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Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan »

Wie viel AP kostet der Zukauf von Lep?
"Ihr denkt ich wäre keine Gefahr für euch, weil ich blind bin?"
"Dann seid ihr wohl blinder, als ich es jemals sein könnte"

Puppebaerbel2
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Ungelesener Beitrag von Puppebaerbel2 »

Carolan hat geschrieben: 19.01.2021 17:22 Wie viel AP kostet der Zukauf von Lep?
4 AP, das funktioniert praktisch wie die Steigerung eines D-Talents.

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Wulfen
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Ungelesener Beitrag von Wulfen »

Hallo zusammen

Ich erstelle zur Zeit neue DSA5 Charaktere für eine Gruppe. Dazu nutze ich das selbstrechnende PDF V2.6, welches man bei Ulisses downloaden kann.

Weiss jemand, wie man die Vor- und Nachteile und SFs etc. aus "Wege der Vereinigung" (den ganzen Schweinskram eben) ausschalten kann? Der Mist nervt ganz schön.

Danke schon im Voraus

Wulfen

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Wulfen hat geschrieben: 23.01.2021 12:34 Hallo zusammen

Ich erstelle zur Zeit neue DSA5 Charaktere für eine Gruppe. Dazu nutze ich das selbstrechnende PDF V2.6, welches man bei Ulisses downloaden kann.

Weiss jemand, wie man die Vor- und Nachteile und SFs etc. aus "Wege der Vereinigung" (den ganzen Schweinskram eben) ausschalten kann? Der Mist nervt ganz schön.

Danke schon im Voraus

Wulfen


Ich vermute mal, das kann man nicht ausschalten in der PDF. Du könntest höchstens eine ältere Version nehmen, in der diese Sachen noch nicht implementiert waren. Ich weiß aber nicht, ob man an eine solche noch kommt.

Was ich dir aber raten würde: Nimm einen Heldengenerator. Dort ist alles nicht nur viel übersichtlicher, sondern es läuft auch viel schneller (als ich das letzte mal die selbstrechnenden Dokumente genutzt habe, waren die - eben auch wegen der unglaublich vielen Einträge - sehr langsam. Außerdem war das hoch- und runterscrollen in den Dropdownmenüs die Hölle).

Für DSA5 kenne ich folgende Heldengeneratoren: Optolith (meine Empfehlung) und DarkAid (auch sehr gut, ist - soweit ich weiß - noch etwas aktueller. Ich finde aber Optolith optisch ansprechender und ich habe mit DarkAid noch nicht soviel Erfahrung).



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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan »

Hi,
Wisst ihr, wo man die Regeln zur Spähtweihe finden kann?
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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Wege der Götter, auch wenn es DSA4.1 ist. In 5 gibt es die entsprechenden Regeln noch nicht.
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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Carolan hat geschrieben: 24.01.2021 18:32 Hi,
Wisst ihr, wo man die Regeln zur Spähtweihe finden kann?

Soweit ich weiß gibt es noch keine Regeln dazu. Ist eigentlich auch nicht nötig. Man nutzt die Regeln für Nachträgliches Erwerben von Vorteilen. Dann kauft man sich Geweiht für 25 AP, dazu die SF Tradition (Kirche). Als Nachteil erhält man automatisch Prinzipientreue Moralkodex (Kirche) (ob man dafür die AP bekommt, muss man in der Gruppe regeln, würde ich aber schon sagen).
Und Liturgien muss man eben erwerben und steigern.

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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan »

Marty mcFly hat geschrieben: 24.01.2021 18:54 Soweit ich weiß gibt es noch keine Regeln dazu. Ist eigentlich auch nicht nötig. Man nutzt die Regeln für Nachträgliches Erwerben von Vorteilen. Dann kauft man sich Geweiht für 25 AP, dazu die SF Tradition (Kirche). Als Nachteil erhält man automatisch Prinzipientreue Moralkodex (Kirche) (ob man dafür die AP bekommt, muss man in der Gruppe regeln, würde ich aber schon sagen).
Und Liturgien muss man eben erwerben und steigern.
Zählt Geweihter, wenn man ihn nachträglich holt, zu den 80AP, die man höchstens für Vorteile ausgeben darf, sprich: Wenn man schon 80AP ausgegeben hat für Vorteile, kann man sich dann zusätzlich den Vorteil Geweihter holen? (Nein oder?)
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Carolan hat geschrieben: 24.01.2021 22:40 Zählt Geweihter, wenn man ihn nachträglich holt, zu den 80AP, die man höchstens für Vorteile ausgeben darf, sprich: Wenn man schon 80AP ausgegeben hat für Vorteile, kann man sich dann zusätzlich den Vorteil Geweihter holen? (Nein oder?)
Nein, davon steht nichts in den Regeln (GRW 352). Du kannst Vorteile also auch erwerben, wenn du bei Erstellung schon 80 AP für Vorteile ausgegeben hast.

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Ungelesener Beitrag von Puppebaerbel2 »


Den Zwölfen zum Gruße,
was lohnt sich für einen Kämpfer insgesamt mehr, der Vorteil Zäher Hund oder die SF Schmerzen unterdrücken?

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Marty mcFly
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Puppebaerbel2 hat geschrieben: 02.02.2021 20:59
Den Zwölfen zum Gruße,
was lohnt sich für einen Kämpfer insgesamt mehr, der Vorteil Zäher Hund oder die SF Schmerzen unterdrücken?

Ich würde fast sagen - und das überrascht mich, da ich bisher davon ausgegangen bin, dass der Zäher Hund ein Pflichtvorteil für Nahkämpfer ist - dass die SF besser ist ^^ ich hatte die aber bisher gar nicht auf dem Schirm. Ihr Nachteil ist zwar, dass man nach einer Stunde die Schmerzen wieder voll erleidet und zusätzlich Betäubung erhält. Aber in einer Heldengruppe mit einem kompetenten Heiler sollten zumindest die Schmerzstufen schnell beseitigt werden können (zumindest einen Zauber, der Betäubungsstufen aufhebt, scheint es seltsamerweise nicht zu geben).
Mir scheint hier die SF zu günstig. Beide kosten 20 AP, Zäher Hund hat zwar auch seine Vorzüge (keine Probe nötig, eine Stufe wird dauerhaft ignoriert), aber dafür ist Zäher Hund ja auch ein Vorteil und nicht jederzeit "nachkaufbar".

Eine weitere Möglichkeit: Vorteil Reich 10, von den 250 Dukaten ~42x Pastillen gegen Schmerzen kaufen (QS 6 -> 30 Minuten bis zu 3 Stufen Schmerz unterdrücken). Das kostet dann nur 10 AP, und ich wage mal zu behaupten, dass man mit den 42 Pastillen einige Abenteuer überstehen dürfte :censored: :censored: :censored:

Mallkalai
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Marty mcFly hat geschrieben: 02.02.2021 21:39
(zumindest einen Zauber, der Betäubungsstufen aufhebt, scheint es seltsamerweise nicht zu geben).



Da gibt es die zwei Zauber Brandungsleib und Frostleib, die haben beide halt noch Zusatzeffekte und sind nur bei Elfen zu erlernen.

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Ungelesener Beitrag von Puppebaerbel2 »

@Marty mcFly

Ich finde den Tradeoff echt interessant und bin mir echt nicht sicher. Normalerweise nehm ich auch immer einfach direkt Zäher Hund, diesmal dachte ich mir aber, dass ich die 20 AP bei den Vorteilen vielleicht auch in andere Sachen investieren könnte :lol: . Wie würdest du das einschätzen, wenn man keinen Zauberer in der Gruppe hat, der Schmerzen wegzaubern kann? Würde das deine Einschätzung ändern?

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Marty mcFly
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Mallkalai hat geschrieben: 02.02.2021 21:54
Marty mcFly hat geschrieben: 02.02.2021 21:39
(zumindest einen Zauber, der Betäubungsstufen aufhebt, scheint es seltsamerweise nicht zu geben).



Da gibt es die zwei Zauber Brandungsleib und Frostleib, die haben beide halt noch Zusatzeffekte und sind nur bei Elfen zu erlernen.

Dachte ich mir auch schon, dass es da Zauber gibt, die das mitbringen. Der Zauber nützt zunächst aber nur dem Elfen. Mit der 3. ZE gibt's die Berührung, für dann 16AsP. Mit allen Möglichkeiten des Kostensparens kommt der Elfenzauberweber auf 5 AsP. Das geht dann schon eher, aber eben auch erst bei FW 16 🤔

rastatux
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=mediumorchid

Hallo zusammen!
Ich hoffe, meine Frage passt hier rein. Ich leite eine neue DSA5-Runde und meine Mitspieler haben schon ihre Helden auf Stufe Erfahren erstellt, so wie es auch vom Spiel her als standard postuliert wird. Dabei finde ich aber nirgends eine Regel die besagt, dass man sich nicht schon zu anfangs mit Waffen die 2W+X Schaden machen ausrüsten darf. Ich frage mich, warum sich ein Zwerg nicht direkt statt dem Zwergenschlägel, der ja auch schon viel Schaden im Vergleich zu einem Knüppel macht, nicht direkt den Felsspalter für 100 S mehr besorgt. Im Übrigen steht unter L+S bei den Zweihandhiebwaffen eine 13 für KK, unter Schwertern eine GE/KK 15. Was bedeutet das? Dass man für die Zweihandhiebwaffen eine KK von 13 benötigt? Man benötigt aber sicherlich nicht für ein Kurzschwert eine GE und KK von 15, das wäre ja unverhältnismäßig...

In einer Runde, die ich als Mitspieler gespielt habe, durften wir uns am Anfang einfach nur schlechte Waffen wie Knüppel bis maximal Kurzschwert aussuchen. Ich fand das gar nicht so schlecht, denn wenn die Helden schon mit relativ starken Waffen anfangen, können sie sich später eigentlich kaum noch steigern, weil die Gegner z.b. alle schlechtere Waffen haben werden als sie und "looten" nicht viel Sinn macht, außer ein paar Silbertaler. Ich könnte meinen Spielern das natürlich als Hausregel verbieten, aber da sie sich die Charaktere schon gebaut haben und ich mich auf keine offizielle Regel beziehen kann, empfände ich das als unfair...

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Timonidas
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rastatux hat geschrieben: 18.02.2021 10:31 Hallo zusammen!
Ich hoffe, meine Frage passt hier rein. Ich leite eine neue DSA5-Runde und meine Mitspieler haben schon ihre Helden auf Stufe Erfahren erstellt, so wie es auch vom Spiel her als standard postuliert wird. Dabei finde ich aber nirgends eine Regel die besagt, dass man sich nicht schon zu anfangs mit Waffen die 2W+X Schaden machen ausrüsten darf. Ich frage mich, warum sich ein Zwerg nicht direkt statt dem Zwergenschlägel, der ja auch schon viel Schaden im Vergleich zu einem Knüppel macht, nicht direkt den Felsspalter für 100 S mehr besorgt.


Ich bin ehrlich verwirrt über die Frage, natürlich gibt es diese Regel nicht, die Spieler können mit der Waffe starten mit der sie wollen. Der Felsspalter ist dabei nichtmal viel besser als der Zwergenschlägel, erstens hat der Zwergenschlägel einen bessere Parade Modifikator und zweitens macht er im Durchschnitt mehr Schaden 1w6+6 (7-12 ~9,5) gegen 2w6+2 (4-14 ~9).

rastatux hat geschrieben: 18.02.2021 10:31Im Übrigen steht unter L+S bei den Zweihandhiebwaffen eine 13 für KK, unter Schwertern eine GE/KK 15. Was bedeutet das? Dass man für die Zweihandhiebwaffen eine KK von 13 benötigt? Man benötigt aber sicherlich nicht für ein Kurzschwert eine GE und KK von 15, das wäre ja unverhältnismäßig...


Das ist die sogenannte Schadensschwelle. Jeder Waffentyp hat eine Leiteigenschaft (bei GE/KK gilt der bessere Wert) mit dem die Paradewerte berrechnet werden. Die Schadensschwelle bedeutet dass der Held für jeden Punkt über der Leiteigenschaft einen zusätzlichen TP Schaden macht. Mit anderen Worten beim Zwergenschlägel bzw, Felsspalter macht ein Held mit KK 16 zusätzlich +3TP Schadenspunkte, der gleiche Held bekommt mit dem Schwert nur einen Bonus von +1TP durch seine höhere Körperkraft.

rastatux hat geschrieben: 18.02.2021 10:31In einer Runde, die ich als Mitspieler gespielt habe, durften wir uns am Anfang einfach nur schlechte Waffen wie Knüppel bis maximal Kurzschwert aussuchen. Ich fand das gar nicht so schlecht, denn wenn die Helden schon mit relativ starken Waffen anfangen, können sie sich später eigentlich kaum noch steigern, weil die Gegner z.b. alle schlechtere Waffen haben werden als sie und "looten" nicht viel Sinn macht, außer ein paar Silbertaler. Ich könnte meinen Spielern das natürlich als Hausregel verbieten, aber da sie sich die Charaktere schon gebaut haben und ich mich auf keine offizielle Regel beziehen kann, empfände ich das als unfair...


Der Meister in deiner vorherigen Runde hat das nach eigenem Ermessen entschieden, es gibt keine Regel die besagt dass man keine teuren Waffen besitzen darf, und es macht meiner Meinung auch meistens keinen Sinn. Ich fände es absurd dass ein über hundert Jahre alter Zwergenkrieger mit einem Knüppel herumläuft, das wäre doch lächerlich. Aber wenn man are Bauern spielen will dann macht diese Hausregel Sinn, am besten gibt man den Spieler einfach den Nachteil Arm II oder Arm III dann können sie sich auch keine teuren Waffen leisten. Luft nach oben gibt es aber immernoch denn die Spieler können ja verbesserte Waffen erwerben (mit Bonus auf TP, AT, oder PA) und sie können verzauberte Waffen erwerben. Aber DSA ist generell kein Spiel bei dem man auf Lootjagd nach immer bessere Gegenständen geht wie bei Diablo oder WOW, wer diesen Spielstil hat wird mit DSA nicht glücklich.

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Ungelesener Beitrag von rastatux »


Hallo @Timonidas,

Danke dafür! Hast Recht mit den Werten zu den Waffen, da habe ich nicht richtig drüber nachgedacht, 2W6 klang einfach mehr als 1W6. Um es direkt mal klarzustellen: Ich spiele DSA auch nicht zum looten! Es geht nur um "Luft nach oben". Die Charaktere starten auf Erfahren, aber nicht auf Legendär, so dass sie doch noch über Kampagnen hinweg stärkere Ausrüstung bekommen sollten... Aber wenn ich dich richtig verstehe, ist die Schadensschwelle ja genau so ein Werkzeug. Man kann zwar von Anfang an einen dicken Kriegshammer bekommen, aber wenn man KK auf 18 hochgepunktet hat, macht der Kriegshammer mehr Schaden, als wenn man auf Erfahren ein Maximum von 14 oder 15 hat.

Das mit den verzauberten oder verbesserten Waffen ist ein guter Punkt - Gibt es dazu irgendwo Crunch in den Regelbänden? Sorry, dass ich dazu nichts finde... Aber die Schadensschwelle war auch nur sehr versteckt im Regelwerk und auch nicht über den Index zu finden. :)

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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

rastatux hat geschrieben: 18.02.2021 21:21 Das mit den verzauberten oder verbesserten Waffen ist ein guter Punkt - Gibt es dazu irgendwo Crunch in den Regelbänden? Sorry, dass ich dazu nichts finde... Aber die Schadensschwelle war auch nur sehr versteckt im Regelwerk und auch nicht über den Index zu finden.
Zu Verbesserungen gibt es hier/hier(gecached) Regeln, zu Verzauberungen gibt es bisher eher weniger. Man kann natürlich erstmal jeden beliebigen Zauber auf ein Schwert legen (z.B. einen Axxerlaratus), für direkte Verzauberungen kenn ich nur den "Zauberklinge Geisterspeer". Für die niedrigeren Level würde ich mich aber eh an Verbesserungen halten.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

rastatux hat geschrieben: 18.02.2021 21:21Das mit den verzauberten oder verbesserten Waffen ist ein guter Punkt - Gibt es dazu irgendwo Crunch in den Regelbänden? Sorry, dass ich dazu nichts finde... Aber die Schadensschwelle war auch nur sehr versteckt im Regelwerk und auch nicht über den Index zu finden. :)


Im Kompendium finden sich die Herstellungsregeln, da steht auch z.B. welchen Effekt es hat wenn eine Waffe aus bestimmten Material besteht. Jede Waffe kann bis zu 2 Verbesserung bekommen (AT Modifikator, PA Modifikator, TP), die Verbesserungen können sich doppeln. Ausnahme ist der Paradebonus, das geht nur einmal pro Waffe.

Verzauberungen gibt es auf zwei arten. 1. Geisterklinge Zauberspeer, die Waffe ist einfahc magisch. Punkt. Oder 2. sie kann mit Zaubern belegt werden, die Regeln dafür finden sich im GRW. Zauber können Aufladungen sein die sich verbrauchen, oder sie können sich automatisch regenereieren oder sogar permanent sein. Letzteres ist EXTREM selten und wertvoll, sogar selbstaufladende Artefaktwaffen sind sehr sehr sehr teuer und selten.

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Das ist jetzt vielleicht eine dämliche Frage, aber ich habe vergessen, wie man bei Schilden die Parade berechnet. Könnte es mir bitte jemand wieder in Erinnerung rufen?
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Carolan hat geschrieben: 20.02.2021 01:14 Das ist jetzt vielleicht eine dämliche Frage, aber ich habe vergessen, wie man bei Schilden die Parade berechnet. Könnte es mir bitte jemand wieder in Erinnerung rufen?

http://ulisses-regelwiki.de/index.php/KT_Schilde.html


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Carolan hat geschrieben: 20.02.2021 01:14 Das ist jetzt vielleicht eine dämliche Frage, aber ich habe vergessen, wie man bei Schilden die Parade berechnet. Könnte es mir bitte jemand wieder in Erinnerung rufen?


Jedes Schild hat einen AT/PA Modifikator. Wenn man ein Schild trägt hat man 2 Möglichkeiten, entweder man führt es passiv oder aktiv. Bei der passiven Schildparade wird der PA Bonus des Schildes einfach auf die Hauptwaffe addiert. Wenn du also mit dem Langschwert Parade 9 hast und das Schild einen Paradebonus von +1 dann hast du bei der passiven Schildparade eine Parade von 10. Wenn man das Schild aktiv benutzt wird die Parade genauso wie die Parade aller Waffentechnik berrechnet (KtW/2+KK Bonus) der Parademodifikator des Schildes zählt aber bei der aktiven Parade doppelt. Also wenn der Schild KtW 14 ist und die KK 14 dann hat man bei einem Schild mit der Parade Modifikator +1 eine Parade von 11 (14/2+2KK Bonus+2PA Mod)

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Ungelesener Beitrag von Rübezahl »

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Gibt es irgendwo eine Übersicht zu den Berufsgeheimnissen?


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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan »

Zu welcher Gottheit gehört "Brazorghas Hieb"? Ist Brazoragha eine eigene Gottheit? In Ulisses Regelwiki steht es nicht.
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Ungelesener Beitrag von natas666 »

Zu welcher Gottheit gehört "Brazorghas Hieb"? Ist Brazoragha eine eigene Gottheit? In Ulisses Regelwiki steht es nicht.
HIer noch der richtige wiki-Eintrag.

Sorry nochmal für den Falschpost und danke Marty mcFly für die Korrektur.
Zuletzt geändert von natas666 am 10.03.2021 22:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Carolan hat geschrieben: 10.03.2021 21:16 Zu welcher Gottheit gehört "Brazorghas Hieb"? Ist Brazoragha eine eigene Gottheit? In Ulisses Regelwiki steht es nicht.

Wahrscheinlich zur Orkgottheit Brazoragh (die sind in Orthographie nicht so gut). Bzw. dem menschlichen Ras'Ragh, Braziraku u.a....

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Carolan
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Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 10.03.2021 21:28 Wahrscheinlich zur Orkgottheit Brazoragh (die sind in Orthographie nicht so gut). Bzw. dem menschlichen Ras'Ragh, Braziraku u.a..
Ja, das meinte ich wahrscheinlich. Danke!
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Marty mcFly
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natas666 hat geschrieben: 10.03.2021 21:45 Brazoragh ist laut Wiki ein anderer Name für Blakharaz, aber ob Brazoragh und Brazoragha identisch sind, entschließt sich meiner Kenntnis :grübeln:


Brazoragh wird dort als Widersacher aufgeführt, nicht als anderer Name Blakharaz'!

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natas666
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Ungelesener Beitrag von natas666 »

Danke für die Ermahnung, du hast natürlich recht, Asche über mein Haupt. :ups:
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