DSA4 Geheime Phexgeweihte - Zweites Kampftalent

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Zaidou
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Geheime Phexgeweihte - Zweites Kampftalent

Ungelesener Beitrag von Zaidou »

Dem Herr der Schatten zum Gruße,

ich plage mich schon eine ganze weile mit der Frage:

Welches zweite Kampftalent soll ich meinen Charakter, langfristig, mit auf den Weg geben?

Zur Situation:

Meine Geheime Phex-Geweihte mit knapp 4k AP wird bald in die Phili starten und tarnt sich worauf sie gerade lust hat, eben durch einen sehr hohen Verkleiden-Wert. Sie ist ganz klar auch von ihren Werten keine "Hauptkämpferin" aktuell kämpft sie mit einem geweihten Rapier ganz passabel denn Phex war ihr schon oft genug hold so dass sie sowohl einem Vampir als auch einem Heashtoht kritischen Schaden mit einem gezielten Stich ins Auge austeilen konnte. Der Rapier jedoch, wird langfristig an seine Grenzen stoßen, spätestens wenn es gegen Untote bzw. Skelette geht, wird er zwar - dank seiner Weihe - Schaden machen aber eben nicht annährend genug - um meiner Meinung - die Gruppe weiter sinnvoll zu unterstüzen.

Die frage ist, welcher Kampfstil oder welches Kampftalent wäre denn als ausgleich sinnvoll? Sie soll auf der einen seite nicht das Kampfmonster werden. Im moment trägt sie eine Iryanrüstung mit Lederenen Arm- und Beinschienen und Wattiertem Unterzeug, also ist recht leicht - ohne viel BE unterwegs. Das möchte ich auch gerne so ähnlich beibehalten.

Würde ich das Kämpfen mit einem Anderthalbhänder lernen, hätte ich das Problem dass er sich - abgesehen vom Schaden - ja nicht sehr viel vom Rapier unterscheidet. Lern ich linkhand kann ich sogar die gleichen Dinge parieren wie mit einem Anderthalbhänder, dazu kommt, dass es auch ein Schwert ist und gegen Untote und vor allem Skelette eher "meh" ist, selbst wenn ich es weihe.

Hiebwaffen, gut machen schön schaden gegen Skelette, aber die führt man ja doch eher mit einem Schid :thorwaler: als mit einer Linkhand oder? Dazu kommt dass ich mit Hiebwaffen - außer wir hausregeln es - gewisse Kampfsonderfertigkeiten nicht lernen kann.

Zweihandhiebwaffen sind zwar nett, aber dafür fehlt es meinem Charakter an KK. Sie ist halt eher zierlich mit ihrer KK von 12 und die Priorität als - in erster linie Gesellschaftscharakter - liegen von den Eigenschaftswerten im steigern die nächsten paar Tausend AP nicht auf Körperkraft, zumindest nicht in eine maße wie ich es wohl bräuchte.

Ich dachte auch schon daran vielleicht Wurfbeile zu verwenden, aber die sind natürlich in ihrer Stückzahl die man so mitführen kann, doch stark limitiert.

Was wären denn eure empfehlungen, wohin man so einen Charakter, langfristig mit den nächsten paar tausend AP, hinentwickeln könnte für einen passablen Unterstützer im Kampf?

€dit:

Ich hab gerade gesehen sie hat doch eine KK von 12, habs auch oben editiert.
Zuletzt geändert von Zaidou am 24.06.2021 22:31, insgesamt 1-mal geändert.

ottoantimon
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Ungelesener Beitrag von ottoantimon »

Raufen/ Ringen und dann im Fall der Fälle eine Drachenklaue verwenden. Ansonsten kann man mit den Kontrollmanövern Halten/ Griff/ Klammer/ Wurf auch sehr gut arbeiten. Ansonsten das Hauptwaffentalent weiter hochziehen und Manöver lernen, nurnoch gegen Untote und Skelette wird es sicherlich nicht gehen.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Infanteriewaffen? Bei KK 11 entweder eine Partisane oder ein Schnitter - bei einem Warunker Hammer bekämest du bei KK<12 Abzüge... haben den Vorteil, dass du viele Gegner auf DK S halten kannst, sie machen vollen Schaden gegen Skelette u.ä., und du kannst im Wasser (wenn fast alle Waffen ineffektiv werden) auf Speere ableiten... Finte und Wuchtschlag reicht an SFen auch erst mal, wenn du ganz viele AP übrig hast und der TaW hoch genug ist, können dann noch andere Sachen dazu kommen... ach ja, Formation nicht vergessen (damit ihr in Formation auch schon Gegenhalten könnt ohne hohen Mut bzw. SF).

Alternativ Hiebwaffen: einen Knüppel, ein Haumesser oder ein Beil findet sich fast überall.

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Zaidou
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Ungelesener Beitrag von Zaidou »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 24.06.2021 22:08 Infanteriewaffen? Bei KK 11 entweder eine Partisane oder ein Schnitter
Werden Partisane und Schnitter nicht als "Schnittwaffen" klassifiziert wie ein Schwert? Das ist das einzige dämliche an Refelumgen dass mir bisher aufgefallen ist. Führt man ein Schwert als Hiebwaffe müsste es "vollen" Schaden gegen Skelette machen, über das Talent Schwerter ist und glaub ich aber nur der halbe Schaden weil es als "Schnittwaffe" zählt.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 24.06.2021 22:08 bei einem Warunker Hammer bekämest du bei KK<12 Abzüge...
Also mit einer KK von 12 wären da dann keine einbußen mehr oder? Hab nämlich gerade gesehen dass sie doch eine KK von 12 aber dafür nur eine GE von 11 hat die ich eh bald mal auf 12 erhöhen wollte für den Gezielten Stich und ein paar andere SF

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Ich würde dir zur Hiebwaffe raten.

Soweit ich weiß, gibt es keine Einbußen fűr bestimmte Kampftalente als Hauptwaffe für Parierwaffenkampf und die meisten improvisieren Waffen werden über Hiebwaffen geführt - was gut zu einem Helden passt, der eine Tarnung wahren muss.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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Zaidou
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Ungelesener Beitrag von Zaidou »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 24.06.2021 22:40 Soweit ich weiß, gibt es keine Einbußen fűr bestimmte Kampftalente als Hauptwaffe für Parierwaffenkampf und die meisten improvisieren Waffen werden über Hiebwaffen geführt - was gut zu einem Helden passt, der eine Tarnung wahren muss.
Gut aber was für eine Hiebwaffe denn? Viel an "Stumpfen" Waffen kommen ja nicht in Frage, meines Wissens nur der Rabenschnabel und Orknase und der Streitkolben in Frage. Bei einer Keule kann ich auch gleich nen dicken Ast nehmen und auf ne doppel 1 vom Schaden her hoffen.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Zaidou hat geschrieben: 24.06.2021 22:21
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 24.06.2021 22:08 Infanteriewaffen? Bei KK 11 entweder eine Partisane oder ein Schnitter
Werden Partisane und Schnitter nicht als "Schnittwaffen" klassifiziert wie ein Schwert? Das ist das einzige dämliche an Refelumgen dass mir bisher aufgefallen ist. Führt man ein Schwert als Hiebwaffe müsste es "vollen" Schaden gegen Skelette machen, über das Talent Schwerter ist und glaub ich aber nur der halbe Schaden weil es als "Schnittwaffe" zählt.
Vgl. WdZ 227: "Skelette können nur mit Hieb-, Ketten- und Infanteriewaffen wirksam bekämpft werden."

Zaidou hat geschrieben: 24.06.2021 22:21
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 24.06.2021 22:08 bei einem Warunker Hammer bekämest du bei KK<12 Abzüge...
Also mit einer KK von 12 wären da dann keine einbußen mehr oder? Hab nämlich gerade gesehen dass sie doch eine KK von 12 aber dafür nur eine GE von 11 hat die ich eh bald mal auf 12 erhöhen wollte für den Gezielten Stich und ein paar andere SF
Der Warunker Hammer hat TP/KK 14/3. Bei KK 12 also keine Abzüge.



Die Orknase braucht KK 14 für einhändige Führung. Die meisten anderen HW (Streitaxt, Molokdeschnaja, Streitkolben, Brabakbengel, Rabenschnabel,...) gehen mit KK 12. Grundsätzlich lassen sich HW auch mit PW kombinieren, das macht nur nicht so viel sinn, weil man mit ihnen nicht binden und keinen Ausfall initiieren kann, und viele HW einen PA-Malus bekommen - die Vorteile des PW-Stils entfallen, und dafür kommt ein Nachteil dazu.

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Zaidou
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Ungelesener Beitrag von Zaidou »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 24.06.2021 23:46 Grundsätzlich lassen sich HW auch mit PW kombinieren, das macht nur nicht so viel sinn, weil man mit ihnen nicht binden und keinen Ausfall initiieren kann, und viele HW einen PA-Malus bekommen - die Vorteile des PW-Stils entfallen, und dafür kommt ein Nachteil dazu.
Stimmt, gut man könnte hausregeln dass man mit einer Linkhand halt maximal mit einer +4 Binden kann oder so was.
Bin halt gerade etwas am überlegen, Hiebwaffen hören sich nett an wenn man sie mit einer PW kombiniert vor allem da Hiebwaffen ja eher Situativ eingesetzt werden würden, namentlich Skelette, die man glaube ich eh nicht binden kann?

Ansonsten gibt es ja das Rapier das die Geweihte führt und mit einer PW ja führbar wäre und die Manöver Binden und anderen Vorteile ja wieder zugänglicher machen.

Vermutlich wäre eine Hiebwaffe wie Rabenschnabel, Brabakkegel oder so auch einfacher zu "tarnen" oder zu erklären als eine Infanteriewaffe. Das der Stadtwache zu erklären, wo sie ihre Identitäten wechselt wie andere - nein nicht Bauern dir nur ein Paar haben - ihre Unterwäsche könnte einfacher sein. Auch wenn mir der Warunkerhammer wegen der Distanzklasse zusagen würde... :grübeln:

Patzerwürfel
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Ungelesener Beitrag von Patzerwürfel »

Puh, Schwierig.

Wenn du etwas willst, was keinen Verdacht erregt, ist ein "Wander"-Stab noch eine Option.
Ja, der Schadens-output ist eingeschränkt...
Ein Knüppel/Keule/Hammer als Hiebwaffe ist überall akzeptiert. Außerdem hättest du dann Hiebwaffen um irgendwann mal ein Stuhlbein in einer Kneipe nutzen zu können.
Aber: Stilmäßig passt keines davon wirklich zu einer Parierfaffe. Zu einem Schild eher.
Aber wenn ich es richtig verstehe willst du die Waffe ja eh nur gegen einen Untoten einsetzen. Bei allem lebendigen hast Du den Rapier.

Ganz aus dem Schadens-Feld heraus:
Eine Unterstützungs-Waffe um die Skelette von den Füßen zu holen: Peitsche/Lasso?
Eine Schleuder und mit der gezielt auf die Köpfe der Skelette? (Ja, AP-Grab weil hohe Werte benötigt. Hat meine PHE-G auch...)

Numinoru
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Ungelesener Beitrag von Numinoru »

Im echten Leben dürfte die von Einbrechern am häufigsten verwendete Waffe das Brecheisen sein, das sie sowieso in der Hand haben. Mit so nem quasi unzerbrechlichen Knüppel mit Haken dran könnte ein kreativer Kämpfer sicher einiges anstellen.

DriveZ
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Ungelesener Beitrag von DriveZ »

Schleuder (darunter fällt auch Lasso) und die wenigsten Untoten haben entfesseln geskillt :lol:
Man weiß nie, vor welchem größeren Unglück einen das Pech bewahrt hat.

Miete
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Ungelesener Beitrag von Miete »

Also mein Phexgeweihter führt aktuell auch einen Schnitter über Infanteriewaffen.
Bei ihm war aber die Frage damals, etwas besseres als den Dolch zu finden. Und die entscheidung Infanteriewaffen war für ihn eine Charakter entscheidung da er als Festumer Goblin sehr viel wert auf diesen Status legt.

Bei deinem Konzept würde ich auch eher zu einer einfachen Hiebwaffe Tendieren. Da du dich ja auch öfters als jemand anderes ausgibst Brauchst du eine kleine unauffällige Waffe, welche zu den unterschiedlichsten Rollen passt.

Warum willst du überhaubt eine Waffe gegen Untode lernen ? Outgame sich gedanken zu machen ist ja ok, aber hattest du ingame schon mal Probleme mit ihnen.

Ansonsten du bist Phex Geweihter: Improvisier, nutz die Umgebung, bring sie zu Fall, ...
oder schau dir doch mal Schutz-Segen, Kreise ... an. (und frag deinen Meister ob er dir das auch gegen Untote erlaubt)

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pseudo
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

Nach welchem Talent führst du das Rapier eigentlich? Eventuell lässt sich etwas mit Ableiten lösen.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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