DSA4 ingame Entwicklung oder Optimierung?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Drugolosch
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ingame Entwicklung oder Optimierung?

Ungelesener Beitrag von Drugolosch »

Hallo zusammen,

ohne alte Themen neu aufzuwärmen möchte ich gerne wissen, welche Abwägungen ihr in der Charakterentwicklung macht zwischen logischer, ingame-begründeter Entwicklung und Optimierung. Bei meinem jetzigen Magier stehe ich vor dem Problem, mehr noch als sonst, welchen weiteren Weg soll ich bei der Weiterentwicklung wählen. Ich habe bislang fast ausschließlich die Sachen gesteigert, die zum Abenteuer gepasst haben bzw. in denen ich eine SE erhalten habe. Das führte bei über 10.000 zu diesem Kuriosum:

viele Eigenschaften
kaum magische SFs, dafür Zauberzeichen und zwei waffenlose Techniken
kaum Talent-Spezialisierungen, aber hohe körperliche und Naturtalente neben Heilkunde sowie Eiskunde
kaum Zauberspezialisierung und nur 2 Zauber 15+ (gab irgendwie immer was anderes zum steigern) und kein Zweitstudium (keine Zeit), dafür ein wildes Sammelsorium an Merkmalen wie dämonisch, Eigenschaften und Hellsicht

Spiele ich den weiter auf diesem Weg, steht am logischsten ein Kircheneintritt an und ich habe das nächste AP-Grab

Ich habe den Char liebgewonnen und werde es trotz der ganzen AP-Gräber dennoch so machen, alleine weil es passt und weil ich neugierig bin, wie er mal aussehen wird. Wie handhabt ihr das? Bin gespannt auf eure Antworten :borbi:

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Janko
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Ungelesener Beitrag von Janko »

Ich persönlich steigere nicht nur passend zum AB. Der Charakter selbst hat ja beteits vor seinem Abenteurer-Leben eine Vorstellung von dem, wo er/sie mal hin will und Interessen/Hobbies. Diese gehören ebenso gesteigert um dem Charakter mehr Tiefe zu geben.

Zu den Abenteuer-relevanten Talenten:
In meinen Augen ist ein nicht all zu breites Arsenal, mit höheren TaWs bzw. ZfWs (und evtl. passende SFs) besser, als x Talente auf einem niedrigen Wert.

Farion
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Ungelesener Beitrag von Farion »

Bei uns darf auch immer nur das gesteigert werden, was benutzt wurde, allerdings dürfen wir Ansagen wenn unsere Charaktere in der Downtime sich mit speziellen Dingen beschäftigen wollen und wir haben auch ab und zu Timeskips zwischen den Abenteuern in der dann Lehrmeister oder ähnliches aufgesucht werden können um stärker die dinge zu steigern, für die sich die Charaktere IG interessieren.

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Mikal Isleifson
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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Erinnert mich irgendwie an meinen letzten Charakter...
Jedenfalls, logisch leveln kann Spass machen - sofern Du nicht etwas optimiertes willst. Da gibt es mMn nichts richtiges oder falsches. Du willst den Magier muskulöser - warum nicht?! Schnitzen statt Bücher wälzen? O.k.!
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Bei der Generierung meiner Helden versuche ich in Absprache mit dem Meister Fluff und Effizienz zu verbinden - was ja gerade bei einem Gedächtnisstarken Gildenmagier oder eisernen Krieger prima funktioniert.

Im Verlauf der Abenteuer steigere ich tatsächlich ungeachtet meiner sonstigen Verteidigungspredigten für den optimierenden Generierungs&Slielstil stringent Erfahrungsbedingt, also eher wie bei the elder Scrolls, als bei WoW oder Gothic - aber nicht simulationistisch.*

Talente, auf die der SL Proben verlangt hat, steigere ich bis zu 2x in der Steigerungsphase, passive Erfahrunfstalente (bspw. Pflanzenkunde, wenn wir Tage lang durch den Wald gelaufen sind, aber ich nicht einmal drauf gewürfelt habe), nur einmal.
Beide Grenzen werden durch SEs aufgeweicht, die ich zusätzlich steigere.

* Auf so Faxxen wie Lehrmeister ab TaW X als Notwendige Steigerungsbedingung lasse ich mich abet nicht ein, ebensowenig wie völlig abenteuer-untaugliche Dinge, dass man 1Jahr mit BE 4 für Rüstungsgewöhnung rumlaufen muss, da reicht bei uns ein Monat oder ein komplettes Abenteuer.

Wenn meine Helden andere Talente steigern sollen, muss ich ihre Freizeit dafür investieren, so wie ein Magier, der allabendlich in seinem übe Besonderer Besitz generiertem Zauberbuch liest.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Je nachdem was es für ein Magier ist, finde ich das gar nicht so seltsam... aber:

Bist du dir darüber bewusst, wo du den Magier gerne hättest bzw. was von den möglicherweise vorhandenen ursprünglichen Charakterideen du noch weiter verfolgen würdest?

Und rennt ihr halt von Abenteuer zu Abenteuer? Oder bestimmst du seine nächsten Lebensabschnitte aktiv?
Und redest du mit deinem SL über die Charakterentwicklung? Falls nein, mach das mal... (der kann dann problemlos entsprechende NSCs einbinden)...




Wenn du mehr Richtung Zauberfertigkeiten gehen willst (sei es ZFW, SFen, Zauber-Spezis o.ä.):
- Schau in Akademien vorbei (alles mit v5 oder höher sollte da immer erhältlich sein),
- besuche Magier an den Orten, wo ihr gerade wohnt, für einen kollegialen Plausch
- lese einschlägige Literatur (denke, dass die Bücher mit Thesen auch als Lehrmeister für die entsprechenden Spezis funktioniere, zumindest wenn sie als Lehrmeister für mehr als ZfW 6 gelten)

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Drugolosch hat geschrieben: 22.06.2021 22:01 viele Eigenschaften
kaum magische SFs, dafür Zauberzeichen und zwei waffenlose Techniken
kaum Talent-Spezialisierungen, aber hohe körperliche und Naturtalente neben Heilkunde sowie Eiskunde
kaum Zauberspezialisierung und nur 2 Zauber 15+ (gab irgendwie immer was anderes zum steigern) und kein Zweitstudium (keine Zeit), dafür ein wildes Sammelsorium an Merkmalen wie dämonisch, Eigenschaften und Hellsicht
Diese Entwicklung habe ich vorallem mit Helden die wenig Zeit haben. Wenn es keine Möglichkeiten(räumlich und/oder zeitlich) für die Helden gibt ihre Fähigkeiten gezielt zu entwickeln kommt sowas dabei raus.

Momentan spiele ich zwei Helden.
Der Erste hat viele kleinere Abenteuer erlebt mit teilweise ordentlich Zeit dazwischen. Dieser hat auch „ungeplante“ Entwicklungen durchgemacht und zum Abenteuer passende Dinge gelernt, aber hat eben auch Zeit und Möglichkeiten gehabt seine Spezialgebiete weiter zu entwickeln.

Der Zweite hat eine große Kampagne gespielt und hatte wenig Zeit seine Zauber/Talente zu lernen und hat auch relativ extreme Eigenschaften und gute Talentwerte in den Abenteuer relevanten Talenten(sprich die auf die es SEs gab).

dschosch
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Ungelesener Beitrag von dschosch »

Ich schau das zumindest die hälfte der AP in die Kernkompentenzen wandern die ich gerne haben möchte, egal was im Abenteuer passiert. Die überlege ich mir bei der Charaktererschaffung und passe sie natürlich im laufe des spielens an. Eine ingame Begründung wieso sich der Character dafür nun iterresiert lässt sich ja eigendlich für alles finden.

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Drugolosch
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Ungelesener Beitrag von Drugolosch »

Es ist ja nicht so, dass ich für den Magier nicht jede Chance nutze, ihn gezielt zu entwickeln. Wann immer es die APs und die Zeit zulassen, steigere ich die Dinge, die ich gerne hätte. Dafür nutze ich dann Bücher, besuche Akademien oder suche gezielt Lehrmeister auf. Für ein Zweitstudium fehlte aber schlichtweg die Ingamezeit oder die nötigen Voraussetzungen (Adeptur Maior, ca. 900AP oder IN15) oder es mangelte an der passenden Gelegenheit.

Dafür ist der Magier definitiv kein One-Trick-Pony. Neben guten Kampftalenten, körperlichen Fähigkeiten und Eigenschaften ist er sehr gut in der Lage, auf sich selber aufzupassen. Ich bin auch kein Fan davon, größere Mengen freie APs ungenutzt zu lassen. Ich sehe das ganze auch als interessantes Forschungsprojekt. Ich bin gespannt, was am Ende herauskommt. Und wer weiß, was der erst können wird, wenn er mal den Zauberspeicher lernt :dunkelheit: (aber das ist ein anderes Thema). Aber wie das eben bei AP-Gräbern so ist, es ist eine andauernd anhaltende AP-Knappheit, die gehandelt werden muss. Ich war halt neugierig, was andere zu dem Thema zu sagen haben.

Towe
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Ungelesener Beitrag von Towe »

Wenn du in meiner Gruppe wärst würde ich dich versuchen dazu zu motivieren deinen unorthodoxen Weg weiterzugehen.
Zuletzt geändert von Towe am 09.06.2022 22:47, insgesamt 1-mal geändert.

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Drugolosch
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Ungelesener Beitrag von Drugolosch »

Bevor das hier weiter ausartet und sich vom tatsächlichem Thema entfernt, eröffne ich mal ein anderes Thema, in dem man konkret vorhandene Chars beschreiben kann.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Drugolosch hat geschrieben: 23.06.2021 21:24 Aber wie das eben bei AP-Gräbern so ist, es ist eine andauernd anhaltende AP-Knappheit, die gehandelt werden muss. Ich war halt neugierig, was andere zu dem Thema zu sagen haben.
Ich denke du gehst prinzipiell den richtigen Weg für einen Helden der stimmig ist und auch Spaß macht zu spielen (sowohl für dich als auch für deine Mitspieler und den Spielleiter).
Die AP-Knappheit kling für mich wie das maßgebliche Problem. Oft halten Spielleiter die Spieler mit wenigen AP klein weil sie Angst haben dass die Helden sonst zu mächtig werden. Tatsächlich erzwingen sie aber mit AP-Knappheit dass die Spieler aufhören stimmig zu steigern und stattdessen optimieren. Ich glaube das ist genau der Punkt der dir gerade wiederfährt.

Meine Empfehlung an den Spielleiter wäre: schlicht mehr AP zu vergeben, damit die Spieler nicht die Angst haben müssen zu schwach zu werden wenn sie stimmig steigern sondern eben guten Gewissens in die Breite steigern können ohne dass sie ihre Kernkompetenzen vollkommen vernachlässigen müssen.

Das Problem ist, wenn dein Spielleiter mit AP knausert, ist es warscheinlich dass ein guter Teil deiner Mitspieler bereits am "Optimieren aus Selbstschutz" ist und der Spielleiter (berechtigt) Angst hat, dass diese bereits optimierenden Spieler vollkommen überpowert werden wenn er jetzt allgemein mehr AP vergibt.

Ich denke daher dass ihr die Thematik in der gesamten Runde besprechen solltet, damit diejenigen Spieler die bereits im Modus "Optimieren aus Selbstschutz" begreifen dass sie sich entspannen können und genug AP bekommen um ihre Helden stimmig zu steigern. Ohne so ein klärendes Gespräch läuft man eher Gefahr dass die Spieler denken dass die erhöhten AP-Zahlen eine vorübergehende Sache sind und diese deswegen wieder zum optimieren nutzen weil sie befürchten dass die AP-Vergabe irgendwann wieder gekürzt werden wird und dies als einzige Chance sehen ihre Helden Wettbewerbsfähig zu machen.

Klar, jeder will einen kompetenten Helden und man sollte deswegen seine AP nicht vollkommen sinnlos verschwenden, aber man verliert so viel wenn man zum optimieren gezwungen wird weil die AP hinten und vorne nicht reichen.

Dir kann ich nur empfehlen, bleibe auf deinem derzeitigem Pfad. Steigere was stimmig ist und wann immer du die passende Gelegenheit hast etwas zu steigern dass auch dein Powerniveau erhöht ergreife sie, ganz unabhängig davon ob die AP-Zahl nun gleich bleibt oder erhöht wird.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Drugolosch hat geschrieben: 22.06.2021 22:01 Wie handhabt ihr das?
Ich gehe einen Mittelweg. So viel "ingame" wie möglich, aber trotzdem immer mit einem Blick auf die Planung. Ohne Sparen kommt man nicht weit und wenn man keine AP "reserviert", dann kommt man nie ans Ziel. Gerade bei großen Zielen herrscht auch mal Stillstand bei der Entwicklung (insbesondere da wir nicht oft spielen und nur wenige AP "rein kommen" -> doppelter Engpass).

Das ist nicht schön, geht aber nicht anders.

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Jorge
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Ungelesener Beitrag von Jorge »

Drugolosch hat geschrieben: 22.06.2021 22:01 [...], welche Abwägungen ihr in der Charakterentwicklung macht zwischen logischer, ingame-begründeter Entwicklung und Optimierung.
Zu 100% lässt sich das nicht festmachen, denke ich. Im Abenteurerleben versuche ich allerdings so zwischen zwei Drittel und drei Viertel der Punkte abenteuernah zu versteigern. Wenn es natürlich in-game mal eine längere Pause gibt und genug Punkte auf dem Konto, dann nehme ich auch mal eine grundlegende Sonderfertigkeit für einen neuen Baum (Meisterparade) oder sowas mit.
Alrik, Bolrik, Celrik, Dulrik, Elrik, Folrik, Galrik, Halrik, Ilrik, Jalrik, Kelrik, Lolrik, Malrik, Nulrik, Olrik, Polrik, Qelrik, Ralrik, Sulrik, Telrik, Ulrik, Velrik, Wulrik, Xelrik, Yolrik, Zulrik

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Drugolosch
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Ich kann zur Not immer behaupten, der Char ist das, zu was ihn die ABs und der/die SL ihn gemacht haben :censored:

KrayZee
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Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Eigentlich bin ich vollkommen dagegen nur das zu steigern, was man auch anwendet.
Ich möchte ja meinen Charakter selber bauen, und nicht zu dem gezwungen werden, was mir die Meister und das Abenteuer aufdreht.

Es gibt nur wenige Ausnahmen die ja auch teilweise Regel sind.

Neue Zauber müssen halt gelernt werden.

Bei Waffentechniken muss ich die Waffe besitzen um die Werte zu steigern.
Wenn ich aber ein reines non-combat Abenteuer gemacht habe, denke ich aber schon, dass ich dann auch keine Waffentechniken und Talente steigere, sondern eben die Naturtalent oder Handwerkstalente usw.

Ich habe das jetzt aber aus Sicht von DSA5 geschrieben, weil ich mir dachte, das es eigentlich egal ist welches DSA man da spielt.

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Strippenzieher
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Drugolosch hat geschrieben: 25.06.2021 19:46 Wie handhabt ihr das?
Ich bin auch um einen Mittelweg bemüht, wobei In Game Entwicklung im Vordergrund steht:
Ich notiere mir bei jedem Einsatz eines Talents/eines Zaubers per Strichliste auf dem Bogen, dass ich es im Abenteuer benutzt habe. So behalte ich einen Überblick darüber, was häufig, was manchmal und was gar nicht benutzt wurde. Ich bin bemüht ein Talent unabhängig von meinem "Plan" jedenfalls dann zu steigern, wenn ich es öfter benutzt habe als der TaW beträgt (so als grobe Richtschnur).

Daneben setze ich mir aber durchaus auch an Nützlichkeit orientierte, mittelfristige Ziele, die aber In Game für meinen Char schon selbst plausibel sein sollen.

Da wir nach abgeschwächten Lernzeit-Regeln spielen (grob gesagt: je häufiger man ein Talent benutzt hat, desto geringer der Zeitaufwand beim Steigern bis hin zu keinem Zeitaufwand) kommt man eh nicht so einfach dazu, alle AP immer direkt auszugeben und das Ansparen von AP für planvolle SF, neue Zauber etc passiert so quasi automatisch. Zugleich wird durch die Zeitregeln das "planvolle" Steigern auch In Game für mich realistisch und fühlt sich organischer an: ich muss mir schließlich überlegen wann und wo er sich über eine gewisse Zeit mit dieser neuen Fähigkeit aktiv beschäftigt. So wird planvolle Entwicklung automatisch auch zur In-Game-Entwicklung

Andwari
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Eine Steigerungsbeschränkung "auf das, was im Abenteuer benutzt wurde" ist mMn nicht sinnvoll - denn das würde im Umkehrschluss dem Spielleiter die undankbare Aufgabe aufbürden, wirklich alle Talente, die Spieler steigern wollen auch zeitnah in Abenteuern anwendbar zu machen. Dass Spieler mit fragwürdigen Begründungen nach bestimmten Fertigkeiten-Proben betteln (um den Steigerungserlaubnis-Schein abzugreifen), kann auch nicht stimmungsfördernd sein. Es gibt keine Pflicht für Charaktäre oder Spieler, sich in irgendwelchen Fertigkeiten zu verzetteln - wenn es nicht gerade um SF mit V0-1 geht, kann sogar der Charakter durchaus davon gehört haben, dass es so was gibt und das als "Karriereziel" benennen = den Spieler kann man/soll man noch viel weniger davon abhalten. Spätestens, wenn ein Mitspieler anfängt, AP für irgendein erklärtes Ziel zu "sparen", wird es mit den oben angesprochenen auf Angebot limitierten Beschränkungen schwierig.

AP sind eine Ressource der Spieler für ihre Charaktäre, d.h. sie müssen nicht auf den Horizont des Charakters beschränkt sein. Wenn ein Spieler beschließt, die handvoll AP für eine Steigerung irgendeines Talents von X nach X+1 ausgeben zu wollen, ist insbesondere im einstelligen TaW-Bereich nicht jedes mal eine Queste dafür fällig, das frisst nur anderweitig nutzbare Spielzeit.

Die Lehrzeit-Regeln sind an sich eine gute Idee, haben aber in der DSA-Umsetzung mMn einen gravierenden Nachteil: Zauberer kriegen es wieder mal mit Sahnehäubchen.
Wenn man verfügbare Zeit statt AP als einen limitierenden Faktor einsetzen will, ist es fatal, wenn für ZfW nur die Hälfte der Zeit veranschlagt wird - Zauberer lernen in dem für sie wichtigen Bereich schneller (ZE/AP), kriegen also mehr AP in der limitierten "Freizeit" in Fähigkeiten verwertet und können mit dem Rest der Zeit was anfangen, während der Profane noch an seinem D-Talent schwitzt. Zudem komm die relativ gute Nützlichkeit magischer SF (eine MK mehr oder Regi II schadet nie) gegenüber am Anfang nicht-so-nutzbringenden profanen SFs.

Nithavela
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Ungelesener Beitrag von Nithavela »

Die meisten Abenteuer, seien es nun Krieger, Magier, Schurken oder Geweihte, versuchen in dem was sie machen gut zu sein. Nicht nur, weil ihr Leben davon abhängt, sondern auch weil sie Ziele haben, die sie mit ihren Fähigkeiten erreichen wollen. Insofern sollte ein Charakter sich im Spiel bereits so verhalten, dass eine Optimierung und eine Ingame-Entwicklung keinen Widerspruch darstellen.

Wenn man natürlich einen verschrobenen Schwertgesellen spielen will, der am liebsten Bücher wälzt oder Boote schreinert, dann kann man das machen. Dieser Schwertgeselle wird aber entweder nicht lange mit den steigenden Herausforderungen des Abenteurerlebens mithalten können oder nie weiter kommen.

Abgesehen davon ist das Lernen von neuen Dingen in DSA so eine Sache. Wenn ein Magier für jeden neuen Zauber und jede SF mehrere Monate Bücher wälzen muss oder die Hexe nur bei jedem Hexentreffen büffelt (was ja auch nicht unbedingt der Sinn einer Hexennacht ist) dann bremst das die Dinge ganz schön aus. Also, einfach mal davon ausgehen, dass die Charaktere in der nicht ausgespielten Downtime sich mit den Dingen beschäftigen, die zur Optimierung gesteigert werden, und fertig.

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