DSA5 Powergaming Dieb

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Hallo zusammen ich wollte in diesem Thema mal schauen wie man mit dem Erfahrungsgrad Erfahren seinen Einbrecher/Dieb möglichst OP gestalten kann und wollte euch deshalb mal Fragen was ihr so für Ideen habt :lol:
Also tobt euch aus (gerne auch mit Angaben was zukünftig zu skillen ist)

Freundliche Grüße :phex:
Jasu
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Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Optimiert für Einbruch/Diebstahl? oder für den Abenteueralltag? Soll er am Start glänzen oder viel Potential bieten?

Und ein Geweihter geht nicht?

Ich glaube, die stärksten Build dürfte ein Magiedilettant sein mit Chamaelioni, Spinnenlauf, Humuspfeil?
Oder ein Magiedilettant mit Wolfstatze.

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Faras Damion hat geschrieben: 08.08.2018 14:53Optimiert für Einbruch/Diebstahl? oder für den Abenteueralltag? Soll er am Start glänzen oder viel Potential bieten?

Und ein Geweihter geht nicht?

Ich glaube, die stärksten Build dürfte ein Magiedilettant sein mit Chamaelioni, Spinnenlauf, Humuspfeil?
Oder ein Magiedilettant mit Wolfstatze.
Ein Charakter der auch am Anfang schon sehr stark ist aber auch weiterhin immer stärker wird ^^
Quasi der absolute Powerbuild xD
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Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Verwandler-Elf. Punkt. Viel Spaß! :)


Oder ein Beschwörer, aber der wird wohl langweilig. ;)

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Pelenthor
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Ungelesener Beitrag von Pelenthor »

Goblin mit allen Flinkheits-Vorteilen, die's so gibt.

Parkour-Goblin sozusagen.

Hängt halt auch von der Region ab, wo der Goblin dann möglichst nicht auffallen soll.
Festum z.B. wäre vorteilhaft.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Jasu hat geschrieben: 08.08.2018 15:00Ein Charakter der auch am Anfang schon sehr stark ist aber auch weiterhin immer stärker wird ^^
Quasi der absolute Powerbuild xD
Die einfache Antwort: ein Zauberer. Welcher ist völlig egal, da alle sowieso den gleichen Preis für ihre Fähigkeiten zahlen. Einfach auf Dieb anpassen und fertig.

Kann alles was andere auch können und noch viel mehr. Keine Limits für die Zukunft und Weihe kann man auch noch drauf packen.

Alles andere ist vielleicht ganz gut für karmal oder profan oder am Spielstart, aber auf lange Sicht sicher nicht mehr der "Powerbubi".

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Sanyarion
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Ungelesener Beitrag von Sanyarion »

X76 hat geschrieben: 09.08.2018 18:30
Jasu hat geschrieben: 08.08.2018 15:00Ein Charakter der auch am Anfang schon sehr stark ist aber auch weiterhin immer stärker wird ^^
Quasi der absolute Powerbuild xD
Die einfache Antwort: ein Zauberer. Welcher ist völlig egal, da alle sowieso den gleichen Preis für ihre Fähigkeiten zahlen. Einfach auf Dieb anpassen und fertig.

Kann alles was andere auch können und noch viel mehr. Keine Limits für die Zukunft und Weihe kann man auch noch drauf packen.

Alles andere ist vielleicht ganz gut für karmal oder profan oder am Spielstart, aber auf lange Sicht sicher nicht mehr der "Powerbubi".
Da möchte ich aufgrund des DSA5-Tags in dieser Diskussion widersprechen. Meiner Erfahrung nach sind - jedenfalls bei begrenzten AP im zumeist bespielten Rahmen unter 2k- mundane Charaktere nicht mehr, wie in der Vorgängerversion automatisch schwächer als (Voll-)Zauberer. Magier sein kostet halt leicht 20% oder sogar mehr der Start-AP für Vorteil, Tradition und Zauber. Die fehlen Dir an anderer Stelle. Für einen Magiedilettanten gilt das natürlich nur sehr eingeschränkt, aber auch auf die hierfür nötigen 100+ AP muss man an anderer Stelle dennoch verzichten.

Die Frage ist, was Du unter "stark" verstehst. Soll der Charakter in seinem Kerngebiet, also Einbruch und Diebstahl glänzen, soll er dabei auch gut kämpfen können oder soll er außergewöhnliche weitere Fähikeiten haben, die er im Abenteueralltag oft und erfolgreich einsetzen kann?

Im ersten Fall empfehle ich einen Magiedilettanten(wie von Faras Damion beschrieben), im zweiten Fall einen rein weltlichen Charakter, damit Du die nötigen AP für Kampf-SFs übrig hast, im dritten Fall gibt es so viele Möglichkeiten, dass Du erstmal erklären solltest, was Du Dir als "stark" vorstellst.

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Sanyarion hat geschrieben: 09.08.2018 19:20
X76 hat geschrieben: 09.08.2018 18:30
Jasu hat geschrieben: 08.08.2018 15:00Ein Charakter der auch am Anfang schon sehr stark ist aber auch weiterhin immer stärker wird ^^
Quasi der absolute Powerbuild xD
Die einfache Antwort: ein Zauberer. Welcher ist völlig egal, da alle sowieso den gleichen Preis für ihre Fähigkeiten zahlen. Einfach auf Dieb anpassen und fertig.

Kann alles was andere auch können und noch viel mehr. Keine Limits für die Zukunft und Weihe kann man auch noch drauf packen.

Alles andere ist vielleicht ganz gut für karmal oder profan oder am Spielstart, aber auf lange Sicht sicher nicht mehr der "Powerbubi".
Da möchte ich aufgrund des DSA5-Tags in dieser Diskussion widersprechen. Meiner Erfahrung nach sind - jedenfalls bei begrenzten AP im zumeist bespielten Rahmen unter 2k- mundane Charaktere nicht mehr, wie in der Vorgängerversion automatisch schwächer als (Voll-)Zauberer. Magier sein kostet halt leicht 20% oder sogar mehr der Start-AP für Vorteil, Tradition und Zauber. Die fehlen Dir an anderer Stelle. Für einen Magiedilettanten gilt das natürlich nur sehr eingeschränkt, aber auch auf die hierfür nötigen 100+ AP muss man an anderer Stelle dennoch verzichten.

Die Frage ist, was Du unter "stark" verstehst. Soll der Charakter in seinem Kerngebiet, also Einbruch und Diebstahl glänzen, soll er dabei auch gut kämpfen können oder soll er außergewöhnliche weitere Fähikeiten haben, die er im Abenteueralltag oft und erfolgreich einsetzen kann?

Im ersten Fall empfehle ich einen Magiedilettanten(wie von Faras Damion beschrieben), im zweiten Fall einen rein weltlichen Charakter, damit Du die nötigen AP für Kampf-SFs übrig hast, im dritten Fall gibt es so viele Möglichkeiten, dass Du erstmal erklären solltest, was Du Dir als "stark" vorstellst.
Am besten in seinem Fachgebiet und im Kampf, sodass er quasi alles was eine Stadt und deren Gassen angeht overpowered ist :lol:
Einen Zauberer finde ich auch aus deinen oben genannten Gründe eher ungeeignet, da einfach zu teuer.
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Sanyarion hat geschrieben: 09.08.2018 19:20Da möchte ich aufgrund des DSA5-Tags in dieser Diskussion widersprechen. Meiner Erfahrung nach sind - jedenfalls bei begrenzten AP im zumeist bespielten Rahmen unter 2k- mundane Charaktere nicht mehr, wie in der Vorgängerversion automatisch schwächer als (Voll-)Zauberer.
Kein Zauberer, sondern ein Zauberdieb! Ein wichtiger Unterschied.

Dieser wird natürlich so erstellt, dass Effektivität "Fähigkeit + Zauber" > "Fähigkeit" liegt.

Wenn das bedeutet, dass der Held bei limitierten AP viel in Fähigkeit und wenig in Zauberei hat, macht man das eben so. Wichtig ist nur was unter dem Strich steht. An die grundlegende Zauberbefähigung kommt kein anderer Vorteil im Wert heran. Den notwendigen Rest (z.B. die unverzichtbare Repräsentation) dampft man so weit ein, wie man muss und bläst ihn wieder auf, wenn man die AP über hat.

Kein noch so hoher Verbergenwert kommt Unsichtbarkeit gleich, kein Überreden einem Befehl dem man auf Fingerschnipp gehorchen muss, von Möglichkeiten wie Fliegen, Teleportieren oder gar übernatürlichen Dienern ganz zu schweigen...

Anpassung lautet das Stichwort. Ein echter PG erstellt sich alles selbst und nimmt nur "gutes Zeug" mit (Effektive Zauber und Fähigkeiten, SF etc., der Rest ist für die Tonne). Da kann kein Profaner das Wasser reichen. Das der 08/15 Zauberkundige aus dem Regelbuch nicht diese Power bringt, ist klar. Aber den wählt jemand der Power möchte auch nicht.

"Ich bau mir einen Prototyp
Ich setz dich Stück für Stück zusammen
von jeder nur das schönste Teil
Ich bin meines Glückes Schmied
und du mein ganzer Stolz
mein Prototyp" (von Eisbrecher)

Nur das schönste Teil ist gut genug für den PG Dieb (und langfristig ist da auf jeden Fall eine umfassende Magiebegabung ganz oben dabei).

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Ungelesener Beitrag von Jasu »

X76 hat geschrieben: 10.08.2018 01:24
Sanyarion hat geschrieben: 09.08.2018 19:20Da möchte ich aufgrund des DSA5-Tags in dieser Diskussion widersprechen. Meiner Erfahrung nach sind - jedenfalls bei begrenzten AP im zumeist bespielten Rahmen unter 2k- mundane Charaktere nicht mehr, wie in der Vorgängerversion automatisch schwächer als (Voll-)Zauberer.
Kein Zauberer, sondern ein Zauberdieb! Ein wichtiger Unterschied.

Dieser wird natürlich so erstellt, dass Effektivität "Fähigkeit + Zauber" > "Fähigkeit" liegt.

Wenn das bedeutet, dass der Held bei limitierten AP viel in Fähigkeit und wenig in Zauberei hat, macht man das eben so. Wichtig ist nur was unter dem Strich steht. An die grundlegende Zauberbefähigung kommt kein anderer Vorteil im Wert heran. Den notwendigen Rest (z.B. die unverzichtbare Repräsentation) dampft man so weit ein, wie man muss und bläst ihn wieder auf, wenn man die AP über hat.

Kein noch so hoher Verbergenwert kommt Unsichtbarkeit gleich, kein Überreden einem Befehl dem man auf Fingerschnipp gehorchen muss, von Möglichkeiten wie Fliegen, Teleportieren oder gar übernatürlichen Dienern ganz zu schweigen...

Anpassung lautet das Stichwort. Ein echter PG erstellt sich alles selbst und nimmt nur "gutes Zeug" mit (Effektive Zauber und Fähigkeiten, SF etc., der Rest ist für die Tonne). Da kann kein Profaner das Wasser reichen. Das der 08/15 Zauberkundige aus dem Regelbuch nicht diese Power bringt, ist klar. Aber den wählt jemand der Power möchte auch nicht.

"Ich bau mir einen Prototyp
Ich setz dich Stück für Stück zusammen
von jeder nur das schönste Teil
Ich bin meines Glückes Schmied
und du mein ganzer Stolz
mein Prototyp" (von Eisbrecher)

Nur das schönste Teil ist gut genug für den PG Dieb (und langfristig ist da auf jeden Fall eine umfassende Magiebegabung ganz oben dabei).
Einzige Problematik ist, dass man halt nur 3 Zauber beherrschen kann. 2xB und 1xC, also bleibt einem dahingehend nicht grade viel Spielraum
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Jasu hat geschrieben: 10.08.2018 01:51Einzige Problematik ist, dass man halt nur 3 Zauber beherrschen kann. 2xB und 1xC, also bleibt einem dahingehend nicht grade viel Spielraum
Das gilt doch nicht für Magierdiebe, Druidendiebe, Hexendiebe, Elfendiebe...

Wir verschwenden hier schließlich keine AP für ein dritte Wahlteil wie den Dilettanten!

Kommt eben auf die persönliche Vorliebe und die Gruppenbedingungen an, welcher richtige Zauberer "am Besten" ist. Nützliche Fähigkeiten haben sie alle und ordentlich entkernt (ein Großteil der Profession wandert auf den Müll) hängen sie einem normalen Dieb nicht so viele AP hinterher. Wobei der magische Teil den kleinen profanen Vorsprung eben überholen sollte.

Wie viel ist ein magischer Besen für einen Dieb wert? Wie überlegen sind die übermenschlichen Sinne eines Elfen? Oder die äußerst netten Zauberstabspielereien eines Magiers? Da wird es schon sehr schwer eine bessere profane Alternative für die AP zu finden - genauer eine die den Kerl zum besseren Dieb macht.

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

X76 hat geschrieben: 10.08.2018 02:25
Jasu hat geschrieben: 10.08.2018 01:51Einzige Problematik ist, dass man halt nur 3 Zauber beherrschen kann. 2xB und 1xC, also bleibt einem dahingehend nicht grade viel Spielraum
Das gilt doch nicht für Magierdiebe, Druidendiebe, Hexendiebe, Elfendiebe...

Wir verschwenden hier schließlich keine AP für ein dritte Wahlteil wie den Dilettanten!

Kommt eben auf die persönliche Vorliebe und die Gruppenbedingungen an, welcher richtige Zauberer "am Besten" ist. Nützliche Fähigkeiten haben sie alle und ordentlich entkernt (ein Großteil der Profession wandert auf den Müll) hängen sie einem normalen Dieb nicht so viele AP hinterher. Wobei der magische Teil den kleinen profanen Vorsprung eben überholen sollte.

Wie viel ist ein magischer Besen für einen Dieb wert? Wie überlegen sind die übermenschlichen Sinne eines Elfen? Oder die äußerst netten Zauberstabspielereien eines Magiers? Da wird es schon sehr schwer eine bessere profane Alternative für die AP zu finden - genauer eine die den Kerl zum besseren Dieb macht.
Wenn du jedoch einen Magier nimmst der kein Dilettant ist, dann hast du in DSA5 wieder die viel zu hohen Kosten.
Am Anfang wird dementsprechend ein profaner definitiv besser sein und da ich auf Dauer erstmal die Zauber steigern muss baut sich dieser Abstamd im Fachgebiet weiter aus

Edit:
Vorteil Zauberer kostet 25AP, Magische Tradition kostet 155AP.
Bedeutet nur um zaubern zu können zahle ich bereits 180AP die ich sonst deutlich besser investieren könnte.
Zu den 180AP kommen dann noch AP durch magische Sonderfertigkeiten und die Aktivierung+Steigerung der Zauber
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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

@X76
Kannst aber natürlich gerne mal einen solchen erstellen um mir das Gegenteil zu zeigen ^^
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kamilein
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Ungelesener Beitrag von kamilein »

Ein profaner Charakter, beidhändiger Kampf und so kram für den Kampf mitnehmen und die restlichen Punkte einfach komplett auf auf die entsprechend gewünschten Talente verteilen.
Klingt auf den ersten Blick sehr stark - NUR wird dich sobald du irgendwie 1.5k AP hast jeder Magisch begabte Held aussehen lassen wie ein Anfänger.

Foramen, anstelle von Schlösserknacken, evtl. Transversalis? Einen Kampfzauber und Silentium? Etwas Verwandlung dazu und Somigravis und/oder Banbaladin? Ignorantia? evtl. die Möglichkeit zu Fliegen?

Ich kann mir schwer vorstellen, das da auch nur die chance besteht, dass ein Profaner Charakter da ran kommt.

/edit - ich glaube sogar das der Magische Charakter deutlich mehr Spaß machen könnte und nicht so gezielt ge-min-maxed sein muss um Spaß zu machen und stark zu sein ;)

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

kamilein hat geschrieben: 10.08.2018 11:22Ein profaner Charakter, beidhändiger Kampf und so kram für den Kampf mitnehmen und die restlichen Punkte einfach komplett auf auf die entsprechend gewünschten Talente verteilen.
Klingt auf den ersten Blick sehr stark - NUR wird dich sobald du irgendwie 1.5k AP hast jeder Magisch begabte Held aussehen lassen wie ein Anfänger.

Foramen, anstelle von Schlösserknacken, evtl. Transversalis? Einen Kampfzauber und Silentium? Etwas Verwandlung dazu und Somigravis und/oder Banbaladin? Ignorantia? evtl. die Möglichkeit zu Fliegen?

Ich kann mir schwer vorstellen, das da auch nur die chance besteht, dass ein Profaner Charakter da ran kommt.

/edit - ich glaube sogar das der Magische Charakter deutlich mehr Spaß machen könnte und nicht so gezielt ge-min-maxed sein muss um Spaß zu machen und stark zu sein ;)
Wie gesagt sind magische Charaktere in DSA5 halt einfach ziemlich teuer.
Alleine 180AP nur um zaubern zu dürfen ist halt ziemlich happig und dauert einiges um das wieder nachzuholen.
Nicht eingerechnet dabei sind AP für magische Vor-&Nachteile sowie für magische Sonderfertigkeiten und Zauber.
Bedeutet mit 180AP kommt man nicht mal ansatzweise hin
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Gregorey
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Ungelesener Beitrag von Gregorey »

Warum von einem Gildenmagier ausgehen? Tadition(Magiediletant) kostet nur 50AP und man bekommt dort auch an die guten Zauber(-tricks) (Glücksgriff, Ingotatio, Spinnenlauf,etc.).

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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Gregorey hat geschrieben: 10.08.2018 11:48Warum von einem Gildenmagier ausgehen? Tadition(Magiediletant) kostet nur 50AP und man bekommt dort auch an die guten Zauber(-tricks) (Glücksgriff, Ingotatio, Spinnenlauf,etc.).
Als Magiedilletant darfst du allerdings wie oben schon erwähnt nur 3 Zauber besitzen 1xStufe C, 2xStufe B.
Dadurch ist man nicht gerade breit gefächert was die Möglichkeiten angeht und bezahlt trotzdem 75 AP mehr als ein profaner für nicht gerade viel besseres
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Scheinbar habt ihr gemerkt, dass ein Magier nicht sinnvoll ist? :grübeln:
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Tarak
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Ungelesener Beitrag von Tarak »

Also nach 4.0 hat n Magier eher das optische Problem - dürfte aber mit 5 auch so sein dank CA.
Nimm n Mehrer - die ersten 4-5 Stufen kann er wenig, danach bringt Dir das Opfer freiwillig seine Wertgegenstände :ijw:
Beim Elf haste (nach 4.0 zumindest) das Prob das der nich weiß, was nun wieviel wert ist.

Die ersten Stufen sind aber eh nur Aufbau. Auch der "optimierteste Einbrecher wird n Prob haben im Kaiserpalast einzubrechen.
Der Mehrer nutzt einfach n Ritual damit die Kammerzofe entsprechende Wertgegenstände an vorgegebener Adresse hinterlegt :ijw:
Oder er knallt dem Händler/Schmied den Banbaladin mit Aufschlag hin - das der "vergißt" , dass er grad die Kasse übergeben hat.
Das ganze kannste dann noch mit Meisterhandwerk Alchemie pimpen.


Je länger ihr spielt, desto mächtiger werden Magie-/Karmalbegabte.

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Möchte jemand denn mal versuchen einen Dieb-Magier zu erstellen der auch zu Beginn schon stark ist?
Ist mir bisher nicht gelungen
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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Jasu hat geschrieben: 10.08.2018 11:30Wie gesagt sind magische Charaktere in DSA5 halt einfach ziemlich teuer.
Alleine 180AP nur um zaubern zu dürfen ist halt ziemlich happig und dauert einiges um das wieder nachzuholen.
Nicht eingerechnet dabei sind AP für magische Vor-&Nachteile sowie für magische Sonderfertigkeiten und Zauber.
Bedeutet mit 180AP kommt man nicht mal ansatzweise hin
Es kommt auf Euren Spielstil an. Wenn eine fixe gute Überredenprobe das Gleiche bewirkt wie ein Imparavi, einschüchtern mit hoher QS einen Horriphobus ersetzt und die Möglichkeit sich aus dem Zielobjekt zu teleportieren keinen entscheidenden Vorteil bedeutet, weil sich verbergen sowieso ein gleichwertiges Ergebnis erzielt und ähnliches (allgemein Talente auch im Hinblick z.B. auf die erforderliche Zeit und Einsatzmöglichkeiten eine Alternative sind) ist der Wert der Magie natürlich gering.

Klar ist Zauberei teuer, aber momentan sind die Investitionsmöglichkeiten für AP bei Profanen (noch?) nicht besonders groß. Vor allem die Begrenzung auf QS 6 reduziert den Nutzen hoher FW deutlich (Vorteil im Prinzip nur noch bei der Probenchance z.B. auch für erschwerte Proben) und starke SF für Schurken fehlen. Langfristig bleiben also die Breite (mehr hohe Fähigkeiten) und die Eigenschaftswerte in die man die gesparten AP stecken kann.

Der Held besitzt noch andere Talente und ist der bessere Serientäter, aber die "unmöglichen Jobs" die er magische Dieb erledigen kann kann er trotzdem nicht machen. Wer ist der bessere Dieb? Der auch Unmögliches möglich macht oder der Andere? Für mich ist es Ersterer.

Könnte man mit einem hohen FW in den Schatten verschwinden oder magische Fallen entschärfen und solche Dinge mehr (wie es Diebe in manchen anderen Rollenspielen können) wäre die Lage anders. Aber so kann er sich einfach nur gut verstecken (dort wo das überhaupt möglich ist) und wird hilflos von der Falle geröstet...
Jasu hat geschrieben: 11.08.2018 18:22Möchte jemand denn mal versuchen einen Dieb-Magier zu erstellen der auch zu Beginn schon stark ist?
Ist mir bisher nicht gelungen
Es kommt eben sehr darauf an, was man unter einem starken Dieb versteht (siehe oben). Aber auch die Zahl der Fähigkeiten (benötigte AP für den Ausbau) spielt eine große Rolle: Ist man mit Taschendiebstahl auf Startmax. ein guter Dieb? Das schafft sogar ein nicht optimierter Zauberer. :wink: Braucht es auch noch verbergen? Oder gar Subtalente wie Lügen und Handel? Was bedeutet zu Beginn? Spielstart? Also max. FP 10?

Wie gestaltet der SL seine Proben (-> einfache Proben sind nicht einfach oder doch?)? Wie wertet er die QS aus? Macht QS 2 zu 3 den riesen Unterschied? Wie viele Proben erfordert ein Diebstahl? Eine oder viele oder gar Sammelproben?

Je mehr Häkchen man dabei macht, desto weniger wahrscheinlich wird natürlich der "starke magische Dieb". Aber selbst bei weniger Punkten braucht er natürlich vor allem AP, um einen Vorsprung aufbauen zu können. Das gelingt spätestens wenn fehlende SF und QS6 zum Flaschenhals werden. Deutlich früher jedoch, wenn beispielsweise Überreden mangels Zeitaufwand und Auswirkung einem ähnlichen Zauber nicht das Wasser reichen kann.

Hinzu kommt dann natürlich noch die Frage, welche Zauber in einer Gruppe überhaupt PG Potential haben. Der PG Dieb nimmt natürlich nur diese mit. Insgesamt muss der magische Dieb am Anfang ganz schmal aufgestellt werden (wenige Talente und Zauber, nur absolut nötige SF [gibt es da überhaupt welche?]).

Ist ein Dieb der sich z.B. in ein Tier verwandeln oder unsichtbar machen kann schon besser als ein normaler Dieb? Beides bietet immerhin enorme Möglichkeiten... Wie viel Zauberei braucht der der magische Dieb, um am Anfang stark oder gar "stärker" zu sein?

Es sollte möglich sein, einen Zaubererdieb zu erstellen, der die paar erforderlichen Gaunertalente auf solidem FW (möglicherweise auch Max.) hat, dazu 1-3 Powerzauber auf guten Werten und ergänzend den ein oder anderen nützlichen Trick.

Typische Zauber- und Bildungstalente braucht er nicht und sie werden natürlich gestrichen. SF (egal ob magisch oder profan) nimmt man nur mit, was man als Superkracher sieht, alles andere braucht man nicht.

Sollte machbar und nicht viel schlechter sein als ein normaler Dieb am Start. Vielleicht sogar besser, denn schließlich sind es PG Zauber und magische Diebestricks. Bei einem langfristig gespielten Helden sollte es ein richtiger Zauberer sein (QS Grenze, SF Mangel, breite Zauberauswahl), für den schnellen Kick spart der Dilettant natürlich wertvolle AP (deren Mangel besonders im frühen Spiel schmerzt) und kommt effektiver daher. Beide übertreffen meiner Meinung nach aber den profanen Dieb (der eben ziemlich schnell fertig ist).

urza2222
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Ungelesener Beitrag von urza2222 »

Bitte sehr. Ein Magier Dieb im Anhang (exportiert aus "Charakterbogen V1.92a"). Einfach von .pdf wieder in .fdf zurück wandeln (DSA-Forum akzeptiert sonst den Upload nicht)

Generiert mit 1200 APs.

Der gute hat noch 52 AP's für Vorteile und Sonderfertigkeiten.

Ansonsten:
MU/KL/IN 14
CH12
FF13
GE14
KO11
KK10

Fokus Talente:
Verbergen 10
Überreden 12
Schlösserknacken 12

Als Ausbildung habe ich Gerasim Magier gewählt. Erlaubt einfacheres Zaubern ohne Geste/Formel.

Zauber:

Adlerschw4: Praktisch überall hin fliegen können? Gerne.
Bannbaladin7: Wache im Weg? Doch jemand auf dich aufmerksam geworden? Verhindert (meistens) den sofortigen Schrei nach Hilfe.
Exposami (Elfen) 8: dies erlaubt durch (holz) Türen zu sehen ob sich Wachen dahinter verbergen.
Foramen8: Klar.
Ignorantia (Scharlatane)8: Auch klar.
Motoricus4: kann man Ablenken, Stehlen aus Entfernung, etc.
Somnigravis (Elfen)8: würde diesen empfehlen als Gildenmagier Zauber/Überführungs-Dings, sehr gut um Wachen noch ganz in den Schlaf versinken zu lassen und später sogar aus voller Aufmerksamkeit.
Spinnenlauf (Hexe)4: auch klar.
Transversalis4: wenn man schon mal da war kommt man problemlos wieder hin, wenn mal einmal dort ist kommt man immer sofort wieder raus...
Wolfstatze4: für alles andere wenn man nicht fliegen kann/will

Erst 11, somit weitere 3 Zauber kann man nach belieben aktivieren für später.

Mit all diesen Zaubern bist du abgedeckt um so ziemlich alles zu stehlen. Mit dem Transversalis musst du sogar nur bis zu deinem Ziel kommen und kannst danach spurlos verschwinden.

Wie gesagt hat er sogar noch AP spatzig und könnte auch noch +/-15 oder so APs aus Nachteilen schöpfen.

Es ist bei weitem noch kein Meister-Dieb, aber mit 1200 APs ist man auch noch kaum aus den Kinderschuhen (hierzu gibt es einen gute Diskussion auf dem Orkenspalter).

Der Chara ist so meiner Ansicht nach sofort spielbar mit sehr viel Spielraum gegen oben.

Magier Dieb_data.pdf
von .pdf in .fdf
(58.91 KiB) 201-mal heruntergeladen

Hummel11
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Ungelesener Beitrag von Hummel11 »

urza2222 hat geschrieben: 15.08.2018 17:20 Bitte sehr. Ein Magier Dieb im Anhang (exportiert aus "Charakterbogen V1.92a"). Einfach von .pdf wieder in .fdf zurück wandeln (DSA-Forum akzeptiert sonst den Upload nicht)

Generiert mit 1200 APs.

Der gute hat noch 52 AP's für Vorteile und Sonderfertigkeiten.

Ansonsten:
MU/KL/IN 14
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FF13
GE14
KO11
KK10

Fokus Talente:
Verbergen 10
Überreden 12
Schlösserknacken 12

Als Ausbildung habe ich Gerasim Magier gewählt. Erlaubt einfacheres Zaubern ohne Geste/Formel.

Zauber:

Adlerschw4: Praktisch überall hin fliegen können? Gerne.
Bannbaladin7: Wache im Weg? Doch jemand auf dich aufmerksam geworden? Verhindert (meistens) den sofortigen Schrei nach Hilfe.
Exposami (Elfen) 8: dies erlaubt durch (holz) Türen zu sehen ob sich Wachen dahinter verbergen.
Foramen8: Klar.
Ignorantia (Scharlatane)8: Auch klar.
Motoricus4: kann man Ablenken, Stehlen aus Entfernung, etc.
Somnigravis (Elfen)8: würde diesen empfehlen als Gildenmagier Zauber/Überführungs-Dings, sehr gut um Wachen noch ganz in den Schlaf versinken zu lassen und später sogar aus voller Aufmerksamkeit.
Spinnenlauf (Hexe)4: auch klar.
Transversalis4: wenn man schon mal da war kommt man problemlos wieder hin, wenn mal einmal dort ist kommt man immer sofort wieder raus...
Wolfstatze4: für alles andere wenn man nicht fliegen kann/will

Erst 11, somit weitere 3 Zauber kann man nach belieben aktivieren für später.

Mit all diesen Zaubern bist du abgedeckt um so ziemlich alles zu stehlen. Mit dem Transversalis musst du sogar nur bis zu deinem Ziel kommen und kannst danach spurlos verschwinden.

Wie gesagt hat er sogar noch AP spatzig und könnte auch noch +/-15 oder so APs aus Nachteilen schöpfen.

Es ist bei weitem noch kein Meister-Dieb, aber mit 1200 APs ist man auch noch kaum aus den Kinderschuhen (hierzu gibt es einen gute Diskussion auf dem Orkenspalter).

Der Chara ist so meiner Ansicht nach sofort spielbar mit sehr viel Spielraum gegen oben.


Magier Dieb_data.pdf

Hi, würde mich freuen wenn du die Datei nochmal hochladen könntest. Leider ist sie bei mir defekt. Falls jemand anderes dies liest und die Datei runterladen kann, würde ich mich über eine PN mit der Datei sehr freuen.

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Die dreiköpfige Echse von Nabuleth
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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

Tarak hat geschrieben: 10.08.2018 19:23 Also nach 4.0 hat n Magier eher das optische Problem - dürfte aber mit 5 auch so sein dank CA.
5 hat sehr viele gildenlose Magier von privaten Lehrmeistern, darunter auch komplett heimlich auftretende in Form der aranischen Quabalyim. Akademien wie Al'Anfa haben in DSA5 wie auch in 4.1 den Sinesigil. Wir reden von nem Dieb, da würde ich nicht davon ausgehen, dass es ihn stört, dass das Verbergen seines Standes illegal ist. :wink:

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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Gerade in DSA5 sind Vollzauberer sehr teuer, vor allem mit 1.100 Start-AP.

Daher finde ich den Vorschlag als intuitiver Zauber nicht schlecht. Axxerleratus, Foramen, Spinnenlauf wären für mich bei dem Konzept erste Wahl. Der Axxerleratus findet zudem im Kampf noch Anwendung.

EDIT: Wobei ich gerade sehe, das nach 3,5 Jahren zumindest für den TE die Frage bereits beantwortet ist.

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Felix Möller
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Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

Ich muss sagen, dass ich die besten Chancen ds bei einer reisenden Hexe (kein Vertrauter, Keine Flugsalbe) sehe...
Hexische Tradition ist unglaublich vielfältig und hat auch immer nur Geste (Formel optional), was zusammen mit der Druidischen Trad
bereits wichtigster Entscheidungsgrund sein sollte...

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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

Felix Möller hat geschrieben: 19.01.2022 17:11 Ich muss sagen, dass ich die besten Chancen ds bei einer reisenden Hexe (kein Vertrauter, Keine Flugsalbe) sehe...
Hexische Tradition ist unglaublich vielfältig und hat auch immer nur Geste (Formel optional), was zusammen mit der Druidischen Trad
bereits wichtigster Entscheidungsgrund sein sollte...
Der Thread ist für DSA5, da erfordert die satuarische Rep. neben den Gesten auch "meist recht unauffällige" Formeln. Es gibt aber Schwesternschaften / Zauberstile, bei denen das Weglassen weniger erschwert wird.

Den Verzicht auf ein Fluggerät halte ich allerdings nicht für empfehlenswert, wenn man keine rollenspielerischen Gründe dafür hat. Das ist zu nützlich und flexibel, um nur für ein paar Start-AP mehr darauf zu verzichten. Für Charaktere, die nicht komplett auf Kampf geskillt sind, sehe ich das bei Vertrauten auch so.

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Felix Möller
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Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

Die dreiköpfige Echse von Nabuleth hat geschrieben: 19.01.2022 18:31 er Thread ist für DSA5, da erfordert die satuarische Rep. neben den Gesten auch "meist recht unauffällige" Formeln. Es gibt aber Schwesternschaften / Zauberstile, bei denen das Weglassen weniger erschwert wird.
Tatsache, ich hatte das immer so ausgelegt als entweder oder :oops:
Der Gedanke bleibt aber der gleiche, Dinge wie Schlösserknacken geht einfach profan zu gut, als dass man da einen Foramen kaufen sollte (wenn man nicht gerade im Kaiserpalast einbrechen will), ergo viele Punkte in profanes und hohe QS im Allgemeinen und dafür ist die Hexische Tradition halt die billigste "vollwertige" Magiertradition, die nicht suuper auffällig ist (singende Elfen? :dance: ) oder gleich 180 AP kostet.

Druiden haben mehr Einfluss- als Einbruchsmagie, aber alles in allem sollten die dann mit lautlosen Zaubern ebenfalls sehr stark sein.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Ok, der Thread ist schon älter, aber trotzdem: Ein Scharlatan wurde nicht vorgeschlagen? SF Improvisationszauberei Formel, dann hat man nur noch nen Malus von 1 beim Weglassen derselben.
Zauberauswahl ist genau richtig für einen magischen Dieb (selbst einen Adlerschwinge / Wolfstatze kann man dazu nehmen, um als kleines Tier irgendwo unbemerkt herein-/herauszukommen).
Und das wichtigste: Es passt vom Hintergrund. Ein Magier als Dieb ist halt in den meisten Fällen ziemlich unplausibel, es sei denn er arbeitet als magischer Geheimagent (Rommilyser oder so) und kümmert sich um Spezialaufträge. Für profane Diebereien würde sich ein Magier sonst niemals hergeben.

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