DSA5 Wiedereinsteiger / Erster Charakter - Plausibilitätsprüfung

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Xorlosh
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Wiedereinsteiger / Erster Charakter - Plausibilitätsprüfung

Ungelesener Beitrag von Xorlosh »

Zwölfe zum Gruß liebes Forum!

Nach vielen Jahren Pause (Sehr viel DSA3 ab ~1992 und noch recht viel 4.0 bis ~2005) habe ich den Wiedereinstieg gewagt.
Es hat sich ganz offensichtlich sehr viel geändert in den über 15 Jahren und auch damals war ich eher in der Rubrik "erweiterter Anfänger" einzuordnen da ich selbst keinerlei Regelwerke und Co besaß und mir im laufe der Jahre nur ein paar Dinge angeeignet habe.

Kürzlich habe ich mir dann einiges zu DSA5 beschafft und meine ersten zwei Charaktere gebaut. Ich bin mir allerdings nicht ganz sicher ob das was ich da gebaut habe korrekt und plausibel ist, daher die Frage ob ihr da mal drüber schauen könntet?! Und ja, der Lebenslauf ist das mega klassische Klischee ;-)

Für jegliche Tipps und Vorschläge bin ich dankbar!

Am zweiten Charakter, einer Katzenhexe für meine bessere Hälfte, "arbeite" ich noch.

Gruß,
Matthias
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Aryador
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Wiedereinsteiger / Erster Charakter - Plausibilitätsprüfung

Ungelesener Beitrag von Aryador »

Willkommen im Forum, Xorlosh :)

Ich bin persönlich kein allzu großer Freund, einen Charakter mit massenweisen Nachteilen vollzupacken und im Gegenzug haufenweise Vorteile zu kaufen. Für mich sollte ein Nachteil auch immer ein Nachteil sein, den man ausspielt, und weniger ein Mittel zum Zweck.

Allerdings hast du es im Rahmen dessen immerhin ziemlich gut hinbekomme, zwergisch stimmungsvolle Nachteile zu wählen. ;)

Bei den Kampfwerten würde ich an deiner Stelle überlegen, ob du dich nicht lieber auf eine Waffe konzentrierst, als sechs Waffengattungen "irgendwie so ein bisschen" zu beherrschen. Wirklich überragend ist ein Attacke-Wert von 12 ja nicht. Willst du Wuchtschlag einsetzen, dann schlägst du in der Hälfte der Fälle daneben, noch bevor der Gegner seine Verteidigung gewürfelt hat.

Aus einem ähnlichen Grund würde ich auch eher darauf verzichten, gleichzeitig Finte und Wuchtschlag zu wählen. Das kostet alles auch wieder Punkte, und die Effekte sind eher marginal, aber es kostet dich alles Angriffserfolgswahrscheinlichkeit.

DSA5 zwingt gerade am Anfang etwas stärker zur Spezialisierung, weil man mit 1100 Punkten wirklich sehr wenig Möglichkeiten hat. Bei Kampf-Charakteren geht das noch, bei magisch begabten wird es sehr schlimm.

Aber auch ganz generell finde ich es eigentlich rollenspielerisch sinnvoll, sich stärker auf eine Waffengattung zu spezialisieren, als sich möglichst flexibel möglichst viel offen halten zu wollen. Du hast ja immer noch Zugriff auf sehr viele verschieden Waffen mit nur einer Waffengattung.

Benutzer 2467 gelöscht

Wiedereinsteiger / Erster Charakter - Plausibilitätsprüfung

Ungelesener Beitrag von Benutzer 2467 gelöscht »

Hallo,

ich habe das ganze nur kurz überflogen, aber die paar Punkte sind mir aufgefallen:

- Jeder Held kann bei der Erschaffung bis zu 80 AP für Vorteile ausgeben und ebenfalls bis zu 80 AP durch Nachteile erhalten
- Sprache Garethi auf Stufe 3, sonst musst du beim RPG stammeln
- Belastungsgewöhnung 2 braucht 15 KO als Voraussetzung
- Hohe Lebenskraft 7 kann man eventuell später durch die normale Steigerung von LeP austauschen (bis zu 12 Lep für jeweils 4 Ap anstatt 7 Lep für jeweils 6 AP)
- ansonsten würde ich mich meinem Vorgänger anschließen bezüglich der Kampftechniken. Das sind momentan sehr viele. Mein Vorschlag: Raufen und/oder Dolche bis 12 dazu entweder Einhandwaffen + Schild oder Einhandwaffen + Armbrust oder Zweihandwaffe + Armbrust. Bis 12 lässt sich alles noch gut steigern, darüber hinaus wird es zu teuer um alles zu erhöhen. Denk daran, dass man das Schild auch ohne die Kampftechnik Schild mit einfachem PA Bonus nutzen kann (man kann dann aber keine Fernkampfangriffe abwehren, ob man auch große Gegner abwehren kann, weiß ich nicht)
- Wuchtschlag und Finte schließen sich langfristig aus, da man immer nur ein Basismanöver nutzen kann. Finte hat GE als Voraussetzung und Wuchtschlag Stärke. Man hat nicht genug AP um beide Eigenschaften auf 13/15/17 zu steigern und dazu 15/20/25 für die Kampfsonderfertigkeiten

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Xorlosh
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Ungelesener Beitrag von Xorlosh »

Vielen Dank erstmal für die Anregungen! :-)

Naja, Dunkelsicht I, Immunität gegen Tulmadron und Unfähig (Schwimmen) sind laut Regelwerk ein Muss die man ohne triftigen Grund nicht weglassen soll, wenn ich das recht verstehe. Hardas hat wiederum Prinzipientreue I (Ehrenhaftifkeit,...) als Muss, daher waren einige schon vorgegeben. Verpflichtung ggü. Dienstherr ist ein empfohlener Nachteil bei Hardas,

Die summierten 107 bei den Vorteilen habe ich tatsächlich übersehen, das geht so natürlich nicht, werde ich korrigieren!

Belastungsgewöhnung ist tatsächlich auch falsch, danke für den Hinweis! Kann ich dann ja noch gar nicht umsetzen da Erfahrungsgrad "Erfahren" auf 14 gacappt ist. => Edit: Ah, jetzt hab ich es verstanden, KO/KK ist ja um 1 erhöht möglich als Zwerg

Finte I und Wuchtschlag I kommen ebenfalls mit Hardas mit, kann ich meinem Verständnis nach also nicht weglassen oder?!

Die Kampftechniken/Waffengattungen sind default (6) und der Bogen füllt sich auch automatisch so, ich habe da nichts angefasst (Seite 51 GRW). Laut Regelwerk startet man mit allen auf KTW 6, Armbrüste, Dolche, Hiebwaffen, Raufen, Schilde und Zweihandhiebwaffen sind aus Hardas erhöht, ich habe hier keinen einzigen Punkt ausgegeben, ebenso alle Talente sind default.

Edit: Korrigierter Bogen im Anhang
Zuletzt geändert von Xorlosh am 28.06.2021 16:50, insgesamt 1-mal geändert.

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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

Xorlosh hat geschrieben: 28.06.2021 16:17 Die Kampftechniken/Waffengattungen sind default (6) und der Bogen füllt sich auch automatisch so, ich habe da nichts angefasst (Seite 51 GRW). Laut Regelwerk startet man mit allen auf KTW 6, Armbrüste, Dolche, Hiebwaffen, Raufen, Schilde und Zweihandhiebwaffen sind aus Hardas erhöht, ich habe hier keinen einzigen Punkt ausgegeben, ebenso alle Talente sind default.
Die ganzen Kampftechnikwerte kommen von deinem Professionspaket und sind mehr als angebracht für einen Zwergenkrieger nach Hardas. Was ich dir aber anraten will wäre die Kampfsonderfertigkeit Zu Fall Bringen unbedingt mitzunehmen, da du mit dem Hardas-Stil auch mit Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen Selbige Sonderfertigkeit anwenden kannst. Sogar mit extra Schaden. Du solltest auch über den Vorteil Reich nachdenken um dein Waffenarsenal aufzustocken, wenn du schon all die Techniken kannst. Ich würde zumindest einen Schild und/oder eine Armbrust miteinpacken.

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Xorlosh
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Ungelesener Beitrag von Xorlosh »

Ich habe nun Belastungsgewöhnung II rausgenommen, anders bekomme ich die Nachteile nicht zusammengestutzt.

Belastungsgewöhnung II versuche ich im Spiel dann irgendwann zu "erlernen"/erspielen.
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Benutzer 2467 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 2467 gelöscht »

Hallo,

meine Aussagen oben waren für das freie Steigern gedacht, ich wusste nicht, dass du dich an das Kultur- und Professionspaket halten willst. Grundsätzlich gilt aber, dass du dich nicht an die Pakete halten musst (mit Ausnahme von den Voraussetzungen). Ich empfehle dir trotzdem dich am Anfang auf wenige Kampffertigkeiten und Sonderfertigkeiten zu spezialisieren. Die Sonderfertigkeiten bringen dir auch keinen Spaß, wenn deine At/Pa zu gering ausfallen und die Manöver alle schief gehen.

Ich persönlich finde "hohe Lebenskraft" irgendwie langweilig. Ich finde Begabungen/Waffenbegabungen viel cooler :)

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Xorlosh
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Ungelesener Beitrag von Xorlosh »

Ich habe die Kultur/Professionspakete für halbwegs essentiell gehalten, aber wie immer gilt das man kann und nichts muss. In der Beziehung hat sich am Spiel wenig verändert, was ja auch Sinn macht. Ich halte mich fürs erste mal ein bisschen näher am Regelwerk. Wichtig war mir das ich da keinen Klops reingebaut habe der so gar nicht "Regelkonform" ist.

Nun muss ich noch eine Gruppe finden die einen Anfänger ertragen kann ;-) Die Kollegen aus alten Zeiten dürften schwer zu reaktivieren sein.

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Also im Gegensatz zu DSA4 lassen sich die Kulturpakete von DSA5 eins zu eins mit AP abbilden (deswegen stehen da auch immer die AP, die das Paket verbraucht, mit dabei).

Das bedeutet, man kann das, wenn man möchte, auch alles noch ändern. Wenn dein Kulturpaket sagt, dein Held kann schwimmen, aber du willst einen Charakter spielen, der im Landesinneren aufgewachsen ist, dann kannst du die Punkte für Schwimmen auch problemlos streichen und dir die AP "zurückbuchen".

Bei Professionen, gerade bei Lehrmeistern, wäre ich da vermutlich etwas zurückhaltender, aber selbst da kann man argumentieren, dass der Lehrmeister bei seinem Schützling nicht das Standard-Programm angewendet hat. Im Zweifelsfall entscheidet natürlich der Spielleiter.

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Xorlosh
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Ungelesener Beitrag von Xorlosh »

Ok, ergibt natürlich auch Sinn. Zu Hardas ist leider noch gar nichts zu finden abgesehen von den paar Seiten im AKII. Überhaupt vermisse ich ein paar der alten Bände über Zwerge im neuen System.

Ich habe jetzt wahllos ein Alter von 45 gewählt, wie lange dauert so eine "Ausbildung" eigentlich?

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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Xorlosh hat geschrieben: 28.06.2021 18:37 Ok, ergibt natürlich auch Sinn. Zu Hardas ist leider noch gar nichts zu finden abgesehen von den paar Seiten im AKII. Überhaupt vermisse ich ein paar der alten Bände über Zwerge im neuen System.
Das ist eines der Probleme von DSA5, ja. Regeln sind ausreichend da, bei Hintergrund, Flair, thematischen Details und Beschreibungen, also alles, was man so "Fluff" nennt, hängen sie doch an einigen Stellen sehr hinterher.

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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

Xorlosh hat geschrieben: 28.06.2021 18:37 Ich habe jetzt wahllos ein Alter von 45 gewählt, wie lange dauert so eine "Ausbildung" eigentlich?
Es gibt im Regelwerk ein zu-erwürfelndes Alter nach Erfahrungsgrad findet man im Kapitel "Charaktererstellung" im letzten oder vorletzten Schritt. An die Angaben kannst du dich halten, die spiegeln typischerweise wieder was du spielst. Als Zwerg bist du deutlich älter und mit dem Erfahrungsgrad erfahren stellts du einen Charakter direkt nach Abschluss seiner Ausbildung dar. Bei Zwergen dauern Ausbildungen generell länger als vergleichbare Lehren bei Menschen. Der Xorloscher Drachenkrieger lernt bspw. 24 Jahre bevor er sein Brandmal kriegt. Der Krieger nach Hardas wird deutlich weniger intensiv Lernen, ich würde die Ausbildung auf 12-16 Jahre schätzen, je nachdem. Material zur DSA5-Erfindung Hardas-Sohn des Kurolas gibts eigentlich keines. Der Stil wurde eingeführt um einen Zwergensöldner-Kampfstil zu bekommen und dann nicht weiter unterfüttert. Daneben gibt es noch den Stil den Bingenzwergenkrieger üblicherweise lernen: Cendrasch-Stil; Den Stil den der zwerg. Regimentsschütze lernt: Irbrasch-Stil; Denjenigen, den der Extrovertierte Brillantzwergen-Fechter lernt: Balboram-Stil; Und dann eben noch den Xorlosch-Stil für den Drachenkämpfer.

https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Balboram-Stil.html
https://ulisses-regelwiki.de/KS_Cendrasch.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Irbrasch-Stil.html
https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Xorlosch-Stil.html

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Xorlosh
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Ungelesener Beitrag von Xorlosh »

Vielen Dank erstmal an all den Input! :-)

Dann sind meine 45 vermutlich ein wenig knapp gewählt, aber nun gut, gibt schlimmeres. Kann ich ja immer noch anpassen wenn dazu vielleicht mal was erscheint. Denke den Charakter kann ich nun mal auf die Welt loslassen, mal schauen ob ich das gute alte DSA feeling nochmal bekomme.

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