DSA5 Fragen zum Mirhamer Magier

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Grohiik
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Fragen zum Mirhamer Magier

Ungelesener Beitrag von Grohiik »

Hallo zusammen,

auf der Suche nach einem neuen Charakterkonzept habe ich mich grundsätzlich erstmal für einen Magier entschieden, konnte mich allerdings lange nicht für eine bestimmte Magiergilde entscheiden. Nach einigem Foren Durchstöbern ist mir aufgefallen, dass die Schule der variablen Form zu Mirham sehr beliebt zu sein scheint. Nun meine Frage dazu: Was macht Mirham so ansprechend?

Ist es hauptsächlich der Roleplay/Fluff Aspekt und wenn ja, was genau? Die freigeistige Philosophie der Schule?

Und wie sieht es mir der regeltechnischen Spielbarkeit (Zauber, Sonderfertigkeiten, evtl. Kampf) eines Mirhamer Magiers aus? Wenn ich das richtig verstanden habe, sind die Hauptschwerpunkte ja mehr oder weniger Alchemie, Golembau oder Artefakterschaffung... Gerade Artefakte und Golems klingen wirklich interessant, ich bin mir aber bei beiden sehr unsicher, wie es da mit der Spielbarkeit aussieht. Ich habe mehrmals gelesen, dass Artefaktherstellung in DSA 5 nicht besonders gut ist und z.B. erst durch Hausregeln brauchbarer wird, stimmt das?

crioder
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Fragen zum Mirhamer Magier

Ungelesener Beitrag von crioder »

Zu deiner ersten Frage:

Ich denke der Mirhamer Magier ist beliebt weil:
-Man ist als Spieler mit einem schwarzmagischen Charakter freier in seinem Handeln. Lügen, Diebstahl und meucheln sind Dinge die ein Ritter wohl nie tun würde, ein Schwarzmagier wäre wohl aber unter Einfluss der richtige Reize beriet dazu. Genauso gut könnte es aber auch sein, dass er solches Handeln verurteilt. Die Spielwelt lässt dem Spieler hier mehr Freiheiten.
-Die Akademie in Mirham macht dem Spieler darüber hinaus nur wenige oder fast keine Vorschriften, wie seine Figur zu sein hat.
-Mirhamer Magier sind gute Artefaktbauer. Artefakte stellen für viele Spieler eine gewisse Faszination dar, weil sie einem ein scheinbar unbegrenztes Powerlevel und Combomöglichkeiten versprechen. (Allerdings kann man erst ab 1500AP damit rechnen einen mäßigen Artefaktmagier zu haben. Artefakte sind leider wirklich sehr teuer)
-Die Mirhamer philosophie ist interessant, denn sie neigt dazu etwas Gutes (persönliche Freiheit, freiheit des Geistes) in etwas Schlechtes zu pervertieren (Durst nach Macht, Egoismus). Das ist ein interessanter Konflikt.

Was einen Mirhamer Magier regeltechnisch stark macht:
- Verbotene Pforten, Blutopfer und die Astrale Meditation können problemlos zusammen mit einem Balsam und Kraftfoki genutz werden, um Aso bei zaubern zu sparen. Ein weißmagier würde soetwas wohl nicht tun.
-Dämonen Beschwörung ist sehr stark und flexibel einsetzbar (einfach mal die Pandämonien anschauen was es da so gibt, schon mit einen Invocatio Minor lässt sich einiges starkes rufen). Allerdings ist sie auch in vielen Ecken des Kontinents illegal, da muss man also als Spieler aufpassen.
-Alchemie ist vorallem mit dem Herbarium 1 und der Alchemistischen Äuqivalenzlehre recht gut geworden. Allerdings auch nicht ganz günstig was das Gold betrifft und dein Meister müsste sich mit dem Zutaten sammeln ein wenig auseinandersetzten.
-Artefaktherstellung ist absurd teuer und Artefakte mit X Ladungen echte AP-Verschwendung. Viele Zauber sind auch zu unflexibel, um als gutes Artefakt zu taugen es lohnen sich vielleicht Armatrutz, Attributo und Desintegratus für Kämpfe aber im vergleich zur Dämonen beschwörung sind sie einfach nicht so gut und extrem teuer in AP.
-Golembau bekommt ja bald mit dem Animatorium sein eigenes Regelwerk. Ein Golem sit schon echt stark und mächtig. Leider aber auch hochgradig illegal und schwer zu verstecken. Im Abenteurer leben also leider etwas unpraktisch. Ich würde den Golembau als eine alternative zur Invokation sehen, allerdings wird es noch schwerer sein sie einzusetzten, ohne verhaftet zu werden.

Fazit:
Ein Mirhamer Magier könnte ine ganz guter Supporter mit Tränken, einfachen Armatrutz und Attributo Artefakten und einem Balsam für die Teamheilung sein. Darüber hinaus könnte er auch mal von Zeit zu Zeit einen kleinen Dämon beschwören, der ihm dann bei etwas hilft. Leider sind viele der Objektzauber vom Power-Level nur als Spielerei zu sehen (obwohl objectoobscuro für unsichtbare Waffen und objectovoco schon einen hohen Coolnisfaktor haben). Lediglich der Desintegratus kann sehr gut als Artefakt im Kampf, dann aber auch teuer, sein. Außerhalb eines Kampfes ist er sicherlich auch manchmal praktisch wenn man etwas auf magische Weise zerstören möchte, weil der Magier nunmal nur KK 8-11 haben wird.
Leider ist es aber auch sehr leicht so einen Mirhamer Magier zu verskillen, denn wer Invokation, Golembau, Artefakte, Alchemie und Objektmagie alles gleichzeitig beherrschen will wird schon mindestens 2500AP benötigen. Ich würde empfehlen sich auf nur 2 der Fleder zu konzentrieren und bevor man 1400AP hat nichts in den Artefakt bereich zu investieren.
Mein nächster Magier wird übrigens auch aus Mirham stammen. Allerdings kann es wohl noch ein wenig dauern, bis ich ihn spielen werde, da es noch so viele anderen interessante Charakterkonzepte gibt.

Grohiik
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Ungelesener Beitrag von Grohiik »

Zuerst einmal vielen Dank für die ausführliche Antwort!

Mit Golems kenne ich mich in DSA überhaupt nicht aus (weiß also nicht, was überhaupt möglich ist), aber ich hatte so grundsätzlich die Idee, vielleicht keinen großen Kampf-Golem zu haben sondern eher einen beispielsweise Taschen-großen Helfer, der Sachen wie Spionieren und Schlösserknacken für den Magier erledigen kann. Wenn Golems aber eher nur groß und plump sind, dann würde ich von Golem-Zauberei eher abweichen, denke ich, da mir das "nicht hingerichtet werden" damit dann doch etwas schwierig scheint.

Da ich mich allgemein eher noch als DSA-Anfänger bezeichnen würde: Was für Zauber (und auf welchem FW) würdest du denn insgesamt so empfehlen,beispielsweise für einen Invokation+Artefakt- Magier oder einen Invokation-Objekt-Magier? Und bieten sich noch irgendwelche direkte Schadenszauber (außer dem Aeolito, von dem ich ziemlich überzeugt bin) an?

Ach ja, der Charakter würde voraussichtlich auf Erfahrungsgrad Meisterlich (1400 AP) starten.

crioder
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Ungelesener Beitrag von crioder »

Ja so ein Spionage Golem ist schon praktisch. WIe gesagt es sollte nächsten Monat ein neuer Regelband rauskommen, der vieles neues mit Golems möglich macht. Bisher kann man nach den Regeln von AMA 3 nur menschengroße Arbeits- und Kampfsklaven erschaffen. Golembau funktioniert regeltechnisch ähnlich zur invokation nur, dass der Golem für mehrere Jahre auf Dere verweilt und keine Dienste verbraucht sondern eine Probe darauf würfelt ob er deinem Befehl gehorcht.

Der vermutlich beste Zauber im Spiel ist der Axxeleratus, weil er kaum einer situation schlecht ist. Allerdings passt er nicht so wirklich zu einem Schwarzmagier aus dem Süden.
Immer gut sind Armatrutz und Balsam+Kraftfokus+Kraftkontrolle. Mit ersterem kannst du dich selbst schützen und solltest du auch einen Arcanovi beherrschen schnell einfach monatlich aufladbare Rüstungsartefakte für dein Team craften.
Mit letzterem kannst du 2 Asp in 4 Lep umwandeln, was wirklich gut ist, um Nach dem Kampf zu regeneriern. Zusammen mit den Verbotenen Pforten wird das ganze dann noch stärker und auch schön Schwarzmagisch (man sollte aber über einen hohen FW auf Selbstbeherrschung verfügen mind. 10 und 13/13/13, damit man Routine Proben nutzen kann und nicht immer auf selbstbeherrschung würfeln muss). Dann könnte man z.B. mit einem Invokatio Minor 16 Asp, die Kosten auf 8 Asp halbieren, 5 davon als LE bezahlen (Verbotene Pforten) und 1 Asp ausgeben (man spart 2 Asp durch Kraftfokus und Kraftkontrolle), um einen niederen Dämon nach Wahl zu rufen (z.B. einen Gotongi zur spionage).
Danach heilt man sich selbst mit dem Balsam und nutzt dafür auch die Verbotenen Pforten. Der Balsam kostet dann normal 4 Asp, aber -2 Asp wegen Kraftfokus und Kontrolle, bleiben noch 2 Asp. übrig. Einen davon kannst du mit LE bezahlen. Dann heilst du für -1Asp und -1LE insgesamt 4 Lebenspunkte, Netto also 3 LE für 1 Asp. Das macht man 2x und heilt so die 5 LE, die man für den Invokatio Minor ausgegeben hat.
Netto hat man dann nach dem Invokatio und den 2x Balsam nur 3 Asp ausgegeben, aber dafür einen Dämon beschworen und 1 LE regeneriert.

Leider sind Objektzauber alle samt nicht besonders stark. Ich mag den Desintegratus und Objecto obscuro. Mit dem ersten kann man Artefakte bauen, die Gegnerische Waffen und Rüstungen zerstören, mit dem zweiten könnte man Unsichbare Waffen bauen oder einen kleinen Golem verstecken, sollte man von der Stadtwache durchsucht werden. Außerdem sind beide Zauber sehr typisch für Mirham.
Objectovoco ist zwar eigentlich auch nicht in Mirham verbreitet, aber sehr stimmig, unglaublich lustig und er fordert kreativität.

Schadenszauber sind im allgemeinen nicht gut, es sei denn man ist sehr auf sie spezialisiert (z.B. als Bethaner Magier oder Elementarist aus Drakonia und Co). Wenn du dich im Kampf nicht nur auf einen ggf. beschworenen Dämon oder ein Gutes Artefakt verlassen willst empfehle ich einen Stufenzauber. Am besten Paralysis oder Corpofesso, weil beide nicht das Merkmal Einfluss haben.

Meine Empfelung lautet deswegen:

EW mindestens auf:

MU 14
KL 15
IN 14
CH 11
FF 13
GE 14
KO 13
KK 10

Kampf:
Stangenwaffen KTW 13, Belastungsgewöhnung 1

SF: Analytiker

Magische SF:
Kraftfokus, Kleine Kraftkontrolle, Kraftkontrolle, Verbotene Pforten, Zauberstil, ggf. Golembauer oder Freundliche Artefaktseele

Zauber:
Atmatrutz auf FW 8-10
Balsam auf FW 10
Invokatio Minima FW 10
Invokatio Minor FW 13 Erweiterung 1+2
Paralyisis FW 13
Objectoobscuro FW 8
Desintegratus FW 8
Objectovoco FW 8
Odem FW 13
Analys FW 8

Wenn du Artefakte bauen möchtest: Arcanovi FW 10, ggf. Dunkelheit FW 13 Erweiterung 1+2, ggf. Applicatus
Wenn du Golems bauen willst würde ich auf die Invocation verzichten und durch den Steinwandle ersetzten
Wenn dir die Analyse nicht so wichtig ist könntest du auch den Analys weglassen. Alternativ könnte man die Magische Analyse aber auch noch mit einem Oculus astralis ausbauen.

in Talente würde ich versuchen 300AP zu investieren.

Grohiik
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Ungelesener Beitrag von Grohiik »

Wow das nenne ich wirklich mal ausführlich, vielen vielen Dank!! Jetzt nimmt der Charakter endlich Gestalt an.

Mein einziges Problem ist, dass ich mit deinen Vorschlägen mit den 1400 AP nicht zurechtkomme. :D Die 1400 reichen noch nicht mal ganz für alle ausgewählten Zauber und Fertigkeiten... und das mit noch 0 AP in Talenten. Aber mal sehen, vielleicht lässt sich der GM zum Erfahrungsgrad Brilliant (1700 AP) überreden, oder spendiert mir ca. 200 AP zusätzlich, damit ich als Magier mit den profanen Gruppenmitgliedern mithalten kann. :lol:

crioder
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Ungelesener Beitrag von crioder »

Ich habe mal einen Meiner Charakterbogen angepasst und mit Kommentaren versehen.
Hier kannst du ihn downloaden:

https://easyupload.io/6joafz

Die Talente kannst du natürlich so verteilen, wie du sie für richtig hälst. Ich wollte hier nur mal eine Beispielverteilung geben. DIe Nachteile habe ich so gewählt, dass der Char ein wenig verwöhnt ist. Immerhin gleicht dfie Akademie in Mirham einem Palast.

Im Kampf ist der Magier ein Tank, mit Tuchrüstung RS 2 + 3 RS vom Armatrutz, RW Lang und PA 10 (PA 11 bei GE 14) dazu kann er Lebewesen noch mit dem Paralysis debuffen. So kann er gerne mal 2 Gegner beschäftigen, während das Team andere Gegner focusst.

Sein Team kann er mit selbstgebrauten Heiltränken aus gesammelten Heilkräutern unterstützen (hierzu wäre es vermutlich sinnvoll Pflanzenkunde und SInnesschärfe weiter zu steigen und auch die SF Alchemistische Äquivalenzlehre erscheint sinnvoll. Wenn dir Tränke besonders wichtig sind könntest du auch noch in eine Begabung auf Alchemie investieren. Das sammeln neuer Rezepte wäre auch sinnvoll.

Artefakte könnte man bei Start auch herstellen. Ich empfehle Armatrutz Artefakte mit RS 2, die sich einmal monatlich wieder aufladen. So kannst du die RS deiner Teammates buffen. Auch bei der Artefaktherstellung können die Verbotenen Pforten genutzt werden. Das ist Wichtig, denn Artefakte sind Teuer. Besagtes Armatutzartefakt kostet: (16/2)-2 Asp + (8*5)-2 Asp = 44 Asp , du müsstest also mindestens 9LE mit den Verbotenen Pforten aufwenden.
Später könnte man auf Attributo KK Artefakte bauen, die Steigern den Schaden bei Spielern mit KK als schadensschwelle, oder du wirkst den Zauber direkt auf deine Teammates mit der 2. Erweiterung. Auch Balsam Artefakte können im Kampf gut sein, wenn sie konstant QS6 bei der Aktivierung des Artefaktes schaffen, damit man im Kampf instant geheilt wird. Das überschneidet sich aber leider ein wenig mit den Heiltränken. Auch cool könnten unsichbare Waffen mit einem Objektoobscuro sein. Allerdings wäre es hier Meisterentscheid wie sich das Regeltechnisch auswirkt.

Bei Dämonen Beschwörungen würde ich meistens auf Deolgolup und Gotongi zurückgreifen. Eine Investition in die SF Zauberzeichen und Bann/Schutzkreise für Niedere Dämonen könnte sich lohnen, um sich bei der Beschwörung weiter abzusichern.

Im Rollenspiel wäre die Spezialgebiete des Magiers wohl Wissen und Gesellschaft wenn man noch ein paar AP investiert.

Btw. würde ich mir an deiner stelle keine Sorgen machen, dass du mit den Profanen nicht mithalten kannst. Paralysis und Dämonenbeschwörung reichen vermutlich aus um die meisten Kämpfe auch fast im Alleingang zu gewinnen, wenn du dich vorbereiten kannst.

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Ungelesener Beitrag von RoiFirdayon »

@crioder : Mich würde Dein Charbogen auch interessieren, leider ist der Link inaktiv. Lass mich nicht betteln. :wink:
"Glaubst Du, dass wir diese Scheiße überleben?"
"Ja - damit wir die nächste Scheiße nicht verpassen."

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Leider etwas spät aber hier der Charakterbogen.
Dateianhänge
Mirham 1400 AP Artefakte.pdf
Ein Entwurf, den ich persönlih für mich erstellt habe
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Mirham 1400 AP Artefakte + Objekt.pdf
Der in der Diskussion erwähnte Char
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