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Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA5)
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Astrale Meditation braucht keine verbotenen Pforten, spart also 10 oder 12 AP
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WeZwanzig hat geschrieben: ↑02.12.2020 17:39
Und es gibt in DSA5 tatsächlich beide SFs. Nur ist Blutzauberei um Welten besser. Es kostet 3 AP weniger, erlaubt unbegrenzte Umwandlung, hat keine Angabe darüber wie lange es dauert, also wohl augenblicklich, gibt Boni auf Dämonische Zauber und bei Misslingen gibt es keinen LeP-Schaden.
In DSA 4 konnten nur Magier die astrale Meditation ohne das magische Kraut Thonnys durchführen. In DSA 5 kann jeder die SF erlernen, aber es gibt nach wie vor das Kraut, das nun sinnvoll abgeändert wurde:
Ohne die SF erlaubt es die SF zu nutzen, mit der SF erleidet man hingegen keinen zusätzlichen Schaden (erhält also 1:1 AE für LE).
http://ulisses-regelwiki.de/index.php/her_Thonnys.html
Zudem ist Blutmagie (auch wenn es Eigenblut ist) in vielen Denkrichtungen, Schulen, Zirkeln etc. verpönt. Weißmagier und Co. haben also meist keine andere Wahl als die astrale Meditation zu nutzen.
@ AP:
Man spart nur 7 AP (10+12 - 15).
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color=#0000FF
Guten Morgen,
Verstehe ich es richtig, dass man durch den Vorteil Zäher Hund niemals Schmerz IV erhält (aber dennoch handlungsunfähig wird, sobald man die theoretische Grenze von Schmerz IV überschritten hat)?
Oder ist es dadurch einfach Schmerz I -> Schmerz II -> Schmerz IV?
LG
sickfried
- Marty mcFly
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Du erhältst genau wie alle anderen die Schmerzstufen. Aber die Wirkung ist immer eine Stufe niedriger. Nur wenn du Schmerz 4 hast, hat der Vorteil keine Wirkung.
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und genau da bin ich mir nicht sicher, denn es heißt nur, dass er dann trotzdem handlungsunfähig wird bei Schmerz IV, nicht aber, dass die sonstigen Auswirkungen ebenfalls zutreffen (alle Proben -4)
- Marty mcFly
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Ok, das habe ich übersehen. Dann würde ich sagen: Mit Zäher Hund wird der Held bei Schmerz Stufe 4 handlungsunfähig und alle Proben sind um 3 erschwert (und die GS um 3 gesenkt. Die ist aber durch den Status handlungsunfähig ohnehin auf 0 gesenkt). Man kann nach SL Entscheid noch freie Aktionen zum Sprechen nutzen. Der Zähe Hund hätte also bei Schmerz 4 nur Erschwernisse von 3, wenn er z.B. jemanden Überreden oder Einschüchtern will (sofern der SL das zulässt).
Das kann in speziellen Fällen also relevant werden.
Das kann in speziellen Fällen also relevant werden.
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man kann die Handlungsfähigkeit ja auch durch Selbstbeherrschung erhalten, da kann der eine Punkt schon weniger Abzug schon mal was ausmachen
- Zeitenschiffsegler
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Mein Charakter (hesinde-geweihter Draconiter) hat den Vorteil Adel I und entstammt einem nicht näher beschriebenen albernischen Rittergeschlecht. Ausnahmsweise spiele ich einen älteren Helden, geboren 982 BF. Müsste da nicht irgendwann ein Erbe angefallen sein? Deckt der Vorteil sowas ab? Weil 5AP sind jetzt nicht viel. Oder muss ich sowas über den Hintergrund Regeln ala "Der albernische Bürgerkrieg hat das Erbe aufgezehrt"
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Das muss nicht unbedingt sein, du kannst einen nicht erstgeborenen Spielen und kannst als Erbe dann etwas leer ausgehen.
In DSA 4 war Adliger Erbe als seperate Vorteil zu haben, der auch noch teurer war.
Was man machen kann, dass dein Char als langfristiges Ziel ein eigenes Rittergut anstreben kann und dies dann ingame erspielt
In DSA 4 war Adliger Erbe als seperate Vorteil zu haben, der auch noch teurer war.
Was man machen kann, dass dein Char als langfristiges Ziel ein eigenes Rittergut anstreben kann und dies dann ingame erspielt
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Schau mal HRH Charles Prince of Wales Selbst für den Fall das dein Held der Erstgeborene oder sonst wie der Erste in der Nachfolge ist(Was meines Wissens der Vorteil nicht festlegt) ist, bedeutet nicht das das Erbe in einem bestimmten Alter automatisch kommt.Zeitenschiffsegler hat geschrieben: ↑14.12.2020 17:39 Müsste da nicht irgendwann ein Erbe angefallen sein?
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Die Zwölfe zum Gruße,
Meine Frage ist eigentlich ganz simpel: Wie viel kostet es einen Asp zu zu kaufen?
Danke für eure Antworten!
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"Dann seid ihr wohl blinder, als ich es jemals sein könnte"
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Siehe hier. Astralenergie wird nach Spalte D gesteigert, allerdings werden nur die zugekauften Punkte gezählt. Hast du also zu Beginn 34 AsP und kaufst einen dazu, kostet das 4AP. Maximal können Punkte in Höhe deiner Leiteigenschaft hinzugekauft werden und es geht erst nach der Heldenerstellung.
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Nachricht der Moderation
Bitte an die Farben denken, Schwarz ist keine Farbe.
Danke.
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An was für einen Kodex muss sich ein Waldelf halten um nicht badoc zu werden?
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- Marty mcFly
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Da gibt es keinen festen Kodex ^^ Und Badoc ist nicht fest definiert. Aber als badoc wird all das angesehen, was "typisch menschlich" (im Sinne von: städtisches, naturfernes Leben) ist: Geld, Götter verehren, Goldgier, Machtstreben etc. Siehe hier den Wiki-Aventurica Artikel: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Badoc
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AP Kosten für einen Magier: wir wollen einen Graumagier aus Andergast generieren. Welche AP Kosten fallen hier ohne Eigenschaftswerte an?
Die Profession steht mit 368 Punkte im Buch. Sind hier die Kosten für die SF Gildenmagier und Vorteil Zauberer schon inkludiert oder muss das extra bezahlt werden?
Die Profession steht mit 368 Punkte im Buch. Sind hier die Kosten für die SF Gildenmagier und Vorteil Zauberer schon inkludiert oder muss das extra bezahlt werden?
Meistert die Theaterritter
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Ich glaube sie sind schon eingerechnet und du musst sie nicht extra holen.
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- Marty mcFly
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Nein, du musst die AP für den Vorteil Zauberer und die SF Tradition (Gildenmagier) noch zusätzlich entrichten! Siehe Regelwerk S. 128, "Beispiel Wertekasten" -> VoraussetzungenOnkel Boron hat geschrieben: ↑05.01.2021 13:43 AP Kosten für einen Magier: wir wollen einen Graumagier aus Andergast generieren. Welche AP Kosten fallen hier ohne Eigenschaftswerte an?
Die Profession steht mit 368 Punkte im Buch. Sind hier die Kosten für die SF Gildenmagier und Vorteil Zauberer schon inkludiert oder muss das extra bezahlt werden?
Vermutlich der Grund dafür (zumindest gilt es für den Vorteil Zauberer): Auch Elfen können Gildenmagier werden. Da Elfen den Vorteil Zauberer schon in ihrer Spezies drin haben, müsste man hier die AP für den Vorteil wieder herausrechnen. Nagut, ist jetzt auch nicht so viel Arbeit, einfach -25 AP ^^
@Carolan : Versuche am besten, ungefähr die gleiche Farbe anzuwählen wie der Fragensteller meine ist auch nicht ganz korrekt, aber wenn der Fragensteller nicht den Farbcode dazu schreibt, ist es etwas Herumgerate
@Shirwan : Ich editiere es mal in diesen Post, damit hier kein off-topic entsteht: Wenn ich zitiere (Text markieren und auf die Box "Füge das Zitat in die Schnellantwortbox ein" klicken), wird mir der Farbcode nicht angezeigt. Da steht nur (bei deinem Text):
"post_id=1963057 time=1609860021 user_id=20999"
Zuletzt geändert von Marty mcFly am 05.01.2021 16:24, insgesamt 3-mal geändert.
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Einfach den Fragesteller zitieren, dann wird der Farbcode angezeigt. Hier ist es #8000FF
Edit: @Marty mcFly Stimmt, war mir gar nicht bewusst. Am besten den vollständig zitieren Button nutzen (unten rechts die Anführungszeichen meine ich). Da sollte es gehen. Viele Grüße Shirwan
Edit 2: Aber ich mag es auch mehr, wenn man direkt die Farbe mitgibt.
Edit: @Marty mcFly Stimmt, war mir gar nicht bewusst. Am besten den vollständig zitieren Button nutzen (unten rechts die Anführungszeichen meine ich). Da sollte es gehen. Viele Grüße Shirwan
Edit 2: Aber ich mag es auch mehr, wenn man direkt die Farbe mitgibt.
Zuletzt geändert von Shirwan am 06.01.2021 17:45, insgesamt 3-mal geändert.
- Onkel Boron
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Danke
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Der Hintergrund der korrekten Farbe ist: Man erkennt sofort auf welchen Post ich mich beziehe.
Onkel Boron hat geschrieben: ↑05.01.2021 13:43 AP Kosten für einen Magier: wir wollen einen Graumagier aus Andergast generieren. Welche AP Kosten fallen hier ohne Eigenschaftswerte an?
Die Profession steht mit 368 Punkte im Buch. Sind hier die Kosten für die SF Gildenmagier und Vorteil Zauberer schon inkludiert oder muss das extra bezahlt werden?
Die Kosten fallen zusätzlich an. Ich empfehle einen selbstrechnenden Heldenbogen... Falls man nicht wie ich Freude daran hat die Regeln zu lesen...
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Kann mir jemand eventuell die Maximalzahl an Fertigkeitsspezialisierungen verraten? So wie ich es verstandenhabe, kann ich 3 verschiedene Aspekte einer Fertigkeit spezialisieren, also z.B. Einschüchtern je auf Drohen, Verhören und Provozieren. Darf ich das dann theoretisch auch mit mehreren verschiedenen Fertigkeiten? z.B. zusätzlich zum EInschüchtern noch Aspekte vom Reiten und der Tierkunde?
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Du kannst das bei so vielen Fertigkeiten haben, wie du möchtest. Da gibt es keine Beschränkung. Du brauchst nur den entsprechenden Wert in der Fertigkeit (6 / 12 / 18) für die 1. / 2. / 3. Spezialisierung in DIESEM EINEN Talent.Gorilla94 hat geschrieben: ↑07.01.2021 00:05 Kann mir jemand eventuell die Maximalzahl an Fertigkeitsspezialisierungen verraten? So wie ich es verstandenhabe, kann ich 3 verschiedene Aspekte einer Fertigkeit spezialisieren, also z.B. Einschüchtern je auf Drohen, Verhören und Provozieren. Darf ich das dann theoretisch auch mit mehreren verschiedenen Fertigkeiten? z.B. zusätzlich zum EInschüchtern noch Aspekte vom Reiten und der Tierkunde?
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Einige Professionen sind in DSA5 doppelt definiert. Wie kommen die unterschiedlichen AP-Kosten zu stande? Konkret: der elfische Zauberweber ist im Grundregelwerk (S. 146) mit 221 AP angegeben, in Aventurische Magie II (S. 197) mit 197 AP. Auch nach mehrfachem Vergleichen bin ich der Meinung dass der einzige Unterschied ist dass der Aventurische Magie II-Zauberweber zusätzlich die Sonderfertigkeit Zauberweber bekommt. Also mehr für weniger AP. Wie kann das sein? (Ich dachte bisher der AP-Wert einer Profession ist die Summe der AP-Kosten aller ihrer Sonderfertigkeiten, Talente, Kampftechniken, Zauber, Liturgien etc.)
Einige Professionen sind in DSA5 doppelt definiert. Wie kommen die unterschiedlichen AP-Kosten zu stande? Konkret: der elfische Zauberweber ist im Grundregelwerk (S. 146) mit 221 AP angegeben, in Aventurische Magie II (S. 197) mit 197 AP. Auch nach mehrfachem Vergleichen bin ich der Meinung dass der einzige Unterschied ist dass der Aventurische Magie II-Zauberweber zusätzlich die Sonderfertigkeit Zauberweber bekommt. Also mehr für weniger AP. Wie kann das sein? (Ich dachte bisher der AP-Wert einer Profession ist die Summe der AP-Kosten aller ihrer Sonderfertigkeiten, Talente, Kampftechniken, Zauber, Liturgien etc.)
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In diesem Fall kommen die unterschiedlichen AP wohl zustande, weil sich jemand verrechnet hat ^^ Im Optolith Heldengenerator kostet der Zauberweber aus Av. Mag. II 236 AP, also genau die 15 AP mehr, die der Zauberstil kostet. Aventurische Magie II enthält also vermutlich die falsche Angabe (hab es selber nicht durchgerechnet) und im Optolith wurde es korrigiert.
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Hallo,
ich hätte 2 Fragen:
Es gibt die Sonderfertigkeit "Kutschenbauer" und "Stellmacherei". Reicht eines, um einen Planwagen zu bauen, oder brauche ich beides?
Wie handhabt ihr das Startgeld bei einem Handwerker? Wenn jetzt ein Zwerg mit irrem Handwerksskill und Berufsgeheimnis "Eisenwalder" startet... muss der dann bei euch auch die 50 Dukaten für eine Eisenwalder zahlen oder bekäme der sie billiger?
ich hätte 2 Fragen:
Es gibt die Sonderfertigkeit "Kutschenbauer" und "Stellmacherei". Reicht eines, um einen Planwagen zu bauen, oder brauche ich beides?
Wie handhabt ihr das Startgeld bei einem Handwerker? Wenn jetzt ein Zwerg mit irrem Handwerksskill und Berufsgeheimnis "Eisenwalder" startet... muss der dann bei euch auch die 50 Dukaten für eine Eisenwalder zahlen oder bekäme der sie billiger?
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Ich glaube man benötigt für einen Planwagen nur Kutschenbauer, allerdings würde es nach meiner Deutung, nicht reichen nur Stellmacherei zu haben, da Räder ohne Wagen nichts nützen.
Der Zwerg muss für sie genau gleich viel zahlen. Wenn er sich im Abenteuer selbst eine macht, muss er natürlich nur Materialkosten zahlen, aber beim Starten muss er gleich viel zahlen. Sieh es einfach so: Das Statguthaben ist nicht Gold, dass man ausgeben darf, wie man will, sondern der Besitz des Spielers umgerechnet in Geld.
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Gorilla94 hat geschrieben: ↑10.01.2021 23:49 Hallo,
ich hätte 2 Fragen:
Es gibt die Sonderfertigkeit "Kutschenbauer" und "Stellmacherei". Reicht eines, um einen Planwagen zu bauen, oder brauche ich beides?
Wie handhabt ihr das Startgeld bei einem Handwerker? Wenn jetzt ein Zwerg mit irrem Handwerksskill und Berufsgeheimnis "Eisenwalder" startet... muss der dann bei euch auch die 50 Dukaten für eine Eisenwalder zahlen oder bekäme der sie billiger?
1. Die SF Kutschenbauer sollte eigentlich genügen. Immerhin steht dort: "Der Held ist in der Lage, das richtige Holz für Kutschen auszuwählen, diese zu entwerfen und zu bauen (gleiches gilt für Karren)." Für mich zumindest gehören die Räder zu einer Kutsche ^^
Warum es dann noch extra "Stellmacherei" gibt, puh. Vielleicht war noch Platz im Kompendium auf der Seite? Finde ich überflüssig (historisch betrachtet ist es wohl korrekt, dass die Räder von jemand anders hergestellt wurden). Wie man es machen könnte, damit die SF Stellmacherei einen Nutzen hat: "Wer über diese SF verfügt, kann Räder für Kutschen bauen, mit denen diese 10% schneller vorankommen." Oder sowas in die Richtung.
2. Ich würde es tatsächlich so machen, dass sich jeder die komplette Startausrüstung von den 75 Dukaten kaufen muss. Der Ritter muss sein Pferd auch kaufen, ebenso wie der Jäger seinen Bogen. Wenn man mit den 75D nicht hinkommt, muss man eben den Vorteil "Reich" erwerben. Dann kann man nochmal bis zu 250 Dukaten erhalten zu Spielbeginn.
P.S.: Man möge mir nachsehen, dass ich ausnahmsweise ein etwas lesbareres Gelb gewählt habe als der Fragensteller
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Wie berechnet man den Initiative Grundwert?
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Das steht u.a. auf dem Heldenbogen: (MU + IN) / 2