Die ANmerkung das die Spieler solange Kampftalente steigern bis sich sich sicher fühlen finde ich auch sehr gut und hatte ich so noch nie bedacht. Aber das macht sinn :)

Weiteres kommt vllt nachher :) Bin noch nicht ganz fertig mit lesen

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Ungelesener Beitrag von minasitil »

Also das mit den ganzen Rechnung ist mir leicht zu hoch :)

Eine Frage die mir noch gekommen ist:
Taipan hat geschrieben: 01.07.2021 15:47 Durch die unterschiedlichen Probensysteme ist ein TaW 19 in Säbel („Solider Kämpfer“) einfach nicht mit TaW 19 in Magiekunde („Hesinde wandelt auf Dere?“) vergleichbar.
Sollte man Steigerungen der normalen Talente anders Handhaben als steigerungen des Kampfsystems? Was ich so höre gibt es ja genug spieler hier die sagen ne Attake von 25 ist kein Problem aber wenn bei Magiekunde 19 bereits Hesinde auf Dere Wandelt würdet ihr dann einen Wert auf Klettern 25 oder Magiekunde 25 oder keine Ahnung irgendein Talent 25 erlauben oder sind da die Wahrscheinlichkeiten so absurd dass sowieso immer einfach alles gelingt?

ps. Und geht mal davon aus dass eure spieler nicht irgendwann von sich auch sagen: Das passt aber null in die Lore das steiger ich nicht weil ich ein schlechtes gewissen hab. Wie gesagt meine Spieler haben quasi keine DSA 4.1 Erfahung.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich empfehle sehr sich an dem Kasten im WdS Seite 12 "Talentwerte in Aventurien" zu orientieren. Es gibt viele die diese Tabelle kritisieren weil ihnen die TaWs (vor allem für Handwerkere und Kämpfer) zu niedrig erscheinen, tatsächlich ignorieren sie dabei aber lediglich die Regeln zu Kooperation und Hilfstalenten (WdS Seite 15), und zu Herausragendem Werkzeug (WdS Seite 33). Jeder Handwerksmeister sollte herausragendes Handwerkszeug, passende Hilfstalente und auch Gesellen haben die ihm zuarbeiten und damit seine Proben SIGNIFIKANT erleichtern.

Von daher, wenn du die vollen DSA4-Regeln verwendest passt die Tabelle wunderbar um sich zu orientieren welcher TaW welchem professionalitätsgrad entspricht.

Im Kampf funktionieren die TaW auch wunderbar solange der Spielleiter sich an die Kampfwerte aus dem ZBA hält oder sich für NSCs auch an dieser Tabelle orientiert (Ein erfahrener Kämpfer entspricht TaW 10 also einem Altgesellen mit Waffenspezialisierung. Er kommt so mit seinen AT/PA-Basiswerten von 7 auf die AT/PA 14/12 die man im ZBA findet.)

Wenn der Spielleiter natürlich die Standardgegner mit TaWs über 10 ausstattet, weil er unbedingt in jedem Kampf irgendwelche Manöver an den Helden ausprobieren will, dann gehen die Helden schnell unter wenn sie sich an diese Tabelle halten.



Wichtig ist denke ich zu erwähnen dass die Körperlichen Talente von niemandem vollkommen vernachlässigt werden sollten. Ein paar Punkte in Klettern und Schwimmen ist unerlässlich wenn die Gruppe gemeinsam Hindernisse überwinden soll. Klar, derjenige der auf Klettern spezialisiert ist klettert vor und schlägt die Kletterhaken in die Wand, damit die anderen Erleichterung bekommen, aber am Ende müssen die anderen die erleichterten Proben dann immernoch schaffen.

Langfristig (nicht sofort zu Spielbeginn) würde ich jedem Helden empfehlen die meisten körperlichen Talente auf 7 zu bringen, ebenso Wildnisleben und Gassenwissen. Wer Rüstung trägt braucht ggf. mehr in körperlichen Talenten um die BE zu kompensieren. Es ist einfach unheimlich viel wert wenn die Gruppe sich nicht in jeder zweiten Szene auftrennen muss weil nur ein einziger Held in der Lage ist einen bestimmten Weg zu gehen.
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Taipan
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minasitil hat geschrieben: 04.07.2021 13:00 Sollte man Steigerungen der normalen Talente anders Handhaben als steigerungen des Kampfsystems? Was ich so höre gibt es ja genug spieler hier die sagen ne Attake von 25 ist kein Problem aber wenn bei Magiekunde 19 bereits Hesinde auf Dere Wandelt würdet ihr dann einen Wert auf Klettern 25 oder Magiekunde 25 oder keine Ahnung irgendein Talent 25 erlauben oder sind da die Wahrscheinlichkeiten so absurd dass sowieso immer einfach alles gelingt?
Bei mir ist es üblich, dass Kampftalente deutlich höher gesteigert wurden, als Talente auf die mit 3W20 geprobt wird. Ein Schmied würde bei mir vielleicht mit Grobschmied 7-9 ins Abenteuerleben starten, ein Söldner mit seiner Primärwaffe auf 13-15. Werte jenseits der 20 in normalen Talenten hab ich bisher kaum erlebt, weil die einfach nie nötig waren (wobei Zauber oder Handwerkstalente wo es stark auf die ZfP* ankommt da vielleicht ne Ausnahme bilden). Eine Talentprobe +8 kann man auch mit TaW 15 relativ zuverlässig schaffen, eine Attacke +8 eben nicht.
Ich würde einfach dazu raten, sich von dieser Tabelle in WdS zu lösen und die Bedeutung des TaW für eure Gruppe zu klären. Lass deine Spieler doch ihre WaffenTaW auf 18 steigern und ignorier das WdS behauptet sie damit legendäre Helden sein müssten. Wie du die Welt und die Gegner gestaltest bestimmt was ein bestimmter TaW „wert ist“, WdS wirkt (zumindest für die Art wie ich DSA bisher erlebt habe) oft etwas realitätsfern in seinen Beschreibungen und Beispielen.
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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

minasitil hat geschrieben: 04.07.2021 13:00 Sollte man Steigerungen der normalen Talente anders Handhaben als steigerungen des Kampfsystems? Was ich so höre gibt es ja genug spieler hier die sagen ne Attake von 25 ist kein Problem aber wenn bei Magiekunde 19 bereits Hesinde auf Dere Wandelt würdet ihr dann einen Wert auf Klettern 25 oder Magiekunde 25 oder keine Ahnung irgendein Talent 25 erlauben oder sind da die Wahrscheinlichkeiten so absurd dass sowieso immer einfach alles gelingt?
Erstens ist Atacke 25 nicht das gleiche wie Waffentalent 25.

Zweitens gibt es zwar Gruppen, in denen Kampftalente höher sind als andere Talente, in anderen Gruppen ist das aber durchaus anders. Das Kampf- und Talentsystem existieren leider recht separat nebeneinander und während sich in allen Gruppen irgendwann ein Gleichgewicht einstellt, welche Werte angemessen sind, ist das Ergebnis leider von Gruppe zu Gruppe verschieden.

Drittens heißen extrem hohe Werte, dass normale Talentanwendungen praktisch immer gelingen, Großtaten, die Leute in Staunen versetzen, aber noch nicht zwingend, obwohl sie langsam möglich werden. Sachen, die anspruchsvoll, aber nicht weltbewegend sind, werden meistens gelingen, was heißt, man wird sie auch versuchen, wenn ein Fehlschlag weh tut, was man bei TaW 10 nicht unbedingt tun würde.

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Wenn dir dies wirklich Sorgen macht und du gerne Orientierungen für Neueinsteiger haben willst, kannst du Obergrenzen einführen. Die sollten aber nicht zu niedrig sein. Für Starthelden sollte man allermindestens bis 10 gehen, weil alle akad. Ausbildungsvarianten bis dahin verbilligen (bei Veteran sogar bis 15). Danach könnte man z.B. alle 500/1000 AP einen Punkt mehr erlauben. Mit 6000/12000 AP wäre dann de Beschränkung nicht mehr praktisch relevant.

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Ein Problem von DSA4 ist in der Tat, dass die ganzen tollen Kampfmanöver hohe Werte erfordern. Das sollte man aber nicht so interpretieren, dass jeder Kämpfer hohe Werte braucht, sondern so, dass die meisten Regeln für Duelle zwischen Schwertmeistern geschrieben sind, was die meisten Kämpfe regeltechnisch leider eher langweilig ablaufen lässt.

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Eadee hat geschrieben: 04.07.2021 13:48Ich empfehle sehr sich an dem Kasten im WdS Seite 12 "Talentwerte in Aventurien" zu orientieren.
oder eine vergleichbare Orientierungshilfe für die eigene Gruppe festzulegen. Dann passt es mit der
minasitil hat geschrieben: 01.07.2021 12:49 Geht wenn die Leute frei leveln die Lore nicht komplett den Bach runter?
"Lore". Eine weiche Begrenzung / Orientierungshilfe finde ich deutlich besser als harte Begrenzungen (z.B. nur 1 Talentpunkt pro AP Verteilung, max. +2 pro 1000 AP oder "nur steigern, was auch benutzt wurde").

Nicht vergessen ganz Aventurien auf das Niveau zu heben oder senken! Oft werden beim großzügigen Aufwerten der Kampfwerte alle Nichtmenschen (z.B. Tiere, Monster, Dämonen) vergessen. Natürlich müssen auch diese sich entsprechend verändern.

Unabhängig davon würde ich erst einmal abwarten. Probleme kann man angehen, wenn es Probleme gibt und nicht aus Vermutung oder Angst lange bevor es überhaupt ein Problem gibt.

Lass die Sache sich entwickeln und wenn die Freiheit den Spielspaß stört, könnt ihr immer noch Maßnahmen ergreifen.

Falls Du trotzdem härtere Grenzen von Anfang an haben möchtest:

Wie wäre es wenn ihr Grenzen festlegt, bis zu denen die Freiheit ohne SL geht. Beispiel: "bis 15 Kampf, bis 12 Talente etc. und Sachen mit max. Verbreitung 3 oder höher" kann jeder selbst entscheiden. Alles darüber bzw. darunter muss man mit dem SL absprechen. Grenzen könnt ihr natürlich festlegen.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@minasitil
Vielleicht hilft bei den ganzen Ratschlägen, wie man das ziemlich verbuggte DSA-Steigerungssystem nutzen soll auch ein Blick auf den Start-Zustand neu generierter Helden:

1. Die Währung zum Steigern sind ab Spielbeginn AP - GP war vorher - Spezielle Erfahrungen und Lehrmeister sind Krücken um das AP-System zu modifizieren. Zauberer, insbesondere Magier kriegen durch ihre Hauszauber, Merkmalskenntnisse usw. so viele Spaltenverschiebungen, dass ein D-Zauber sich typischerweise viel billiger steigern lässt als eine D-Waffenfertigkeit.

2. Starthelden haben meist eine Eigenschaftswert-Summe von 100 (+Rasse) - weniger als 100 GP in Eigenschaften ist gewollte Schwächung - das ist schon ein relativ hoher Wert, der erlaubt, die für den jeweiligen Helden wichtigen Eigenschaften auf 13-14 zu setzen. Weitere Steigerungen der Eigenschaften, bis auf SF-Voraussetzungen sind zunächst (erste 3-5000 AP) erst mal weniger effektiv als die AP woanders zu investieren. Das ist natürlich ein Kostenvergleich, ob man x-hundert AP effektiver in eine Eigenschaftssteigerung oder x relevante TaW-Steigerungen steckt - TaW gewinnt bei Start-nahen Helden.

3. Starthelden haben eher geringe Talentwerte - selbst bei Generierungs-"Veteranen" bleiben erst mal viele Wünsche offen. Ich hatte noch keinen Helden, bei dem ich mir für die ersten 2000 AP nicht problemlos eine Wunschliste schreiben kann, die voll im Charakter-Profil bleibt und einfach nur Lücken stopft, was der Heldentyp eigentlich können soll. Ein TaW-Abstand von +-3 TaW (besser wäre +-5) macht sich bei sinnvoll skalierten Proben bemerkbar, die ein darauf spezialisiertes Gruppenmitglied wahrscheinlich schaffen soll und Mithelden nur so lala oder eher nicht.
Um von Startwert TaW 4 auf 7 zu steigern, ist oft nur ein sehr überschaubarer AP-Betrag nötig => um den Abstand und damit das Profil des in diesem Bereich "Profi"-Helden mit Start-TaW 7 als in seinem Spezialgebiet kompetenter gegenüber den Mithelden zu wahren, muss dieser in seinem Gebiet mit mehr AP höher steigern. Die Alternative wäre ein Steigerungsverbot für alle anderen auf viel niedrigerem Niveau ("nicht über TaW 5") - was die ihrerseits zu noch engerem Steigern in ihrem eigenen Bereich verdonnert = unschön wirkende One-Trick-Ponies. Ein Zauberer mit TaW Wildnisleben 7 nimmt in dem Bereich dem Jäger mit TaW 12+ nix weg, dokumentiert aber, dass dieser Zauberer seit Monaten überwiegend draußen war.

4. Starthelden haben oft (Kampf-)Sonderfertigkeiten, die sie mit ihren Kampf-TaW nicht erfolgversprechend nutzen können. Wenn ich dann auf 10-12 würfeln müsste (und hinterher eine Manöverstrafe kassiere, wenn es nicht klappt), ist es tatsächlich besser, kein Manöver zu machen <=> Der Wunsch nach hohen (teuren) Kampf-Werten kann auch daher kommen, mal nicht stumpf AT-PA-AT-PA spielen zu wollen. Da spielt sehr viel Kampf-Design mit rein - und wie bei allen Tätigkeitsbereichen sollte man versuchen, den Profis da Erfolge zu ermöglichen - d.h. wenn der Hauptkämpfer kaum was bewirkt, während wer anders den Kampf entscheidend beeinflusst - als Fernkämpfer, Zauberer oder was auch immer - läuft was falsch und sorgt ggf. für Frust.


Generell ist es für den Spielleiter wesentlich einfacher, eine Gruppe von insgesamt homogen starken Helden zu führen - das heißt nicht, dass alle überall gleich schlecht sein sollen, es darf und soll Profis in bestimmten wichtigen Bereichen geben! Bereiche, in denen Proben nicht spielrelevant sind oder nicht abgefragt werden oder gar durch "spiel es halt aus" entwertet werden, zählen hier nicht.

Benutzer 8443 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

In den meisten Runden haben wir mit freier Steigerung gespielt, mit dem Gentlements-Agreement, dass plötzliche Über-Nacht-Wunder von TaW 0 auf 17 unerwünscht sind. Hat eigentlich immer gut geklappt.
Prinzipiell bin ich kein Freund von festen Obergrenzen, insbesondere wenn die einseitig vom SL festgelegt werden. Entweder sind sie unnötig oder der Spieler fühlt sich die ganze Zeit gegängelt.
Ich stimme da grundsätztlich der Argumentation von @Eadee zu. Wenn man als SL eine breitere Steigerung erreichen will, ist es besser andere Motivationsanreize zu setzen als Verbote zu setzen.

Der Hauptgrund warum ich diesen Beitrag schreibe ist aber, weil ich noch was zur Lore sagen wollte, die angeblich in Schieflage gerät, wenn Anfänger bereits Werte von Veteranen haben. Das halte ich für falsch. Wenn ich mir mal so die Olympiasiegerals Repräsentaten für Menschen, die Weltspitze in einer Disziplin sind, ansehe, stelle ich fest:
* Es gibt Menschen, die mit 16 Jahren Olympiasieger geworden sind.
* Praktisch alle Olympiasieger, waren im typischen Heldenstartalter von 17 Jahren in ihrer Disziplin bereits weit jenseits der Kreisklasse anzusiedeln.
* Olympiasieger, die erst mit 17 Jahren angefangen haben ihre Sportart zu trainieren, kann man mit der Lupe suchen.

Daraus ergibt sich für mich folgende Schlussfolgerung:
* Wenn ein Held einmal eine besondere Legende werden soll, sollte er realistischerweise mit einem TaW anfangen, der bereits weit jenseits von Durchschnitt ist.
* Die Idee, dass Charaktere mit niedrigen Werten starten und dann doch noch Koryphäen werden, das klassische von Zero-to-Hero ist ein RPG-Trope, der mit der Realität nichts zu tun hat. Das bedeutet natürlich nicht das man das nicht spielen darf oder keinen Sinn (aus balancetechnischer Sicht) macht. Aber man sollte bitte nicht das Realismus-Argument dafür bemühen.

Letztendlich ist es mMn ein Missverständnis der Aussage "TaW X ist Y", dass ein bestimmter TaW erst mit Z kAP erreicht werden darf. Sondern es muss eigentlich so verstanden werden, dass Menschen der Kategorie Y in Durchschnitt (oder Median) Wert X haben. Aber es bedeutet eben nicht, das der Überflieger an der Akademie nicht bereits seine Lehrer in die Tasche stecken darf. Auch das gibt es in der Realität immer wieder.

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