DSA5 Druidin

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Navarion357
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Druidin

Ungelesener Beitrag von Navarion357 »

Hallo miteinander :ijw:

Vor einiger Zeit habt ihr mir sehr gut mit der Erstellung meines Elfen geholfen. Jetzt hat meine Freundin in einigen Stunden Recherche und Arbeit eine tulamidische Druidin entworfen. Sie hat zwar schon mehr Erfahrung mit Pen & Paper als ich, aber das hat sich bis jetzt größtenteils auf Dungeons & Dragons beschränkt.

Vielleicht habt ihr noch einige hilfreiche Tipps oder Verbesserungen, würde uns sehr freuen :)

Vielen Dank im Voraus
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RvB
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Ungelesener Beitrag von RvB »

Navarion357 hat geschrieben: 20.06.2021 19:51 Dungeons & Dragons
Hauptsache, sie erwartet von der Druidin nicht, dass die auch nur annähernd so ist wie D&D-Druiden.
Die Galerie meiner hesindegefälligen Malerei findet ihr >>hier<< und meine Wiki-Seite >>hier<<.

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Marty mcFly
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Druidin

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Also mir wären es ein paar zuviele Nachteile. Zwei Ängste, dazu Arroganz, Neugier und Vorurteile. Links-Rechts-Schwäche. Dann Katzenaugen und Hexensträhne als körperliche Auffälligkeit. Wenn schon eine körperliche Auffälligkeit, dann vielleicht eine, die zu ihrer Wasseraffinität passt? Glitschige Haut? ^^
Gerade die 5 "sozialen" Nachteile wird sie doch kaum ausspielen können bzw. in sehr vielen Situationen wird sie dann unter dem Nachteil zu leiden haben. Ich würde sagen: Eine Angst und eine Persönlichkeitsschwäche oder Schlechte Eigenschaft. Soviele AP bringen diese Nachteile ja auch nicht.
Dann lieber sowas nehmen wie Schlechte Regeneration LE. Das muss man nicht ausspielen. Oder Niedrige Zähigkeit.
Die Unfähigkeit Schlösser Knacken ist dann auch wieder seltsam. Der Nachteil wird sie einerseits so gut wie nie einschränken. Andererseits bringt der auch nur 3 AP. Wozu?

Kälteempfindlichkeit: Hm, als Wasserdruidin vielleicht nicht so empfehlenswert. In einem Bergsee schwimmen wird dann z.B. sehr schwierig.
Der Nachteil ist jetzt nicht ganz unplausibel, weil sie ja vom doch recht warmen Maraskan kommt. Dennoch würde ich mir das überlegen.

Ist es denn explizit so gewollt, dass sie Maraskanerin ist? Und dann zum Konzil der Elemente gelangt ist / gebracht wurde? Denn die maraskanische Kultur ist schon recht speziell und für sich schon ein Alleinstellungsmerkmal eines Charakters. Dazu ist sie dann aber noch eine Druidin und ZUSÄTZLICH noch am Konzil der Elemente ausgebildet. Da würde ich sagen, für den ersten DSA Helden ist das etwas too much. Auch wenn sie schon P&P Erfahrung hat.

Am Konzil der Elemente ist die Lehr- und Verkehrssprache Tulamidya, nehme ich an? Dann sollte sie vielleicht auch die Sprache Tulamidya wenigstens auf Stufe 2 haben.

Zu Waffen / Ausrüstung: Wieso rennt die mit einem Kriegsfächer und einer Neunschwänzigen herum? Druiden vermeiden eiserne Ausrüstung wo es nur geht.

Auch bei der sonstigen Ausrüstung sollte sie noch ausmisten: Handbeil, Feuerstein und STAHL (zum Feuermachen gibt es sicherlich andere Alternativen, einfach mit zwei Steinen oder so ;), Messer (oder ist das auch aus Feuerstein? Sie hat ja schon ihren Dolch), Wurfhaken.
Bedenkt nämlich, dass für Druiden folgende Regel gilt:

"Pro angefangenem Stein verhütteten Metalls, die der Druide trägt oder berührt, ist das Wirken von Zaubern um je 1 erschwert. Trägt er eine solche Menge mehr als eine halbe Stunde mit sich herum, sinkt die Regeneration von AsP pro Regenerationsphase um 1 pro angefangenem Stein Metall. "

Da ist die Druidin nämlich schon bei mehr als einem Stein sein, eher sogar schon über 2 Stein, auch ohne die Neunschwänzige oder den Kriegsfächer. Allein der Wurfhaken wiegt ja schon einen Stein. Damit hätte sie dann immer eine Erschwernis von mindestens 2, wenn nicht gar 3 bei allen Zauberproben. Sie kann die Ausrüstung zum Zaubern zwar ablegen. Aber die Einbußen auf die AsP Regeneration bleiben bestehen.


Zu den Zaubern: Der Basaltleib ist ein Zauber des Gegenelementes Erz und passt daher nicht zu der Wasserdruidin. Vielleicht wolltet ihr auch sowieso den Brandungsleib auswählen? Der ist nämlich genau richtig. Ob sie den direkt zu Spielbeginn braucht, ist auch wieder eine andere Frage.
Denn insgesamt würde ich überlegen, ein paar weniger Zauber zu nehmen, diese aber höher zu steigern. Den Elementaren Diener z.B. würde ich wenigstens auf 7-8 bringen.
Der Dornenwand Zauber passt auch nicht, ist für Humuselementaristen. Zumal die Gute ja auch schon den passenden Wellenwand-Zauber hat. Also Dornenwand definitiv streichen.
Respondami auf 1 ist auch irgendwie unnütz.

Mir ist auch aufgefallen, dass sie keine Zauber in gildenmagischer Tradition hat. Das muss sicherlich nicht sein. Aber das Konzil der Elemente zeichnet sich ja u.a. dadurch aus, dass Gildenmagier und Druiden dort gemeinsam leben, forschen etc. und sich auch austauschen.
Vielleicht würde eine "gewöhnliche" Druidin auch oder sogar besser passen?

Zu den magischen SF:

Meistertrick ist AP Verschwendung. Nagut, es ist nur 1 AP. Aber trotzdem. Vollkommen nutzlose SF -> Zaubertricks funktionieren unabhängig von der QS, man würfelt ja auch keine Probe. Diese SF hat nur dann Nutzen, wenn der Spielleiter einen Antimagier als Gegner einsetzt, der es - aus welchem Grund auch immer - für sinnvoll erachtet, die Druidin daran zu hindern, dass sie ihre Hände wärmt.

Bei den Dolch SF würde ich auch überlegen, ob sie die wirklich zu Anfang braucht. Ja, der Dolch ist eine Besonderheit der Druiden. Aber die Wirkung von Kraft aus Erde ist eher bescheiden. Für die 10 AP ziehst du den Balsam Salabunde um 5 Punkte hoch, sodass der auch mal gelingen kann. Im Durchschnitt ist die Heilwirkung die gleiche. Der Kraft aus Erde kann noch einen Zustand beenden, nagut, das kann der Balsam nicht. Dafür kannst du mit dem Balsam deine Gruppenmitglieder heilen. Wenn es um das "Dolch in die Erde stecken" (bzw. bei einer Wasserdruidin fände ich auch Dolch ins Wasser stecken passend ^^) -> das kann die Druidin ja auch machen, wenn sie einen Balsam spricht. Kann man ja so ausspielen.

Der Dolchzauber Flug des Dolches ist zugegebenermaßen ziemlich stark, wie mir scheint. Ohne eine Probe zu würfeln 2W6+4 auf Entfernung anzurichten, da kommt der Zorn der Elemente nicht dran.

Fernzaubern: Wozu hat sie diese SF? Die 15 AP könnten sicherlich sinnvoller eingesetzt werden (Zauber-FW erhöhen).
Zuletzt geändert von Marty mcFly am 20.06.2021 21:00, insgesamt 2-mal geändert.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Marty mcFly hat geschrieben: 20.06.2021 20:41 Also mir wären es ein paar zuviele Nachteile. Zwei Ängste, dazu Arroganz, Neugier und Vorurteile. Links-Rechts-Schwäche. Dann Katzenaugen und Hexensträhne als körperliche Auffälligkeit. Wenn schon eine körperliche Auffälligkeit, dann vielleicht eine, die zu ihrer Wasseraffinität passt? Glitschige Haut? ^^
Ich glaube, du verwechselst hier "körperliche Auffälligkeit" mit "Stigma".
Eine körperliche Auffälligkeit ist einfach nur eine normale Missbildung, die vielleicht hässlich ist, aber keinen un- oder übernatürlichen Charakter hat. Permanent glitschige Haut wäre da schon was anderes.
viewtopic.php?f=5&t=49416 (1984-1999: A1-A85, B1-B25)

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 20.06.2021 20:53 Eine körperliche Auffälligkeit ist einfach nur eine normale Missbildung, die vielleicht hässlich ist, aber keinen un- oder übernatürlichen Charakter hat.
Sie hat ja beides, ein Stigma (Katzenaugen) und die Körperliche Auffälligkeit (Hexensträhne). Regeltechnisch ist das Stigma etwas schwerwiegender. Aber auch nicht so richtig eindeutig: Auch beim Stigma steht, der Meister KANN eine Erschwernis von 1 erteilen. Bei der körp. Auff. steht: "Zieht gelegentliche Erschwernisse [...] nach sich."

Mir ging es eher darum, dass die Heldin damit überladen wirkt. Ein auffälliges, äußeres Merkmal genügt. Ob man das jetzt über den Nachteil Stigma oder den Nachteil Körperliche Auffälligkeit abhandelt, ist ja erstmal egal. Du hast Recht, wenn es glitschige Haut sein soll, müsste man Stigma wählen, weil es etwas Übernatürliches ist. Ich würde aber sowieso eher das Stigma nehmen. Bringt 10 AP statt der 2 und es ist ein wenig klarer geregelt, was es macht.

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Ratatoskr
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Ungelesener Beitrag von Ratatoskr »

Reine Verbesserungsvorschläge in Bezug auf den Charakterbogen und mit einem leichten Optimierungsblick.
Ohne genaueres zum Charakter zu wissen, ist es schwer Fluff-Entscheidungen von

Eigenschaften:
Klugheit 16 frisst 45 AP, ohne dafür einen im Verhältnis stehenden Bonus zu bringen. Klugheit 15 reicht locker und macht 45 AP frei, die anderweitig dringend benötigt werden.

Vor- und Nachteile:
Wie bereits gesagt, fast etwas zuviele Nachteile. Das muss aber jeder selbst wissen.
Bei den Vorteilen finde ich Soziale Anpassungsfähigkeit etwas unpassend. Der Vorteil ist zwar nett, wenn es zum Charakter passt. Aber ohne nennenswerte Gesellschaftstalente, um das zu untermauern, kann man sich das auch schenken.

Profane Talente:
Etwas mager. Der höchste Talentwert ist 5, da könnte in einzelnen Bereichen gerne noch mehr möglich sein.

Kampftechniken:
Auch recht vernachlässigt. Viele Punkte muss man da als Druide garnicht reinpacken, aber bei der Anzahl an Waffen wären vielleicht ein paar Punkte mehr nützlich.

Sonderfertigkeiten:
Die Dolchrituale sind halt schon ziemlich nett. Machtvoller Astralleib ist ne lustige Spielerei, aber mehr auch nicht. Man hat mit dem Dolch ja bereits eine magische Waffe. Da kann man AP sparen. Auch wenn es schon witzig ist, nem Dämon eine Ohrfeige verpassen zu können wird das im Spiel quasi nie zum tragen kommen, daher sind das verschenkte AP. Meistertrick ist absolut nutzlos. Fernzaubern ist ne spannende und teilweise echt nützliche Sonderfertigkeit. Bei der Erschaffung würde ich die Punkte aber lieber direkt in einen Zauber stecken.

Zauber:
Insgesamt 14 Zauber, die Hälfte aber nur auf FW 1-3. Die klappen schonmal nur verdammt selten. Der höchste Zauber (Manifesto) ist mit FW 13 fast schon zu hoch. 10 reicht auch, wenn man nicht unbedingt die Chance auf QS 5 haben möchte. Die beiden nächsthohen Zauber sind auf FW 6 mit Aquafaxius und Zorn der Elemente gleich zwei Zauber für direkten Schaden. Zwar mit anderen Effekten, aber hier würde ich mich dennoch für einen von beiden entscheiden. Der darf dann mit den Punkten des anderen dann auch noch etwas höher gesteigert werden.
Wellenwand und Dornenwand sind auch recht redundant. Einer davon reicht völlig.
Auch bei den anderen Zaubern würde ich ein paar davon rausschmeißen und dafür die Zauber die man beherrscht, dafür auch 'gut' beherrschen. FW 4 ist schon das Minimum was ein Zauber haben sollte, wenn man plant ihn auch zu verwenden. Lieber nur ~10 Zauber, dann aber eben auch solche, die man auch anwenden kann.
Rausfliegen würde bei mir:
Dornenwand (man hat ja die Wellenwand)
Respondami (Garnicht so toll und immer um SK erschwert, bringt mit FW1 also kaum was)
Aquafaxius oder Zorn der Elemente (Verdammt schwere Entscheidung. Beide haben ihre Vor- und Nachteile. Geschmackssache)
Basaltleib (als Fremdzauber nicht zu modifizieren und immer um 2 erschwert)
eventuell Herr über das Tierreich (toller, fluffiger Zauber, den ich eigentlich gerne mag... aber entweder mehr Punkte rein oder weg damit)

Den elementaren Diener würde ich zumindest auf FW 8 steigern und mit der ersten Erweiterung versehen. Elementarbeschwörung ist einfach zu gut, um es nicht zu verwenden.


Das war jetzt viel Text und ein ziemliches zerrupfe. Das soll aber hoffentlich nicht entmutigen^^'
Im Grunde ist die Kernzusammenfassung: "Auf einige teure Dinge noch verzichten, dafür lieber vorhandene Talente & Zauber weiter steigern."
Klugheit 16->15, Verzicht auf Fernzaubern, machtvollen Astralleib und Meistertrick bringen insgesamt 69 AP zum versteigern ein. Wenn man noch bei den Zaubern etwas spart, kommt man sicher auf 80-100 AP, um die vorhandenen Werte zu pushen. :-)

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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Viel zu viele Zauber für einen DSA5 Char mit diesem EG. Regeltechnisch möglich, aber am Ende gehen viel APs weg und der Held kennt viele Zauber beherrscht aber wenig.

Für eine Wasserdruidin finde ich Handwärmer, Feuerfinger und Basaltleib sowie die Dornenwand unpassend. Auch Fischen/Angeln wäre passend.

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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

Marty mcFly hat geschrieben: 20.06.2021 20:41 Zu den Zaubern: Der Basaltleib ist ein Zauber des Gegenelementes Erz und passt daher nicht zu der Wasserdruidin.
Wasser und Feuer, Erz und Luft, Eis und Humus

Ich stimme aber zu, dass die Drakonia-Leitlinie, sehr stark in Richtung "Mein Element, meine Welt" geht, also bei anderen herumwildern nicht wirklich zu tragen käme. Typischerweise identifiziert man sich auch mit seinem Element und wählt entsprechende Talente und Eigenarten, die mit Wasser in der Hexalogie assoziiert werden. Wenn man in Av. Magie III bei den Animistenpatronen herumwildert, wären das vor allem Körperbeherrschung, Schwimmen und Selbstbeherrschung. Aber man spricht Wasser noch viele andere Eigenheiten zu, die man sich als Inspiration hernehmen kann.

Bei alledem was bisher so angesprochen wurde, will ich aber noch erwähnen, dass du bei all der optimiererei nicht vergessen darfst, deinen eigenen Vorlieben Ausdruck zu verleihen! Wenn du Meistertrick spannend findest, dann sprich mit deinem Spielleiter und frag ihn, ob man hausregeln könnte ob die Tricks nicht besonders toll gelingen mit dieser SF. Wenn du Fernzaubern spannend findest, dann ist das eine prima SF egal was die Powergamingfraktion dazu zu sagen hat.

Ich denke aber trotzdem, dass meine Vorredner auch viele größere Probleme angeschnitten haben und du hier bestimmt fündig werden wirst!

Beste Grüße!

Philipp

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Foxfire
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Ungelesener Beitrag von Foxfire »

Im Allgemeinen schließe ich mich den Vorrednern an.

Allerdings müchte ich noch ein paar kleine Punkte ansprechen.

Wozu die Neunschwänzige Peitsche? Das ist keine Waffe, sondern ein Folterinstrument!
In nördlichen Gefilden fällt sowas auch ähnlich auf wie ein Sklaventod.

Abgesehen von Alchemie und Natur hat dein Charakter kaum mundaene Einkommensquellen, selbst ein Konzildruide sollte irgendwie sein Brot verdienen können.
Mein Tip wäre Fischen & Angeln + Fesseln (Netze knüpfen).

Mit Kräutern und Alchemie kann man auch gut Geld verdienen aber bei einer Reisekampagne ist das schwer umzusätzen. (Eine Hexenküche ist ohne Karren und Packtier schlecht zu schleppen.)

Warum nicht mehr Heilkunde Krankheiten? Wenn schon Phobiker dann auch mit Kenntnissen über seine Furcht.

P.S.: Unfähigkeit Malen & Zeichnen beißt sich leicht mit dem Beschwören ( Siehe Sonderfertigkeit Zauberzeichen).
Allerdings wäre das zumindest nicht direkt tödlich da du ja Elementare und keine Dämonen beschwören kannst.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Mit DSA5-Regeln kenne ich mich leider nicht aus, aber der Hintergrund, dass Druiden kein (durch Verhüttung gewonnenes) Metall verwenden, sollte sich eigentlich nicht geändert haben.
Sind Armbrust und Fechtwaffen automatische Talente in DSA5? Fechtwaffen sind doch immer aus Metall. Armbrüste ohne Metall-Bauteile sind auch schwierig. Ich würde beides weglassen, weil es nicht zu der Metall-Ablehnung der Druiden passt.
Waffen, die sich gut für Druiden eignen, weil ganz aus Holz bzw mit Knochen- oder Feuersteinspitzen machbar: Hiebwaffen wie Keule; Speere, Kampfstäbe, Bogen, Steinschleuder.

Kultur Maraskan mit Konzilsausbildung passt nicht, finde ich. Magier und Konzilsdruiden sollten normalerweise die Kultur des Ortes haben, wo sie ihre langjährige Ausbildung gemacht haben. In diesem Fall könnte das tulamidsch oder mittelreichisch sein.

Der Name Taia sunya Selim entspricht weder der maraskanischen noch der tulamidischen Art, Namen zu bilden.
Eine Tulamidin würde Taia Selimsunya oder Taia saba Selim heißen.
Eine Maraskanerin würde Taiajid, Taiajida, Taiasab, Taiasabu oder Taiyscha heißen. Vatersnamen sind dort nicht üblich.

Mit DSA5 kenne ich mich, wie gesagt, nicht aus, aber würde die Wildnistalente nicht zu niedrig ansetzen. Das Konzil liegt im absoluten Hochgebirge, und anders als die Magier kraxeln die Druiden draußen rum, suchen nach magischen Plätzen und vielleicht auch nach Kräutern, reden an Gletscherbächen mit Elementaren, müssen eventuell mal ein paar ortsansässige Ferkinas umschleichen oder sonstwie mit denen klarkommen. Oder auch bei plötzlichem Wetterumschwung ein Biwak im Gipfelschnee errichten.
Also: die Frau kann jederzeit mit Perainhold Menzheimer einen Gipfel besteigen und dabei einen schweren Rucksack schleppen. :wink: (Immerhin hat sie die KO dafür, das ist gut.)

Preise die Schönheit! :gardianum:
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

chizuranjida hat geschrieben: 21.06.2021 13:07 Sind Armbrust und Fechtwaffen automatische Talente in DSA5? Fechtwaffen sind doch immer aus Metall. Armbrüste ohne Metall-Bauteile sind auch schwierig. Ich würde beides weglassen, weil es nicht zu der Metall-Ablehnung der Druiden passt.
In DSA5 starten alle Kampftechniken auf einem Wert von 6. Gesteigert wurden also nur die Kampftechniken Dolche und Stangenwaffen.

chizuranjida hat geschrieben: 21.06.2021 13:07 Kultur Maraskan mit Konzilsausbildung passt nicht, finde ich. Magier und Konzilsdruiden sollten normalerweise die Kultur des Ortes haben, wo sie ihre langjährige Ausbildung gemacht haben. In diesem Fall könnte das tulamidsch oder mittelreichisch sein.
Ich finde es zwar auch etwas zu exotisch, gerade für den ersten DSA Helden. Allerdings ist der Hintergrund des Konzils der Elemente doch so, dass die ihre Schüler auch von weit weg zwangsrekrutieren. War da nicht etwas mit Dschinnen, die ausfliegen, um geeignete Schüler zu entführen?


chizuranjida hat geschrieben: 21.06.2021 13:07 Mit DSA5 kenne ich mich, wie gesagt, nicht aus, aber würde die Wildnistalente nicht zu niedrig ansetzen. Das Konzil liegt im absoluten Hochgebirge, und anders als die Magier kraxeln die Druiden draußen rum, suchen nach magischen Plätzen und vielleicht auch nach Kräutern, reden an Gletscherbächen mit Elementaren, müssen eventuell mal ein paar ortsansässige Ferkinas umschleichen oder sonstwie mit denen klarkommen. Oder auch bei plötzlichem Wetterumschwung ein Biwak im Gipfelschnee errichten.
Das kann ich nur unterschreiben. Zwar hat die Druidin noch das Ritual "Eins mit der Natur", aber auch ohne dieses sollte sie etwas besser klarkommen in der Wildnis. Hier würde ich auch nochmal überdenken, ob die Kälteempfindlichkeit wirklich so das Richtige ist. Mit dem Eins mit der Natur ließe sich aber auch dieser Nachteil etwas ausgleichen. Die erste Zaubererweiterung ermöglicht es nämlich, eine Stufe Kälte / Hitze zu ignorieren.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Marty mcFly hat geschrieben: 21.06.2021 14:14 Allerdings ist der Hintergrund des Konzils der Elemente doch so, dass die ihre Schüler auch von weit weg zwangsrekrutieren. War da nicht etwas mit Dschinnen, die ausfliegen, um geeignete Schüler zu entführen?
Ja, aber die Kinder sind doch so 12-14, wenn sie eingesammelt werden? Die normale Magierausbildung dauerte wie lange, 8 Jahre Minimum? Konzilsmagier starten erst mit Mitte 20 ins Abenteuer, die Ausbildung dort ist 2-3 Jahre länger als in anderen Akademien. Die Druiden werden vielleicht auch etwas länger brauchen als Druiden anderswo, weil sie ja auch teils mit auf das Wissen der Magier zugreifen können.
Die Heldin hat also die Hälfte ihres Lebens dort oben verbracht, ihre ganzen Jugendjahre und jungen Erwachsenen-Jahre. Maraskan ist dann eine blasse Kindheitserinnerung.

Natürlich kann sie aus Maraskan kommen. Das wäre ein guter Reisegrund: schauen, ob sie die Familie wiederfindet, wie es denen geht. Vielleicht erinnert sie sich vage an den maraskanischen Glauben an Rur&Gror und findet sich da gerne wieder ein, wenn sie wieder in Kontakt kommen sollte, oder sie weiß noch, dass Papis hausgemachte Perzinaka-Pasteten mit scharf-saurer Füllung so lecker waren.
Aber als Kultur, die die Heldin geprägt hat, der sie voll angehört, würde ich Maraskan nicht wählen.
Marty mcFly hat geschrieben: 21.06.2021 14:14 Hier würde ich auch nochmal überdenken, ob die Kälteempfindlichkeit wirklich so das Richtige ist.
Ups, hab ich übersehen. Naja, so gesehen: Vielleicht muss sie die Berge verlassen, und ihre Lehrmeister lassen sie gehen, weil sich im Laufe all der Jahre gezeigt hat, dass sie dort oben wirklich nicht klarkommt mit ihrer Kälteempfindlichkeit. :P

Rollenspielerisch vielleicht ein ergiebiges Thema für Geschichten aus ihrem bisherigen Leben. Beide Ohrläppchen schon abgefroren, drei Zehen sind nur dank eines Heilzaubers oder Dolchrituals noch dran. ("Damals, bei der Exkursion "Eis-Elementarismus für Fortgeschrittene, als am Djer Nanga der große Felsabbruch runterkam und in den Schmelzwassersee krachte ...")
Oder "dicke Wollsachen stricken" als Hobby? :)
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Marty mcFly
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chizuranjida hat geschrieben: 21.06.2021 18:14 Oder "dicke Wollsachen stricken" als Hobby?
Das, oder wie gesagt, den Eins mit der Natur hochziehen und die 1. Erweiterung holen, am besten mittelfristig auf 12, damit sie auch die 2. Erweiterung zur Wirkungsdauerverlängerung haben kann ^^ Wäre auch ein schöner Effekt: Nur wenn die Druidin täglich (mehrmals) betet, gibt Sumu ihr die Kraft, der Kälte zu widerstehen.

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Marty mcFly hat geschrieben: 20.06.2021 20:41 Der Basaltleib ist ein Zauber des Gegenelementes Erz und passt daher nicht zu der Wasserdruidin.
Das Gegenelement von Wasser ist Feuer. Ein Erzzauber passt da also ohne Probleme.
Marty mcFly hat geschrieben: 20.06.2021 20:41 Der Dornenwand Zauber passt auch nicht, ist für Humuselementaristen.
Auch wenn die Abgänger von Drakonia sich tendentiell stärker ihrem eigenen Element verbunden fühlen als etwas universeller orientierte Gildenmagier z.B., bedeutet das nicht, dass es ihnen verboten ist, Zauber eines anderen Elements zu erlernen. Der Dornenwand ist also auch volkommen in Ordnung.

Wenn der Charakter etwas optimiert sein soll, macht es natürlich trotzdem wenig Sinn gleich zu Beginn zwei verschiedene Wand aus Element Zauber mitzunehmen.

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Halli Hallo, die Freundin hier.

Soo erstmal vielen Dank für euer zahlreiches Feedback. Ja also dass es nicht ist wie in D&D ist mir mittlerweile auch sehr aufgefallen, da diese Druiden hier ja scheinbar weiger auf kampf gehen. Dennoch habe ich ein paar Fragen, die bitte eine kurze Erklärung brauchen.
Marty mcFly hat geschrieben: 20.06.2021 20:41 Mir ist auch aufgefallen, dass sie keine Zauber in gildenmagischer Tradition hat.

Was genau meinst du damit? ich baue den Charakter mit "the dark Aid" und finde da nichts zu gildenmagischen Zaubern. Kannst su mir da vielleicht sogar welche empfehlen die Bei meiner Wasserdruidin helfen könnten?
Ratatoskr hat geschrieben: 21.06.2021 07:23 Profane Talente:
Etwas mager. Der höchste Talentwert ist 5, da könnte in einzelnen Bereichen gerne noch mehr möglich sein.
was genau sind in DSA die profanen Talente? ICh finde in dark Aid nur die Kategorien Körper, Gesellschaft, ec. wie werde ich da also profan und gibt es da welche, die zu empfhelen sind?`
Ratatoskr hat geschrieben: 21.06.2021 07:23 mit der ersten Erweiterung versehen.
was meinst du hier mit Erweiterung?


Ansonsten schnmal vielen lieben Dank. Ich hab manchmal immer noch schwierigkeiten mit allem klarzukommen, weil klaro hab ich viel DnD gespielt und auch kleinere Regelwerke da komme ich schneller mal durcheinander weil halt alles irgendwei ähnlich aber nie ganz gleich ist. Habe meine Druidin auf jeden Fall angepasst und danke euch für die Hilfe.

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Navarion357 hat geschrieben: 26.06.2021 15:26 was genau sind in DSA die profanen Talente?
Das ist kein fester, regeltechnischer Begriff, sondern meint einfach alle Talente, die nicht in irgendeiner Form übernatürlich (also in der Regel magisch oder geweiht) sind.

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