DSA4 Blinde Seherin

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Thancred
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Blinde Seherin

Ungelesener Beitrag von Thancred »

Hallo ihr Lieben,

ich brauche mal wieder eure Kreativität und Fachkenntnis, weil ich eine ziemlich verrückte Idee habe, von der ich nicht weiß, ob sie sich umsetzen lässt.

Ich möchte mir einen Charakter bauen (und damit spielen) der blind ist. Er/Sie sollte Magie beherrschen. (Typ: Blinde Seherin)

Ich kann mir das sowohl als Magiern, als Elfe oder Hexe vorstellen. Ich hatte an so einen Charakter gedacht, der auch öfter in Filmen auftaucht: Bewegt sich so sicher, dass man zuerst nicht merkt, dass sie blind ist, sieht sozusagen "mit dem inneren Auge".

Natürlich müsste die Merkmalskenntnis Hellsicht her und entsprechende Hellsichtzauber, ne hohe Intuition wäre toll, sowas wie Richtungssinn, eventuell Magiegespür. Für ne Hexe vielleicht machtvoller Vertrauter.

Das Problem, das ich in erster Linie sehe, ist, dass Hellsichtzauber ja auf Sicht gehen. Kann man das irgendwie umgehen bzw. trotzdem spielen? Wenn ja, mit welchen Tricks mache ich so einen Charakter spielbar?

PS.: Wir starten mit

160 GP, also ist schon was möglich
100 Eigenschaftspunkten
normaler Verteilung von Nachteilen usw. Ich möchte mich aber nicht mit zu viel weiteren schlechten Eigenschaften zuballern, weil das dann nicht mehr gut auszuspielen ist.

Hat jemand Ideen?

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Wolfio
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Blinde Seherin

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Tut mir Leid das zu sagen, aber solche Charaktere basieren in der absoluten Mehrheit genau auf der Tatsache, dass sie als NSCs nicht umherreisen. Die Blinde Seherin die sich wie sehend durch ihren Shop bewegt, kann das, weil sie genau weiß, wo etwas ist, wie sie dort hin kommt und was für Hindernisse lauern.

Die absolute Mehrheit der Hellsichtszauber verstärkt die optische Wahrnehmung, etwa Odem, Occulus, etc. Alle diese Zauber agieren dabei über Sicht. Generell sagt WdZ/LCD, dass ein Sehen des Ziels unabdingbar ist, bis auf wenige Ausnahmen, wo auch eine andere Wahrnung funktioniert. Einige Zauber haben sogar explizit dafür Varianten, die es ermöglichen. Es gibt also keinen Hellsichtszauber, der ohne "Sicht" einem "Sicht" gibt. Mit sehr viel gutem Willen vielleicht beim "Blick durch fremde Augen", aber auch da wäre ich als SL skeptisch.

Auch der Machtvolle Vertraute hilft da nur sehr bedingt. Spätestens bei Kämpfen und hektischen Situationen wäre aber spätestens Schluss.
Das Konzept der Blinden Seherin funlktioniert in meinen Augen eben ausschließlich als NSC und nicht als SC-Konzept. Sorry. (Und das sieht auch WdH so)
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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Thancred hat geschrieben: 29.06.2021 13:32 Bewegt sich so sicher, dass man zuerst nicht merkt, dass sie blind ist, sieht sozusagen "mit dem inneren Auge".
Sowas funktioniert MMn nur in bekannten Umgebungen.

In meiner Vorstellung mag das eine interessante Idee sein, aber funktioniert in einer Heldengruppe mit normalen Abenteuern nicht. Die Einschränkungen alleine für profane Tätigkeiten sind so groß das sie für Anfängerhelden nicht kompensiert werden können.

Die blinden Seher aus der Literatur, wie viele Figuren aus der Literatur, sind keine Anfängerhelden.

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Eine ähnliche Idee hatten schon ein paar Leute: Da, dort und hier. ;)

Ich persönlich stelle es mir als SL recht schwer vor meine Szenen quasi nochmal für eine blinde Person zu beschreiben, da die Sinneseindrücke sich durch das Fehlen eines verschieben. Auch wenn mein blinder SCs so viele Vorteile, Ausgleich, etc bekommt, dass sie so gut wie sehen kann, dann frage ich mich: Warum sollte sie dann noch blind sein? Wenn es eh nur noch ähnlich häufig wie die Haarfarbe zum Tragen kommt? :grübeln:

Vielleicht kann man auch das eine tun und das andere nicht lassen? Über ein Stigmatia wie 'Die Seherin ist TaP* Tage nach einer Prophezeiung blind'? Sie borgt sich das Sehen in die Zukunft und muss dann erst warten bis es wieder zurück kommt?
Lieber UTC als CEST!

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

hexe hat geschrieben: 29.06.2021 13:52 Über ein Stigmatia wie 'Die Seherin ist TaP* Tage nach einer Prophezeiung blind'? Sie borgt sich das Sehen in die Zukunft und muss dann erst warten bis es wieder zurück kommt?
Das finde ich eine tolle Idee! Wobei je nach Geschwindigkeit des Spiels auch x Stunden einschränkend genug ist.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Der blinde Seher hockt in seiner Hütte und wartet auf Kunden und blinde Helden wie Daredevil sind nicht wirklich blind.

Wobei die pro Fantasy SF "Blindkampf" normale Blinde schon ziemlich "spielbar" macht. Eine ähnliche SF für Zauberer wäre durchaus denkbar und das magische Sicht auch ohne Augen gut funktionieren kann sieht man bswp. an Untoten und Dämonen. Das es in Aventurien spezielle Techniken (SF, Zauberstile...) oder modifizierte Zauber für Blinde gibt, halte ich für wahrscheinlich. Universal Abenteuertaugliche Helden werden sie dadurch trotzdem nicht.

Ich persönlich halte nichts von blinden Helden. Für den Fluff reicht doch ein einäugiger Seher völlig aus und Vorbilder wie Odin haben ein gewaltiges Charisma. Auch ein einäugiger Hexer wie in Krabat kann viel Stimmung erzeugen, ohne die Heldengruppe als Krüppel zu behindern.

Mein Tipp:
Nimm einfach den Nachteil Einäugig und erstelle damit Deinen Wunschseher. Alternativ gibt es den Nachteil Stigma und damit z.B. Edelsteinaugen, Tieraugen oder evtl. auch "blinde Augen" für den "Wow" Effekt.

"Mit einem Auge nun erfasst er Dich, du willst vor Angst vergeh'n Das andre unter einem Pflaster Schwarz und kann doch alles sehen..." (aus Krabat von ASP)

So etwas erzeugt doch eine richtig schöne dunkle Seher Atmosphäre.

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Um die Idee mal in Relation zu setzten: Wir haben mit Taphîrel ar'Ralahan einen offiziellen NSC, der in etwa das kann was du beschreibst (Blind sein, aber durch Magie ausgleichen, dass man es zuerst gar nicht merkt). Dieser gilt als Verhüllter Meister und nimmt die Welt dauerhaft mit dem Occulus war. Um die immensen AsP-Kosten dafür bezahlen zu können hat er seinen Magierturm, den er nie verlässt, inzwischen so verzaubert, dass er den Großteil der Zeit im Limbus schwebt, wo er deutlich schneller regenerieren kann. Selbst ein Verhüllter Meister kann so etwas also nur ortsgebunden kompensieren.

Mein Vorschlag, mach lieber einen Helden mit starker Sehschwäche, der ohne seine Brille "blind wie ein Maulwurf" ist. Damit kannst du immer noch normal am Abenteuerleben teilnehmen und du und der Meister haben gute Möglichkeiten zu steuern, wie blind du nun wirklich in einer Szene bist.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

WeZwanzig hat geschrieben: 29.06.2021 15:10 (Blind sein, aber durch Magie ausgleichen, dass man es zuerst gar nicht merkt). Dieser gilt als Verhüllter Meister und nimmt die Welt dauerhaft mit dem Occulus war.
Hierzu LCD:

Als Meister können Sie auf alle Proben, die mit der Handhabung nichtmagischer, nichtlebender Gegenstände zu tun haben (z.B. ein Handwerkstalent wie Holzbearbeitung), rein körperliche Aufgaben beinhalten (Akrobatik oder Kampf gegen nicht Magiebegabte) einen Zuschlag von je 3 Punkten für ‘nichtmagisch’ und ‘nichtlebend’ auf die entsprechende Probe verhängen. Allgemein gilt, dass unter der Wirkung dieser ‘Magier augen’ ebenfalls Sinnenschärfe-Proben abgelegt werden müssen, um bestimmte Details zu erkennen (wobei bei nichtmagischen, nichtlebenden Objekten die o.g. Zuschläge gelten). ZfP* aus der OCULUS-Probe können diese Einschränkungen im Verhältnis 1:1 aufhe ben und/oder für je 2 ZfP* einen TaP Sinnenschärfe zur Verfügung stellen.


Einer der Gründe für "Turm im Limbus" ist also neben der besseren AsP-Reg auch die magische "Verstrahlung" des Turms, so dass der gute Mann nicht für alle Aktionen in seinem Turm +3 kassiert. (weil so ein Stuhl oder Klo ist in der Regel weder lebendig noch magisch)
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Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Was ist der Clou an einem Char, der sieht obwohl er nichts sieht? Das ist wie die gelähmte Heldin, die mit Magie dann doch ihren Körper voll unter Kontrolle hat, oder jemand, wo KL 5 mit Klugheitszaubern auf 18 hochschiebt... :rolleyes: .

Klar, eine Gruppe baut drauf, daß unterschiedliche Menschen unterschiedliche Stärken und Schwächen einbringen und sich gegenseitig ergänzen. Aber machen wir uns nichts vor, es gibt trotz allem so ein paar Universalfähigkeiten, die in der Regel dann doch alle brauchen: Es genügt, wenn die Magierin das Buch lesen und allen sagen kann, was drinsteht (meine Hexe ist Analphabetin und kommt damit prima klar!). Ein Dieb kann die Tür für alle öffnen. Doch über die Mauer müssen im Endeffekt alle drüberklettern, du kannst niemanden für dich durch den Fluß schwimmen lassen, und auch bei Kämpfen sind am Ende halt doch alle gefragt.

Entweder ist Deine Seherin also echt blind. Dafür würde ich dann vielleicht auch ein paar echt schicke intuitive Sonderoptionen springenlassen (wie z.B. eine verbesserte Menschenkenntnis, die Aufregung, Lügen... anhand der Stimmlage einer Person besser erkennt; ein Gehör, das auch im Stimmengewühl einer Kneipe ein Gespräch zwei Tische weiter verstehen kann... - vielleicht sogar eine Ahnung für Gefahr). Aber dann kann sie eben nicht kämpfen, nicht ohne Hilfe klettern, schwimmen... Oder sie sieht. Ganz normal. Ist ja auch ned ganz schlecht ;-).

>o<

P.S. Nicht vergessen: Alles, was magisch unterstützt werden muß, kostet ASP. Einfach sehen, hören... können alle Menschen, ohne daß sie dabei ermüden würden. Sowas ständig mit ASP bezahlen zu müssen, ist schlicht unrealistisch - selbst für ein Fantasierollenspiel :rolleyes: .
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Madamal hat geschrieben: 29.06.2021 17:05 (wie z.B. eine verbesserte Menschenkenntnis, die Aufregung, Lügen... anhand der Stimmlage einer Person besser erkennt; ein Gehör, das auch im Stimmengewühl einer Kneipe ein Gespräch zwei Tische weiter verstehen kann... - vielleicht sogar eine Ahnung für Gefahr)
Du meinst also die Vorteile Empathie, Herausragender Sinn Gehör, Gefahreninstinkt? Evtl statt Empathie auch Meisterhandwerk Menschenkenntnis und Überreden? ;)
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Benutzer 18606 gelöscht

Blinde Seherin

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Angenommen dein SL genehmigt dir das du zum Start mit der SF Blindkampf loslegen könntest was beinhaltet IN 15, TAW Sinnenschärfe 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Kampfgespür. Dann hattest du in AT und PA stets einen malus von 2 und auf alle Talente oder Zauber. Fernkampf geht so gut wie garnicht. Das Zauber ist durch mangelnder Sicht (Zentrale Komponente) automatisch um 7 Erschwert. Insgesamt ist dann Jeder Zauber um 9 erschwert. Zauber die mehr als 1 Schritt entfernung haben kannst du nicht anwenden. Möglicher wise kann man bis ein Paar Schritte wurfwaffen benutzen wenn man blindkampf beherrsch das sind aber nie mehr als 7 schritt wie ich vermute. Du bist also Selbst mit diesen VOllMYSTIKER KAMPFTECHNIKEN IMMERNOCH SCHWERST EINGESCHRÄNKT.

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Thancred
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Ungelesener Beitrag von Thancred »

[/quote]
Madamal hat geschrieben: 29.06.2021 17:05 Entweder ist Deine Seherin also echt blind. Dafür würde ich dann vielleicht auch ein paar echt schicke intuitive Sonderoptionen springenlassen (wie z.B. eine verbesserte Menschenkenntnis, die Aufregung, Lügen... anhand der Stimmlage einer Person besser erkennt; ein Gehör, das auch im Stimmengewühl einer Kneipe ein Gespräch zwei Tische weiter verstehen kann... - vielleicht sogar eine Ahnung für Gefahr). Aber dann kann sie eben nicht kämpfen, nicht ohne Hilfe klettern, schwimmen... Oder sie sieht. Ganz normal. Ist ja auch ned ganz schlecht .
Na, ich hatte schon an echt blind gedacht. Aber eben mit der Fähigkeit Blick in die Gedanken, Empathie, Blick aufs Wesen und Richtungssinn, damit man sich wenigstens grob orientieren kann. Das Dumme ist halt, wenn die Hellsicht-Zauber ohne Sicht nicht funktionieren, wie Wolfio schreibt. Dann ist der Reiz davon, den dann ist es eben keine "Seherin" mehr. Kämpfen wollte ich auch nicht. Das mit dem Blindkampf fiel mir nur ein, weil es ein Beispiel ist, wie Charaktere sich über Gehör und Intuition orientieren. Es sollte schon ein zauberischer Char sein. Also Kämpfen höchstens mit Radau auf Gebiet oder Krähenruf oder Hilfreiche Tatze oder mit Umweltzaubern.
Ich habe eine Analyse-Magierin, die Kämpft auch nicht mit in einer anderen Gruppe. Wenn es genug Kämpfer gibt, stört das eigentlich nicht. Aber ihr habt recht.
Man kann als blinder eben auch nicht lesen, nichts mit den Händen machen, nicht rennen und klettern. Und wenn dann Hellsicht-Zauber auch nicht gehen, gibt es einfach zu wenig, was man beitragen kann.

Die Idee von Hexe könnte vielleicht was retten: Ein paar Tage blind würde mir vorübergehend das geben, was ich spielen wollte. Allerdings wird der Char dann seine Blindheit weniger gut über andere Sinne ausgleichen können, also nochmal deutlich unsicherer sein.

Die Idee von X76 würde mir zumindest den Fluff retten. (Der Krabat-Spruch ist toll. So ähnlich hatte ich mir das gedacht) Tja, und Occulus hätte mir auch gefallen. Nicht permanent gewirkt, aber schon hoch genug, um ihn bei Bedarf einzusetzen. Danke, WeZwanzig.

Ich lass mir das alles mal durch den Kopf gehen. Vielleicht landet es dann auch auf dem Friedhof der Char-Ideen, die nie umgesetzt wurden.
Du meinst also die Vorteile Empathie, Herausragender Sinn Gehör, Gefahreninstinkt? Evtl statt Empathie auch Meisterhandwerk Menschenkenntnis und Überreden? ;)
Statt Gefahreninstinkt vlt. Richtungssinn. Aber - ja, sowas hatte ich gedacht.

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Galt Rothfell
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Ungelesener Beitrag von Galt Rothfell »

Ich hab selbst einen blinden Hellsichtsmagier gebaut/gespielt und in meiner Runde haben wir uns viiieeeele Gedanken darüber gemacht, wie man das regeltechnisch umsetzt. Klar war von Anfang an: Die meiste Zeit wird er einfach blind sein. Nichts sehen. Glücklicherweise war der Charakter sowieso von Anfang an als Doppelpack geplant: Er und seine Schwester (ein Wahnsinniges, ehemaliges Versuchsobjekt von Paktierern) gehen überall nur gemeinsam hin. Körperliche Hürden, also sowas wie Stufen, Schlaglöcher, Wände, übernimmt sie, während mein Charakter soziale Probleme löst.
Eine "Begleitperson" dabei zu haben ist für einen blinden SC unerlässlich, denke ich. Mit den Regeln, die für SCs gelten, wirds schlichtweg nicht möglich sein, einen permanenten Oculus aktiv zu haben, wie ja bereits einige geschrieben haben.
Dass ich mit dem Charakter nie in zu unwegsames Gelände gehen können werde, war von Anfang an klar. Auch wenn der Oculus es ermöglicht, grobe Umrisse der Umgebung wahrzunehmen, wird schnelles rennen oder klettern einfach nicht funktionieren.
Mit immerhin knapp 50 AsP und einem komplett ausgeskillten Oculus konnte es sich mein Magier (mit 3000 AP) für etwa eine Stunde leisten, zu sehen, bevor er leergezaubert war.
Alle anderen Hellsichtszauber setzen leider auf funktionierende Augen. Odem und Exposami z.b. bringen einem Blinden nichts.

Soviel zur Spielbarkeit. Die ganze Gruppe und vor Allem die Spielleitung muss auf so einen Charakter Lust haben. Und auch du selbst: denn meiner Erfahrung nach macht man wirklich oft einfach nichts. Wenn man dann aber mal seine ungewöhnlichen Fähigkeiten einsetzen kann, ist es wirklich cool!

Nun zu unserer regeltechnischen Umsetzung:
Sehen ist ein zentraler Bestandteil jeder Spruchzauberei. Genau wie Konzentration (Also Zeitaufwand in Aktionen). Im WdZ steht explizit, dass diese Komponenten nicht wegzulassen sind. Darüber muss man sich also erheben (und das eben auch in der Gruppe absprechen), wenn man einen blinden Magier spielt.
Wir haben es wie folgt definiert: Die "eindeutige Wahrnehmung des Ziels" (statt "Sicht") muss gewährleistet sein, damit der Zauber gelingt. Bei Zaubern auf "berührung" ist es demnach egal, ob man blind ist oder sehen kann, denn die Verortung passiert durch den Tastsinn. Deshalb hat es sich als sehr nützlich herausgestellt, alle Zauber wenn möglich auf "Reichweite: Berührung" zu modden.
Kann man das Ziel nun nicht durch den Tastsinn orten, muss das Gehör her. Dafür haben wir uns Erschwernisse zum "Orten des Ziels der Zaubermatrix per Gehör" zusammengestellt. Den Spruch mit den Erschwernissen zu schaffen, ist wirklich, wirklich schwer, aber das soll es ja auch sein - schließlich ist "blind" ein Nachteil für 40GP. Über die genauen Zahlen haben wir lange diskutiert. Inwieweit man welche Erschwernisse nehmen will, muss man natürlich in der Gruppe schauen. Da Blind aber nunmal ein 40GP nachteil ist, wollten wir es meinem Magier aber auch nicht zu leicht machen!

Die Erschwernisse sind:
  • +7 für die SpoMod "Veränderte Technik" - "Sicht" ist ein Teil der Technik, muss also bei jedem Spruch (auch solchen auf Berührung) weggemodded werden. Gilt natürlich in das Limit der Spomods und ist für Gildenmagier*innen halbiert.
  • +7 als Pauschale, da "sicht" in der Gildenmagie eine zentrale Komponente ist (ähnlich der "ausgeprochenen Formel"), und um darzustellen dass es einfach schwerer ist, die genaue räumliche Position eines Ziels per Gehör auszumachen, als es einfach zu sehen.
  • Nach Entfernung des Ziels:
    Entfernung<3m = +-0 ; Entfernung>3m = +4 ; Entfernung>20m = unmöglich zu orten (optional mehr Erschwernis)
  • Nach Größenkategorie: Sehr klein +6 / klein +4 / mittel +2 / groß +-0 / sehr groß -2
  • Nach Bewegung des Ziels: Bewegtes Ziel +4 bis +8 ; Bei unbewegtem Ziel +-0 (solange es Geräusche macht, z.B. spricht)
  • Nach ablenkender Geräuschkulisse +2 bis +4
  • -5 mit dem Vorteil "Entfernungssinn"
  • -3 mit dem Vorteil "Herausragender 6. Sinn
  • -1 je 3 TaW Sinnesschärfe über 9 (also ab TaW12 -1; ab TaW15 -2 etc.
Das heißt auf einem gesprächigen Markt eine Person zu verzaubern, die 5 Schritt von einem entfernt ist, wäre um die 23 Punkte erschwert. Mit hoher Sinnesschärfe und Vorteilen immerhin noch 13, für Gildenmagier 11.
Sehr schwer, aber nicht unmöglich!

Wenn ich den Oculus verwendet habe, um Ziele zu erkennen, haben Sinnesschärfeproben geworfen, wie sie im Oculus vorgeschlagen sind.
Ohne Oculus gilt natürlich weiterhin: Wenn ein Ziel gar keine Geräusche macht, kann man es auch nicht orten.

Langfristig war/ist mein Ziel mit dem Charakter, den Oculus in der Zauberwerkstatt so zu verändern, dass er weniger kostet und länger wirkt. Z.B. indem man die Analysekomponente herausnimmt. Ich denke da wäre durchaus etwas möglich, womit mein blinder dann auch gut und gerne 2, vielleicht sogar 3 Stunden am Stück "sehen" kann :ijw:

Als Hexe könnte man schauen, ob man durch die Augen des Vertrauten sehen kann. Als Magier*in ist der Stabspeicher und evtl. eine handvoll Oculus-Artefakte nicht verkehrt, um im Notfall eine "Sicht" aktivieren zu können. Eitelkeit/Arroganz haben sich übrigens als sehr schmerzhafte (und schöne) Nachteile herausgestellt, wenn der Magier vor hochgeschätzten Kollegen souverän auftreten will und in einem 40-minütigen Gespräch nahezu all seine Kraft verbraucht, damit er nicht so unbeholfen wirkt :lol:

Es ist aber schon so, dass der Großteil der AP einfach dafür drauf geht, Fähigkeiten auszubauen, um irgendwie sehen zu können. Als "nützliches" Steckenpferd hat sich mein Magier in Eigenschaftsmagie bemüht, da davon eh viel auf "berührung" geht, geht damit noch einiges. Die 4 Erschwernis durch fehlende Komponente Sicht kann man als Gildenmagier ja mit der ZD ausgleichen, dann geht schon auch was.

Mein Fazit: Wenn die Gruppe da Lust zu hat und es dir nicht wichtig ist, in Kämpfen wirklich viel zu reißen, kann das durchaus sehr viel spaß machen!

Nachtrag nach lesen der neuesten Posts: Die "Begleitperson" in Form seiner Schwester hat auch das Problem des "nicht lesen könnens" und der wissenschaftlichen Arbeit ein bisschen ausgeglichen. Aber ich denke ganz alleine wird man mit so einem Charakterkonzept tatsächlich keine Freude haben.

Benutzer 18606 gelöscht

Blinde Seherin

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Galt Rothfell hat geschrieben: 29.06.2021 18:03 Ich hab selbst einen blinden Hellsichtsmagier gebaut/gespielt und in meiner Runde haben wir uns viiieeeele Gedanken darüber gemacht, wie man das regeltechnisch umsetzt. Klar war von Anfang an: Die meiste Zeit wird er einfach blind sein. Nichts sehen. Glücklicherweise war der Charakter sowieso von Anfang an als Doppelpack geplant: Er und seine Schwester (ein Wahnsinniges, ehemaliges Versuchsobjekt von Paktierern) gehen überall nur gemeinsam hin. Körperliche Hürden, also sowas wie Stufen, Schlaglöcher, Wände, übernimmt sie, während mein Charakter soziale Probleme löst.
Eine "Begleitperson" dabei zu haben ist für einen blinden SC unerlässlich, denke ich. Mit den Regeln, die für SCs gelten, wirds schlichtweg nicht möglich sein, einen permanenten Oculus aktiv zu haben, wie ja bereits einige geschrieben haben.
Dass ich mit dem Charakter nie in zu unwegsames Gelände gehen können werde, war von Anfang an klar. Auch wenn der Oculus es ermöglicht, grobe Umrisse der Umgebung wahrzunehmen, wird schnelles rennen oder klettern einfach nicht funktionieren.
Mit immerhin knapp 50 AsP und einem komplett ausgeskillten Oculus konnte es sich mein Magier (mit 3000 AP) für etwa eine Stunde leisten, zu sehen, bevor er leergezaubert war.
Alle anderen Hellsichtszauber setzen leider auf funktionierende Augen. Odem und Exposami z.b. bringen einem Blinden nichts.

Soviel zur Spielbarkeit. Die ganze Gruppe und vor Allem die Spielleitung muss auf so einen Charakter Lust haben. Und auch du selbst: denn meiner Erfahrung nach macht man wirklich oft einfach nichts. Wenn man dann aber mal seine ungewöhnlichen Fähigkeiten einsetzen kann, ist es wirklich cool!

Nun zu unserer regeltechnischen Umsetzung:
Sehen ist ein zentraler Bestandteil jeder Spruchzauberei. Genau wie Konzentration (Also Zeitaufwand in Aktionen). Im WdZ steht explizit, dass diese Komponenten nicht wegzulassen sind. Darüber muss man sich also erheben (und das eben auch in der Gruppe absprechen), wenn man einen blinden Magier spielt.
Wir haben es wie folgt definiert: Die "eindeutige Wahrnehmung des Ziels" (statt "Sicht") muss gewährleistet sein, damit der Zauber gelingt. Bei Zaubern auf "berührung" ist es demnach egal, ob man blind ist oder sehen kann, denn die Verortung passiert durch den Tastsinn. Deshalb hat es sich als sehr nützlich herausgestellt, alle Zauber wenn möglich auf "Reichweite: Berührung" zu modden.
Kann man das Ziel nun nicht durch den Tastsinn orten, muss das Gehör her. Dafür haben wir uns Erschwernisse zum "Orten des Ziels der Zaubermatrix per Gehör" zusammengestellt. Den Spruch mit den Erschwernissen zu schaffen, ist wirklich, wirklich schwer, aber das soll es ja auch sein - schließlich ist "blind" ein Nachteil für 40GP. Über die genauen Zahlen haben wir lange diskutiert. Inwieweit man welche Erschwernisse nehmen will, muss man natürlich in der Gruppe schauen. Da Blind aber nunmal ein 40GP nachteil ist, wollten wir es meinem Magier aber auch nicht zu leicht machen!

Die Erschwernisse sind:
  • +7 für die SpoMod "Veränderte Technik" - "Sicht" ist ein Teil der Technik, muss also bei jedem Spruch (auch solchen auf Berührung) weggemodded werden. Gilt natürlich in das Limit der Spomods und ist für Gildenmagier*innen halbiert.
  • +7 als Pauschale, da "sicht" in der Gildenmagie eine zentrale Komponente ist (ähnlich der "ausgeprochenen Formel"), und um darzustellen dass es einfach schwerer ist, die genaue räumliche Position eines Ziels per Gehör auszumachen, als es einfach zu sehen.
  • Nach Entfernung des Ziels:
    Entfernung<3m = +-0 ; Entfernung>3m = +4 ; Entfernung>20m = unmöglich zu orten (optional mehr Erschwernis)
  • Nach Größenkategorie: Sehr klein +6 / klein +4 / mittel +2 / groß +-0 / sehr groß -2
  • Nach Bewegung des Ziels: Bewegtes Ziel +4 bis +8 ; Bei unbewegtem Ziel +-0 (solange es Geräusche macht, z.B. spricht)
  • Nach ablenkender Geräuschkulisse +2 bis +4
  • -5 mit dem Vorteil "Entfernungssinn"
  • -3 mit dem Vorteil "Herausragender 6. Sinn
  • -1 je 3 TaW Sinnesschärfe über 9 (also ab TaW12 -1; ab TaW15 -2 etc.
Das heißt auf einem gesprächigen Markt eine Person zu verzaubern, die 5 Schritt von einem entfernt ist, wäre um die 23 Punkte erschwert. Mit hoher Sinnesschärfe und Vorteilen immerhin noch 13, für Gildenmagier 11.
Sehr schwer, aber nicht unmöglich!

Wenn ich den Oculus verwendet habe, um Ziele zu erkennen, haben Sinnesschärfeproben geworfen, wie sie im Oculus vorgeschlagen sind.
Ohne Oculus gilt natürlich weiterhin: Wenn ein Ziel gar keine Geräusche macht, kann man es auch nicht orten.

Langfristig war/ist mein Ziel mit dem Charakter, den Oculus in der Zauberwerkstatt so zu verändern, dass er weniger kostet und länger wirkt. Z.B. indem man die Analysekomponente herausnimmt. Ich denke da wäre durchaus etwas möglich, womit mein blinder dann auch gut und gerne 2, vielleicht sogar 3 Stunden am Stück "sehen" kann :ijw:

Als Hexe könnte man schauen, ob man durch die Augen des Vertrauten sehen kann. Als Magier*in ist der Stabspeicher und evtl. eine handvoll Oculus-Artefakte nicht verkehrt, um im Notfall eine "Sicht" aktivieren zu können. Eitelkeit/Arroganz haben sich übrigens als sehr schmerzhafte (und schöne) Nachteile herausgestellt, wenn der Magier vor hochgeschätzten Kollegen souverän auftreten will und in einem 40-minütigen Gespräch nahezu all seine Kraft verbraucht, damit er nicht so unbeholfen wirkt :lol:

Es ist aber schon so, dass der Großteil der AP einfach dafür drauf geht, Fähigkeiten auszubauen, um irgendwie sehen zu können. Als "nützliches" Steckenpferd hat sich mein Magier in Eigenschaftsmagie bemüht, da davon eh viel auf "berührung" geht, geht damit noch einiges. Die 4 Erschwernis durch fehlende Komponente Sicht kann man als Gildenmagier ja mit der ZD ausgleichen, dann geht schon auch was.

Mein Fazit: Wenn die Gruppe da Lust zu hat und es dir nicht wichtig ist, in Kämpfen wirklich viel zu reißen, kann das durchaus sehr viel spaß machen!

Nachtrag nach lesen der neuesten Posts: Die "Begleitperson" in Form seiner Schwester hat auch das Problem des "nicht lesen könnens" und der wissenschaftlichen Arbeit ein bisschen ausgeglichen. Aber ich denke ganz alleine wird man mit so einem Charakterkonzept tatsächlich keine Freude haben.
Alternativ zur begleitperson Könnte da auch ein Humunkolus hilfreich sein.

Oder ja einer der anderen Helden ist deine Schwester oder dein Bruder. Dann sind die Bande so stark das du wohl auch nie im Stich gelassen wirst.

Oder du angerschierst einen Leibwächter, Söldner, Pagen oder der gleichen.

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Thancred
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Galt Rothfell hat geschrieben: 29.06.2021 18:03 Die Erschwernisse sind:
+7 für die SpoMod "Veränderte Technik" - "Sicht" ist ein Teil der Technik, muss also bei jedem Spruch (auch solchen auf Berührung) weggemodded werden. Gilt natürlich in das Limit der Spomods und ist für Gildenmagier*innen halbiert.
+7 als Pauschale, da "sicht" in der Gildenmagie eine zentrale Komponente ist (ähnlich der "ausgeprochenen Formel"), und um darzustellen dass es einfach schwerer ist, die genaue räumliche Position eines Ziels per Gehör auszumachen, als es einfach zu sehen.
Nach Entfernung des Ziels:
Entfernung<3m = +-0 ; Entfernung>3m = +4 ; Entfernung>20m = unmöglich zu orten (optional mehr Erschwernis)
Nach Größenkategorie: Sehr klein +6 / klein +4 / mittel +2 / groß +-0 / sehr groß -2
Nach Bewegung des Ziels: Bewegtes Ziel +4 bis +8 ; Bei unbewegtem Ziel +-0 (solange es Geräusche macht, z.B. spricht)
Nach ablenkender Geräuschkulisse +2 bis +4
-5 mit dem Vorteil "Entfernungssinn"
-3 mit dem Vorteil "Herausragender 6. Sinn
-1 je 3 TaW Sinnesschärfe über 9 (also ab TaW12 -1; ab TaW15 -2 etc.
Das klingt wirklich interessant. Ich werde das mal mit meinem Meister und der Gruppe besprechen. Eventuell findet sich ja unter den anderen Chars jemand, der das mit mir spielen würde. Gildenmagier sind da wirklich krass im Vorteil, andererseits finde ich einen intuitiven Char wie Hexe oder Elf. Zauberweber besser, zumal ja lesen auch nicht drin ist.

Benutzer 18606 gelöscht

Blinde Seherin

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In eine Vorwiegend Thorwalergruppe kann ich mit die Blinde, Rundenkundige Rabenhexe die natürlich auch Ottakjaldr beherrscht als beraterin von der Runajaskomagier auch spitzenmässig vorstellen. Je länger man darüber nachdenken um so mehr türen gehen auf. Die inlredenzien welche die Hexe zum Brauen von Tränken Braucht kann sie erschnüffeln, und ertasten. Die Runen welche sie zum Wahrsagen braucht kann sie auch ertasten. Und die Runen welche sie für die Runenkunde braucht kann sie sich auch mit hilfe von einem Zimmerer oder einem Tätowierer erschaffen. Traumgängerrei ist wieder so eine Sache. Ist sehen zu können in Traumgestallt relevant oder wird das was geschied anders wargenommen als das man die Augen dazu bräuchte?

Also in eine Otta sollte das gut Funktionieren

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Wie wäre es mit einem Charakter, der mittels Adlerschwinge einen guten Teil der Zeit im Abenteuer als Tier verbringt? Müsste dann ein Tier sein, dass trotz Blindheit noch gut zurechtkommt. Ich kenne mich da nicht so aus, aber einige Tiere habe ja durch ihren sehr guten Geruchs- und oder Gehörsinn weniger Probleme, wenn sie nicht mehr sehen können.
Die doppelte Wirkungsdauer bei der elfischen Repräsentation würde für einen elfischen blinden Seher sprechen, um den Adlerschwinge möglichst lange aufrechterhalten zu können.

So könnte dieser blinde Held dann zumindest auf Reisen als Tier unterwegs sein. In gesellschaftlichen Situation, wo es nicht so sehr auf Bewegung / Schnelligkeit ankommt, kann er dann in seiner elfischen Form den Seher spielen.

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Galt Rothfell hat geschrieben: 29.06.2021 18:03 Als Hexe könnte man schauen, ob man durch die Augen des Vertrauten sehen kann.
Jop. Das geht. Easy. Sogar auf unterschiedliche Weise. Der Vertraute ist da 1000x besser als jeder menschliche Begleiter.

1.) Solange sich Hexe und Vertrautentier berühren, also z.B. der Rabe auf der (nackten) Schulter der Hexe sitzt, können sich Hexe und Vertrauter im Zwiegespräch befinden. Das kostet nur 2 AsP und dauert an, solange die Berührung andauert.
WdZ 127 hat geschrieben:Mit diesem Zauber ist das Vertrautentier in der Lage, Bilder, Gefühle und Beschreibungen telepathisch an die Hexe zu übermitteln. Die Kommunikation findet etwa wie unter dem Zauber TIERGEDANKEN statt (LCD 257) und ähnelt in keiner Weise einer konkreten Sprache. Jedes Vertrautentier wird zudem die ihm wichtigsten Sinneseindrücke zum Beschreiben einer Person verwenden, so dass die Spielleiterin von der Hexe eine Intuitions-Probe verlangen kann, um die Eindrücke zu entschlüsseln. Da das Tier (im Rahmen seiner geistigen Möglichkeiten) die menschliche Sprache verstehen kann, kann sich hierbei ein Zwiegespräch entwickeln. wobei die Hexe spricht, das Tier seine Aussagen aber telepathisch überträgt.
Das ist kein direktes Sehen durch die Augen des Vertrauten. Der Vertraute kann ja aber alles übermitteln, was er sieht... und gibt obendrein seine Gefühle dazu preis.


2.) Für 7 AsP wird der Vertraute bis zum nächsten Sonnenauf-/-untergang zum Ungesehenen Beobachter. Dabei sieht die Hexe tatsächlich exakt das, was der Vertraute sieht. Die Sache hat nur den Haken, dass die Hexe in dieser Zeit in einer Art Trance und quasi handlungsunfähig ist. Sie kann dem Vertrauten währenddessen nicht mitteilen, was er sich anschauen soll. Nur vorher. Aber das kann trotzdem nett sein für eine blinde Hexe.

3.) Für 3 AsP +2 AsP/SR (max. RkP* SR) kann die Hexe sich die Tiersinne des Vertrauten borgen.
WdZ 127 hat geschrieben:Der Vertraute leiht der Hexe seine Sinnesorgane. Je nach Tierart wird das Wahrnehmungsvermögen der Hexe dadurch beträchtlich erweitert und geschärft. Sie kann Dinge wahrnehmen, die sonst für menschliche Sinne unbemerkt geblieben wären.
Hier sieht die Hexe das, was ihre Augen sehen - auch wenn die Augen es eigentlich nicht sehen können. Sie kann es so gut sehen, wie das Tier es sehen könnte. Dabei kann sie normal handeln, muss aber immer in Berührung zum Vertrauten bleiben (Rabe auf der Schulter). Das ist leider zu teuer für die Daueranwendung. Bei komplizierten Tätigkeiten kann es aber sicher helfen.





Blinde Seherin ist also gar kein Problem, @Thancred. :lol: Bau eine Hexe, Seherin von Heute und Morgen mit hoher RkW, damit die Vertrautenmagie immer klappt. Ein Machtvoller Vertrauter lohnt sich, um einen sehr sehr intelligenten Raben zu haben. Maximiere gleich die LO des Vertrauten, damit er gerne deine Augen spielt. Mit Astraler Regeneration II ist 1x täglich Zwiegespräch quasi geschenkt. Der Rabe wird allerdings nicht den ganzen Tag auf der Schulter sitzen wollen. Der will auch mal rum fliegen. Die Hexe sollte also ohne ihn nicht völlig aufgeschmissen sein und hohe Sinnesschärfe und evtl. tatsächlich die SF Blindkampf haben. Damit könnte man ja auch abbilden, dass sie hört, wo jemand sie wie bewegt usw. ... was Blinde halt so können.

Ich kann die thorwalsche runenkundige Rabenhexe übrigens auch sehr empfehlen. Hab sowas selbst mal gespielt. Naja, ohne die regeltechnische Runenkunde, aber sie hat Runen geworfen für ihre Proben auf die Gabe Prophezeihen. Die war nicht blind, sondern eben einäugig im Stile Odins. Optimierungstipp für thorwalsche Hexen: Rasse Nivese mit Kultur Thorwal. Das gibt's im Norden Thorwals gar nicht so selten. Damit vermeidet man, eine Hexe mit Jähzorn 12 zu spielen oder Jähzorn UND Rachsucht. Außerdem geben Nivesen IN +1, was der Hexe mehr nützt als MU und KK +1. :wink:
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

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V_/_

~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

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